電商商家體育游戲
1. 各大電商紛紛向電競進軍,為何他們都盯上了這塊蛋糕
各大電商紛紛進軍電競行業,為何他們都盯上了這塊蛋糕?電競行業十分之火爆,因為電競行業在我國成為了年輕人的主要觀看產業之一,電競這一靠青春飯在行業自然受到了眾多人的關注。也正是因為如此許多的年輕人對於電競這一行業的關注度也非常之高,所以當今購買產品的主要力量也是年輕人,因此各大電商也會紛紛的進軍電競行業,目的就是希望通過電競來提高自身的印象度。如今電競行業最為著名的游戲就是英雄聯盟這個游戲。這個游戲當中很多電競的進駐上都進去了相應的游戲隊伍,包括了京東,蘇寧等,都是某一支戰隊的贊助商。
如今電競權這塊蛋糕已經逐漸的飽和,進入這個市場將會變得越來越困難,許多雄厚資本的電商紛紛都投資各自的戰隊,以獲得更好的選手在比賽當中取得的好成績,以增加該平台的知名度,同時電競的許多戰隊名稱也是以該電商的名稱而命名的。
2. 什麼是電商游戲
電商游戲是指游戲本身是基於電商類用戶群體而創建的游戲,主要的目的是通過游戲互動營銷,讓玩家在玩樂中變成粉絲、買家。通過獎勵吸引客戶參與並分享活動,在朋友間相互傳播,促進銷售轉化。玩樂中融入獎勵
形成趣味傳播
實現高銷售轉化。
3. 急急急 求一個好玩的奧運會游戲
比如將獎品設為門店優惠券、游樂園門票等,將線上粉絲引流到線下,為線下實體店帶來消費,極大提升粉絲轉化率。即便沒有線下門店,在線商城也能利用卡券、積分,實現刺激粉絲消費的目的,為商家帶來訂單業績。
微信人家《為我加游》場景助力營銷工具,能完美實現線上線下的雙渠道融合,引流粉絲、提升轉化率,完全不在話下。
《為我加游》能用在哪些場景?
微信人家的這項場景助力營銷工具,可用在奧運賽事期間,比如餐飲、商城、零售、生鮮、電商、體育、健身美容等多個行業。無論是粉絲的碎片化時間營銷(排隊、等餐),或是門店的特色主題營銷(比如游泳館、水上樂園等),都能通過這款工具,達到意想不到的營銷成績。(當然,除了在奧運期間可以用,整個夏天都可以用喔!)
同時,商家也能通過對這款工具進行自主「改造」,延伸它的商業化應用場景。(比如滑雪、賽車等)
號外:微信人家《迎奧運,為我加游》已經清涼上線啦!奧運營銷風暴,微信人家率先開啟!還等什麼吖,快來體驗,趕緊准備准備怎麼策劃奧運營銷吧~~(微信人家當然也會繼續為小夥伴們送出更多精彩的奧運營銷應用,讓大家火力全開迎奧運~~敬請期待!)
