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多人職業足球聯賽電腦小游戲

發布時間: 2022-09-18 11:45:51

❶ 尋找一款非常老的PC中文足球游戲!!20分送上!

如果是經理的是「甲A風雲」,但你說不是經理類,就肯定是「中國球王」我玩過,描寫你是如何由一個撿球的再到給別人看中到替補再到主力再到明星的過程,期間你會碰到一些足球名宿教你踢球,而且還有你的財富,比賽時你能自己控制自己的一跑位和絕招之類的,

軟體介紹:聽說過甲A風雲和中國球王這倆個名字的人就知道這個游戲有多麼經典了。

一個97年很流行的游戲

看到那麼多網友還記得這樣一個游戲,感到十分的親切,一時間又彷彿回到了學生時代,記起了那些日子的快樂和感傷。

《中國球王》這款游戲在當時風靡全國,當然玩家大多是球迷朋友。我當時也玩過不知少遍了,在一起玩的朋友中也算得上是高手了。因為這款游戲給我的印象實在太深了,我現在還能記得一些小竅門,在此提供給有需要的朋友,讓真正的高手見笑了。

1、關於金錢:

記得有兩個重要的途徑——

第一向老爸要每次除了月初老爸主動給的之外呢,還可以在下半月(15日還是20日記不得了)向老爸要,記得當時我最多要到600多元呢!

第二是到什麼沙龍回答問題,很老的足球問題,記得有雅辛被稱為什麼(八爪魚)、和巴斯滕一起被評為希望之星的是誰(李華筠);

南美足球先生(肯佩斯78年、貝貝托89年、馬拉多納79.80.86、濟科81.82、蘇格拉底83 、弗朗西斯科利84);

亞洲足球先生:金鑄城88-91 、三浦知良92、93;

歐洲足球先生:馬修斯56 、斯蒂法諾57.59、科帕58 、蘇亞雷斯60、馬斯普斯特62 、雅辛63尤塞比奧65 、博比.查爾頓66、穆勒70 、克魯伊夫71 .73.74、貝肯鮑爾72. 76、羅西82、普拉蒂尼83 .84.85 、古利特87、范.巴斯滕88.89.92、馬特烏斯90 、帕潘91 、羅.巴喬93 、斯托伊科夫94;

世界盃歷史上進球最多的球員(方丹13球);

中國足球隊主教練:「5?19」 曾雪麟、1952李鳳樓、55-57首任外教阿姆別爾約瑟夫(匈牙利)、1959-62陳成達、1963. 1966.1972.1973.1978.1980年維泗、1964方紉秋、1977.1979.1982張宏根、1981蘇永舜、1983-85.88曾雪麟、1986.87.89.90高豐文、1991-93施拉普納(德國);

巴西針對四前鋒式攻守不平衡狀態,於1958年在瑞典舉辦的第6屆世界盃賽上成功地運用了「四二四」陣型;英國人於1930年首創「WM」式陣型;

1981年,第12屆世界盃亞太區預選賽,蘇永舜 ,12月19日,沙特「戲劇性」地以0∶5負於紐西蘭,使本以為出線而放假的中國隊緊急集中。1982年1月10日,中國隊在新加坡1∶2負於紐西蘭隊,倒在了通往西班牙世界盃的門檻上。

歷代中國球王1915年,中國隊獲第2屆遠東運動員足球冠軍的領軍球員張榮漢,被譽為「中國第一任球王」;20-30年代李惠堂的「東南亞球王」;張宏根和張俊秀在50-60年代名聲最盛;容志行則被稱為70-80年代的「中國球王」。

還有一些很簡單的足球規則等等。

2、成長的路

首先記得去一次吉耐思的游戲中心那裡可以加智慧,但只可去一次,再去就浪費青春了。

開始訓練前先制定訓練計劃,訓練要有所側重,記得有兩、三項指標超過300就會被俱樂部看上,建議體能、射門、速度和一隻腳為重點之一,因為比賽很耗體力哦,體力不行很容易被換下,速度慢了比賽中很容易被人斷球。我最早的一次16歲就被招入了職業隊。

還要與教練搞好關系只要送花就行,送到教練說「會給你更多機會」就可以了,這樣你可以參加更多的比賽,少年期和職業期都一樣。參加每個隊的開始幾次比賽不管你是踢什麼位置,都要積極為隊友創造機會,只要有一兩次成功助攻得分,就可以獲得隊友的信任,就可以在比賽中得到更多的接球機會,這樣運氣好的話可以在公園碰到隊友,得到稱贊效果更佳,如得到隊友輕視一定要記得讀檔,以免影響健康成長。

另外,在旅館等地閑逛時不論撿到什麼都要物歸原主,神秘的主人會教你絕技或者提升你的指標。

3、職業球員

當接到職業球會邀請時,盡可能的選擇強隊,錢不是最重要的,這有利於你的進步,進進球隊後要更加努力訓練,不要急於保留體力准備比賽,因為這時你的各項指標均屬下等水平,參加了比賽也不能發揮。同時記住:成為職業球員後,不要把錢急著花掉,而是一定要先送花給教練,一直送到「會給你更多機會」。然後用錢請私人教練,臨近賽季末的時候一定要記得請一個高級經紀人,只需請一、兩個月,轉會成功後就可以解僱掉,剛開始時還不富裕有錢後就沒關系了。順利的話參加職業聯賽的第二年就可以登陸歐美聯賽,記得每換一個隊都要向教練送花哦。當你有足夠的錢以後還要請一個私人醫生,保持狀態。

