游戲30是什麼意思
㈠ 電信雲游戲30包月什麼意思
您好
您可以登陸電信網上營業廳查看該業務,也可以撥打10000號咨詢,如果不是您本人辦理,可能是手機在上網時無意辦理的。
㈡ 為什麼有些游戲要求30幀以上流暢有些就要60幀以上流暢,到底是什麼意思
幀數是游戲每秒刷新的次數,30幀表示1秒刷新30次,游戲比較小的幀數小些也沒事,大型游戲幀數自然要高點才流暢
㈢ 帝國時代2里的30什麼意思
在已建的游戲里,PING那裡,30是表示這2個玩家有線路沖突,所以要T1個.不然游戲會在中途中發生錯誤,或很卡.
㈣ 大家玩單機游戲通常所說30幀 …幀是什麼意思啊
幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一副靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。 我們通常說幀數,簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鍾幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。
㈤ 30fps是什麼意思
30fps的意思是:該視頻以每秒30幀的速度播放。
詳細內容:
FPS是圖像領域中的定義,是指畫面每秒傳輸幀數,通俗來講就是指動畫或視頻的畫面數。FPS是測量用於保存、顯示動態視頻的信息數量。每秒鍾幀數越多,所顯示的動作就會越流暢。通常,要避免動作不流暢的最低是30。某些計算機視頻格式,每秒只能提供15幀。
FPS也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在游戲里說的「FPS值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。
FPS也可以理解為我們常說的「刷新率(單位為Hz)」,例如我們常在游戲里說的「FPS值」。我們在裝機選購顯卡和顯示器的時候,都會注意到「刷新率」。一般我們設置預設刷新率都在75Hz(即75幀/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒內只掃描75次,即75幀/秒。而當刷新率太低時我們肉眼都能感覺到屏幕的閃爍,不連貫,對圖像顯示效果和視覺感觀產生不好的影響。
電影以每秒24張畫面的速度播放,也就是一秒鍾內在屏幕上連續投射出24張靜止畫面。有關動畫播放速度的單位是fps,其中的f就是英文單詞Frame(畫面、幀),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表達就是多少幀每秒,或每秒多少幀。電影是24fps,通常簡稱為24幀。
以上內容參考網路-FPS
㈥ 王者榮耀體驗服中角色滿30幾是什麼意思
為了增加版本的穩定性,官方計劃在12月10日13:00-17:00對《王者榮耀》體驗服進行停機維護。
上一篇介紹了裝備和英雄的調整,這次來介紹一下對於戰場呈現優化方面的調整。
一、戰場呈現優化
(一)清晰度優化
一直以來,我們致力於在戰場呈現中清晰度相關問題的解決,希望能夠構建一個更加清晰的戰斗場面。
1、播報和快捷消息
我們希望在對戰過程中,核心的戰斗內容能夠更少的的被遮擋,於是我們嘗試優化了游戲內播報界面與快捷消息的展示位置與大小,期望更通透的播報與快捷消息界面的設計,能夠降低對戰斗內容的遮擋,使得核心戰斗清晰程度得到提升。
2、敵我特效
我們重新梳理了敵我特效的設計,並對一些英雄技能特效進行了敵我效果區分的設計,以下是新增的敵我特效區分英雄和效果展示:
扁鵲1技能
牛魔3技能
東皇太一2技能
鍾馗被動技能
廉頗2技能
太乙真人1技能
鬼穀子2技能
蘇烈3技能
墨子3技能
3、預刷新狀態
