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游戲理論案例什麼意思

發布時間: 2022-09-07 04:32:01

『壹』 國外經典的游戲理論主要有

游戲理論由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀。斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。
定義編輯
游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。
內容編輯
在《傳播的游戲論》一書中,斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」 [1] 與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。工作性傳播由於帶有任務的成分在內,對參與傳播者的身心來講是不愉快的,所以斯蒂芬森供工作性傳播為」傳播—不快「(communication-unpleasure)。相反,游戲性傳播並沒有什麼具體的目的,僅僅是尋開心,對參與者來說總是輕松愉快的,所以斯蒂芬森稱游戲性傳播為」傳播—愉快「(communication-pleasure)。斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「
研究編輯
威廉斯蒂芬森是出生於英國的美籍物理學家、心理學家兼傳播學家。他青年時代的主要研究興趣在物理學領域,但正是由於量子物理學的深刻影響使得他逐步將研究興趣從物理學領域轉向了研究人類主觀心理世界的心理學領域,這是其學術生涯的第一次重大轉向;斯蒂芬森於1935年在《自然》雜志上宣布發現了一種可將人類主觀性進行操作性測量的Q方法的誕生,而一場圍繞心理研究方法的論爭卻因為二戰的爆發而被迫擱淺;戰後,斯蒂芬森以英軍駐印度准將的身份光榮退役並在英國學界有過短暫地復歸,但復歸不久他便渡海赴美,加盟了美國芝加哥大學心理學系,也就是在芝加哥他出版了令其威名遠播的《行為研究:Q技術及其方法論》;7年後,斯蒂芬森卻選擇棄學從商,加盟了一家廣告公司並擔任廣告研究總監,盡管他在廣告界碩果累累,但不久他又以密蘇里大學新聞學院的特聘教授身份在學界復出,而這次復出便成為其學術生涯的第二次重大轉向:從心理學界轉向傳播學界。
1958年,斯蒂芬森初入傳播學界就對主流學界死盯著宏大的媒介效果研究不放表示質疑,他對於學界忽略娛樂與大眾媒介的關系也困惑不解。鑒於此,隨後斯蒂芬森針對這一缺陷相繼在《新聞閱讀的魯登尼克理論》一文及《大眾傳播的游戲理論》一書中提出了大眾傳播的「游戲理論」。在斯蒂芬森看來,與其將媒介視作功利性的工具,倒不如將它視作是自我取悅的玩具。他在《大眾傳播的游戲理論》一書中指出:「大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸於主觀性游戲之中者。」
意義與不足編輯
斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動

『貳』 中國當代的游戲理論及其代表人物和主要觀點是什麼

中國當代的游戲理論有三點,代表人物為弗洛伊德。

1,精神分析理論。弗洛伊德認為游戲也有潛意識成分,游戲是補償現實生活中不能滿足的願望和克服創傷性事件的手段。游戲使兒童能逃脫現實的強制和約束,發泄在現實中不被接受的危險沖動,緩和心理緊張,發展自我力量以應付現實的環境。

埃里克森則從新精神分析的角度解釋游戲,認為游戲是情感和思想的一種健康的發泄方式。在游戲中,兒童可以「復活」他們的快樂經驗,也能修復自己的精神創傷。這一理論已被應用於投射技術和心理治療。

2,認知動力說。皮亞傑認為游戲是兒童認識新的復雜客體和事件的方法,是鞏固和擴大概念、技能的方法,是使思維和行動結合起來的方法。兒童在游戲時並不發展新的認知結構,而是努力使自己的經驗適合於先前存在的結構,即同化。

他還認為兒童認知發展的階段性決定了兒童特定時期的游戲方式。在感知運動階段,兒童通過身體動作和擺弄、操作具體物體來進行游戲,稱為練習游戲。

在前運算階段,兒童發展了象徵性功能(語詞和表象),就可以進行象徵性游戲,他能把眼前不存在的東西假想為存在的。以後,可以進行簡單的有規則的游戲。真正的有規則游戲出現在具體運算階段。


3,學習理論。桑代克認為游戲也是一種學習行為,遵循效果律和練習律,受到社會文化和教育要求的影響。各種文化和亞文化對不同類型行為的重視和獎勵,其差別將反映在生活於不同文化社會的兒童的游戲中。