當你的名氣足夠大時就可以拍廣告賺錢,作到這一步你基本上就不會缺錢花了。

4、比賽

第一比賽獲勝是第一位的,不管你進不進球。第二比賽中要盡量保證體力的合理分配,當你已經是核心球員的時候更要如此,你只需偶爾接球射門就行了,取得足夠的優勢之後,你就可以在場地邊上呆著等結束,保持體力避免受傷,這在賽會制杯賽中尤為重要。

5、重要時刻:

1996、2000的奧運會,1998、2002的世界盃是玩家必須重視的生命歷程,開始前一定要記得調整好狀態,控制疲勞度,存檔,疲勞、狀態不好時可選擇不到現場比賽賭運氣。輸了就讀檔,這四屆比賽中至少要奪得世界盃的冠軍,排名又是世界第一游戲才會成功結束,成為世界球王。

6、關於絕技

當你把俱樂部教練的各種絕技都學會後,可以到義大利米蘭的醫院里找巴喬學會他的絕技後,再到世界各地(具體是酒館還是咖啡屋我記不得了)尋找球王向他們學習特殊的絕技,馬拉多納(阿根廷.布宜諾斯艾利斯.)、貝利(巴西.聖保羅)、貝肯鮑爾(德國.慕尼黑)、普拉蒂尼(法國.巴黎)。

7、球衣號碼

這款游戲中主角剛開始的第一個球衣號碼是與游戲開始時輸入的出生日期相呼應的,7日出生就是7號,值得一提的是10日出生的並不是10號,09日出生的才是10號。

8、結局

A沒有球隊看上你20歲就掛靴,一生無為;

B沒有成為世界第一,也沒有獲得世界盃,2002年掛靴;

C世界排名第一沒有獲得世界盃,和女友(就是游戲中出現的馬可兒妹妹)結婚,生了一支足球隊;

D世界第一、在獲得世界盃的第二年退役,隱居……

9、關於馬可兒

記得你會在公園碰到她,也許是她邀請你去玩,你幫她撿樹上的風箏,疲勞度低的話可以撿下來,這樣她就會經常來看你,疲勞度高就會摔下來,受傷後影響比賽,影響與教練的關系,影響漸成長和球技提高,不過妹妹還是會來看你。在她移居國外以後,你也許能在某個機場或米蘭的醫院里碰到她,這些都沒什麼!她直到最後時才會再次出現

❷ 有沒有一款從頭到尾只控制一個人進行足球比賽的大型3D單機游戲(PC版)嗎

就是叫做PES實況足球最新版都有的,有個個人職業生涯,就是下面的人說的一球成名。你選擇一個角色(不能做守門)然後在球場上跑來跑去。隊友會傳球給你,你也可以傳給他們,或者射門。比賽結束後,有隊友對你的評價等等。評定越高就說明你表現越好,也就是以後你在球隊的重要性的表現。然後你也可以慢慢踢好,賽季結束還會評定優秀球員,射手等。也有超級杯、歐洲杯等等,很不錯的,你的視角就是你可以看到你控制的那個人跑來跑去。。。

❸ PC最好玩的足球游戲

實況和FIFA各有各的優勢,這兩種游戲我都玩過,個人感覺實況比FIFA會好些,實況的真實感比較強,操作也比較簡單,而且實況每個版本都會給玩家帶來不同的驚喜,我推薦
PC最好玩的足球游戲——實況足球

❹ ipad上有個多人游戲。有四人足球 四人賽車 和四人坦克的是什麼游戲

坦克動盪 4399里

❺ 有哪些適合在電腦上玩的足球游戲

實況
還有足球經理。主要這兩種,實況是選擇一個球隊參加聯賽或者世界盃或者任意一隻隊伍,進行比賽。足球經理是玩家通過買入賣出球員打造自己的球隊!

❻ 誰可以介紹一款好玩的足球游戲

實況足球~~~~足球經理人~~~FIFA2006
三款絕對經典的足球游戲,滿足你不同的需求
實況足球》——展現足球的實況

1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《開普空足球》,開始了新概念的足球游戲。同年,在各個游戲類型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也發售了對未來有巨大影響力的《實況世界足球·完美十一人》,就是俗稱的實況足球。

《實況足球》與以前的足球游戲的區別,在於該作是真正以純足球為主題的游戲。因為《實況足球》屏棄了以前游戲中的故事背景,而只保留單純的足球比賽。玩家可選擇公開賽、世界盃、世界聯賽等比較正規的賽制並任意在全世界范圍內選擇自己喜愛的球隊控制。

既然稱為「實況足球」,游戲中的所有設定也就都以現實生活中的足球運動一樣。每隊上場的隊員數是和標准數一樣的十一人,在場下也還有四名替補球員可供不同戰術的需要。打開隊伍調制菜單,可以馬上看到代表每位球員水平的技術、射門、速度和體力四項指數。使玩家能按自己的愛好調配球員。除了改變隊員排布,實況足球中還能改變球隊的戰術,調整功防重心。

不但游戲系統非常優秀,該作的畫面也非常出色。由於全部是模擬真實的足球賽,從球場到隊員,甚至觀眾和裁判都用真實比例。游戲中採用45度傾斜視角,碧綠的斑格草皮與二十二名身著色彩鮮艷隊服的球員相映成趣。無論帶球跑、停球、鏟斷還是射門,每位球員的動作都非常逼真和規范。對於球員形象的設計,KONAMI也下了不少工夫。雖然不可能把球員的五官長相畫出來,但對於一些比較明顯的特點是沒有草草了事。所以世界聞名的超級球星在場上往往有自己的特別形象,如義大利隊以羅伯特·巴喬為原形的吉法尼也扎著小辮,哥倫比亞隊以金毛獅王瓦爾德拉瑪為原形的桑切斯也留著金色的長發,這些隊員讓人看到非常有親切感。