游戲內存在多種刷新時間問題,召喚師需要去專門的進行查詢和記憶,才能很好地去掌握。但我們從游戲考驗的召喚師能力角度去思考的話,但我們希望召喚師能夠更聚焦於比拼對抗和操作的能力,而不是比拼記憶力!對大多數召喚師來說,機械化的記憶體驗可能略顯枯燥。所以我們嘗試為游戲內的重要資源添加預刷新的功能,期望召喚師將精力更多分配在對抗本身的東西。當你在王者峽谷對抗失敗時,你會因為你的操作,意識,策略等原因輸給別人,而不是記憶力比別人差而懊惱。
我們為紅藍BUFF,河道之靈添加了預刷新的倒計時功能,此外,倒計時結束後BUFF、龍與河道之靈圖標刷新同一時刻為對應野怪可攻擊狀態,以此避免那些卡著時間攻擊野怪但導致技能放空的問題。
4、塔後血包
一塔後的血包是對線時重要的生命回復資源,對於刷新時間這件事我們希望表達的更清晰。我們重新設計了塔後血包的生長過程階段以提升其階段感,期望召喚師在看到不同階段生長過程時能夠大致刷新進度。與此同時,我們在塔後血包可吃狀態時,添加了對應小地圖的狀態展示。
生長階段展示:
小地圖狀態展示:
5、大小龍仇恨狀態
我們為大小龍添加了仇恨狀態的標識,以此更清晰的呈現大小龍當前的攻擊目標是誰。
6、其它優化
我們統一了同一物理空間上多個技能疊加時的顯示規則,以此平衡操作者的視覺重心
基於團戰情況,我們適當調整了特效的渲染展示,以期更清晰的呈現
(二)HDR特效上線
LDR和HDR
在新的版本中,我們新增了HDR特效,召喚師可以在設置界面中選擇HDR效果並下載資源進行體驗,當前僅可支持部分手機機型;
我們可以理解為當前大家在外網體驗到的特效為LDR特效,而今天我們要向大家對比介紹一下我們正在探索的HDR特效。
1、疊加技術與藝術控制力
在新的HDR技術下,多個特效疊加時,曾經的LDR技術在多個色彩疊加時,疊加後的色彩難以控制,HDR技術能夠在屏幕上更加整體的呈現與更優秀的色彩控制;
2、曝光問題
在曝光問題的處理上,HDR表現同樣更優秀。
3、亮度與色彩控制
對王者榮耀游戲來說,我們期望在提升特效表現力的同時,通過利用HDR技術的優點,來降低我們團戰時多個特效疊加或曝光對召喚師信息獲取的干擾,以此來提升團戰的對抗清晰程度。
從上到下依次為:HDR-高配-中配-低配特效
當前效果仍在測試中(該效果當前僅可供部分手機機型適用),請大家踴躍體驗並提出您寶貴的意見!
(三)圖像設置優化
設置界面新增了「圖像設置」頁面,給召喚師提供了更為詳盡的圖像設置功能。本次版本中,我們提供了5個不同的檔位(節能,流暢,標准,高清,極致)方便召喚師根據自己的需求快捷切換圖像的整體設置,也為相對專業的召喚師提供了自定義檔位,可以自由的去設置每個細節。
下面是新增的選項內容:
1、自定義->特效質量->HDR:針對部分機器開啟了該選項,該選項的含義是亮度范圍非常廣的特效,簡單說,就是層次感更強的特效。
2、自定義->峽谷畫質->極致:針對部分機器開啟了該選項,該選項開啟後會替換局內整個渲染管線,讓光影效果更真實,畫面表現效果更細膩,同時也會帶來一定的性能消耗,這個開關是和HDR同步開啟和關閉的,本次版本中只在王者峽谷地圖中開啟這個新的特性,後續會支持到所有的地圖。
3、自定義->局外角色渲染質量:使用不同的渲染管線進行局外角色的繪制,會有不同的光感和細節呈現。
4、自定義->抗鋸齒:採用了空間抗鋸齒技術,讓角色輪廓變得更平滑。
5、自定義->動態解析度:針對部分機器開啟了該功能,開啟後系統會自動為召喚師匹配最舒服的解析度。
(四) 小地圖表現優化1、小地圖細節優化
增加敵方英雄朝向
增加超級兵/炮車的圖標展示
當前可攻擊的塔略微放大以及塔的狀態
自身的可見視野范圍展示
敵方的剩餘血量展示
如後裔等英雄的技能在小地圖上的展示進行了優化
2、英雄技能表現
為了呈現更加清晰的對抗效果,優化技能的感受,我們優化了部分英雄技能在小地圖效果的表現效果