『叄』 經典游戲理論有哪些

(一)剩餘精力說
代表人物是德國的思想家席勒和英國的社會學家、心理學家斯賓塞。其主要觀點是:游戲是由於機體內剩餘的精力需要發泄而產生的,生物保護自己生存的精力除了維持正常生活外,還有剩餘過剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩餘精力加以釋放的最好形式、剩餘精力愈多,游戲就愈多。斯賓塞認為,活動是動物與人的普遍傾向。但是,動物所從事的活動的性質,隨它們在種系演化的體系中所處的地位等級的不同而不同。低等動物,把時間和精力全部用於生存活動上。它們不停地忙於尋找食物,逃避敵人,建築巢穴,以及為下一代准備食宿。除生存之外,它們沒有力量來游戲。低等動物用於維持生命的精力較多,剩餘精力較少,所以沒有游戲或很少有游戲。高等動物用於維持生命的精力相對少,剩餘的精力多,就有較多的游戲。這種思想最早出現在席勒的《美育教育書簡》一書:「當獅子不受飢餓所迫,無須和其他野獸搏鬥時,它的剩餘精力就為本身開辟了一個對象,它使雄壯的吼聲響徹荒野,它旺盛的精力就在這無目的的使用中得到了享受」。小動物和人類的幼兒,由於對自己的生存還沒有承擔責任,因此,他們的全部精力都是「剩餘的」,這種剩餘精力通過游戲被消耗掉。
(二)鬆弛說
代表人物是德國哲學家、心理學家托扎魯斯。其主要觀點是:游戲不是發泄精力,而是鬆弛、恢復精力的一種方式。艱苦的腦力勞動使人身心疲勞,這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當人解除緊張狀態時,才可能得到充分的休息和睡眠。游戲和娛樂活動可使機體解除緊張狀態,具有一種恢復精力、增進健康的機能,所以人需要游戲。游戲行為並不限於幼小的動物,成年動物也同樣需要。他們舉出不少成年動物游戲的例子。對於成年動物來說,不存在用游戲來演習生活的需要。他們還指出,有些動物的游戲與生存適應毫無關系,如河馬喜歡玩從水下吹起浮在水面上的樹葉的游戲,渡鴉喜歡玩從雪坡上滑梯的游戲等:這些科學家認為,動物游戲是為廠「自我娛樂」,而「自我娛樂」是動物天性的表現,正像捕食、逃避敵害、繁殖行為等是動物的天性一樣,越是進化程度高、智力發達的動物,這種「自我娛樂」的天性越強:游戲正是這種自我娛樂的集中表現。通過自得其樂的游戲,使動物緊張的自然競爭生活得到某種調劑和補償,使它們在生理上、心理上容易保持平衡,從而得到一定的自我安撫、自我保護。因而,不僅幼小動物,成年動物也需要游戲,以上假說可以稱為「白娛說」。
(三)復演說
代表人物是美國心理學家霍爾,其主要觀點是:游戲是遠古時代人類祖先的生活特徵在幼兒身上的復演。不同年齡的幼兒復演祖先不同形式的本能活動,復演史前的人類祖先到現代人進化的各個發展階段。他認為人類的文化經驗是可以遺傳的,游戲中的所有態度和動作都是遺傳下來的,如幼兒爬樹、搖樹是重復類人猿在樹上的活動;而玩打獵、捕魚、搭房子則是重復原始人的活動等:幼兒就是要在游戲中根除「史前狀態的動物殘余」,讓個體擺脫原始的、不必要的本能動作,為當代復雜的活動做准備。

『肆』 經典的游戲理論主要解釋的是什麼

游戲理論是由心理學家威廉·斯蒂芬森提出的一套新異的媒介觀,觀點是把媒介當做玩具。

斯蒂芬森集中探討了傳播的游戲性質。他先將人類的所有行為分成工作與游戲兩種。他說:「工作是對付現實,是謀生,是有產品的。相反,游戲基本上是沒有產品的除非是提供自我滿足。」

與此相應,他又分出兩種傳播:一種是工作性傳播,比如下達命令;另一種是游戲性傳播,比如相聚閑聊。

游戲理論的內容是指與其把媒介當成工具,不如把它視為玩具,人們擺弄媒介與其說是出於功利的考慮,不如說是為著游戲的目的。

(4)游戲理論案例什麼意思擴展閱讀:

斯蒂芬森把大眾傳播視為游戲性的傳播,即人們讀報紙,聽廣播,看電視就像兒童玩過家家一樣,主要在於消遣娛樂,以便把自身從成人化的工作環境中解放出來。

斯蒂芬森的這一新奇理論,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,誠如施拉姆所言:」人們一旦接觸了這種構想高超的理論之後,就再也不可能忽視傳播的玩耍—愉快因素的重要意義。「

斯蒂芬森的游戲論很有獨到之處,不過未免矯枉過正。他把傳播的游戲性、媒介的玩具化過分誇大,使之超出正常的界限。媒介誠然有玩具的意味而不純屬工具,大眾傳播確有游戲的成分而不僅是工作。但是,從總體上看媒介還是工作性的而不是游戲性的,大眾傳播還是功利性的行為而不是玩耍性的活動。

『伍』 角色模仿的游戲觀理論是什麼意思

弗洛伊德(S.Freud)是精神分析學派的代表人物,他的游戲理論奠定了精神分析學派關於游戲學說的基調。

理論依據弗洛伊德對於兒童游戲的看法,是以他的人格構成理論為依據的。他認為人格是由三個部分即「伊底(記)」、「自我(ego)」和「超我(superego)」構成的。「伊底」是由一切與生俱來的原始本能沖動構成的,不講究邏輯和道德,只服從「惟樂原則」,盲目地追求願望的滿足。

(5)游戲理論案例什麼意思擴展閱讀:

影響擴大:

隨著《夢的解析》一書的出版,精神分析運動逐漸發展起來。這時在弗洛伊德周圍聚集了一批年輕的學者,成立了「星期三心理研究小組」,或稱維也納精神分析小組,1902 年發展成立心理分析協會。當時參加的人後來都變成了傑出的精神分析學家,包括阿德勒、蘭克、費登、和榮格。

1904年出版的《日常生活中的心理病理學》探討了種種生活中常見失誤的心理作用,比如遺忘、失言、筆誤弗洛伊德、霍爾、榮格等在克拉克大學的合影、錯放東西等。弗洛伊德在書中作出的結論,如今已被人們廣泛接受。

『陸』 什麼是Game theory

游戲理論,著名的經濟學理論,
是對手在信息不對稱的情況下作出決定,通俗地說,如果我這樣做,那麼對手會做的基礎上作出的決定,而對手我的方法來決策的基礎上,我應該怎麼辦來處理。