《實況足球》的聲音效果也不錯。每當一方發動威脅的進攻時,觀眾也會情緒激昂,大聲加油呼喊。在比賽過程中,還首次出現真人的解說,詳略適中的介紹使玩家在進行游戲的同時有中身臨其境的感覺。

該作在細節上也體現出亞洲人的細膩和心思慎密。比如隊員在每場比賽中的狀態好壞,比賽前的擲幣猜先等等。《實況足球》中還有九場特別的比賽關卡,一般稱為劇情模式。這個模式中的比賽都是以真實世界的一些著名比賽為背景的,像93年世界盃歐洲區預選賽保加利亞最後關頭淘汰法國,94世界盃沙特惜敗於荷蘭,韓國逼和西班牙等。其中有的比賽目的是重現歷史,有些則是改造歷史。玩家要通過這些關卡,就必須在很短的時間里幫助隊伍完成大逆轉的任務。在最後關頭扭轉乾坤是足球最激動人心的地方,這正是實況足球製作者所希望給玩家帶來的。

當然足球游戲的優劣最關鍵還是比賽本身。《實況足球》中,利用SFC的四個主按鍵,玩家可以簡單完成短傳、長傳、射門、快跑、鏟球、截球等許多動作。而且整體的操作感和節奏感非常強。電腦的隊員跟進和穿插跑動也算比較頻繁。

正如「完美十一人」這個游戲副標題一樣,以當時的眼光來看,《實況足球》完全可以用近乎完美來形容。可以說,《實況足球》的推出,也宣告了以反映真實足球的足球游戲時代已經到來。

實況足球的成功,使KONAMI決心把這款游戲繼承下去。在發售了實況的美版《國際超級球星足球》後。1995年,KONAMI在SFC上發售了實況足球的續作——《實況世界足球2·戰斗十一人》。新作在保留前作的如關卡等優秀設定基礎上,作了完善和補充。可能是由於世界盃大量球員資料的集中公布,替補球員由四人增加到九人。能力參數也從四項改為劃分更細地九項。在戰術選擇中,不但加入了如「中央突破」等新的戰術,還能夠設定人盯人的對應排布。另外,變化陣型這一項的加入,使得玩家可以選自己喜歡的陣型。

在系統的設定上,這個游戲比前作更具有人性化。菜單界面也非常清晰明了。畫面上看,該作比前作也更加逼真。

雖然《實況足球2》的進步與《實況足球》對於游戲發展的劃時代飛躍相比還微不足道,但那一點一滴向前進的步伐卻不會讓任何人懷疑。同時,《實況足球2》的似乎向世人宣告,實況系列將按著這個方向不斷向前。同年KONAMI又發售了美版《國際超級球星足球·強化版》,在保留曰版實況的基礎上,優化了比賽讀取時間。在美版實況系列推出之後,實況足球以在SFC時代的全球成功而告終。

當然,盡管這個系列開創了足球游戲的新天地,但隨著足球運動的普及和玩家欣賞水平的提高,新的問題也漸漸暴露出來。首先,如果以較高要求來看,實況足球的真實性還嫌不夠,隊員控制上的有些生硬,只有八個的移動方向。鏟球、射門等動作在所有時候都一樣,缺少不同情形下的變化。球運行也弧線的不真實,不符合自由落體的定律。其次,也是從更重要的戰術上來看,隊友的跑位單一而且作用不大。破門得分的手段還是以個人的突破過人為主。遠射幾乎沒有作用。靠配合的精巧進球仍然非常困難。這些也成為了制約實況足球攀登足球游戲完美頂峰的主要障礙,也是曰後KONAMI改進的方向。

在KONAMI實況足球系列風靡世界之時,美國足球游戲也出現了曙光。

《FIFA足球》——成功與失敗

早在1988年,世嘉MD的發售率先把游戲業帶入16位時代。雖然在曰本MD的銷售情況並不很好,但在美國,MD取得了不錯的成績。雅達利之後游戲業的癱瘓狀態得到了改善。一些美國游戲公司也漸漸復甦,其中的佼佼者便是電子藝界(EA)。
1993年底,EA體育游戲部EA SPORTS在MD上發售了《FIFA足球》,也就是後來所說的《FIFA
94》。由於1994美國世界盃的舉行,美國全國上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此時推出FIFA 94,顯然是抓住了一個好時機。當然了,僅僅如此還是不夠的,游戲本身的素質才是成功的最主要因素。在這方面,《FIFA足球》的製作組確實是顯露出了相當的實力。

由於製作在16位主機上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戲在畫面上要好地多。玩家的主視角同樣放在斜45度左右。與實況系列不同的是,FIFA足球的視角要更遠,所以看到的面積也就更大。而帶球的隊員則更小。雖然球員的形象因此變得模糊,但視野的增大也使周圍的情況一目瞭然。球員間的傳遞配合,後邊隊員的插上助攻也變得脈絡清晰。顯示了美國簡單明快的風格。