4. B2B與B2C的區別!
O2O、P2P、B2C、C2C、B2B這些術語都是什麼意思?關注互聯網的朋友們一定經常能夠遇到這些英文縮寫的詞彙,可是這些縮寫究竟是什麼意思呢?我將結合自己的理解,為大家全面解釋一下,這些令人費解的詞彙。
應該怎麼理解「+」除了對「互聯網+」的互聯網部分做一個解構,這里也簡單的說說其中的「+」。這個「+」可以看作是連接與融合,互聯網與傳統企業之間的所有部分都包含在這個「+」之中。這裡面會有政府對「互聯網+」的推動、扶植與監督,會有企業轉型服務商家的服務,會有互聯網企業對傳統企業的不斷造訪,會有傳統企業與互聯網企業不間斷的探討,還有連接線上與線下的各種設備、技術與模式。如果去翻閱資料,還會有更多內容在裡面。總之,這個「+」即是政策連接,也是技術連接,還是人才連接,更是服務連接,最終實現互聯網企業與傳統企業的對接與匹配,從而幫助完成兩者相互融合的歷史使命。在技術上,「+」所指的可能是WiFi、4G等無線網路,移動互聯網的LBS,感測器中的各種感測技術,O2O中的線上下線相連接,場景消費中成成千上萬的消費,人工智慧中的人機交互,3D列印中的遠程列印技術,生產車間中的工業機器人,工業4.0中的一是智能工廠、智能生產與智能物流。這里不再一一列舉,將來還會有更多更新的技術來為「互聯網+」服務。本篇文章主要談什麼是互聯網+,事實上除了對其做了一個定義,大部分聊的還是與「互聯網+」相關的內容,這算是筆者的一點研究。或者說,筆者認知的「互聯網+」就是今天我寫的這樣的,不一定是准確而全面的,期待更多的相關人士與我探討。對於文末「+」的部分所提到的那些技術,是業內人士司空見慣的,不過對傳統企業從業者來說可能還是很新鮮的。關於這些技術的具體情況,我會在另一篇的文章中展開敘述,希望各位關注「互聯網+」的朋友持續關注。
5. 什麼是體育電商
體育電商就是指從事體育方面的電子商務銷售活動,簡單來說就是從事體育用品等與體育有關的電商活動。
6. 抖音電商怎麼做
做抖音電商步驟如下:
一、類目選擇
新商家:智能家居、創意文創、運動戶外、定製DIY(入門比較簡單)。
老商家:食品飲料、玩具樂器、鞋靴箱包、鍾表服飾、母嬰用品。
二、店鋪基礎搭建
1、店鋪基礎設置。
2、商家保證與權益。
3、運費設置。
三、選品上架
選品是做好電商的一個重要環節,好產品會自帶流量。不管你是做無貨源抖音小店還是直播帶貨,選品都是最最重要的一個版塊。
四、商品上架優化
類目屬性:不要放錯類目;屬性盡可能完整100%;材質能選其他就選其他;品牌選擇無品牌。
主圖優化:不要出現品牌logo ;不要模糊、拼接、誇張;一定要有白底圖;差異化多平台找圖;主圖第一張要干凈符合畫風要求。
五、營銷策略定位
定價方式:先調研,觀察同行券後價格;觀察同行價格區間再定價。
7. 電商電競什麼區別
「電商」一詞是業內人士對電子商務的簡稱。
在直觀概念上,業界將電商劃分為狹義與廣義,狹義電商(E-Commerce)是指實現整個貿易過程中各階段貿易活動的電子化,而廣義電商(E-Business)是指利用網路實現所有商務活動業務流程的電子化。前者集中於基於互聯網的電子交易,強調企業利用互聯網與外部發生交易與合作;而後者則把涵蓋范圍擴大了很多,指企業使用各種電子工具從事商務活動。
從狹義到廣義,電商是一個不斷發展的概念,其最初的狹義電商概念是由電子商務的先驅IBM公司於1996年提出Electronic Commerce(E-Commerce)的概念,到了1997年,IBM公司又提出Electronic Business(E-Business)這一廣義電商的概念。我國在引進這些概念的時候都翻譯成了電子商務。
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
當地時間2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項「運動」。[1]
2018年2月6日,中國首個高校電競體系化聯盟「富聯盟」成立[2]。
2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。
8. 電競和電商哪個好些
電商好一點,電競是要靠天賦和吃年輕飯的,電商更有前途,更適合大眾。