最經典的案例是囚徒困境,

兩名犯罪嫌疑人作案後,被警察抓到在不同的房間受審。警察知道兩人有罪,但缺乏足夠的證據。警方告訴大家:如果雙方否認,各判處有期徒刑一年,如果雙方承認,判處有期徒刑八年,如果兩個人在坦誠,另一個否認,坦白抵賴判處有期徒刑十年。因此,每一個囚犯面臨著兩種選擇:承認或否認。然而,不管同夥選擇什麼每個囚犯的最佳選擇是坦白:聯營公司否認,他坦率地放出來,不承認,然後判處有期徒刑一年,坦白比不坦白富蘭克FRANK與自己的同夥,然後判處有期徒刑八年不承認,然後判處有期徒刑十年,並坦率地說總比不坦白。結果,兩名犯罪嫌疑人坦白,各被判處8年徒刑。如果雙方否認,各判處有期徒刑一年,很顯然,這一結果。但帕累托改善不能,因為它不符合人類理性。

另一個簡單的例子,百事可樂和可口可樂的競爭對手,百事可樂知道,如果價格低於美味,銷售超過大美味,可口知道的,但他們做不降價,所以他們已經增加了銷售,但沒有利潤。

這就是我們常說的游戲里的朋友。

游戲在現實生活中,您和您的同事們,例如,使自己的表現評價,你認為你沒有90分鍾,所以要准備打80分,但你擔心你只打了80,但你的同事自己打90,你的老闆會認為你比優秀的同事,所以你會選擇的分數打高點,你的同事居然是這么認為的,所以他會打高分,那麼你的老闆認為你是太自以為是,打這么高的分數,很不高興。

這是因為信息不導致帕累托改進無效的。 。

如果你可以討論提前,透明的信息,你可以玩一個更合理的得分,我們很高興,這是帕累托改進。
整個過程被稱為游戲

『柒』 毛曙陽博士"區域游戲"理論是什麼意思

我們該怎樣把游戲的主動權還給孩子,發揮幼兒在區域活動中的自主性。
一、創設自主的區域活動環境
《綱要》指出:良好的環境對幼兒的身心發展有積極的促進作用,而自主的區域活動環境,能營造出一個輕松愉快、溫馨和諧的氛圍,更為幼兒提供了大量學習的機會,能萌發幼兒參與游戲的興趣,滿足幼兒需要,因此為幼兒創設自主的環境是非常有必要的。
首先,在環境上我們可採用師生共同商議的形式,按游戲需要擺放場地,使幼兒成為環境創設的主人。其次,可將游戲中的一些材料分散或綜合開放地擺放,如:「娃娃家」游戲,除了固定的床、桌子外,其餘碗勺、食品等,有的放在商店中作為商品,有的放在「材料庫」中作為選材料,讓幼兒在游戲中能根據自己的需要選擇玩具,積極投入創設,從而調動了幼兒參與游戲的主動性和材料選擇的自主性。再者,我們要鼓勵幼區根據自己的興趣創設游戲的主題,自定游戲場地,如:當幼兒在建構區搭出美麗的松蘭山後,到美工區與同伴商量合作捏出許多娃娃當作參觀的遊人。我們對此應給予支持、鼓勵,因為這個主題的產生就是由孩子根據自己的興趣創造出來的新的游戲能促進孩子間更多的交往,合作,活動中幼兒也可根據需要將教師准備的草席往地上一鋪,把娃娃家的場地定在教室的一角。這種自主的游戲環境,沒有教師統一要求,沒有完成作品的統一標准,沒有作品的優劣評比,讓幼兒的成功感、自主性得到充分發揮。
二、提供適當的區域活動材料
活動區的材料是幼兒活動的物質基礎,幼兒在區域活動中通過自己對材料物品的操作,對游戲環境的控制來獲得自主和愉快心理的滿足,材料直接影響幼兒活動的質量,關繫到幼兒發展的速度和方向,因此通過提供材料引導幼兒主動探索,是非常重要的。
首先,教師在為幼兒材料時應該注意材料的多操作性,做到一物多用,幼兒在操作擺弄的過程,也是幼兒探索→發現玩法→再探索→再發現新玩法的過程,提供多操作性的材料對幼兒來說使其始終具有一種挑戰性,不斷地激發其創造的願望,想出新的玩法,建構自己的認知獲得情緒、情感的滿足,促進了幼兒主動發展,如在益智區可提供五顏六色的游戲棒,七巧板,在擺擺弄弄的基礎上還可有多種玩法。其次,教師為幼兒提供游戲材料時,除了提供一些成品的游戲材料,還應為幼兒提供更多的具有多功能替代的半成品材料,如牛奶盒、酸奶瓶、雞蛋殼等,幼兒只要對其進行一些加工就改變此材料的功能,能給孩子的自由發揮創適機會,如在美工區里,我們為幼兒提供了許多的稻草、空酒瓶子、螺殼等,這些在成人眼裡看似無用的東西,到了孩子手上,就變得非常有用能激發他們豐富的想像力,製作出不同的精美手工作品。
再次,由於幼兒發展存在著個體差異,教師在選材上還應兼顧幼兒能力發展差異,因人提供材料,讓幼兒有選擇不同操作材料的機會,如大班益智區中,我們放置了40、50、70塊不同難度及不同圖案的拼圖,這樣不同層次的幼兒都可以選擇適合自己的拼圖進行活動。使他們通過努力完成活動,獲得成功與自信,發展自己的潛能。

『捌』 博弈論是什麼

一,博弈總論
博弈論是指某個個人或是組織,面對一定的環境條件,在一定的規則約束下,依靠所掌握的信息,從各自選擇的行為或是策略進行選擇並加以實施,並從各自取得相應結果或收益的過程,在經濟學上博奕論是個非常重要的理論概念。

