游戲里搏擊玩法啥意思
⑴ 格鬥游戲術語
攻擊判定 角色出招時,能夠攻擊對手的有效范圍或距離。
被攻擊判定 即能被對手攻擊的有限范圍,而不同的動作會有不同的被攻擊范圍。
無敵時間 就是角色沒有被攻擊判定的時間。
相殺 即雙方同時作出攻擊並同時擊中對手。
先讀 意思是預測對手的下一步行動,並作出相應的對策。
互動 意思是我方與對方能同時行動,一般用作形容收招時間。
硬直 是指角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。
氣絕/眩暈 較長時間處於不能行動狀態。(鐵拳中捂著肚子倒下)
COUNTER 一般來說是指成功將對手的攻擊截擊。
FRAME 意思是1/60秒,一般格鬥游戲是以此作單位的,即角色一秒種會做60個動作。
二擇 二分之一機會成功的詞語。
浮空 指角色被打至飛起,並存在被攻擊判定。
轟飛/吹飛 同樣指角色被打至飛起,但不一定存在被攻擊判定。
DOWN 指角色受到攻擊並倒地。
受身 在倒地前一刻輸入特定指令來避免DOWN,使角色盡快恢復作戰狀態。
1內外受身 分別向屏幕里外受身(3d格鬥游戲特有)
2前後翻滾受身 向屏幕左右受身
起上 角色被打DOWN後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。
飛行道具 遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。(波動拳等等)
打背 用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。
CANCEL 指取消了招式以避免某些招式後較長時間的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL 不接觸對手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL 常指「接受輸入時間」極短的固定連續技,要求極高的准確度和節奏感。
連續技 攻擊者的連續攻擊,攻擊者在強制的情況下被完全擊中。
打擊防禦 在攻擊對手的同時也可防禦對手的攻擊的招式。
指令投 以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以單一的方向鍵和攻擊鍵組合而成的招式。
擋身技 招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便會自動使出。(鐵拳中平八的d+13,幽幽白書中仙水的a+b屬這類)
防禦不能技:即使防禦也會受到傷害(2d格鬥游戲中的一些超必殺)
下裁 受到下段攻擊時,瞬間推掉對手的攻擊
防禦崩壞 破壞對手的防禦姿勢
起身攻擊 起身瞬間攻擊對手(多為3d格鬥游戲中)
架構 指攻擊姿態(vf中的影丸十字架構 鐵拳中的花郎左右架構等等)
觸壁 指受到攻擊觸到牆後造成的硬直倒地後一般不可受身
倒地追加 只對手到地後對其在進行攻擊(vf中經常出現)
蓄力攻擊 有的指需要較長時間醞釀使出的攻擊,也有長按某按鍵使出的攻擊(此類攻擊在3d格鬥游戲中殺傷力較大)
蓄力 指就是按鍵不放存儲power(一般為了使出超必殺)
前後跨步/前沖,後翻 一般輸入指令為快速按前前或後後,可以快速使對手進入自己的攻擊判定或快進退出對手的攻擊判定 也有的可以躲避對手的攻擊
八字步 指兩人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用於vf中)
打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算
(楓的嵐討,雪的垂斬。。。。)
架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定
破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊
目押:非取消連續技/但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技
打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷(草剃京的下後C,經常用啊)
⑵ 那位高手幫我解釋在格鬥游戲里這些術語是什麼意思
升龍凹:升龍指的是出招方式為前下前+拳腳這樣的對空強判定技能,最典型的例子就是街霸里主人公隆的「升龍拳」,此類招式一般都有一定的無敵時間,即將被對手壓制或者連招的時候利用升龍招式的無敵時間和強判定打倒敵人,就叫做「升龍凹」 ,「凹」指的是出這招的時機要求很精確 ,否則升龍招式一旦打不到對手會有很大的破綻,被對手反擊。
牆角流:顧名思義,格鬥游戲的系統設定中一般都有版邊(即牆角,格鬥場景的最邊緣)反彈浮空的限制,從而可以連續打擊,能夠最大化利用這一點的連技或者游戲角色就被稱為「牆角流」。