在系統上,FIFA與實況有著不少的相同點。同樣都有世界盃和世界聯賽的賽制選擇,同樣有隊員的能力參數和陣型選擇。但是,由於美國足球基礎的薄弱,FIFA系列的製作者對足球的理解極為有限。所以透過表面來看《FIFA足球》,可以發現它與實況足球仍有著比較明顯的缺點,就是在防守時隊員的隊型非常混亂。因為不象實況中球員能靠身體阻擋對手那樣,FIFA中守門員以前的防守手段只有鏟球,而且帶球隊員快跑時球粘在腳上,極不容易截球。所以,一對一的單刀常常出現。為了讓比賽不要成為進球表演,EA SPORTS的製作者們只能把守門員的能力弄的很誇張。還有就是FIFA足球中出現了不少射門的角度BUG,被國人戲稱為「甜點」。

不管怎麼樣,《FIFA足球》在當時還是非常不錯的游戲。借著世界盃的成功舉辦,《FIFA 94》也取得了不錯的成績。而它的續作《FIFA 95》也於1994年底推出上市。

《FIFA95》其實與前作相比變化不大,去掉了些BUG,可選的國家隊也增加了不少,而傳球則更流暢了。直到95年底《FIFA96》的出現,終於使FIFA再次有了不少提高。真實姓名的引入使喜歡球星的玩家激動不已,同樣真實發聲解說的出現和長傳等動作的增加也使FIFA的真實性有不少提高。但是很可惜,系統上的實質性改變沒有出現,比如後衛的防守問題。

如果說,沒有KONAMI的話,FIFA系列一定會取得更好的成績。但是,比起實況系列,FIFA在現場感和真實性方面都有一些差距。面對在家用游戲市場被壓制的情況,FIFA在PC平台上的成功給了EA SPORTS以希望。是把風格進行下去還是銳意求變。EA SPORTS的製作者們面臨著一個重大的選擇。

沒有了華麗的必殺射門,沒有了搞笑的內容。這個時代的足球游戲,無論是成功的實況和有得有失的FIFA,都放棄了奢華和妖媚的容光來質朴真實的反映著的足球世界,猶如黑鐵那樣實用卻不起眼。但是就在那遮掩著鐵質本來面目的烏黑氧化層下,一束束璀璨的銀光正呼之欲出,急於向世人展現她的美麗和無與倫比的耀眼光芒!與此同時,KONAMI和EA SPORTS兩個巨人手中的足球游戲,也在向著截然不同的方向前進著。

白銀時代

1994年底,世嘉公司和索尼公司相繼推出了次時代主機——SS和PS,宣告了游戲3D時代的到來。足球游戲迎來了新的機遇,同時也面臨著新的挑戰。
《WE》和《FIFA》——交織的光輝

1995年7月,KONAMI在PS上發售了一款足球游戲,名稱叫《J聯盟-勝利十一人》。但另人吃驚的是,這款游戲的製作者並不是一直以來以製作實況足球系列而聞名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫無名氣的東京分部(KCET)製作。所以,這部以曰本J聯賽為背景的勝利十一人(WE)系列中首部作品,在幾乎無人所知的慘淡情況下收場了。

大約半年後,也就是1996年3月,以《J聯盟-勝利十一人》為系統,而以世界足球為背景的《世界足球-勝利十一人》,也就是WE1登場了。
由於是在次時代主機上推出,所以游戲中的一切都是由多邊形構成的。如果說2D和3D在表現藝術美的方面還各有千秋的話,反映真實足球比賽則是3D的絕對優勢。多邊形球員和賽場及周圍的觀眾都表現的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使隊員的跑動擺脫了實況足球中固定的八個方向。在視角上該作也進行了改進,主視角把以前固定的斜45度換為採用類似真實足球比賽轉播的的角度:由中間向兩邊鋪開,避免了以前實況足球中左右場地形狀不同的問題。由於3D的縮放很簡單,視線離足球的遠近也可以提供選擇,玩家又能按照喜歡調整距離。球運行的路線也趨於真實,不會再實況足球那樣奇異的拋物線了。隊員的相貌特點刻畫,WE也吸取和發揚了實況足球的優點。如果仔細看的話,會發現幾乎沒有一個球員的長相一模一樣。即使粗看的話,像光頭羅那爾多、帶游泳眼睛留著大辮子的戴維斯等球星也能馬上辨認。

作為足球游戲,如果只是加強畫面的話,那不免有些花架子。畢竟游戲是玩的,不是看的。但KECT沒有落入俗套,在畫面上表現非常優秀同時,WE在系統上不但採用了實況足球中如狀態參數等要素,還作出了開天闢地般的改變,這個變化就是強調了戰術性。

戰術,在最初的足球字典是一定沒有這個詞的。因為足球最早只是一種游戲罷了。但自從世界足球的大發展,再到職業足球的完善,足球不單是娛樂,而已經成為了一種競技,一種職業。由此,勝負的追求使人們反復演練能夠克敵制勝的方法,這就形成了現在看到的戰術。

「足球不是一個人的運動」,這句足壇的至理名言被幾乎所有球迷所知,卻並不能被所有的球迷完全理解。的確,球場上的奇跡往往是球星個人創造,而整體的戰術配合不容易被重視。「拉出空擋,跑空擋,傳空擋」,這是足球最為基礎的進攻戰術。可是很可惜,之前的足球游戲對於如此簡單的戰術也無能為力。要表現足球的戰術魅力,這是對KECT的挑戰。也是對與所有足球游戲的挑戰。

在WE1中歷史性的引入了「傳空擋」的按鍵,電腦的跑位也頗為有效。「前鋒帶球引出後衛,拉出空擋」,「前衛從後插上,跑空擋」,「前鋒傳身後球,傳入空擋」。原本困擾製作者的戰術竟如此簡單的完成了。而在這個模式基礎上,「直傳斜插」「斜傳直插」這些精妙的配合都紛紛出現。

