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體育舞蹈創編游戲

發布時間: 2022-09-25 22:59:51

Ⅰ 6個體育項目

6個體育項目

6個體育項目,體育項目是很多人休閑娛樂的一種方式,很多人也會通過運動倆調理自己的身體狀態,對於很多的體育項目可能大部分人都不是很了解,以下分析常見的6個體育項目

6個體育項目1

1、籃球

籃球(basketball),是奧運會核心比賽項目,是以手為中心的身體對抗性體育運動。

籃球運動是1891年由美國人詹姆斯·奈史密斯發明的。當時,他在馬薩諸塞州斯普林菲爾德基督青年會國際訓練學校任教。由於當地盛產桃子,這里的兒童又非常喜歡玩將球投入桃子筐的游戲。這使他從中得到啟發,並博採足球、曲棍球等其他球類項目的特點,創編了籃球游戲。

2、足球

足球是一項以腳為主,控制和支配球,兩支球隊按照一定規則在同一塊長方形球場上互相進行進攻、防守對抗的體育運動項目。因足球運動對抗性強、戰術多變、參與人數多等特點,故被稱為「世界第一運動」。

現代足球的'前身起源於中國古代山東淄州(今淄博市)的球類游戲「蹴鞠」,後經阿拉伯人由中國傳至歐洲,逐漸演變發展為現代足球。現代足球始於英國。1848年,足球運動歷史上第一部文字形式的規則《劍橋規則》誕生。

3、乒乓球

乒乓球(table tennis),被稱為中國的「國球」,是一種世界流行的球類體育項目,包括進攻、對抗和防守 。

乒乓球起源於英國,「乒乓球」一名起源自1900年,因其打擊時發出「Ping Pong」的聲音而得名。在中國大陸以「乒乓球」作為它的官方名稱,中國香港及澳門等地區亦同。

4、網球

網球(Tennis),是球類運動項目之一。有效網球運動場地是一個長方形,長為23、77米,單打場地寬為8、23米,雙打場地寬為10、97米。中間隔有網,比賽雙方各占球場的一方,球員用網球拍擊球。

網球運動孕育在法國,誕生在英國,普及和形成的高潮在美國。其最早起源於12-13世紀的法國。1896年在雅典舉行的第一屆現代奧運會上,網球的男子單打與雙打被列為正式比賽。

5、田徑

田徑運動(Athletics)是指由走、跑、跳躍﹑投擲等運動項目及其由部分項目組成的全能運動項目的總稱。

田徑運動歷史悠久,起源於人類的基生存與生活活動,最早的田徑比賽是在公元前776年的古希臘奧林匹亞村舉行,從那時起,田徑運動成為正式的比賽項目之一。到648年,奧運會又增加了跳躍、投標槍﹑擲鐵餅等比賽項目。

1894年,在法國巴黎成立了現代奧運會組織,1896年在希臘雅典舉行了第1屆現代奧林匹克運動會,走、跑、跳躍﹑投擲等12個項目被列為大會的主要項目。第1屆奧運會的成功舉辦標志著現代田徑運動體系的建立。

6、擊劍

擊劍(Fencing)是劍類運動之一。運動員一手持細長的彈性鋼劍,頭帶面罩,身穿規定服裝,在長方形的場地上進行比賽。按規定時間和刺(劈)中的劍數決定勝負。

擊劍在遠古時期就已經出現了,在古代埃及、中國、希臘、羅馬、阿拉伯等國家十分盛行。

6個體育項目2

常見的體育項目有哪些

1、危險體育活動。人們喜歡的漂流、降落傘、沖浪、登山以及攀岩等項目就屬於這一類,這類運動的特點就是具有一定的危險性,並需要一定的體力作為支撐。

2、球類運動。在生活中,人們會接觸各種球類運動,比如地滾球、籃球、足球、乒乓球、排球、高爾夫球、保齡球、檯球等都是非常常見的球類運動。

3、技術要求高的運動項目。擊劍、滑冰、拳擊、跳水、空手道、賽馬、健美操、跆拳道、武術以及柔道都屬於典型的要求有一定技術的體育運動項目。

注意事項

1、切勿魯莽行事,以防受傷。

2、大量運動之後,切勿急忙喝水,以免造成嘔吐。

3、記住安全第一,友誼第一,比賽第二。

6個體育項目3

體育項目:

一、危險性大體育經營活動

跳傘、動力傘、牽引傘、滑翔(滑翔傘、滑翔機、懸掛滑翔)、熱氣球、輕型飛機;游泳(蹼泳)、帆船(帆板)、漂流、沖浪、潛水、飛艇、運動遊艇、摩托艇;登山、攀岩、蹦極、探險、汽車、摩托車;射箭、射擊、弓弩

二、其他類

羽毛球、棒球、籃球、足球、手球、曲棍球、壘球、乒乓球、網球(含軟式網球)、排球(含沙灘排球)、地擲球、藤球、門球、毽球、壁球、檯球、高爾夫球、保齡球、沙壺球、橄欖球;體操(含藝術體操)、蹦床、技巧、健美、健美操、體育舞蹈、木蘭拳(含木蘭劍、木蘭扇等)、舍賓運動、運動保健按摩;花樣滑冰、冰上舞蹈、冰球、速度滑冰、滑雪;田徑、越野賽、滑板、輪滑、自行車(含山地車、獨輪車等)、滑水、塞艇、皮滑艇、救生(含水上救生);賽馬、舉重、擊劍、拳擊、柔道、摔跤、武術(含散打)、跆拳道、空手道、健身氣功;國際象棋、中國象棋、圍棋、橋牌;釣魚、信鴿、舞龍、舞獅、龍舟、風箏、拔河;飛鏢、鞦韆、斗雞、鬥牛;航海模型、航空模型、車輛模型、航天模型、無線電、定向運動。三、專業性強技術要求高的培訓類項目