神反應:顧名思義,在很短暫的時間里對敵方的攻擊模式進行判斷,並且成功防禦或者反擊,需要很高的反應速度,反應速度快到一般人無法做到的時候就被稱之為「神反應」。
⑶ 格鬥游戲的部分術語
1。判定:招式有效距離或范圍,也代表判斷攻防效果的准則。一般分為攻擊判定,被攻擊判定,投擲判定,被投擲判定和防禦判定。
2。硬直:角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。
3。眩暈:較長時間處於不能行動狀態。
4。無敵時間:角色沒有被攻擊判定的時間。
5。連續技:攻擊者的連續攻擊,也可說是被攻擊者在強制的情況下被完全擊中。
6。指令投:以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。原定義為非可連接的投擲類必殺技;可連接的則稱必殺投。為行文方便,本書中將必殺投也歸為指令投。
7。打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算。
8。特殊技:介於普通招式和必殺技之間的承接技巧,多以單一方向和攻擊鍵配合使出,最大的特性是防禦時不損HP。
9。飛行道具:遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。
10。逆向:用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。
11。當身:招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便自動使出。
12。架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定。
12。破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊。
13。破防:角色在連續防禦對手攻擊時,可能因超過防禦能力極限而在抵擋某一招時防禦動作崩潰。
14。打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷。
15。起身:角色被打倒後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。
16。受身:在倒地前一瞬輸入特定指令,使角色盡快恢復作戰狀態。
17。浮空:指角色失控離開地面,存在被追擊判定。
18。取消:以另一招強製取消前招的收招硬直,或以特殊方式強制當前招式不使出。
19。目押:字面意思就是邊看邊按鍵,指所有非取消連續技。但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技,要求極高的准確度和節奏感。
⑷ 狼人殺休閑區的搏擊房是干什麼的啊,進去要了解什麼玩法規則不
網路題主您好,不用了解規則,很簡單的,就是一個用來社交的房間,可以進行多人互動,當然如果你有什麼才藝的話,就再好不過了,畢竟裡面會有battle環節,表現好說不定就能收獲一眾迷弟迷妹呢~~不要被名字唬住了,因為很多社交遊戲中都會有這種PK模式,玩家只是戲稱為搏擊而已,大概是聽起來更霸氣?至於規則嘛,點休閑區後,上面會有一個管理規范,只要不違反裡面的規定就行,希望網路答主的回答能幫到您。
⑸ 狼人殺自由搏擊什麼意思
游戲《狼人殺》中的自由搏擊是指:說出自己是什麼身份。
⑹ 狼人殺自由搏擊什麼意思
指說出自己是什麼身份
例如跳女巫就是說自己是女巫,跳獵人就是說自己是獵人
狼人和村民不會用到這個詞。
⑺ 詢問一些格鬥游戲的術語的意思
格鬥
ge dou
格鬥是一項古老的技能。說它是技能,是因為它的目的和絕大多數運動的宗旨相左。不管格鬥有多少種功效,健身也好,防身也好,它的根本目的,就是最快、最狠、最有效地擊斃對手。聽起來讓人有些毛骨悚然,但只有認清了格鬥的實質,才能正確地理解和分析格鬥理論、比賽和訓練中的一系列問題。
力量是格鬥的重要因素,中國武術有言「一力降十會」。但力量並不是格鬥的決定性因素。格鬥擁有一套完整的訓練理論,如果不能深入領會它的精髓並將其貫徹到訓練中,縱有再大的力量也是枉然。反過來說,在雙方擁有相近的技術實力的情況下,力量大的一方取勝的機會無疑增大了許多。
拳擊可能是一般人最具感性認識的格鬥形式。它起源於英式格鬥,英國作為世界上最早進入資本主義文明社會的國家,希望能用一種相對文明的方式體現格鬥的精神。踢擊作為攻擊力最大的招法,理所當然地被禁止了。摔法、反關節技術也相繼被取消,只有最基本,並且也是殺傷力最小的拳法被保留下來。具有諷刺意味的是,由於拳擊被認為是最「文明」的格鬥形式,它開展得最為普及,還順利地進入了奧運會,相對發展水平最高。今天,即使是這項最安全的格鬥形式,仍然有可能給參加者帶來嚴重傷害。