9. 電商小游戲應該怎麼做
隨著國內互聯網的人口紅利逐漸消失,整個互聯網開始從增量市場進入存量市場。
當用戶增長遇到瓶頸時,要提高產品的商業價值就要做更加精細化的運營,搭建用戶激勵體系,盤活現有用戶,提高DAU來獲取更大的用戶價值。而令人上癮的游戲化,無疑是激勵用戶,提高DAU的最優策略。
游戲是場景營銷的工具而已,提供更多展示欄位(廣告收入)與增加用戶時長(平台粘性)才是電商營銷游戲化的核心訴求。即便用戶沒有購買需求,在電商平台上玩小游戲,相關推送也能間接起到「看」的作用。
游戲起到的作用有:提升用戶留存;促進用戶轉化;通過社交裂變獲取新用戶。
10. 騰訊電競、聯盟電競和阿里體育是怎麼布局電競業的
電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。
2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的首屆「CHINA TOP·國家杯電子競技大賽」在深圳南山落下帷幕;3天後,21日,由聯眾、網魚網咖牽頭組建的聯盟電競與深圳賽格股份有限公司聯合宣布將在深圳投資興建全國最大的多功能電競館。在同一個城市,第一場電競領域的「國字型大小」賽事和民營企業的電競場館布局相映成趣,為2016年新聞不斷的中國電子競技行業又添加了一個生動的注腳。
「比起在前台演出的那些和電競有關的直播,騰訊、聯眾和阿里在背後的電競布局更加精彩,堪稱『潛伏』。」一位業內人士這樣點評2016年的電競行業。
騰訊電競:企鵝第五極的核心是賣游戲
2003年11月,國家體育總局正式批准電子競技成為第99個體育競賽項目(2011年改批為第78個)。2016年9月,文化部出台了《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,進一步提出支持各級行業協會、生產企業、娛樂場所等合力打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,以游戲游藝競技賽事帶動行業發展;同月,教育部公布了2016年的13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」。
與此同時,電競市場規模也呈幾何級增長。據前瞻產業研究院統計,2010年電競市場規模僅為44.1億元,2015年則以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。另據中國音數協游戲工委近日發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016 年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到 504.6億元,佔中國游戲市場實際銷售收入的30.5%。
一連串的利好,進一步刺激了互聯網巨頭們進軍電競行業的雄心。
2016年12月9日,在四川成都舉辦的2016騰訊游戲嘉年華上,騰訊互娛宣布,在原有游戲業務基礎上推出「騰訊電競」新品牌,與之前已有的游戲、文學、影業、動漫共同組成騰訊泛娛樂陣營的五大業務矩陣。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武說,騰訊從2010年即開始系統搭建電競業務平台,並擁有了以騰訊游戲競技平台(TGA)為核心的電競賽事體系。
按照程武的解讀,未來的騰訊電競將借鑒英超、NBA等傳統競技體育聯盟的運作方法,並將重點放在移動互聯網上。《2016年中國游戲產業報告》顯示,騰訊預計2016年度游戲收入近720億元,佔中國整個游戲市場的43.5%。作為游戲巨頭的騰訊在電競領域的推動也有鮮明的游戲產品特徵,代理的《英雄聯盟》《穿越火線》等網路游戲成為時下電競的主流游戲,為騰訊在PC端和移動端分別贏得粉絲1.1億和1.7億,其中《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。
電競賽事不僅可以為騰訊旗下的直播帶來豐富的內容並拓展出相關體育周邊產品鏈條,還能使其游戲業務直接受益。艾瑞咨詢在去年8月發布的《2016中國電子競技及游戲直播行業研究報告》中,就以《英雄聯盟》為例指出賽事期間該關鍵字的網路指數飛升,並據此認為電競賽事是游戲推廣、延長游戲生命、增加玩家游戲內消費的重要手段。而事實上,騰訊旗下已有超過50款游戲開展了電競賽事,占騰訊運營游戲總量的1/4強。