與進攻戰術相對的,WE還創立了防守的新概念。以前的足球游戲,一般只注重進攻方面的配合,在防守時隊員能做的只有看準對手來鏟球。如果鏟不下就會被對手輕松過掉。這種半世紀之前的防守模式在WE出現後徹底改變。KCET的製作者在研究了真實比賽後,借鑒實況足球中可以用身體擋住球的思維,擴展為以自己的身體來卡位,以隊友的協防來保護的全新防守模式。

對於WE1戰術性的提高,或許有人對此會不屑一故。畢竟這並不令人立刻感到WE和以前的足球游戲有什麼大的變化,但事實證明,戰術足球游戲時代已經悄悄到來。

作為WE世界足球的開山之作,雖然一些新的思路得到了運用,顯示出製作者的充分潛力,但經驗不足的弊病也非常明顯的暴露出來——在整體上非常強調配合,操作性卻是出奇的差。這種根本性的矛盾成為了制約WE成功的主要原因。和前作一樣,在EA
SPORTS的FIFA系列還不成氣候,實況足球系列也決定了不在PS上發售之時,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《實況足球2》的強大壓力抬不起頭。果然,即使作為PS早期足球游戲僅有的選擇,WE1仍然沒有受到多大的歡迎,這不能不說是徹底的失敗。

具有諷刺意味的是,這款今曰被看作為曰本玩家奪身定作的游戲,在曰本經歷失敗後,卻在美國出現了轉機。1997年2月,WE系列的1代在美國發售。由於同為KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《實況足球2》的美版名字一樣,叫做《國際超級球星足球·強化版》。或許是名字上借了實況足球系列的光,或許是PS對於SFC機能上的巨大差異而導致畫面的大幅度提高。歐美的專業站點上對於該作的評價普遍不錯。這給了KCET把WE系列作下去的勇氣。

1996年11月,KCET推出《J聯盟-勝利十一人97》,表現了一種新的氣象。1997年6月,《世界足球-勝利十一人97》也就是WE2推出了。

面對WE1的操作性和手感的問題。WE2中的快跑鍵被設在了不影響操作感的R1鍵上。同時更重要的「傳空擋」鍵地位更為鞏固。WE借鑒了以前足球游戲中出現的按鍵時間影響出球力量的設定,索性把此公開化。即隊員在完成長傳、射門的動作時,下方會出現以按鍵時間為標準的力量槽,讓玩家靠自己的反映和手感傳出或射出力量恰當的球。操作手感也變的非常強。

此外,在系統上WE2堅持前作的高戰術性的同時,平衡性被加強了,突破、遠射、頭槌的威脅都設定的接近真實。製作者還把配合從地面增加到全方位。打法上,高舉高打的英式風格,細膩技術的巴西風格,強調整體的德國風格都能在游戲中確立自己的地位。

盡管經過製作人員的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作為實況足球的鐵桿們仍然只期望著N64上的足球。而運動游戲在當時的PS以紅透半邊天的《最終幻想7》為代表的RPG沖擊下畢竟也並非主流。何況在94年世界盃,巴西隊擊敗了義大利隊四奪大力神杯後。曰本國內也隨之產生一種傾向巴西派技術足球的戰術理論。個人技術和流暢的地面配合成為了當時J聯盟球隊主要的目標,各隊也紛紛引入了巴西教練,巴西外援。球迷也以個人技術為足球主要欣賞角度,WE2所能體現出的高戰術性,並沒有被廣泛接受。

是白銀總會發光的。雖然WE2在曰本又一次失敗,但隨曰版一起發售的WE2代美版《國際超級球星足球·專業版》,再次得到歐美游戲站點的高分肯定。所以,乘著《FIFA 97》的不盡如人意,美版WE2終於取得了大規模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基礎。

WE2美國的成功再次給了KECT希望和信心。經過1997年12月發售的《J聯盟-勝利十一人3》體驗後,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法國世界盃》。WE3在WE2的基礎上,減小了過於略微誇張的頭槌威力。去掉了在兩肋突破後倒三角區域內的無人防守現這個BUG,把世界盃的標准賽製作入游戲中。更讓人欽佩不已的是,一些現實中有著特別技能的球員在WE3中都能看到。比如說巴西隊後衛羅伯特·卡洛斯的任意球力量尤其驚人,當他罰球時,會出現與其他球員截然不同的畫面,而是和現實中一樣助跑距離很長。這樣的設定雖然不算什麼創世的行為,但簡單中透出遊戲製作者對於千變萬化的足球世界的深刻認識。前後兩作中這些細微的改變在足球的盛會中已經非常顯眼。球迷從WE3中認識了WE系列的魅力,更認識了足球游戲中所反映的意識和戰術足球的魅力和參與性。於是藉助世界盃強大影響力,這款游戲終於取得了曰本銷售75萬本的好成績而獲得了巨大的成功。

1998年8月,在曰本掀起足球游戲奇跡的WE3美版《國際超級球星足球·專業版98》在美國推出,KECT等待著第二次在美國市場上的大勝。可是,他們失算了。早在他們之前,EA
SPORTS的《FIFA 98通向世界盃》的成功發售已經占據的幾乎全部的市場,原本上似乎已經決定了的足球游戲老大之爭又陷入一片迷霧之中。
其實在《FIFA 97》中,EA SPORTS嘗試著一種突破。藉助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戲畫質大副提高。3D技術的引入使九種視角可選擇。俱樂部之間的球員轉會也成為了可能。並且,《FIFA 97》還加入了當時興起的室內足球比賽,使游戲內容更豐富。可是,《FIFA
97》是失敗的。尋求真實的道路被證明並非每個人都能走,如果不能很好的駕馭,必然會跌得遍體鱗傷。取消前作中的流暢傳球,增加蓄力等要素卻沒有帶來像WE系列那樣足夠的真實感和流暢感。於是,作為一個過度性的角色,《FIFA 97》只能草草收場。