職業拳王很多都具有強大的力量,唯此才能在頂級職業拳壇立足。那些著名的重拳手都無一例外地重視力量訓練,喬治福爾曼深蹲494公斤,硬拉312公斤,卧推148公斤。邁克泰森深蹲487公斤,硬拉305公斤,卧推137公斤。倫諾克斯劉易斯深蹲483公斤,硬拉311公斤,卧推116公斤。喬路易斯深蹲474公斤,硬拉298公斤,卧推113公斤。腰腿力量對於重拳最為關鍵,因此深蹲是職業拳手的重要訓練項目。應該說,在訓練項目眾多的情況下,能在這些力量專項訓練上取得這樣的成績,是非常不容易的。
柔道是第二個進入奧運會的格鬥項目。柔道由柔術發展而來,有投技、寢技、擋身技三類技術。其中擋身技主要包括一些踢打動作,也是出於安全的考慮,被從奧林匹克柔道中剔除出來。柔道看似與摔跤相近,實則有根本區別。前者是經過刪減的格鬥項目,而後者則是典型的角力項目。由於柔道靜力性動作多,對力量的要求比拳擊更高。史上的一些柔道名家都以力量著稱。如山下泰裕卧推184公斤,深蹲667公斤。杜耶卧推194公斤,深蹲652公斤。與柔道同根的格雷西柔術,在曾經忽視摔法及反關節技術的自由搏擊界,一度曾颳起「柔術旋風」。
跆拳道是第三個進入奧運會的格鬥項目。前兩個進入奧運會的格鬥項目都不約而同地迴避了腿法這個殺傷力最大的技術,但缺少了這種最重要的技術,格鬥世界無疑是極不完整的。怎樣既能反映腿法技術,又能保證參賽者的安全呢?跆拳道吸取了擊劍的思想,用一種點到為止的方法,解決了這個問題。這使跆拳道練習者的數量呈爆炸式增長,但也受到了格鬥界人士最多的批評。對他們來說,跆拳道是典型的「花拳綉腿」,將本是重擊利器的腿法變成純粹表現技巧的表演,簡直是「對格鬥精神的褻瀆」。由於出發點就是限制力量,跆拳道並不重視力量訓練。美國的跆拳道之父李俊九,深蹲只有130公斤。
泰拳脫胎於暹羅武術,其根源是中國南派格鬥。泰拳號稱「五百年無敵」,時至今日仍是殺傷力最大的普及型格鬥。泰拳號稱「八條腿運動」,其拳法並不突出,但擁有兇狠的膝法、肘法,以及異常剛猛的腿法。泰拳的標志技術---橫掃踢,曾使眾多的拳手葬身於鐵腿之下,被踢斷胳膊、踢斷腿的不勝枚舉。泰拳的致命弱點,是拳手對摔法及反關節技術缺乏了解。泰拳的力量訓練思路比較獨特,強調耐力訓練,要求每一擊都集中全身力量,對訓練重量倒不太關心。當然,這種思路稱不上正確,只能認為是一種趣向。泰拳名手亞批勒深蹲233公斤,對於輕中量級選手,已屬不錯。在泰式技術占據主流地位的自由搏擊界,拳手們用正統的力量訓練方法,獲得了力量更強的腿法。如彼得阿恩茲深蹲507公斤,體重165公斤的「巨無霸」塞普深蹲達到682公斤。
散手是中國武術的普及形式。為了安全起見,傳統武術絕大多數增強功力的訓練方法,散手都沒有採用。目前散手有「踢、打、膝、摔」四項招法。散手腿法受到的批評最多,由於指導思想首先關注的是安全問題,腿法力量受到了最大的限制。這一點滲透到散手比賽規則、戰術思想和訓練的方方面面,盡管從來沒有過明文禁止腿法重擊,但不可否認,散手腿法在殺傷力方面和傳統武術有天壤之別。摔法是散手的殺手鐧,在以拳腳為主的普及型格鬥界,散手摔法讓很多門派的拳手感到不適應。散手目前仍不太重視力量訓練,力量訓練的方法還不太科學,因此散手缺少重擊選手。2000年散打王柳海龍,深蹲175公斤,卧推100公斤。
中國傳統武術源遠流長,門派眾多,技術豐富。在攻防技術上,傳統武術講究「手是兩扇門,全憑腿打人」。在發力技術上,傳統武術講究「其根在腳,發於腿,主宰於腰,形於手指」,指出「練腿為本」。傳統武術對力量的作用有清晰的認識,自古就有「千斤閘」練法,拳手可以進行深蹲、腿舉、推舉等多種訓練,再配合石擔、石鎖,形成了一套完整的力量訓練體系。古代武術名家認為力量和技術對於武術同等重要,不可偏廢。武術大師白玉峰能深蹲600多公斤,張全一深蹲560多公斤,其他武術名家也都有出色的力量紀錄。武術特別重視功力訓練,因此訓練周期比現代格鬥長得多,再加上偽氣功等一些騙術魚目混珠,今天武術界呈現出一種特別混亂的局面。有識之士早已大聲疾呼,武術如果再不正本清源,就有可能被江湖把式吞沒了。
空手道是日本的主流格鬥項目,以兇猛的前踢和變化多端的手刀而著稱。空手道最早發明了「寸前即止」的比賽方式,大大增強了比賽的安全性,但拳手的攻擊力度也受到了極大的限制。大山倍達曾在美國颳起「一擊必殺」的「空手道旋風」,他創立的極真會也一度被稱為擁有世界上最強大的腿功。但是,空手道在與泰拳長達幾十年的車輪大戰中,最終結果是一敗塗地,很多空手道拳手被泰式掃踢擊昏甚至被踢斷胳膊,而在表演中經常斷磚碎石的空手道前踢卻表現不佳,直接導致了日本式泰拳---踢拳道的誕生。但是,日本的格鬥文化有著深厚的基礎,近年來風靡全球的K---1大賽,集中了全世界的主流格鬥高手,堪稱格鬥界的節日。空手道採用的是主流的力量訓練方法,大山倍達深蹲611公斤,卧推148公斤,「極真神腿」的就是這樣練成的。