什麼是博弈論?古語有雲,世事如棋。生活中每個人如同棋手,其每一個行為如同在一張看不見的棋盤上布一個子,精明慎重的棋手們相互揣摩、相互牽制,人人爭贏,下出諸多精彩紛呈、變化多端的棋局。博弈論是研究棋手們 「出棋」 著數中理性化、邏輯化的部分,並將其系統化為一門科學。換句話說,就是研究個體如何在錯綜復雜的相互影響中得出最合理的策略。事實上,博弈論正是衍生於古老的游戲或曰博弈如象棋、撲克等。數學家們將具體的問題抽象化,通過建立自完備的邏輯框架、體系研究其規律及變化。這可不是件容易的事情,以最簡單的二人對弈為例,稍想一下便知此中大有玄妙:若假設雙方都精確地記得自己和對手的每一步棋且都是最「理性」 的棋手,甲出子的時候,為了贏棋,得仔細考慮乙的想法,而乙出子時也得考慮甲的想法,所以甲還得想到乙在想他的想法,乙當然也知道甲想到了他在想甲的想法…

面對如許重重迷霧,博弈論怎樣著手分析解決問題,怎樣對作為現實歸納的抽象數學問題求出最優解、從而為在理論上指導實踐提供可能性呢?現代博弈理論由匈牙利大數學家馮·諾伊曼於20世紀20年代開始創立,1944年他與經濟學家奧斯卡·摩根斯特恩合作出版的巨著《博弈論與經濟行為》,標志著現代系統博弈理論的初步形成。對於非合作、純競爭型博弈,諾伊曼所解決的只有二人零和博弈--好比兩個人下棋、或是打乒乓球,一個人贏一著則另一個人必輸一著,凈獲利為零。在這里抽象化後的博弈問題是,已知參與者集合(兩方) ,策略集合(所有棋著) ,和盈利集合(贏子輸子) ,能否且如何找到一個理論上的「解」 或「平衡」 ,也就是對參與雙方來說都最「合理」 、最優的具體策略?怎樣才是「合理」 ?應用傳統決定論中的「最小最大」 准則,即博弈的每一方都假設對方的所有功略的根本目的是使自己最大程度地失利,並據此最優化自己的對策,諾伊曼從數學上證明,通過一定的線性運算,對於每一個二人零和博弈,都能夠找到一個「最小最大解」 。通過一定的線性運算,競爭雙方以概率分布的形式隨機使用某套最優策略中的各個步驟,就可以最終達到彼此盈利最大且相當。當然,其隱含的意義在於,這套最優策略並不依賴於對手在博弈中的操作。用通俗的話說,這個著名的最小最大定理所體現的基本「理性」 思想是「抱最好的希望,做最壞的打算」 。

雖然二人零和博弈的解決具有重大的意義,但作為一個理論來說,它應用於實踐的范圍是極其有限的。不提耽於游戲的玩家,可以說除了軍事競爭,幾乎難再有用武之地。二人零和博弈主要的局限性有二,一是在各種社會活動中,常常有多方參與而不是只有兩方;二是參與各方相互作用的結果並不一定有人得利就有人失利,整個群體可能具有大於零或小於零的凈獲利。對於後者,讓我們來看一個歷史上最經典的有趣個例: 「囚徒困境」 。話說警方抓到兩個盜竊犯,惜證據尚不足,遂寄希望於嫌犯自己招供。警方把兩個犯人隔離起來,分別審問,交代政策如下:坦白從寬,抗拒從嚴!如果你招了,另一個人沒招,那麼就將你釋放,另一人判20年;同樣如果你不招,另一個人招了,那麼你得被判20年,另一個人被釋放。如果兩個人都招,警方證據就足了,兩人都判10年。至於兩個人都不招的情況,不用警方交代,兩個人都得判,但因證據不力,判得都要輕許多,比如1年。警方最後說,那邊還有個警察,對你的同夥交代一模一樣的政策呢。罪犯心裡打起小九九,如果對方招了,我招是10年,不招是20年,是招劃算;如果對方不招,我招是無罪釋放,不招是1年,還是招劃算。於是乎,招!兩個「精明」 的小偷都招了,都被判了10年,正中警方下懷。聰明的讀者,其實如果兩個小偷都不招,就會被各判1年,對他們來說豈不更好?在這個囚徒困境問題中,參與者仍是兩名(兩個盜竊犯) ,但這不再是一個零和的博弈,人受損並不等於我收益。兩個小偷可能一共被判20年,或一共只被判2年。

對於多人參與、非零和的博弈問題,在納什之前,無人知道如何求解,或者說怎樣找到類似於最小最大解那樣的「平衡」 。而找不到解,下面的研究當然無法進行,更談不上指導實踐了。納什對博弈論的巨大貢獻,正在於他天才性地提出了「納什均衡」 的基本概念,為更加普遍廣泛的博弈問題找到了解。納什均衡的基本思想是,在這個解集中所有參與者的策略都是對其他參與者所用策略的最佳對策,沒有人能夠通過單單改變自己的策略提高收益。以前面的囚徒困境為例,如果小偷甲相信小偷乙招供,那麼他的最佳策略是招供,而如果小偷乙相信小偷甲招供,那麼他的最佳策略仍是招供。這就是一個納什均衡,它是「自確定」 的。在囚徒困境中,只存在一個納什均衡。但若將條件改變一下,在許多其它的具體問題中,納什均衡可能不止一個。納什巧妙地運用數學技巧,證明了如下納什定理:對於任何一個n人參與,非合作博弈(零和或非零和) ,如果每個參與者都只有有限條策略,那麼一定存在至少一個納什均衡解集。象許多科學上最傑出的思想一樣,這一概念以極簡潔明了的方式解決了懸而未解的難題。看似簡單,似乎屬於那種「本來我也能想到」 的東西,然而那時除了納什,一代宗師諾伊曼也沒有想到。納什均衡的提出,對博弈論的發展產生了革命性的影響,納什均衡的概念已成為現代博弈論的基石和中心(雖然在少數博弈理論家中此點仍有爭議) 。納什的好友,普林斯頓大學經濟學教授迪克西特曾說,「如果每次有人說起或寫下納什均衡這幾個字,納什都能拿到一塊錢的話,那麼他現在會是個大富翁了!」