聯盟電競:體育新生意里的場館布局
較之騰訊電競的獨家游戲,2016年3月成立的聯盟電競則是採取資源整合的方式參與電競市場角逐。
在參與聯盟的6家公司中,聯眾主要提供一批賽事渠道資源及優質的節目製作團隊,網魚網咖的線下店為聯盟生態的構建提供了場地;空中網、掌趣科技、360各自擁有不同類型的優質IP;體育迷在提供IP、賽事運作、節目渠道等資源上有優勢。
其中,作為發起者的聯眾占據了聯盟的主導地位。作為國內最老資格的棋牌游戲平台,聯眾經過多年的低迷後,在2015年逐步重新回到前台,並宣稱向體育平台型公司轉型。在聯盟成立前,聯眾完成了對國際智力運動頂級賽事——WPT(世界撲克巡迴賽)的收購。
「聯盟電競未來要做的是效仿國際頂級體育賽事,在全球范圍內創建一個電子競技賽事。」聯眾CEO伍國樑指出,現在國內外已有很多大型電競比賽,現場觀眾能達到6萬甚至10萬人,但目前大家還是以游戲運營的心態做項目,一年只有一次IQ、淘汰賽形式的比賽,賽程兩周左右,這不是體育賽事的運作模式。
「表面上看,巨頭們布局電競的路數都一樣,即創立和自己產品息息相關的電競比賽。」電競選手王瓊認為,和騰訊坐擁強勢游戲不同,聯眾與聯盟電競手上並沒有什麼游戲產品的好牌。
聯眾顯然也很清楚此點,破局之法另闢蹊徑。聯眾董事長楊慶宣稱,聯眾只做上游產業,不做下游產業,不買戰隊,不養主播;由電競場館往上經營,上面是比賽,再上面是IP和賽事轉播權等。
在布局上,聯眾2014年入股網魚網咖,2015年11月國內首家以電競為主題的網魚電競館開業,並開啟全球化布局,再到2016年聯盟電競組建,聯眾宣布打造游戲、電子競技、中國智力體育、全球競技娛樂、體育電商五大平台,每一步都是以線下電競館為基礎鋪就。
有趣的是,就在聯盟電競在體育化運作電競之路上發力狂奔之時,由王思聰領銜的中國移動電競聯盟則在電競直播越來越窄的發展通道中,漸漸沒了聲音。
阿里體育:也做場館,更賣硬體
在做電競館布局的,除了聯眾,還有電商巨頭阿里巴巴。
2016年3月,阿里巴巴旗下阿里體育在創立半年多後,發布了總投資超過1億元的第一項原創國際性賽事——世界電子競技運動會,並拉來國際電子競技聯盟(IeSF)提升影響力;同年9月,又牽手巨人網路投入1億元,為巨人旗下的手游《球球大作戰》打造從賽事到衍生品的一整套移動電競生態鏈。
在這些動輒過億元的明招之下,阿里體育悄悄進行的是電競館布局。2016年7月,阿里體育召開電子競技館加盟大會,計劃在未來將帶有「阿里」標準的電競館中心拓展到1萬家。阿里體育CEO張大鍾稱,阿里電競館將承擔三大任務:一是電競賽事落地,通過電競館實現線下選拔和「圈粉」;二是設立電競館的行業標准,包括硬體配備、會員資格、選址與交通等;三是通過電競館對接阿里的電商,實現購物、娛樂和社交消費的自動融合。
然而,較之賽事、電商和泛娛樂等遠景規劃,手中並無優質電競游戲資源的阿里對於電競館拉動消費的設定並不遠。據媒體報道,加盟的電競館將接入「阿里系」的各項商業服務,比如支付系統可以和支付寶對接;伺服器可以選擇阿里雲,24小時營業的網吧還能成為新的「菜鳥驛站」;對網吧常用的滑鼠、鍵盤、耳機、顯示器、主機,阿里可找硬體廠商入駐;消費者在電競館內不僅玩游戲,還可以體驗VR購物、在阿里旗下的優酷土豆網站觀看影視資源……
「全方位改造傳統網吧為阿里地面生態店,可見阿里務實的布局落腳點。」業內人士指出,最初,電競大賽多由三星、聯想等硬體廠商主辦或贊助,其目的就是通過比賽展示硬體性能,等於是活廣告;但近年來因為移動電競興起、硬體廠商營銷策略轉型等緣故,硬體廠商不再扮演金主角色,讓位給了游戲廠商。阿里的路數可視為對過去的硬體廠商模式的一種借鑒,只是植入更加隱性。一旦電競IP孵化成功,還可為阿里的大文娛戰略提供支持。
在騰訊、聯眾、阿里等巨頭根據各自的企業基因進軍電競行業之時,萬達、樂視等公司,周傑倫、林俊傑等文娛明星也依託各自的資源優勢,探索掘金電競的路徑。一個趁直播行業的火爆才重歸公眾視野的邊緣行業——電子競技,正脫下電競直播這件浮華外衣,以體育、娛樂和衍生品等多元化生態,向著千億市值的朝陽產業方向前進。