射箭、拳擊、擊劍、皮滑艇、蹦床、柔道、賽艇、游泳(蹼泳)、救生(含水上救生)、射擊、摔跤、帆船(帆板)、跳傘、動力傘、牽引傘、滑翔(滑翔傘、滑翔機、懸掛滑翔)、熱氣球、登山、攀岩、蹦極、探險、汽車、摩托車、摩托艇、弓弩、滑水、武術(含散打)、跆拳道、健美、健美操、體育舞蹈、漂流、沖浪、潛水、飛艇、輕型飛機、運動遊艇、空手道、舍賓運動、賽馬、高爾夫球。

(1)體育舞蹈創編游戲擴展閱讀:

體育項目簡介:

1、為了應用的需要,世界各國根據自己的特點和習慣歸納分類。蘇聯和東歐一些國家把全部運動項目和內容分為游戲、體操、運動(競技)和旅行。

2、日本一般分為游戲、競技、表演性運動和形式的運動。美國和20世紀50年代以前的中國一般把體育手段分為自然運動和非自然運動。

3、中國習慣分為:游戲、體操、田徑、球類、武術、國防體育、水上、冰雪和其他等;若按任務和形式可分為強身祛病和運動競賽兩大類。具體運用,又可按不同目的要求進行更細致的分類。體育手段服從於體育的目的任務,選擇體育手段要從具體任務出發,因人而異,因地制宜,科學合理,重在實效。