上面提到的博弈理論試圖解決的都是非合作型問題,也就是參與者之間除了決策結果相互影響,沒有其它形式的信息交流。通過囚徒困境一例可以看出,如果參與者兩個小偷之間能夠彼此商議,他們做出的策略決定會截然不同(當然是兩人一起抵賴劃算) 。誠然,在各種生活行為中,人與人之間除了競爭關系,還存在合作關系,常常是兩種關系並存,合理的合作能夠給雙方帶來共同利益。這是合作型博弈論研究的范疇。諾伊曼在《博弈論與經濟行為》一書中建立了合作型博弈論的基本模型,但是對於其中及其重要的雙向協商問題(即參與者如何「討價還價」) ,沒有能給出一個確定的解。納什對這一領域同樣做出了卓越貢獻,他不僅提出了討價還價問題的公理化解法,直接裨益勞動經濟和國際貿易,還在理論上利用這個解法良好的預測性進一步提出納什方案:將合作型博弈中的協商轉化為一個更廣泛的非合作型博弈的一個步驟--協商的目的最終仍是最大化自己的利益。此外,在測試博弈論的行為實驗學上,納什也是一名先驅。他曾展開討價還價和聯盟形成的實驗,並曾敏銳地指出,在其他實驗者的囚徒困境實驗里,反復讓一對參與者重復實驗實際上將單步策略問題轉化成了一個大的多步策略問題。而後一思想初次提示了後來發展起來的在經濟和政治領域起重要作用的重復博弈理論中緘默共謀的可能性。

這些也許看起來略顯枯燥的理論,以邏輯推理為工具對人們日常生活中的競爭和合作行為進行嚴謹有序的數學歸納,當數學家們孜孜不倦地將直覺上升為科學,再反作用於生活時,其影響之深遠難以盡述。今天,納什為之做出基礎性貢獻的現代博弈理論經過許多專家的不斷發展,不僅自身理論體系日臻成熟和完善,而且被廣泛應用於經濟學、政治學、軍事學甚至生物學等各個領域。在生物學領域,博弈論被用於研究種族遺傳學和進化生物學中種間和種內的競爭,以及單個基因之間的競爭,並反過來推動博弈論的思想發展。在政治、軍事學領域,博弈論被用於分析選舉策略、戰爭起因、立法議程安排等等重大事宜。在經濟學領域,博弈論更是已經融入整個學科的主流,經濟學教材和雜志無不收入博弈論的內容,經濟學家們已經把研究策略相互作用的博弈論當作最合適的分析工具分析各類經濟問題,諸如公共經濟、國際貿易、自然資源經濟、工業管理等等,等等。就博弈論應用於經濟學的直接效益,舉個實例,如《美麗心靈》一書中提到,1994年美國政府向商家拍賣大部份電磁波譜。這一多回合拍賣由一批博弈論專家本著最大化政府收益和各商家的利用率原則精心設計,取得極大的成功。政府獲得超過一百億美元的收入,各頻率的波譜也都找到了滿意的歸宿。與此相對映的是,紐西蘭一個類似卻沒有經過博弈理論設計的拍賣會慘遭失敗。政府只獲得預計收入的15%,而被拍賣的頻率也未能物盡其用。譬如因為無人競爭,一個大學生只花1美元就買到了一個電視台許可證!正因為博弈論對現代經濟學具有如此重大的沖擊和影響,1994年瑞典皇家學院宣布該年全世界科學家的最高榮譽諾貝爾獎之經濟學獎頒發給包括納什在內的三位數學家,以表彰他們對非合作型博弈論的開拓性分析。
二, 以下的六段是關於納什的介紹
世界終於因為博弈論而承認了納什的天才,這一年,他已是66歲的老人。與其在科學上令人眩目的傑出貢獻相比,他用幾十年漫長的歲月書寫的充滿才華和激情、充滿磨難和苦痛、交織理性和瘋狂的傳奇人生,竟也毫不遜色,教人無限感慨和敬仰。納什出生於1928年一個電子工程師家庭,少年時代一方面性格孤僻,一方面顯示出非凡的數學才能。17歲進入今卡耐基梅隆大學時原專業是化學工程,但是在慧眼識珠的老師的建議下,轉行專攻數學。在此期間他選修了一門國際經濟學課程,從而引發了對經濟學命題的興趣,後來發表的關於合作型博弈討價還價問題的論文就是源於這時的一些想法。20歲時納什在卡耐基拿到數學學士和碩士學位,接受了普林斯頓大學優裕的獎學金,成為這里的一名研究生。他對許多數學學科都表現出興趣,如拓撲學、代數學、幾何學、博弈論和邏輯學等。著手准備博士論文時,他決心獨創一個屬於自己的嶄新課題。最終過去曾思考的討價還價問題引導他建立非合作型博弈論的基本原理。1949年,21歲的納什寫下一篇著名的論文《多人博弈的均衡點》,提出了納什均衡的概念和解法、整個現代非合作型博弈論中最重要的思想之一,也奠定了44年後他獲得諾貝爾獎的基礎。1950年納什曾帶著他的想法去會見當時名滿天下的諾伊曼,遭到斷然否定,但是在普林斯頓大學寬松的科學環境下,他的論文仍然得到發表並引起了轟動。同年他以論文《非合作型博弈》獲得數學博士學位。