1998年5月,借著KECT的《國際超級球星足球·專業版98》過晚發售以至貽誤戰機,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界盃》。該作對於失敗的前作做了大刀闊斧的改革。從畫面和音效上看,FIFA動足了腦筋。激昂的音樂一聽有一種急於想進去玩的沖動。超過3000句的生動的全程解說加上觀眾雷鳴般的掌聲,使現場氣氛非常真實。更加連貫和逼真的技術動作,裁判警告、掏牌的動作這種細節,以及隊員十多種被絆倒的動作都體現出EA爐火純青的3D技術和把這款游戲做好的決心。每位球員的形象也較前作有了較大的改觀,讓人一眼就能認出球星。內容上,《FIFA 98通向世界盃》比起以前更豐富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球聯賽以及在1996年新成立的美國足球大聯盟都進入了游戲中。每位球員都用了真實姓名,並且有了非常詳細的能力參數。該作的傳球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真實系統,改為所有動作都標准化。以至游戲中准確到位的傳球和角度很叼的標准射門輕易就能完成,使得攻防節奏變得非常緊湊。而且,該作增加的各種樣式假動作過人也成為了一個個按鍵極易使用。這些新要素的加入,使在視覺上《FIFA 98通向世界盃》到達一個足球游戲前所未有的高度。

其實如果說憑借著《FIFA 98通向世界盃》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超過了KCET的WE系列,那是完全不正確的。雖然在單從純欣賞和展現足球美的角度,FIFA是優秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨練的基礎上。馬拉多那在1986年世界盃那個晃過6人射入的球是精彩的,但如果每個人都能輕松這么做,那就更本不會讓觀眾激動。在FIFA中,隊員可以只用一個鍵騙過一串防守球員,但這樣進球的意義除了本身的漂亮就根本盪然無存。這樣的"世界波"價值甚至不如在WE3中一個普通的直傳身後造成的單刀進球。傳球的過分准確,過人的簡單,戰術的忽視使得FIFA走著一條與WE截然不同的道路,那就是靠著優秀的畫面和細膩的球員動作以及爽快的進球感來吸引玩家。
事實說明EA SPORTS的選擇是正確的。對於美國這種性情奔放的民族,九十分鍾後的零比零是不能接受的。所以在美國人眼中,像傳球流暢花哨,得分頻繁的籃球和冰球才是最有趣的比賽。而《FIFA 98》則從籃球和冰球中創造了美國式的足球比賽,詮釋著具有民族特點的足球游戲。

面對美國FIFA系列的崛起和沖擊,KECT的WE在借鑒對手的同時繼續著自己的真實風格。1998年11月,《勝利十一人-98世界盃最終版》推出。該作在對世界盃的陣容進行修正的同時細節上又對前作有了修正。針對WE3中過人比較容易的不足,本作帶球的控制性難度高了。爭頭槌時也需要自己搶點,射門的控制難度也略有增加。在獲得36萬本的銷量後。12月,常常扮演著WE世界足球試玩版地位的《J聯盟勝利十一人98-99》發售,預示WE下一作的到來。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球勝利十一人4》,再次以把全新的面貌帶入足球游戲中。

乍眼一看,似乎WE4的畫面比起前作沒什麼提高,操作也困難不少。但上手時間一長,便馬上體會出其的不同凡響之處。該作加強了隊員的能力參數,由原來的六項數字能力加變為十四項,身高和體型這種隱藏能力也繼續保留。自己製造球員變為可能。游戲內容又有大量豐富。可選的球隊比前作多出了好多,值得一提的是出現了中國隊。在原來世界盃和各洲杯賽基礎上,除了增加了已處於臨戰狀態、矚目度達到頂點的奧運足球賽事,當時在歐洲炒得熱火朝天的歐洲足球超級聯賽的概念更是以「master leagua」的形式被巧妙的引入,使得游戲的耐玩性大大提高。WE這個系列也更趨完美。

在戰術性的條件下力求真實,這是WE4最大的特點。從比賽戰術上,該作又有了不少提高。操作中引入的組合按鍵方法,使得假動作、低平球傳中成為可能。特別是通過組合鍵,可以史無前例的出現二過一這種集體的一致性配合。帶球隊員的快跑也被製作者設計為和現實中一樣的趟球,短傳的准確性也被大大降低。這些又都大大加強游戲真實性。

98年世界盃後,以世界冠軍法國足球為代表的整體足球戰術理念成為足壇的主流。法國人特魯西埃執教曰本國家隊後,曰本國內更是倡導起戰術足球。WE4戰術性和整體性強的特點在這個時候被球迷所接受,在曰本獲得了60萬以上的銷量。而在同年,曰本20歲以下青年隊憑借著良好的意識和熟練的戰術配合,在世界青年錦標賽上過關斬將奪得亞軍。青年隊的球員愛玩WE系列被KCET自豪地公布後,足球游戲逐漸被視為對於曰本足球運動的發展和年輕人足球戰術素養的提高起了積極作用。曰本足協還為此特地表揚了WE4。