Ⅱ 淺談體育游戲在體育教學中如何創編與運用

體育游戲以增強體質、陶冶性情、促進學生身心健康發展為目的,與其它教學內容相比,有著鮮明的教育教學意義。體育游戲融體力開發和智力開發於一身,集知識性、趣味性、娛樂性、休閑性、啟智性、競賽性、創造性為一體,深受人們喜愛,在學校體育教學中佔有十分重要地位。然而現成的體育游戲,由於各級各類學校教學場地和條件的不同,有時難免有些局限性,已經滿足不了新課改的要求。因此,怎樣因地制宜、因人而異地創編更新穎的體育游戲,並合理、有效的運用在教學中,是擺在我們面前的一個重要課題。 1 體育游戲的功能和作用 1.1 激趣輔德功能 體育游戲具有較好的激勵作用,可以激發學生的熱情,提高學生參與體育鍛煉的積極性。並且通過游戲可以在快樂的氣氛中潛移默化地發展學生體格、體能,培養學生良好的品行。因為體育游戲的競賽和對抗因素較多,在體育游戲中,要嚴格遵守規則和道德規范,要求學生具有高度的責任感和自信心。做游戲使學生懂得生活中的是與非、勝與負,從而培養學生良好的品德和情操。如體育游戲實施中執行規則和服從裁判,有利於使學生養成遵紀守法的行為習慣;集體項目中的協調配合有利於培養學生的集體主義思想; 「 救護傷員 」 游戲可培養學生救死扶傷的思想美德和行為美德。 1.2 心育功能 現代心理學指出 , 每個學生都會經歷一段行為和情緒的困擾期 , 通常這些困擾會隨年齡的增長而消失。也有部分學生將無法擺脫而出現行為偏差 , 因此從提高民族素質及生存能力來看 , 每個學生都應普遍接受心理輔導。國家教委也明確提出要提高學生的身體健康和心理健康水平。體育游戲則是行之有效的輔導手段之一。通過游戲活動 , 可調節情緒 , 激發情感 , 滿足心理需要 , 培養集體主義等健康心理。例如:選擇 「 模仿動物動作 」、「 可愛的學校 」、「 和尚挑水 」、「 你追我趕 」 等游戲 , 都會收到較理想的效果。 1.3 益智功能 體育游戲是一種復雜的條件反射過程,它取決於大腦皮層對內、外感受器所產生的各種信號的分析能力。在游戲中,學生創造力、認識能力、接受能力等得到培養和鍛煉,增強了解決問題的能力,從而促進了智力發展。因此,在教學中結合體育保健知識、人體運動知識、體育名人、體育競賽知識及學生平常生活中的基本知識 , 採用搶答、點答、自問自答、互問互答等游戲形式 , 使學生在輕松愉快的環境中 , 學習有關知識 , 開發學生的智能。特別是利用雨天在課堂里組織一些益智游戲課 , 效果更好 , 可開發學生的智力和創造能力。在室外可開展 「 模仿動物接力跑 」、「 障礙接力跑 」 等游戲,可發揮學生的思維,創造和應變能力,使學生智力得到發展。 1.4 健身功能 體育游戲多在動態中以競賽形式進行 , 可全面提高學生的身體素質和走、跑、跳、投、攀登、爬越等基本運動能力。例如:選用 「 你追我趕 」、「 丟手巾 」、「 快樂的天使 」、「 請你照我這樣做 」「 通過障礙 」 等游戲。既能滿足不同年齡學生心理上的需要 , 使他們能夠更積極主動的參與鍛煉 , 充分表現其智力和體力 , 又能增大練習密度和生理負荷 , 有利於更好地增強體質、改善身體機能。 1.5 創造交流及增強娛樂性 體育游戲是讓學生在趣味和娛樂中學習與鍛煉的一種活動,內心是愉快的。興趣引起動機,使學生思想開闊,條理清楚。興趣得以擴展,使學生在學習中表現出朝氣蓬勃、樂觀向上,對自己的前途充滿信心。另外,在帶有趣味與娛樂的教學中,直接影響學生的性格,氣質和個性的發展,使人際關系得到改善,有助於學生樹立正確、健康的審美觀,相應發展現代人所應具有的文化素質。 因此, 在體育游戲教學中要注重充分發揚民主 , 讓學生自選、自創、自編體育游戲。即使運用定式的體育游戲 , 讓學生在自由組成人數相等的小組里游戲 , 同樣可以互相幫助啟發,既大大激發了學生學習熱情 , 培養其創造能力 , 又有助於個性發展 , 增進同學之間的友誼。 1.6 刺激性和競爭性富有現代氣息 體育游戲教學內容的選擇與運用也表現了刺激性與競爭性。從現代社會發展看,信息、新事物、競爭意識的培養,包括重視智力因素以及時間觀念的培養,對新事物感興趣,對事物有分析態度的非智力因素培養。體育游戲教學,是在規則要求下,通過學生自我或群體的身體鍛煉過程達到教學目的,表現了很強刺激性和競爭性。通過引導,進一步把游戲的內容延伸到現實生活中,使學生對專業知識、技術和社會發展信息的變化有所關注與探索,這都有利於促進學生智力和非智力因素的發展。體育游戲教學,強化了學生時間觀念,使學生個體與個體、群體與群體的競爭意識加強。 2 體育游戲創編的基本原則和方法 2.1 體育游戲創編的基本原則 隨著社會環境和客觀條件的不斷變化和發展,體育游戲本身也在不斷發展和更新。現成的體育游戲,由於種種原因,難免會有相對的局限性,較難與實際需要一拍即合,已經滿足不了新課改的要求。因此,怎樣因地制宜、因人而異地創編更新的體育游戲,改編現成的體育游戲使之更為有效,是擺在每個體育游戲組織者面前的一個重要課題。要使創編的體育游戲更具科學性與實效性,一般應遵循以下幾條基本的原則: 2.1.1 鍛煉性原則 鍛煉性是體育游戲的最本質的特徵。在創編過程中應根據游戲者的年齡、性別以及實際活動能力等因素來確定相應的運動量、動作難度和活動方法;根據參加游戲的人數、時間、地點、器材等條件來確定個人活動所佔時數和單輪活動的所佔時數及游戲活動的路線等;如果人數較多時,應避免費時過多的輪流比賽的游戲。盡量創編每人有均等活動時間、動作較活潑、自然而又富有競爭性的游戲;創編那些游戲規則較簡單、活動方法較實用,不造成在過程中費解、費時的游戲。總之,要使體育游戲較有興趣、富有吸引力、簡單易行,做到在較短的時間內取得較大的鍛煉效果。 2.1.2 教育性原則 體育游戲作為學校體育的一項重要內容或一種輔助手段,不僅應具有鍛煉身體的價值,而且應具有思想教育的價值。要有意識、有目的地促進學生身心的全面發展。體育游戲的教育作用必須與游戲的內容、方法、組織形式等有機結合,容為一體,寓教育於游戲中。例如:為培養學生頑強的意志品質,可創編有一定動作難度的 「 指出跳躍 」、「 障礙跑接力 」 等游戲;為培養學生團結合作的集體主義精神,可設計記分競賽的游戲形式和個人得分與團體積分相結合的記分方法等;為培養學生的思維能力和創造能力,在構思完成游戲的方法時,可留有一定的餘地,千方百計地啟發學生的思維,培養其創造能力。另外,體育游戲的名稱要既能反映游戲的具體內容,又有一定的教育意義。游戲後的獎罰也應考慮不同參加者的承受能力,力求合理可行。 2.1.3 趣味性原則 趣味性是體育游戲的又一本質特徵,如果體育游戲缺乏趣味性,將從根本上失去對學生的吸引力。為了提高體育游戲的趣味性,應根據參加體育游戲的人群特點、基本素質、技術及智力水平,在游戲的競爭性、動作的設計、難易的選擇、勝負的判定以及游戲的情節等方面多下功夫。具體可以從以下幾方面入手: 一是增加游戲的競爭因素, 愉快的競爭是體育游戲趣味性的重要來源,在一定程度上講游戲的競爭越激烈,它的趣味性就越強。具體操作主要從游戲的活動形式和分組兩方面考慮。一般來說,各種內容和各種形式的接力游戲,競爭較為激烈,而實力大致平衡的分組是公平競爭的基礎、趣味競爭的保證。 