以純數學家自居的納什,畢業後在蘭德研究所和普林斯頓大學工作期間,證明了一個反直覺的等距嵌入定理,並引入全新的方法證明困難得多的高維等距嵌入定理,強有力地推動了對偏微分方程存在性、唯一性和連續性定理的證明。對於純數學家來說,數學是精神的藝術體操,評判一項研究的優劣,標准在於其數學深度及是否引入了數學新思想、新方法,或是解決了長期懸而未解的難題。從這一角度,納什的這一成果,以及數年後於麻省理工學院工作時的更加艱深的數學研究,比他的納什均衡還要讓數學同行們信服。確實,1958年納什因其在數學領域的優異工作被美國《財富》雜志評為新一代天才數學家中最傑出的人物。然而,天有不測風雲,人有旦夕禍福,就在納什春風得意、事業就要達到頂峰時,卻突然遭受命運無情的重重一撞,從雲端墜下地獄。納什在他的而立之年患上了精神分裂症。

他不是一個完美的人,早在1952年,納什懈逅了一位大他5歲的姑娘,與之交往,次年有了個私生子,此後仍一直與她保持若即若離的關系。1956年他的父母發現了兒子的風流韻事,不久後他的父親就去世了,不知是否與此打擊有關,也不知納什是否曾為此自責。1957年他與麻省理工學院年輕美麗的女學生愛莉西婭結婚,此後四十多年患難與共的愛情和親情可以見證,這或許是他的個人生活中最完美、最幸運的一刻。1958年愛莉西婭身懷有孕,尚未分娩,納什的精神狀況就開始惡化。他的舉止越來越古怪,一步步走向心智狂亂。

納什所患的是妄想型精神分裂症,所有精神疾病中最可怕的一種。病人被時斷時續不切實際的瘋狂念頭充斥頭腦,並且會產生幻視、幻聽,同自己假想出來的人交談。納什會著對空氣說,某份報紙里藏有來自另一個星球的只有他能破解的信息;會突然辭去在麻省的職位,隻身跑到歐洲,要放棄美國國籍,還是愛莉西婭跟去把他拖回來;在家中,他不斷地威脅著妻子愛莉西婭。萬般無奈之下,愛莉西婭於1962年和納什離婚。但是她對他的忠誠愛情並沒有就此消失。70年納什的母親去世,而他的姐姐無法負擔他,就在納什孤苦無依、就要流落街頭的時候,善良的愛莉西婭接他來與自己同住。她不僅在起居上關心他,而且以女性特有的細心敏感照料著他的心情。她體貼他不肯去醫院封閉治療的願望,並把家搬到遠離喧囂的普林斯頓,希望寧靜熟悉的學術氛圍有助於穩定納什的情緒。

這是一場奇特的博弈。納什,這個研究理性策略的數學天才,猝然間失去了賴以自傲的理性思維,身不由己地在清醒和瘋狂之間來回掙扎徘徊,是永遠墜向深淵還是走回家園?在那個無人能解的世界裡,他始終沒有放棄的對數學的熱愛。我們無法知道納什所承受的所有痛苦,但是足可以揣摩意願和能力之間的巨大沖突是怎樣漫長的精神災難。幸運的是,在這場博弈里,還有一個忠貞不渝的參與者,當他喃喃自語說著誰也聽不懂的話時,當他象幽靈似的逡巡於綠色校園時,總是一雙溫存的眼睛和手臂勇敢地陪伴著他。世上最堅強的兩樣東西,意志和愛情,結合在一起,創造出一個最優策略,那就是 - 奇跡。是的,世界目睹了這場博弈的喜劇性結局,在納什罹患精神分裂症三十餘年後的九十年代,他的精神逐漸恢復了正常。1994年納什博士在為諾貝爾獎撰寫的自傳中沒有提及精神疾病給他帶來的痛苦,倒是說精神失常使他擺脫了常軌思維的束縛,可以幫助他創造全新的理論。結尾處他寫道,「從統計上說,任何數學家或科學家在66歲時,都似乎已經不可能再有大的建樹。但我仍在努力著,那25年異型思維的『假期』 本來就是不正常的。這樣我就還有希望,也許通過目前的研究或將來產生的新思想,我還能夠做出一點有價值的東西。」 讀到此處,不能不為之一嘆,嘆這個博弈論大師非凡的天才,嘆他頑強的意志,和對科學毫無保留的執著之心!或許,這些也是愛莉西婭愛的源泉罷?

世事如棋局局新。前一輩人的輝煌和辛酸俱已成為歷史,未來掌握在後來者的手中,取決於他(她) 們的每一個決定。我們的人生,又將會是一場什麼樣的博弈呢?

三,(下面是我收集到的一些例子,對其中的內容我自己作了一些修改,更簡潔,即使你不是經濟專業的學生也容易理解)

人生是永不停息的博弈過程,博弈意味著通過選擇合適策略達到合意結果。作為博弈者,最佳策略是最大程度地利用游戲規則;作為社會的最佳策略,是通過規則引導社會整體福利的增加。
永不停息的博弈
人們的工作和生活,可以看做是永不停息的博弈決策過程。人們每天從一早醒來就必須不斷地作決定,我們日復一日決定早餐要吃什麼,直到養成固定的飲食習慣;要不要到超市瘋狂采購一番;要、在轉盤賭局裡下紅或是下黑,甚至讀一本書……不管有意無意,深思熟慮或一時沖動,你已經開始讀這本書了——這就是一個決定。
還有更重大的:報考什麼學校、選擇什麼專業、從事什麼樣的工作、怎樣開展一項研究、如何打理生意、該和誰合作、做不做兼職、要不要辭掉工作、要不要競爭總裁的職位。甚至是要不要結婚、什麼時候結婚、該和誰結婚、要不要孩子、怎樣將孩子撫養成人等,這只不過是人生重大決策的幾個例子。
在這些決策中,存在一個共同的因素,那就是你並不是一個人在作決定,在一個毫無干擾的真空世界裡作決定。相反,你的身邊充斥著和你一樣的決策者,他們的選擇與你的選擇相互作用。這種互動關系自然會對你的思維和行動產生重要的影響,而且別人的選擇和決策直接影響著你的決策結果。魯濱孫一個人淪落荒島,做什麼都是他自己說了算;可是等來了個「星期五」,他就要面對博弈問題了。