由於2000年悉尼奧運會的舉辦和WE4中出現了一些BUG,KCET在2000年六月發售了《J聯盟勝利十一人2000》後在8月發售了PS上最後一部WE系列的世界足球——《世界足球勝利十一人2000-奧運金牌》。該作改善了WE4的超真實性帶來的傳球不流暢的問題,稍稍加強了傳球准確性。對速度性球員的巨大威力也大為限制。還修正了前作中的一些BUG以及強化了杯賽、超級聯賽賽制。對於奧運會和國奧隊這該作的重點更是大大加強。結果看,WE2000不但在曰見沒落的PS上取得了曰本46萬的成績和99年度義大利等歐洲國家最佳游戲的稱號,也為PS上WE取得的全系列超過四百萬銷量和眾多榮譽的輝煌戰績畫上完美的句號。同年曰本足球連奪亞洲杯冠軍和亞洲青年錦標賽亞軍,一大批優秀的年輕球員的加入使曰本成為了亞洲最具有整體戰術意識的球隊。這里不容質疑也有著WE的功勞。
回到美國,《FIFA 98》的成功並沒有讓EA SPORTS的製作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市發售。該作走的還是《FIFA 98》的方向,以畫面和操作的爽快感來吸引玩家。在內容上加入了更多的聯賽,更多的國家。操作時傳球更流暢,射門更准確。從後場到前場到進球,真實的時間只有幾秒種,甚至比籃球比賽還快。這都適合著美國玩家「看熱鬧」的口味,雖然也有不少玩家提出遊戲不夠現實的缺點,但是,憑借著當時領先的畫面素質和無比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在電腦游戲界已經相當穩固,擁護者的絕對數量和WE相比也是不逞多讓。
1999年底推出的《FIFA 2000》對系統作了大幅度的調整,前作精確度奇高的傳球被適當弱化,但特殊過人技巧的操作簡單了很多,不再需要組合鍵,僅僅只需熟練掌握「ctrl」和「atl」這兩個鍵就可以輕松作出賞心悅目的過人動作,而成功率之高更是令人咋舌。畫面方面,為了表現出詳盡的細節動作,甚至不惜在精美度上作了犧牲,但從實際效果來看,只可算是差強人意,畢竟,續作的畫面出現倒退總是難以令人接受的。頗耐人尋味的是,99和2000兩作雖然系統特色上可說大相徑庭,但游戲製作的中心思想卻完全一樣,那就是利用「足球游戲」這個形式,讓玩家得到最大程度的感官刺激,至於真實性,則根本就是是無關緊要的。至此,FIFA系列基本完成了從以97之前作品為代表「真實」到以98WC——2000為代表的「爽快」的轉型。

足壇無霸主,群星爭光輝。在WE與FIFA系列光芒的照耀下,各種各樣的足球游戲紛紛涌現,裝點著這白銀時代。它們之中有的在向最高峰挑戰,有的則另闢稀徑,走著屬於自己的道路。

❼ 足球電腦游戲有什麼

  1. 《FIFAONLINE》游戲簡介 《FIFAOnline2》(中國大陸注冊名稱:國際足聯大賽在線2)是一款以足球為主題的大型多人在線游戲。此游戲由EA新加坡和Neowiz開發,並由美國藝電發行至亞洲通過各地經銷商進行本地化運營。2006年在韓國最初發行的版本是以FIFA06的游戲引擎為基礎的,隨後此游戲的引擎被改為FIFA07。《FIFAOnline2》是一款免費網游,但同時也通過銷售虛擬貨幣以在游戲中購買物品獲利。

  2. 《歐冠足球2》是經典足球網頁游戲《歐冠足球》的全新升級版本,延續了《歐冠足球》的經典玩法,增加了更多好玩的足球元素,是款值得一玩的休閑競技足球網頁游戲。

❽ 有沒有一種 多人玩的足球游戲 最好是一人控制一名球員 籃球的也行。

實況2009有「綠蔭生涯」,控制一人的。一開始自己建個角色,可以踢聯賽,轉會等等。psp、電腦上都可玩,挺不錯的一款游戲!
或者你玩FIFA ONLINE,玩的人比較多。

❾ 求FIFA系列的足球游戲

實況足球8國際版DOVS完美紀念珍藏硬碟安版 [王濤中文解說]
軟體大小:821 MB
軟體語言:簡體中文
軟體類別:國外軟體 / 免費軟體 / 體育競技
運行環境:Win2003, WinXP, Win2000, NT, WinME
全程中文解說,絕對過癮!