二是採用新穎的動作, 在創編過程中可使生活中的常用動作戲劇化;用變異的動作替代習慣動作;用器械來限制動作的幅度和速度,把較難的專項技術動作簡單化;讓平時常用的動作在較高的要求下完成;或設計一些與日常習慣不同的或者相反的動作,一些難以協調的動作,可以增加游戲的趣味性。 三是 適當提高動作的難度,游戲中所採用練習如果不具有新穎性,一般可採用提高動作的難度來增加趣味性,在創編過程中應採用限制條件,提出要求等方法來適當加大動作的難度,以增加游戲的趣味性。例如:在接力賽跑中增加各種障礙,追逐游戲中用單腳跳等。四是在制定判定勝負的方法時,為增加趣味性,可同時兼用記時和記數法,也可運用個人得分法結合團體積分法以及限制加倍記分法等。 2.1.4 安全性原則 促進學生的身心發展,是體育游戲的根本目的。因此在創編體育游戲時應特別注重慣徹安全原則,在創編過程中,應充分考慮游戲對象的年齡、運動能力等因素。對動作的可行性,安全性進行科學分析,按對象的承受力來設計。對游戲的各個環節均應作 「 安全檢查 」 。一是游戲設計的可操作性。在安全的情況下進行,避免傷害事故的發生。二是游戲的組織教法的合理性。例如:在使用投擲或負重器械時,要考慮避免因器械使用不當或擲出、拾回投擲器材的時機不妥而發生的傷害事故;三是規則制定的嚴謹性。例如:游戲 「 反應追拍 」 中不準推撞或重拍游戲者;對跑動的線路也要予以規定,以免發生傷害故事;四是要考慮場地和器材的安全性。例如:每隊、每人之間的左右距離、前後間隔是否恰當;在狹窄的活動場地中,還要考慮避免因周圍的障礙物引發的意外事故等。 2.1.5 針對性原則 體育游戲是一種有意識、有目的的教育活動。只有根據參加者的年齡、性別、生、心理特點以及身體素質訓練水平,並緊密結合課的內容和任務,有目的地創偏體育游戲,才能達到預期的效果。 一般來說,少兒適合創編動作難度和運動量較小,並富有一定情節和迴旋餘地的體育游戲;高中生或大學生則可創編動作難度和運動量較大,競爭較激烈,對判斷反應要求較高的體育游戲;而對於有一定身體素質和訓練水平的校代表隊來說,創編競爭激烈,含有專項技術和專項素質要求的體育游戲能獲得效好的訓練效果。創編體育游戲時必須與教材的內容、教學的任務有緊密的聯系。例如:創編與基本教材接近或難度較低一點的誘導性游戲,能使大腦皮質的相應中樞先有粗糙的分化過程,對學會基本技術動作十分有益;也可把單一的或結合的基本技術動作作為游戲中動作設計的核心部分,以達到鞏固提高基本技術或熟悉簡單戰術的目的。總之,針對體育課各部分的內容和任務,創編適且的體育游戲,作為提高學生的練習興趣、集中注意力、調節情緒、恢復體力、發展身體素質掌握基本技、戰術等的一種輔助方法和手段,定將產生顯著效果。 2.1.6 啟發性原則 加強對學生思維能力和創造能力培養,是現代教育的一個重要特徵,體育游戲正好具有這一功能。為了充分發揮游戲這一功能,在創編時應當在完成游戲的方法上留有餘地,讓游戲參加者有施展創造能力的機會。如分隊比賽的游戲,採用由各隊自行安排上場隊員的方法,創造如 「 孫臏賽馬 」 一樣的條件,給學生充分發揮其聰明才智,而不要規定得太死,不利於發揮學生的積極思維。 體育游戲的創編原則,是以對立統一的形式存在於創編體育游戲的全過程。其統一性主要表現在各原則相互加強,提高創編游戲總體質量上。例如:趣味性原則,可以加強教學效果;而安全性原則,可以保證充分發揮游戲的各種功能等。然而,各原則之間還存在相互對立、相互制約的一面。例如:為了提高游戲的趣味性,就要增加動作的難度、增加游戲的競爭因素,對抗程序等,而這些因素的加強,就容易導致安全性的下降。因此,體育游戲創編者的水平,一方面體現在如何充分利用各原則的統一性上,使其相互促進。而另一方面則體現在如何處理各原則之間的相互對立、相互制約的關系,最大限度地減少它間的相互干擾。 2.2 體育游戲的創編方法 體育游戲是學校體育教學的重要內容,結合教學實踐,創編受學生歡迎的體育游戲,不僅有利於提高教學效果,增強學生體質,而且對推動當前的體育教學改革同樣至關重要,創編體育游戲可接見以下方法。 2.2.1 程序法 這是必須掌握的方法,就是在創編的全過程中,應遵照一定的邏輯程序,按先行普遍運用的模式進行編寫。一是目的和任務,根據設想和條件及已有的資料,提出創編游戲的目的和任務。二是構想,經過構思設想,選定內容,選擇格式,設計游戲的基本模型。三是驗證,反復實驗,推敲,仔細觀察,逐一修改,驗證游戲的科學性、可行性。四是製作、修訂、完善、定型。按游戲目的和任務,游戲准備,游戲方法,游戲規則和教學建議等五個方面內容進行編寫。 2.2.2 思維法 一切創造發明離不開人腦的思維活動,而思維是建立在觀察基礎上的。因此,創編游戲首先要善於提出問題,分析矛盾的主次,然後運用比較,進行鑒別分析。一是橫向比較,把已知的同類的游戲聯系起來思考,把其他方面的成果轉移到這方面來,使認識朝著多方面推進,想到更多的問題或方法。二是縱向比較,體育游戲有其自身發展變化的規律,創造者應該順著它的發展規律,一環緊扣一環地追尋下去。在思維過程中,從問題的提出到問題的展開,有一定的層次和環節,在此基礎上進行分析綜合,最終必將弄個水落石出。 2.2.3 實驗法 創編體育游戲不能紙上談兵,更不能閉門造車。應堅持從實驗中來,到實驗中去的原則。遵循構思,實驗,創編,修改,再創編的過程。例如:利用體操棒創編 「 搶修鐵路 」 的游戲。怎樣建軌,怎樣傳遞,才能使游戲具有趣味性和教育性,這些都要拿到學生中去實驗,聽取意見,觀察實效,再經過必要的修改,才能編出讓學生滿意的游戲來。 2.2.4 移植法 這是行之有效的方法。將游戲教材中較為實用的游戲,從內容到組織形式和方法手段,進行移植改造,使創編的新游戲更符合教學的實際。例如:田徑的接力賽跑,可採用改頭換面的辦法,移植跑的內容,改變跑的形式,創編出圓圈接力跑,變相接力和迎面接力等新游戲;也可以採用偷梁換柱的辦法,移植跑的形式,改變跑的內容,創編出 「 運球接力 」、「 搬球接力 」、「 負重接力 」、「 跳躍接力 」 等新游戲。 2.2.5 變化法 在眾多的游戲中,教師可選擇易於變化的游戲,進行觸類旁通,舉一返三的變化和發展,創編出新的游戲。例如:游戲 「 斗雞 」 ,是由兩個人在圈內進行的對抗性游戲。根據這個游戲的特點,稍加變化,舉一反三,可創編出 「 推人出圈 」、「 立定推手 」、「 跨跳推手 」 等新游戲。 2.2.6 提煉法 將民間游戲,鄉土游戲有益的部分留下,不可用的拋棄。去粗取精,經過提煉可創編出新的游戲。例如;在學生中間流傳著一個叫 「 量步 」 的游戲,這個游戲類似反蹬跑的練習,簡便易行,不受任何條件限制,學生玩起來興致很濃厚。如將其內容和方法,加以提煉創編成游戲,便能更大范圍內推廣,使更多學生受益。 2.2.7 收集法 充分發揮學生的主觀能動性,利用上理論課的時間,向學生講述一個完整游戲。包括游戲的目的和任務、准備、方法和規則等內容,讓每個學生結合平時的生活活動,創造 1 至 2 個游戲。然後,教師從中修改加工,從而創造出一些鍛煉價值高,學生感興趣,思想性強的游戲。例如:根據學生提供的在練習者胸和膝之間放個籃球或排球的短跑游戲,會使單調的接力跑游戲趣味性更強。 2.2.8 模仿法 游戲來源於生活,來自少年兒童日常生活中的模仿能力。中小學生好動好學,善於模仿,特別是仿生能力很強。他們學企鵝、學小兔、學象行、學蛙跳、學鳥飛、學魚游等動作一學便會形象而逼真。