博弈論是由兩位傑出的學者——馮·諾曼和摩根斯坦在上世紀中期創立的。用專業術語說,博弈論是「研究決策主體的行為在直接相互作用時,人們如何進行決策、以及這種決策如何達到均衡的問題」。

為了解釋和理解博弈決策的相互影響,我們不妨設想一個石匠的決策和一個拳擊手的決策會有什麼區別。當石匠考慮怎樣開鑿石頭的時候,他的「對象」原則上是被動的和中立的,不會對他表現策略對抗。然而,當一名拳擊手打算攻擊對方要害的時候,不僅他的每一步計劃都會招致抵抗,而且他還面臨對方主動的攻擊。他必須設法克服這些抵抗和攻擊。

在人與人的博弈中,你必須意識到,你的商業對手、未來伴侶乃至你的孩子都是聰明而有主見的人,是關心自己利益的活生生的人,而不是被動的和中立的角色。一方面,他們的目標常常與你的目標發生沖突;另一方面,他們當中包含著潛在的合作因素。在你作決定的時候,必須將這些沖突考慮在內,同時注意發揮合作因素的作用。

為了自己,也為了與他人更好地合作,你需要學習一點博弈論的策略思維。正是因此,著名經濟學家保羅·薩繆爾森說:「要想在現代社會做一個有文化的人,你必須對博弈論有一個大致了解。」

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博弈論說來有點繞嘴,但是內容還是很好理解的,那就是每個對弈者在決定採取何種行動時�不但要根據自身的利益和目的行事,也要考慮到他的決策行為對其他人的可能影響,以及其他人的行為對他的可能影響,通過選擇最佳行動計劃,來尋求收益或效用的最大化。

游戲是人生的抽象

「博弈」這個詞聽起來高深莫測,其實它就是「游戲」的意思。更准確點說,是可以分出勝負的游戲。博弈論如果直譯就是「游戲理論」。不妨說,博弈論是通過「玩游戲」獲得人生競爭知識的。

游戲是什麼?簡單地說,游戲是人生的抽象。

比如國際象棋,有這樣幾種角色:國王、皇後、騎士、主教和小兵,儼然是一個政教兼具的小王國。當然,比照人生,這個模型是太簡略了,但是一樣可以反映人生的某些道理。而且,惟其簡略,這些原本被生活的復雜表象所掩蓋的道理才更清晰可見。

面對復雜事物時,人們常落入見樹不見林的陷阱,被細節壓得喘不過氣來,找不到重點。而在游戲中,可以反映出一些現實世界的問題,並將干擾因素減至最低,是一種很適當的決策入門方法。

圍棋可能是最簡單也是最復雜的游戲,它源於4000年前的中國,但直到現在,我們也未必真弄懂了它。最簡化的棋盤——縱橫各19條線(最初是17條)編織成的一張網;最簡化的棋子(只分黑白兩色);最簡單的規則(輪流下子,兩氣活棋,空多者勝,再加上一些「劫爭」之類的補充規定),一個對圍棋一無所知的人也能在幾分鍾內學會,可是它的玄妙深奧卻又超過了任何一種棋類游戲。如果你對圍棋下過一些工夫,你就一定能從中領悟某些哲理,例如「不輸就是贏」、「流水不爭先」、「亂中求勝」、「過猶不及」等等。在這一點上,游戲有些像我們從小閱讀的寓言故事,我們不正是從這些「小中見大」的故事中學會生活的道理嗎?

不要小看游戲,它的確是人生的模型。從小我們就是從游戲里學習怎樣生活、怎樣與他人相處、怎樣適應並利用這世界上的種種規則,並在這個過程中確立自己的人格。因此,千萬不要低估游戲,它確實能反映真正的人生。

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零和游戲:游戲者有輸有贏,但整個游戲的總成績永遠為零。整個博弈的過程就是一個零和游戲。

從游戲到人生

一個參加了海灣戰爭的美國飛行員回國後,有人問他對戰爭的感想,他回答道:就像在玩電腦游戲。事實上,現在很多電腦游戲已經被應用於軍事訓練。「9·11」之後,微軟的一款飛行游戲受到了關注,因為在游戲中,玩家可以體驗駕駛飛機在紐約等大城市上空飛行的感覺,甚至可以從世貿大樓中間穿過。人們擔心:恐怖分子可以藉助這個游戲獲得練習機會,或許他們已經這樣做了。

游戲是學習的好方法。擊敗了拿破崙的威靈頓公爵曾說過:「滑鐵盧之役的勝負是在伊頓中學操場上決定的。」平時勤於練習技巧和戰術,在危急時才不致慌了手腳,這個原則適用於大多數的比賽或游戲。

最妙的是:在游戲過程中,你不會損失任何東西�當然除了部分自尊外,即使是輸了也不會有什麼損失。在大富翁的游戲中,你可以從一眨眼輸掉幾百萬元的經驗里,學會如何精明地買賣房地產,事後又不必付出任何代價。