1)後羿3技能——圖標升級,增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見)
2)成吉思汗1技能——圖標升級,顯示可探測視野范圍,區分敵我彈道
3)魯班七號2技能——增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見)
4)女媧3技能傳送——增加目標地點的小地圖圖標
女媧4技能——增加小地圖彈道,增加命中小地圖閃紅(僅友方可見)
5)沈夢溪3技能——增加小地圖彈道,增加小地圖爆炸表現,增加命中小地圖閃紅(僅友方可見)
6)劉邦3技能——增加傳送時小地圖的圖標表現,區分紅藍
3、小地圖血量顯示
頻繁的拖屏操作對於召喚師來說並不是一個很好的體驗,因此,我們在小地圖上增加英雄的血量顯示,召喚師可以通過小地圖,直觀的了解敵我英雄當前的血量狀態,從而做出更加有效的判斷
4、小地圖擊殺提示
為了讓召喚師可以通過小地圖更加明確即時的區分敵方英雄的「離開視野」和「復活中」兩個狀態,英雄死亡時,我們會在小地圖增加額外的表現,從而使召喚師可以更方便快捷的獲取這一信息。
(五)前期保護優化
故事背景:
峽谷是一個英雄們歷練和提升自己的地方,友善的咕噠精靈族居住於此,一部分精靈幫助英雄們歷練,一部分精靈為英雄們提供保護。在峽谷充盈了穩定的原初之息後,咕噠精靈們在生命力的浸潤下不斷滋生著新的靈力。他們為剛來峽谷歷練的召喚師們提供必要的保護,直到他們成長到足夠以自己的力量繼續試煉,才褪去保護。
具體調整:
1、4分鍾播報文字由防禦塔保護消失改為精靈保護消失
實際前期的保護不止防禦塔護盾,還有野區保護等一系列設定,這次調整希望對所有相關的保護做統一的優化,統稱為精靈保護。
2、河道之靈的出生點增加場景包裝,小精靈們也有自己的窩了
3、防禦塔保護特效表現優化,現在將有小精靈們環繞防禦塔提供保護
4、小地圖增加提示細節,將可看到防禦塔的保護效果,該效果在4分鍾消失
5、河道之靈由5分鍾不再刷新改為4分鍾不再刷新
(六)局內打擊體驗優化1、傷害數字品質全面升級
為了讓召喚師們在戰斗時能夠更加清晰得感知到自身輸出的傷害,我們對局內傷害數字的品質進行了全面升級,具體的優化內容如下:
1)傷害數字的技術方案進行了升級,新版本傷害數字的清晰度將會有明顯的提升;
調整前:
調整後:
2)傷害數字的字體樣式和顏色進行了重新設計,新版本的傷害數字將會更美觀,自然;
調整前:
調整後:
3)新版傷害數字將會進行適當的拆分顯示,這樣能夠更加清晰地展示出召喚師們所造成的每一次傷害;
調整前:
調整後:
2、血條表現優化
為了讓召喚師能夠更好地感知敵方血條的變化,新版本將會對敵方血條進行顏色的優化,並且在部分中立野怪,防禦塔,水晶等目標身上也添加相應的血條表現。
調整前:
調整後:
3、裝備音效,召喚師技能音效優化
新版本我們將對以下的裝備音效以及召喚師技能音效進行優化:
裝備音效:
閃電匕首,逐日之弓,純凈蒼穹,回響之杖,極寒風暴,冰霜沖擊,血魔之怒,奔狼紋章,星泉;
召喚師技能:
疾跑,治療術,暈眩,凈化,閃現,懲擊,終結,弱化,狂暴。
(七)基礎體驗優化1、視野
視野博弈是在峽谷中對抗的主要信息對抗內容之一,我們希望通過一定方式,將大家在實際游戲過程中的實際視野情況進行一定表達,希望可以避免再讓大家陷入「我有沒有被發現?」「那兒到底有沒有人?」這些干擾對抗體驗的問題中。
(1)增加【視野范圍提示】表現
我們在大家當前狀態下無法看到的區域增加了一定美術表現,使其與真實可見的區域形成明顯的差異,以此來告知當前的視野范圍。
不管是來自於自己、隊友還是防禦塔、小兵帶來的可見視野,我們都會做統一的處理,幫助大家更清楚地判斷視野狀態。
在小地圖上,同樣會增加明顯的信息提示,希望這些調整可以幫助大家創造更清晰的游戲對抗體驗,具體的功能效果將會根據大家的體驗結果持續進行優化,歡迎大家進行體驗,多多反饋!