截拳道是著名的格鬥、影視明星李小龍所創的現代格鬥,在技術上,「拳打二分,腳踢八分」,在發力上,「腰馬合一」,重視功力訓練,強調爆發力和隨機應變。李小龍在美國被稱為「超腿」,美國武術界稱他「可以把天空踢碎」。但是,李小龍在習武的初期,是較少使用腿法的,在他加強腿法以後,竟迅速超過了以腿法著稱的跆拳道、空手道選手。這說明,只要具備深厚的基礎力量和技術,外部的招法是很容易掌握的。李小龍的腿肌、腹肌特別發達,以不足70公斤的體重,深蹲超過280公斤,經常連續訓練4小時。
法式踢打術是土生土長的歐式格鬥,其腿法非常突出。當年英式格鬥在與其長期的車輪比賽中,幾無勝績。時至今日,在歐洲很多自由搏擊選手身上,仍能看到法式踢打術的影子。除此以外,巴西、印度和非洲很多國家,都有傳統的格鬥形式。尤其是巴西腿法,在世界自由搏擊擂台上也佔有一席之地。
談到最殘酷的格鬥項目,非黑市拳莫屬。黑市拳將格鬥的健身、表演等功能統統剝離出去,只保留了赤裸裸的殺人技藝。一向在地下發展的黑市拳,吸取了世界各國武技中最兇狠的部分,真是名副其實的殺人比賽。它的初級比賽和無限制格鬥非常相似,選手們能夠充分發揮踢、打、摔、反關節等各項技術。高級比賽幾乎是清一色的腿法強攻,比賽的致死率之高、比賽時間之短都十分驚人。黑市拳對力量極為重視,深蹲是拳手們的必修課。黑市拳王都無一例外地擁有強大的力量,如尤里波雷夫卧推160公斤,深蹲645公斤。
當今歐美有一種「無限制格鬥」,雖為「無限制」,但並不像黑市拳那樣殘酷,它從賽制、規則、監督各方面保證比賽的安全性,所以選手的傷亡很少。無限制格鬥中可以採用踢、打、摔、反關節等各項技術,比傳統的空手道、泰拳等項目的技術更全面,有利於選手形成全面的技術
⑻ 格鬥游戲中的VS,KO是什麼代表什麼,是什麼意思
versus
knock out
⑼ 在格鬥游戲中"立回"是什麼意思
格鬥游戲(FTG)術語,指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。也就是移動、牽制、壓制等一系列活動。
立回的目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。在進攻時,通過移動,出招牽制等使自己壓制住對手,在防守時,同樣通過移動,出招牽制使自己逃出對方的壓制范圍,進行反擊。立回乃對戰雙方為了掌握攻防節奏的主動權而進行的心理戰術。立回由於是一系列的套路,所以沒有固定的方式,與連技以及移動手法訓練方式有所不同,立回只能在玩家與玩家的真人對抗中才可逐漸掌握,是格鬥游戲中最為基礎的對戰技法。
按照格鬥游戲中的玩法,「立回」是指在雙方對峙的時候,自己控制人物採取的一些動作和牽制技的使用,達到把握攻防節奏轉換控制權以及抓住對手破綻的一種非固定的行動模式。
⑽ 請教幾個格鬥游戲術語的中文
哪幾個?算了,自己看看吧,希望對你有幫助
COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些游戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。
反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之後,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是系統的形容。
FAME:通常會在攻略或數據表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部分的格鬥游戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。
二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。
先讀:戰略用的形容詞,也叫預讀,意思是預測對手下一步的行動,並做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。
互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。
指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。
硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。
GUARD不能:既是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等於必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以迴避的;一般來說都是形容「攻擊招式」。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。