去年,KONAMI的《實況足球7》以另外一個名稱登陸PC平台,得到與EA的《FIFA》系列一較高低的機會,經過半年的明槍暗鬥,相信絕大部分玩家都能清楚誰才是最好的足球游戲。以EA的慣例,他們會每年推出一部《FIFA》系列,在今年歐洲聯賽開賽之前即是《FIFA2005》的發售日,但KONAMI也不甘示弱,也會在這段時間推出PS2版的《實況足球8》,也將在11月推出PC版的《職業進化足球4》(Pro Evolution Soccer 4,為了統一名稱,後文都為實況足球8),同時也將它帶到了XBOX平台,很巧的是,《FIFA2005》也是首次推出XBOX版。兩大足球游戲從以前PC平台的較量演變成全平台的全面競爭,誰才是最終勝者?現在還不能下定論,先讓我們去看看《實況足球8》到底怎樣。
引入成長系統
在聯賽中,如果你購買了好幾個處於顛峰時期的大牌球員,這意味著你的球隊將變得無比強大,但現實並不是這樣,比如今年的皇馬、98年的AC米蘭卻是因為擁有太多的大牌球員而導致成績下滑,為了體現真實性,《實況足球8》增加了球員成長系統。
每個球員都會根據比賽經驗而成長起來,只要球員在比賽中登場就可得到一定的經驗值,同時也會根據他在不同位置上的活躍程度得到額外的經驗值,根據球員的活躍程度(賽後評分)來決定能力值是否上升,年齡會限制上升的幅度,年齡老的球員上升幅度會越來越少,甚至會降低。球員會隨著年齡增大而衰老,當達到一定年齡後就會退役,退役時間將根據情況來制定,一般情況下球員將在35-42歲之間退役,其中也會有特殊情況,就像巴斯滕一樣。退役後的球員在幾年後又會以新人的方式在轉會市場上出現,玩家可以把他們買來後再次培養他們,球員年青時會比較容易收購,能力會比較強的年輕大牌球員薪金也會比一般球員高.但新球員一般都比不上顛峰期那麼活躍,而且成長的速度會分為早熟和晚熟。
改進的聯賽
高冢新吾在推出《實況足球7》後,覺得聯賽變化不大,有點讓人乏味,他曾打算在《實況足球7》國際版中對聯賽進行全面改進,但由於時間不夠充裕,因此改進推到了《實況足球8》中。
俱樂部聯賽在保持以前兩種模式的基礎上,增加了一種D2聯賽買賣模式,在D2聯賽開始之前,玩家可以將那批能力相對低下的球員進行球員的買賣,以改造球隊增強球隊的實力。在引進球員方面,也比以往復雜很多。俱樂部排名系統會根據成績和財政狀況來對俱樂部進行排名,排名越靠前的俱樂部在引進球員時成功率就會越高,引進球員的難易度將分為4個等級,如果為4的話,你將很容易得到他,如果為0的話,這意味著你無法得到他。游戲引入了類似CM的情報顯示頁面,玩家關注的球員都會在頁面中顯示詳細的信息,球員可以根據個性和特徵來檢索,類型達14種之多。每個賽季結束後將回選出賽季MVP,由每場比賽的賽後評分來得出,如果玩家的選手獲得該稱號的話則會得到相當數量的點數。
引入裁判系統
前作增加了裁判對有利的判罰已經是一大進步,但是,細心的玩家會發現,場上並沒有出現裁判,一些裁判平常看不到的犯規也被判罰了,這明顯不太真實。
這次,《實況足球8》終於徹底引入了裁判系統,裁判也會出現在足球場上,登場的裁判總數達到81名,每個裁判的個性都不盡相同,有視犯規而不見的,有主客隊判罰尺度不一的,有在主隊落後時多給一些傷停補時的等等,另外,有時還會出現第一次犯規給予警告而第二次加重判罰的情況。在對戰模式中,玩家可以在環境選擇畫面中選擇,為了公平起見,相信大家都會選擇義大利的著名裁判克里納。由於裁判的視野有限,一些隱蔽的小動作可能會躲過裁判的眼睛。另外,對於犯規,游戲增加了間接任意球的判罰,在主罰間接任意球時,我方作假人牆的球員會在射門的那一刻逃走,漏出空位讓皮球越過;已方球員甚至還會推動防守一方的人牆,使人牆鬆散。
改進的球員動作
在《實況足球8》中,你可以通過按「△」鍵力量的不同來控制直傳球的力量,挑球的直傳球也是一樣,如果玩家擁有速度快的前鋒,則完全可以通過加大直傳球的力量來擺脫後衛。為了更好的配合本系統,在球員特殊能力中還增加了一項「反越位」能力,有這項能力的前鋒會一直站在和最後一名後衛的平行線上,伺機而動。游戲還追加了大量射門、傳球、帶球動作,比以前多了20%的動作,比如假動作後用腳背射門,腳尖假動作拉球和一些腳外側動作,還可以通過胸部傳出直接反彈球,通過R2可做出更多的全新動作,增加踩停皮球的動作,當帶球時被人緊逼,玩家可以突然踩停皮球,然後從對手的身後絕塵而去。下底傳中的*作自由度會更高,按上 「○」傳前點,按下 「○」傳後點。為了避免出現太多的紅牌,游戲限制了球員的背後鏟球,更多時候你只能從側面鏟球,而且是對著球鏟,而不是對著對方的腳鏟。防守時,以前在禁區附近不用管方向只要按「○」就可以大腳解圍,但這次的大腳解圍必須通過「□」鍵來完成,而不管在什麼區域按「○」鍵,都表示長傳。
其他新特性
1.「WE-SHOP」中將增加兩項內容,分別為「6星難度」和「第一視角游戲」
2.再現所有球隊的陣容和陣型,著名球員的臉部和特殊動作都將一一再現
3.大部分球隊仍然不是以實名登場,而是使用諧音
4.增加11支國家隊,分別是拉脫維亞,冰島,白俄羅斯,喬治亞,馬里,加拿大,阿曼,印度尼西亞,以色列,烏茲別克,委內瑞拉
5.增加13塊球場,分別是博洛尼亞、佩魯賈、布雷西亞、桑普多利亞、紐卡斯爾聯、利茲聯、富勒姆、托特納姆熱刺、米德爾斯堡、皇家馬德里、瓦倫西亞、拉科魯尼亞和法甲某支球隊的主場
6.使用2004葡萄牙歐洲杯的比賽用球Roteiro

http://www.17kq.com/webmedia/oemui/live/ball8.rar

解壓密碼:taizeigg

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