當然,游戲各不相同,對游戲者的要求也不同。有些人長於思考性的游戲,但不同的運動項目對決策智慧有不同程度的要求,例如在拳擊或相撲這樣按「重量級」來劃分比賽等級的游戲中,聰明才智就不那麼重要了。

玩游戲需要用到許多不同類型的技巧。其中一種是基本技巧,比如打籃球不能缺少的投籃能力、在法律界工作不能缺少的案例積累、玩圍棋游戲的時候還需要記住大量的「定式」(雙方可以接受的變化,可稱為圍棋盤上的「均衡」)等。這些技巧一旦脫離了游戲,可能就沒有多大用處了。但博弈論的策略思維則是另外一種技巧。策略思維從你的基本技巧出發,考慮的是怎樣將這些基本技巧最大限度地發揮出來,這是具有普遍意義的原則,可以應用於生活的方方面面。

戰略的籌劃和博弈論的道理其實是相通的:你的決策必須贏過對手,個人、家庭、部族或國家才有活命的機會。

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法國著名女高音歌唱家瑪·迪梅普萊有一個很大的私人園林。每逢周末,總是會有人到她的園林里採花、拾蘑菇,更有甚者還在那裡搭起了帳篷露營野餐。雖然管理人員多次在園林四周圍上籬笆,還豎起了「私人園林,禁止入內」的木牌,可所有這些努力都無濟於事。迪梅普萊知道了這種情況後,就吩咐管理人員製作了很多醒目的大牌子,上面寫著「如果有人在園林中被毒蛇咬傷後,最近的醫院距此15公里」的字樣,並把它們立在園林四周。從此以後,再也沒有人私自闖入她的園林了。——如果習慣的方法不能解決問題,就要調整自己的視角和觀念。

多人博弈不可避免的矛盾

游戲不只限於兩個對手,有很多游戲是多人參加的。如果後果要由許多人共同承擔,那麼整個決策過程將會更加困難;因為你將面臨不同成員與不同目標的排列組合。而關於多人決策,可以通過小組對抗的模式來了解,在這類競賽中,好的決策可以創造勝利。

真正的多人決策有許多不同的形態:有時候雖然參與決策人數眾多,卻只要一種意見,這是理想委員制;有些是兩人共同參與決策,但卻處於對立的狀態,如角力、下棋、擊劍、網球單打等;另外還有多人多意見的決策形態,如國會、聯合國、撲克牌局、政治黨派等。姑且不論生活品質高低,這些決策的終極目標都是為了追求人類在地球上的永續生存。然而,雖有許多極重要的決策有待確定並付諸實施,但我們卻沒有一套理性的做法完全避免「三個和尚沒水喝」之類的困境。每個決策者與選擇方案的組合都自成一個系統,成就的決策好壞不一,也有些組合則完全無法運作。在某些情況下,根本不可能作出不自相矛盾的決策。

博弈是一種策略的相互依存狀況:你的選擇�即策略將會得到什麼結果,取決於另一個或者另一群有目的的行動者的選擇。處於一個博弈中的決策者稱為參與者,而他們的選擇稱為行動。一個博弈當中的參與者的利益可能嚴格對立,一人所得永遠等於另一人所失。這樣的博弈稱為零和博弈。

不過,更常見的情況是,既有共同利益,也有利益沖突,從而可能出現導致共同受益或者共同受害的策略組合。在實踐當中,博弈可能包含一些相繼行動過程,也可能包含一些同步行動過程,因此須將技巧綜合起來,靈活運用,思考和決定自己最佳行動應該是什麼。

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如果你離開雙方相互適應的簡單原則,那麼你的聰明是不會有好結果的。

公平來自博弈

博弈不一定是壞事,也未必不能取得好的結果。我們今天享受的豐富的物質生活,都是來源於自由市場的競爭——同樣也是博弈的結果。亞當斯密在1776年所發表的

四,羅伯特·奧曼的博弈論及其經濟理論

諾貝爾經濟學獎得主簡介:
羅伯特·奧曼(robert j.aumann)1930年6月出生於法蘭克福,1950年畢業於紐約大學並獲數學學士學位。之後,又於1952年和1955年在麻省理工學院分別獲得數學碩士學位和數學博士學位。1966年,羅伯特·奧曼被選為經濟計量協會會員,現任耶路撒冷希伯萊大學數學研究院教授、紐約州立大學斯坦尼分校經濟系和決策科學院教授以及以色列數學俱樂部主席、美國經濟聯合會榮譽會員等。他擔任多家專業雜志社的編輯,如《國際對策論雜志》、《數理經濟學雜志》、《經濟學理論雜志》、《經濟計量學》、《運籌學數學》、《應用數學和博弈和經濟行為的siam雜志》等。

羅伯特·奧曼作為一名傑出的經濟學家

『玖』 游戲的定義理論

1、柏拉圖的游戲定義:
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
2、亞里士多德的游戲定義:
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
3、拉夫.科斯特的游戲定義:
(拉夫.科斯特:索尼在線娛樂的首席創意官)游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
4、辭海定義:
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。 游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 本能說:德國詩人和劇作家席勒認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。
剩餘能量說:英國哲學家赫伯特·斯賓塞認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是游戲。游戲本身並沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的」。
練習理論:德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲並非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種准備活動。
宣洩理論:弗洛伊德認為,是被壓抑慾望的一種替代行為。

『拾』 埃里克森游戲理論,是游戲理論

埃里克森從精神分析的角度解釋游戲,認為游戲是情感和思想的一種健康的發泄方式,在游戲中,兒童可以「復活」他們的快樂經驗,也能修復自己的精神創傷

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