(2)增加【草叢邊緣提示】
由於草叢邊界的美術效果是不規則的,對於熱衷於蹲草的同學來說,有時想往前再挪幾步,挪著挪著就出草叢了。
我們嘗試優化在草叢中時頭頂標記的表現,在草叢邊緣時將會切換為高亮狀態提示。
2、指示器
1)整體樣式翻新
我們對指示器的整體樣式進行了全量翻新,強化了輪廓與邊界的特性,簡化了比較冗雜的細節,同時調整顏色使其層級和場景更加契合。
在樣式調整的同時,修復了部分技能指示器的大小與技能實際生效范圍差異過大的問題,避免對大家的實際操作帶來錯誤的影響。
2)拓展指示器樣式
在已有的指示器樣式基礎上,我們拓展了一些指示器規則:
*所有技能在輕點或按住來自動鎖定目標/朝向時,將不再顯示範圍指示器,使畫面更加簡潔;
*普攻的范圍指示器進行調整,將角色面向的位置進行高亮幫助大家判斷實際面向
*范圍內的攻擊,將指示器調整為范圍內全部填充
*所有對自己釋放的技能(如亞瑟一技能/後羿一技能),增加統一大小的動態指示器
一些復雜的技能效果,將增加更詳細的指示器樣式
指示器的細化旨在為大家操作時提供更精細的幫助,希望大家可以在體驗後多多進行反饋。
3、防禦塔相關優化1) 防禦塔狀態提示優化
防禦塔對召喚師的威脅程度是很高的,我們嘗試優化其狀態提示效果,使其表現更加精準、明顯。
*增加防禦塔指示器判定敏感度,使其更加精準
*當召喚師處於防禦塔攻擊范圍外,且防禦塔有攻擊目標時,指示器顏色由黃色調整為綠色
*優化了防禦塔攻擊動畫及子彈出生時間,強化子彈特效頭部表現,弱化子彈拖尾及攻擊引導線,希望對防禦塔攻擊命中時刻的判斷更加精準
*在模型身上增加防禦塔攻擊目標瞄準標識,所有召喚師可見
*強化紅色狀態指示器樣式,使其更容易被注意到
2) 防禦塔邏輯優化
a.防禦塔協助邏輯優化:只有英雄在防禦塔攻擊范圍內時,才會響應協助
b.防禦塔尋敵邏輯優化:只有在可攻擊狀態才會進行尋敵搜尋
c.防禦塔索敵邏輯優化:防禦塔下的敵方英雄在進入到不可選中狀態時,防禦塔不會進行索敵輪詢
4、野怪提示優化
我們優化了野怪的警戒區的提示邏輯,隨著野怪逐漸離開出生點,警戒區將越來越明顯;
當野怪所處位置為【即將脫離仇恨】的區域時,警戒區的顏色將陡然變化,提醒大家再拉怪可能會丟失仇恨哦~
同時對於野怪出生時的狀態我們也進行了調整:
*優化了出生動畫的播放時間點,使其出生動畫播放完成進入可戰斗狀態時,小地圖的倒計時同步完成
*調整了出生時野怪的無敵保護機制,保證野怪在落地之後即可被攻擊
5、兵線相關優化
1)優化了小兵的繞行邏輯,小兵遇到其他小兵的阻礙時不再會直接擠開對方,而是會智能繞行
2)優化了小兵的碰撞邏輯,修復了小兵擁擠在一起行動時偶現的位置回彈的問題
3)小幅調整了密集站位時小兵的站位邏輯,優化了當兵線較為密集時小兵站位過於密集導致模型高度重疊的情況
4)增加了小兵移速變化過渡的邏輯,小兵的移速將更加穩定
5)優化了小兵移動的邏輯,小兵偶現的來回抖動現象將減少
6)優化炮車在進入到敵方基地時,會不直接攻擊水晶而攻擊中路高地塔的問題
7)優化小兵會一直追擊英雄在野區迷路問題
8)優化部分情況下兵線在防禦塔處的繞行情況
9)優化部分情況下小兵出現一直追擊另外一個小兵的問題
10)增加了近戰小兵和弩兵的視野范圍,優化部分情況下線上小兵被打後,脫離英雄攻擊和無視英雄攻擊的情況
6、技能釋放優化
在技能的使用操作上,我們嘗試新增一系列保護手段,提升施法體驗:
*在受控或自我禁用導致技能按鍵被屏蔽時,不再強制彈起已經按下的技能按鍵,且禁用期間可以主動按下,此時技能指示器處於紅色提示狀態,在禁用結束後可鬆手直接釋放
*持續按壓施法的技能(如蒙犽一技能)在受控時,可以不抬起技能搖桿,在受控結束後將繼續釋放
後續針對各類意外情況導致釋放失敗、技能連招卡頓等問題,將持續進行優化。
7、戰斗操作優化
一直以來,召喚師對王者普攻的體驗反饋較多,在本次體驗版本中,我們將對英雄的體驗進行優化。
1)普攻目標預展示,在之前的版本中,只有當召喚師們自己按下普攻後,召喚師們才知道自己真正攻擊的目標會是誰,這種無法建立預期的操作體驗還有優化的空間,因此在本次版本中,當因為召喚師們的移動行為和局勢變化導致目標發生切換時,系統會將攻擊的目標進行提前展示。
如下圖所示,召喚師在移動過程中,如果普攻目標發生切換,會自動展示普攻會攻擊的目標:
2)普攻切換目標,在本次版本中,因為普攻目標增加了 預展示,因此我們同步增加了普攻可以切換目標的功能(體驗服默認狀態為開放以便反饋,正式服默認狀態為關閉),如下圖所示:
召喚師們拖動普攻按鈕超出一定距離後,會觸發普攻指示器,可以選擇鎖定范圍內的一個目標進行普攻。當按下補刀/推塔/頭像,鎖定目標超出范圍後會取消鎖定目標。(該功能對部分英雄的特殊普攻不生效,例如關羽,蒙恬等)
3)選擇目標的邏輯優化,之前有相當一部分召喚師們對王者中的普攻可能追擊很遠距離的目標帶來的拉扯體驗進行了反饋,本次版本中,我們對底層和配置進行了優化,將可能造成拉扯的情況進行了減少,以期召喚師們在點擊普攻和技能施放中獲得更好的預期體驗。
4)推塔按鈕優化
部分召喚師們反饋已經操作習慣了自由攻擊模式(推薦),但是因為推塔功能的缺失而在推塔時在設置中切換為補刀推塔模式,這種切換的行為不會帶來更好的對局體驗和更強的成就感。本次版本中,如果召喚師們使用自由攻擊模式(推薦),當召喚師們可以攻擊到塔時,會出現推塔按鍵;
8、渲染優化
得益技術大大的底層效率提升,針對局內的一些內容進行了體驗優化。
拖拽鏡頭時,視野內的模型出現相比之前的版本更加及時。
在幀率大幅波動時,場景中的模型渲染載入更加平滑。
攻擊和移動的動作銜接更加順暢。
(八)場景牆體優化
削弱了2塔和猩紅石像野區之間的牆體厚度,經過時不會再被打了
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㈦ 王者榮耀晉級場數30什麼意思
王者榮耀晉級場數30是游戲等級
王者榮耀裡面等級與段位無關,三十級是王者榮耀賬號等級滿級,當然也有成就等級,但是無論是賬號等級還是成就等級都無法確定段位,段位是由星星組成的,從青銅到王者,總共7個段位。
王者榮耀的30級是游戲等級和段位沒有關系,只要玩游戲都可以自然而然的到達30級的,要說聯系的話,到了30級就解鎖了所有召喚師技能和銘文位置,這樣打排位比較有優勢,上段位也比較輕松而已
㈧ 倩女幽魂游戲多叫三十是什麼意思
王磊,三個石頭,就叫三十,王磊是網易老闆,太坑人錢了,你多罵幾下,洗東西就好戲了。
㈨ 游戲幀數30左右什麼意思
FPS,幀數越高,游戲越流暢,像30的話,游戲可能會有點卡,最好把游戲畫面的效果調低,這樣可以使幀數提高一些。
㈩ 游戲里經常看到10+、20+、30+ …… 請問是什麼意思
+代表一個估計數 一般例如十四五萬的東西 就可以說10萬+
就是比最低的估計數高