根據模仿這一點,創編 「 大象過河 」、「 小白兔接力 」、「 蛙跳追拍 」 等仿生練習的游戲,能激發學生的興趣,使學生的身體得到全面地鍛煉。 2.2.9 組合法 根據游戲創編的基本原則,開闊思路。按教學的排列組合原理,將不同類型的體育游戲進行組合,或者將游戲形式與其他運動手段進行組合,便於系統地創編更多的游戲。例如:將其賦予一定的思想內涵,使游戲表現的思想有新的意境,使其更具生命力。能讓學生做游戲時,在游戲的過程中受到思想教育,游戲將更有價值。 2.2.10 歌舞法 歌舞法是把藝術與體育完美結合的一種方法。根據少年兒童能歌善舞的特點,結合兒童音樂,歌舞,可以創編出許多歌舞游戲,能使某些枯燥的教材變成生動活潑,從而滿足學生的需要,培養學生追求美,創造美的能力。 3 體育游戲在體育課教學中各部分的運用和教法中應注意的問題 現代體育教學改革的一個重要方面,就是注重體育教學,體現新課程的基本理念。使學生擁有快樂的情緒,發展學生的個性,促進學生健康成長,提高體育教學的實效性。體育游戲的特點和作用決定了其在體育教學各個環節中的運用具有巨大的潛力,有利提高教學質量,完成教學任務。 3.1 體育游戲在體育課教學中的准備部分的運用 在准備部分中將體育游戲穿插在其中,有利於調動學生的積極性,使課堂氣氛生動活潑。准備部分有一般性准備活動和專項准備活動。 一般性准備活動是全面活動機體,克服機體惰性,逐步提高大腦皮層的興奮性,使人盡快進入工作狀態。傳統的准備活動中,通常採取慢跑、定位操。這些內容重復使用,會使學生缺乏新異刺激,積極性下降。在教學中,我們可以根據一般性准備活動的要求,選擇一些體育游戲代替傳統的慢跑。例如:游戲 「 聽數報團 」、「 蛇形跑 」、「 螺旋形跑 」、「 鑽山洞 」、「 拉網捕魚 」、「 傳球觸人 」、「 老鷹抓小雞 」等,可使學生跑出歡樂、跑出興趣。以活動全肢體的肌肉關節、韌帶為目的的徒手操、定位操、行進操等,除了充實,改變動作,使其更有新意外,在組織上可以使其游戲化。例如:把基本體操編入游戲 「 猜猜誰是帶頭人 」、「 跟我學 」 等游戲中,在游戲中使學生輕松愉快地活動肢體,提高興奮性,達到准備活動的目的。 專項准備活動主要是使與完成基本部分的內容有關的肌肉群、關節、韌帶和器官,以及備用系統機能做好充分的准備。可以選擇創編一些動作性質量和結構與基本部分的內容大體相似的體育游戲作為輔助性和誘導性練習。例如:體操跳山羊的專門性准備活動可以安排 「 跳山羊 」 游戲;短跑技術教學的專門性准備活動,用「 喊號追人 」、「 長江黃河 」 等游戲;長跑彎道跑技術教學,可安排 「 圓圈接力 」 游戲。這些體育游戲應用於專項性活動中,具有較強的實效性,不僅能較好地發揮准備活動的作用,而且更能提高學生的學習積極性。 體育游戲在准備活動中的正確運用,應緊緊圍繞目的,有選擇地穿插運用。使學生的興趣、注意力、身體機能活動的能力有一個逐步適應的提高過程。 3.2 體育游戲在體育課教學中的基本部分的運用 體育教學的特點決定了教學過程必須以學生為主體,自覺地參加練習,承擔運動負荷運作技能的形成是一個復雜的過程。學習者良好的技能和心理狀況是動作技能形成的必要條件,體育游戲在技術教學中的運用,可以改善教學氣氛,使單調、枯燥的練習變得生動活潑,提高學生學習的積極性,促進運動技能的形成。 在體育教學中,可以選擇創編一些以基本技術為素材的體育游戲,在游戲中鞏固動作技能。例如:籃球的運球技術教學,可選用運球中 「 保護於破壞 」 游戲:學生在教師規定活動范圍內,每人一球,在運球過程中主動破壞他人的球,並力爭保護好自己的球不被破壞,這種游戲的運用加大了練習的難度,增添了練習的趣味性,有效地鞏固運球技術,提高了控球能力。另外, 「 運球接力 」、「 一人運球兩人接力 」 等游戲也能取到同樣的效果;在田徑教學可以在教學過程中選用一些弧形跑,圓形跑游戲,鞏固提高彎道跑技術;投擲項目的教學比較艱苦枯燥,可適時地選用一些擲准、擲遠游戲進行分組比賽。根據學生所使用的器械及具體情況,按一定距離劃分若干區域,如方格、圓形等。並標出每個區域內的分,累計各組的得分,通過游戲分出勝負;另外給學生的練習賦予一定的情節,例如:通過 「 攻壘 」、「 炸碉堡 」 等游戲來活躍教學氣氛,提高教學效果;體操教學中,可有針對性地選用 「 跳山羊 」、「 過獨木橋 」 等游戲作為輔助教學手段,發展與教學內容有關的能力。 各個項目的基本技術教學都有豐富的游戲內容可以選擇、創編。游戲在技術教學中的運用,關鍵在於如何把一些基本技術創編到生動活潑的游戲中,使其具有游戲的特點,調動學生的學習熱情。值得注意的是,游戲運用於技術教學,要注意運用的時機,一般說來在動作掌握的開始階段盡量避免使用游戲形式。動作技能基本形成後的鞏固與運用階段可大量採用游戲形式,以便在變化和提高難度的情況下使學生動作技能得以鞏固。 3.3 體育游戲在體育課教學中的結束部分的運用 結束部分的主要任務是使學生逐漸恢復到相對安靜狀態。體育游戲對於心理、機體的放鬆具有獨特的功效。以健康有趣、協調放鬆、輕松愉快合為一體的游戲性放鬆活動,能轉移大腦皮層運動神經的興奮,使運動器官得到放鬆與恢復,使人恢復到較好的身心狀態。因此,在放鬆活動中,我們要根據學生的年齡、性別等特點,選用和創編一些帶有舞蹈動作的游戲和以放鬆為主,帶有智力競賽性質的游戲,還可以利用教學器材進行游戲化動作。游戲要突出其趣味性的特點,內容和形式上做到新穎,輕松活潑,精彩幽默,使學生擺脫體育活動造成的心理和生理上的緊張狀態。例如: 「 器材快速歸位 」、「 組字 」、「 擺圖案 」 等游戲,既有利於組織,又進行了整理活動,並包含了育人因素,使學生在歡樂的氣氛中結束體育課,以較好的身心狀態投入其它課程的學習。 3.4 體育游戲在體育課教學中的應注意的問題 第一、體育游戲作為基本內容的輔助性練習和專項練習時應緊扣課的基本內容,時間不要太長。游戲的動作必須在動作技術已經基本掌握的前提下來安排,在選擇游戲進行專項練習時,不易選擇要求高,難度大,危險性較大的游戲內容。否則易形成不正確的動作定型,也易造成運動損傷,給教學效果帶來不好的影響。 第二、在安排游戲過程中,學生性別不容忽視。在游戲創編和選用上,由於男女學生在心理、生理上發育的不同,從而使他們在身體素質,承受運動負荷大小不同,要求不能千篇一律。 第三、游戲的採用應與學生的年齡特徵相聯系。小學生年齡小,身體活動能力較差,理解能力也差,對這種年齡組的學生採用一些簡單易行,生動活潑的游戲。例如:模仿各種動物跑,跳等動作的游戲;初中學生則處於增長知識和發展素質的敏感期,思想上也富有幻想,他們喜歡內容豐富,競爭性強的游戲。例如:各種接力跑,障礙跑,綜合接跑等游戲;高中生則可選一些難度稍大,趣味性強的游戲。例如: 「 運球接力 」、「 綜合接力 」 等游戲;大學生體育課游戲採取競爭性為主的方法,表現為教材教學法的雙重性。 4 結語教學實踐證明,本著體育游戲的激趣輔德、健身啟智、創造交流等多種功能和作用,在體育游戲教學中如果能較好地將教育、教養融為一體,對體育游戲進行合理的創編和運用,將有利於發展學生的綜合素質,培養學生終身體育思想,同時,滿足新課改的要求,為全面實施素質教育服務。但游戲內容的選擇要面向全體學生,適合教育對象的年齡、心理及身心發育的特點。

