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uv在游戲製作中啥意思

發布時間: 2022-09-08 17:42:12

⑴ 什麼叫UV圖

UV"這里是指u,v紋理貼圖坐標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的). 它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置. 就好像虛擬的"創可貼", UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟體進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖.
那麼, 為什麼用UV坐標而不是標準的投影坐標呢? 通常給物體紋理貼圖最標準的方法就是以planar(平面),cylindrical(圓柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐標方式投影貼圖.
Planar projection(平面投影方式)是將圖像沿x,y或z軸直接投影到物體. 這種方法使用於紙張, 布告, 書的封面等 - 也就是表面平整的物體. 平面投影的缺點是如果表面不平整, 或者物體邊緣彎曲, 就會產生如圖A的不理想接縫和變形. 避免這種情況需要創建帶有alpha通道的圖像, 來掩蓋臨近的平面投影接縫, 而這會是非常煩瑣的工作. 所以不要對有較大厚度的物體和不平整的表面運用平面投影方式. 對於立方體可以在x, y方向分別進行平面投影, 但是要注意邊緣接縫的融合. 或者採用無縫連續的紋理, 並使用cubic投影方式. 多數軟體有圖片自動縮放功能, 使圖像與表面吻合. 顯然, 如果你的圖像與表面形狀不同, 自動縮放就會改變圖像的比例以吻合表面. 這通常會產生不理想的效果, 所以製作貼圖前先測量你的物體尺寸

⑵ 在maya中什麼是uv,有什麼用什麼叫展開uv

UV主要是針對多邊形與細分表面的一個元素,同時又是確定2D紋理的坐標點。它控制紋理在模型上的對應關系,這里的紋理主要是指2D的紋理。

UV坐標是用於放置象文件貼圖這類的2D紋理在三維空間中的模型上的坐標位置。
用處自然是為了確定位置,為模型穿上合身的衣服哦。比如一個模型上面需要有一個標志,那麼那個標志位置在哪裡需要你在貼圖上面畫好,但是貼圖也需要對應到模型上面,就是UV坐標了。
展開Uv就是等於是把一個盒子剪開,攤平,才能確定U方向和V方向的數值。
建議樓主找一個maya貼材質的教程看看。。。看一個案例立即明白了

⑶ 游戲人物建模中的法線貼圖,凹凸貼圖,uv貼圖,都是啥啊。人物建模這些貼圖都要用還是只用一種啊!

uv貼圖跟畫畫差不多大部分用ps,bp畫上去的,法線 凹凸貼圖要用到zb相似類型軟體生成,你高手的話用ps自己搞,,,不現實
小游戲通常用uv貼圖(細節突出看畫畫人的手法如何),方便省資源~~大型一點的游戲(不起眼的模型用uv貼圖方便)才用到法線 凹凸貼圖(比較容易突出細節)~~也不絕對~~
建模貼圖主要是突出細節,,差不多相同效果的話,就看起來差不多的話,怎麼方便怎麼來就行了~~

⑷ 三維建模中uv是什麼意思

三維建模中uv是立體模型的「皮膚」。

UV紋理貼圖坐標的簡稱(它和空間模型的X, Y, Z軸是類似的)。 它定義了圖片上每個點的位置的信息。 這些點與3D模型是相互聯系的, 以決定表面紋理貼圖的位置。

UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面。 在點與點之間的間隙位置由軟體進行圖像光滑插值處理。

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三維建模中uv的使用:

在三維軟體中製作模型貼圖時,必須首先在模型上創建並拆分展平UV,分析UV拆分的原則,介紹了幾種常用的三維模型的UV映射方法,並以UVLayout程序為例,詳細說明了使用UVLayout拆分UV的流程及關鍵技術,在三維設計的工作流程中具有一定的實用意義。

在三維動畫製作中,角色模型創建完成後的一個比較枯燥的任務就是展UV了,如果單獨利用Maya自帶的UV編輯工具則實現起來比較繁瑣。

⑸ 3dsmax展uv是啥玩意

展uv:將一個3D立體的模型拆開,展開成一個平面2D圖片。

作用:使模型的貼圖效果更真實。

舉例:

在一個球體的模型表面,貼上籃球的紋理,製作出一個籃球的模型。

球體是3D的,貼圖紋理是2D平面的,那麼就需要將球體的表面展開分解為一個2D的平面,方便進行紋理貼圖。這就是展uv。

(5)uv在游戲製作中啥意思擴展閱讀:

三維建模和紋理

UV 貼圖(增強功能)改進了性能,使 UV 導航和編輯速度提升 5 到 10 倍。解決了關鍵用戶請求,改善了紋理創建的性能、視覺反饋和工作流效率。工具集更具一致性,簡化了編輯和可預測操作,消除不必要的步驟。

對象工具(增強功能)選擇和操縱對象的增強功能使建模、動畫製作和其他任務更高效且更具有創意。主要特性包括:美工人員現在可以直接使用工作軸,而不必通過「固定工作軸」轉到「層次」面板。

局部對齊是一種新的軸對齊方法,在將不同的變換應用於子對象選擇時,此方法會嘗試將每個軸排成一行以獲得更加可預測的結果。它位於主工具欄的「參考坐標系」下拉菜單中。單個熱鍵可打開一種模式,供您選擇所需子對象。

添加點到點選擇功能,只需按住 Shift 鍵即可使用。如果選擇的元素不相鄰,具有預覽功能的點到點選擇可准確看到您將選擇的元素。

文本和形狀貼使用靜態或已設置動畫的二維對象可創建貼花和基於文本的圖形。通過刪除烘焙步驟,元素可以保持交互並鏈接到原始對象。此新增功能可自動反映字體更改、內容修訂和形狀更新。此外,不必離開 3ds Max 項目,即可使用對象作為遮罩來創建自定義貼花和圖形。

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