眩暈 氣絕:主要是平面格鬥游戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。
強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如「強制擋格」,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;「強制CANCEL」既是本身不能作出CANCEL連接的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。
追加輸入:由於很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之後的復數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如「追加攻擊」。
攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效范圍距離,而此范圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效范圍。
相殺:意思既是雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。
無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如「無敵時間、無敵判定」。
上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或迴避。
DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊並倒地,一般情況下都是用作連接其它詞語使用的。例如「DOWN迴避」「DOWN攻擊」等等。
浮空:在3D游戲當中的意思是被打至飄起,並存在攻擊判定。
吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。
目押:意思是按照指定的節奏輸入,通常是指「接受輸入時間」極短的固定連續技,需要玩家的准確度和節奏感。
摑技:投技的一種,當成功捕捉對手後可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸入故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同時可按AC投解開。
受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的輸入,成功的話角色便最快的回復作戰狀態的名詞。
起上:角色被打至倒下時,恢復正常作戰狀態的過程。
空振:使出招式完全不接觸到對手。
投技:其本投技詞語,一般來說是不能以擋格來防禦的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會受修正值的影響。
指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語出現是因為通常指令投會有通常投技所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者使用。
連續技:意思是攻擊者的連續攻擊。而」連續技「的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中。反過來說,對方擋格時被計算機判定為強制擋格的亦可稱得上是連續技。
連攜技:雖然字面上有連續的意思,但其實「連攜技」一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守的迴避。具體一點說是使出者的連續攻勢,但其實組合中應存在著空隙。
通常技:又指普通技,是指單以按鈕使出招式,當然也包括了蹲下、跳躍的簡單方向桿操作。
特殊技:是指方向+按鈕的招式,和必殺技的分別是特殊技通常是以「方向桿單一輸入」+「按鈕」,而必殺技是需要較復雜的輸入。
必殺技:須以復數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。
飛行道具:意思是移動的攻擊判定,部分格鬥游戲之飛行道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊後並不會影響到角色。
擋身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。
打防技:使出後若對手攻擊己方則表現為類似於擋身技的反擊效果,若對手不攻擊己方則表現為一般的必殺技。
BUG:漏洞,一般指的就是游戲漏洞的意思!
裸殺:就是指空放必殺,說直接點就是你站那好好的,別人一過來打你,你什麼招都不放就直接放必殺!