Ⅲ 求一個兒童游戲創編

五代和四代之前的不同點之一是將回合制改為即時制,游戲中的角色不再是輪流行動而是由玩家實時控制,新聞訊息及其它訊息也都是實時出現。並且股市平均3秒更新一次,是不是很有真實性呢?
兒時一直陪伴著我們的《強手棋》自從被大宇狂徒們做成了《大富翁》游戲之後,就一直成為了益智類游戲的代表作,游戲的輕松活潑,詼諧可愛,使其變的老少皆宜,甚至吸引了不少MM進入了電腦游戲圈。自3代在游戲中出現了多種新型工具,4代改進了圖像質量和加入了幽默的言語及配音之後,被它所吸引的玩家越來越多。《大富翁》,的確不失為一個帶動全家一起娛樂的好游戲。現在,《大富翁5》粉墨登場,到底它有哪些改進呢?

1.實時性:五代和四代之前的不同點之一是將回合制改為即時制,游戲中的角色不再是輪流行動而是由玩家實時控制,新聞訊息及其它訊息也都是實時出現。並且股市平均3秒更新一次,是不是很有真實性呢?

2.移動牌系統:傳統大富翁游戲是由丟擲骰子來決定行走的步數,而在五代中是由玩家手中所持有的三張移動牌來決定行走的步數,這代表玩家在移動的過程中擁有較多的自主權決定停留的位置。

3.角色特技:五代中,每一個角色因其本身的特色而擁有不同的特技,如阿土伯擁有土地相關的特技,錢夫人擁有股票相關特技等。

4.多種勝利條件:相較於傳統大富翁游戲必須玩到剩下最後一人沒有破產的勝利方式,在五代中又新增多種勝利條件,讓玩家們享受各種不同的游戲樂趣。

·大富翁:游戲時間終了時,總資產最多的人或隊伍獲勝。

·土地狂:游戲時間終了時,土地總值最高的人或隊伍獲勝。

·股票痴:游戲時間終了時,股票操作績效最好的人或隊伍獲勝。

·無敵王:最後沒有破產的人或隊伍獲勝,此為傳統大富翁的勝利條件。

·常勝軍:最後沒有破產的人或隊伍獲勝,和無敵王不同之處為一隊中有一人破產該隊就算失敗。

·飛毛腿:最先升級至所指定的等級之人或隊伍獲勝。

·迷宮通:達陣次數最先到達所指定之次數的人或隊伍獲勝。

·搗蛋鬼:游戲時間終了時,陷害分數最高的人獲勝。

5.網路聯機對戰:游戲支持網路聯機對戰,讓玩家能透過網路和好友或全界世的玩家進行剌激又有趣的游戲。

下面讓我們來全面詳盡的領略一下這一代的大富翁:

人物篇:

道具/卡片篇:
·機車功能:成為騎機車狀態,可以同時使用一到兩張移動牌
·汽車功能:成為開汽車狀態,可以同時使用一到三張移動牌
·工程車功能:開工程車狀態,摧毀所經之處的一層房屋
·建築工人功能:加蓋指定地點的一層房屋
·清道夫功能:掃除前方道路的障礙

·傳送機功能:放置後傳送停留在其上的人員
·機票功能:移動到任意機場·路障功能:放置後攔截通過的人員
·地雷功能:放置後任意人經過即爆炸,造成玩家昏迷
·定時炸彈功能:放置後會附於停留在其上的人員,讀秒歸零後爆炸,造成周圍建築受損和人員昏迷·隱形葯水功能:使自己隱身
·咬人狗功能:放出後前方道路的玩家受傷住院·冰凍飛彈功能:在指定的玩家/地區爆炸後造成小范圍人員處於冰凍狀態

·飛彈功能:在指定的玩家/地區爆炸後造成小范圍建築物受損,人員昏迷
·核彈功能:在指定的玩家/地區爆炸後造成大范圍建築物全毀,人員昏迷
·均富卡功能:全體玩家現金平分·分贓卡功能:與指定玩家現金平分
·購地卡功能:強制收購使用者所處土地·換地卡功能:更換土地所有權·拍賣卡功能:強制拍賣使用者所處土地·天使卡功能:指定路段中所有建築加蓋一層
·惡魔卡功能:指定路段中所有建築拆除一層

·怪獸卡功能:指定土地建築物拆除一層
·轉向卡功能:改變行走方向
·停留卡功能:移動牌全部變為原地停牌
·龜速卡功能:移動牌全部換成一步牌
·暴走卡功能:移動牌全部換成九步牌·路霸卡功能:成為路霸狀態,所經之路皆設有路障

·流氓卡功能:成為流氓狀態,可以向地主徵收保護費,並免費買地、免費加蓋
·搶奪卡功能:搶奪指定對手的卡片或道具
·夢游卡功能:使用者以外的全體玩家成為夢游狀態
·陷害卡功能:使指定對手強制坐牢
·紅卡功能:使指定股票上漲

·黑卡功能:使指定股票下跌
·查稅卡功能:使指定玩家繳交稅款
·漲價卡功能:指定路段土地漲價
·查封卡功能:指定路段土地查封
·同盟卡功能:與指定玩家結為

Ⅳ 上體育課全班同學一起可以玩什麼游戲

游戲的話我收集了些,你可以參考一下:

一 抓尾巴

兩名學生一組,互相追逐,去抓另一個同學的尾巴。被追逐的同學躲避,盡量不讓同伴抓住自己的尾巴。56人圍成圈,中間一人搶斷球,籃球傳球,各種方式,也可假動作。


二體育游戲創編簡易橄欖球

橄欖球運動充滿活力,激動人心,精妙而優雅,具有智力上的挑戰,又要敏捷和技巧的參與,是一項富有樂趣的運動。這項運動在我國開展的不是很廣泛,我們可以在體育教學中有意識地培養學生對橄欖球的認識,在此,結合美式橄欖球的規則創編了這則小游戲,供參考。

游戲目的:

發展學生奔跑、靈敏素質,培養團結合作的精神。

游戲准備:

「橄欖球」的製法:用廢報紙或廢布作填充物,外周有透明膠布纏繞成一個長30厘米,縱周長78厘米,橫周長65厘米,重425克的狀似橄欖的橢圓形球體。游戲場地在一片籃球場內完成。實在不行就隨便拿個足球或者籃球。

游戲方法:

將游戲者分成人數相等的兩個小組(每組7—9人),各組成員分別站在場地中線的兩側。游戲開始,教師持球站在中圈內,將球拋擲於地上,雙方隊員上前搶奪,得球一方即為進攻方,另一方為防守方。進攻方可持球跑動,也可採用傳、接球方式,將球推進到對方端線後取可得1分。

防守方力圖阻止進攻方的進攻並奪取控球權。如果一方得分或喪失控球權則攻防轉換。如此反復,直到游戲結束,得分最多的隊獲勝。

Ⅳ 幼兒體育游戲創編有哪些原則

創編體育游戲需遵循的原則: 1.鍛煉性原則。創編的游戲要能促進學生身體的有效鍛煉,並能促進學生的智力發育。學 校可以在大課間體育活動中穿插體育游戲,以便更好地實現陽光體育運動。 2.趣味性原則。趣味性是體育游戲的根本所在。體育游戲不但要能吸引學生積極主動地參 與,還要讓他們快樂。新時期的體育游戲更要注重培養學生的自信心和競爭意識,因此,教師 可以從新穎的游戲動作、豐富多樣的游戲形式等多角度來提高游戲的趣味性,從而滿足學生的 心理需求,以達到游戲鍛煉的目的。 3.針對性原則。在創編體育游戲時,不僅要考慮到教學任務、學生的實際情況,還要考慮 到天氣、體育場地以及體育器材等各方面的因素,靈活運用新教材。由於學生的構成情況比較 復雜,所以教師要照顧到大多數學生的身體適應能力,並且還要做到有針對性地創編體育游 戲,要做到因材施教。 4.時代性原則。新時期的體育游戲,當然要順從時代發展的要求,適應時代發展的潮流。 因此,創編的體育游戲要能體現新時代的特點,能滿足學生的心理需求,能展現和激發新時代學生的激情與魅力。通過體育游戲的鍛煉,培養他們的自信心及榮譽觀,幫助他們建立堅強的 意志。

Ⅵ 小學體育課如何有效的運用游戲教學

(一)體育游戲應適合學生心理和生理的特點
一般來說,小學生的年齡在7—12歲之間,這時期的他們可謂是不知疲倦的年齡。多動、喜歡無約束、紀律性缺乏。對於這些特點,我們在上體育課時,如果只是一味的進行書本教法是沒有多大的效果的。所以,我們要把書本的知識要求轉變成游戲方式,也就是說用游戲的方式達到教學的目標。
如:在以往50米跑教學中,學生對50米跑感到枯燥無味。練習中表現出百般無奈,感覺十分疲勞,課堂氣氛死氣沉沉,我採用了「人球比賽」的游戲後,效果就不同了。用球作為學生的比賽對象,學生受到強烈的刺激,容易培養興趣並能持久。
籃球運球教學時,可以用運球追趕比賽,讓一個球性較好的學生在前面運球,其他同學運球追趕,追趕上的加小組的得分。這樣既滿足了他們好動的心理,又滿足他們的集體好勝心。同時,也達到了教學的目標。

(二)體育游戲應與教學內容緊密聯系
體育游戲是為體育課教學服務的,不能為了活躍課堂氣氛,隨便使用體育游戲,而置教學內容不顧,要根據具體的需要,有目的地選擇。如:在快速跑教學中,使用了20米的迎面接力;在籃球「行進間雙手胸前傳接球」的教學中,為了提高教學效果,我使用了「迎面行進間傳球接力」的體育游戲。

(三)體育游戲要結合實際,便於教學
有些時候,學生的上課的主動性不強,只知道一味的去玩,我們在編排游戲時,應該注意到班級的特點的同時,還要考慮這一游戲是否結合實際,便於教學。如果要快速跑時,讓他們毫無范圍的亂跑,要發號施令時就非常的困難,甚至教學的效果也就體現不出了。我們要讓他們在不亂的情況下充分調動他們,使得他們的積極性高漲,活躍課堂氛圍,就可以取得非常好的教學效果。

(四)體育游戲應為多方面服務
結束部分的主要任務是使學生逐漸恢復到相對安靜狀態。體育游戲對於心理、機體的放鬆具有獨特的功效。以健康有趣,協調放鬆,輕松愉快合為一體的游戲性放鬆活動,能轉移大腦皮層運動神經的興奮,使運動器官得到放鬆與恢復,使學生恢復到較好的身心狀態。因此,在整理活動中,游戲要突出其趣味性的特點,內容和形式上做到新穎,輕松活潑,精彩幽默,使學生擺脫體育活動造成的心理和生理上的緊張狀態。在游戲的具體運用中,我們要根據學生的年齡、性別等特點,選用和創編一些帶有舞蹈動作的游戲和以放鬆為主帶有智力競賽的游戲。還可以利用教學器材進行游戲化動作。如「器材快速歸位」、「組字」、「擺圖案」等游戲,既有利於組織,又進行了整理活動,並包含了育人因素,使學生在歡快的氣氛中,具有一定的「興趣保留」結束體育課,以較好的身心狀態投入其它課程的學習。

Ⅶ 寒假作業:創編一個新的體育游戲

發展速度游戲:闖三關
闖三關
游戲目的:培養學生靈巧果斷及目測能力
游戲准備:3—5米長繩三根
游戲方法:游戲者每兩人一組,成二路縱隊站立,選出三對搖繩者,保持一定間隔,按同一節奏搖繩,教師發出「開始」的信號後,兩人手拉手跑過三根搖動的長繩,順利通過三關者為勝,碰繩者與搖繩者互換。
游戲規則:1.搖繩者不得任意變換搖繩的速度。
2。游戲者必須盡快闖過三關。

你老師看了肯定說你是專業的,絕對滿分

給分了 謝謝

Ⅷ 大學自編體育游戲

一.造型俯卧撐
1. 選5位男性隊員,保證他們中的每個人至少能做一個俯卧撐,而背部不出毛病。
2. 5個隊員必須趴在地上,把雙腳放在彼此背上,做集體俯卧撐。
3.5個隊員聽主持人口令,開始做俯卧撐,哪個隊做的最多,則為勝者。

二.齊心協力
(1)每隊出4名隊員(2男2女或自定);
(2)上場隊員把腳套入道具木板上的腳套中,雙手搭在前面隊員的肩膀上,用雙腳拖動木板前進;
(3)先到達終點的一方獲勝。

三.瞎子背瘸子
(1)第隊各選四名員工,兩男兩女,男生背女生,男生當「瞎子」,用紗巾蒙住眼睛,女生扮「瘸子」,為「瞎子」指引路;
(2)繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。
(3)路障設置:椅子、汽球、鮮花,須繞行椅子,踩破汽球,並拾起鮮花,遞給女生。

四.摸著石頭過河
(1)每隊派出4人,兩男兩女;
(2)將一、二、三、四、五塊泡沫塊放成一條直線,四個隊員分別站在前面(一、二、三、四)四個泡沫塊上(一人站一塊泡沫塊),將第四塊泡沫塊空出;
(3)當裁判發令開始後,排在最後的一個隊員將第五塊泡沫塊拿起傳遞給第一個隊員,第一個隊員放好第四泡沫塊後向前一步站到第四塊泡沫塊上面,以次進行;
(4)參賽過程中隊員腳不能離開泡沫塊,直到終點,在規定的路程內時間最短的為勝。
(5)在參賽過程中若隊員違反規定的將從頭開始。

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