游戲文化是什麼意思
⑴ 為什麼游戲屬於文化創意產品
提起文化創意產品,人們都會想到書籍,電影,動畫以及各種應用軟體,但是對游戲的接受程度卻不是很高。總有人認為玩游戲是玩物喪志,做游戲是不務正業,有些批判是好的,但是一味的指責無疑會對游戲的正常發展帶來負面影響。筆者以為,游戲同樣屬於文化創意產品,創意兩字人們都懂,文化兩個字的意義並不是所有人都能理解。
近日,在美國紐約舉辦的創新文化節上,沙特王子法哈德就提到,阿拉伯世界給外界的印象一直不好,十分另類,而他想要改變這一局面,具體如何行動,法哈德王子認為,社交網站和游戲的作用很大,尤其在文化傳播的角度,游戲能發揮重要的作用。筆者十分贊同他的這一觀點,游戲的文化作用應該受到重視,游戲的地位不能簡單停留在消遣時間上。
游戲的文化優勢
文化產品種類很多,例如書籍,電視電影,音樂也可以算在其中。那麼,游戲是否也是文化產品呢?這是顯而易見的,雖然游戲中精彩刺激的感覺是最吸引玩家的,但是無形之中文化價值的影響也十分明顯。例如,戰斗類游戲往往都包含著勇敢,剛強,敢於犧牲的精神,外加上特色的場景和風格,文化元素十分豐富。
同時,藉助游戲的文化傳播還有相應的優勢,因為世界范圍內游戲的隔閡比電影動畫更加小,更容易受到不同國家玩家的接受,游戲帶來的吸引力和沉浸效果又十分明顯,再加上普適的操作規則,語言翻譯要求也低,就手游而言,還有全球化渠道暢通的優勢,種種原因都方便游戲傳播文化。
充分發掘文化作用
因此,對於游戲產業而言,相關部門和企業開發商應該充分發揮游戲的文化作用,作為傳播中國文化的又一個突破口。一方面在游戲中加入合適的中國元素,另一方面藉助全球渠道努力開拓國際市場。對於游戲開發商而言,盈利較為簡單方便,可以在題材上創意更多的文化內容,更為關鍵的是加快全球化發展的腳步。
而對於管理部門而言,我們欣喜地看到,相關游戲政策越來越寬松,更利於國產游戲產品邁向世界市場,相比於電影、書籍而言,國產企業的實力不次於國外企業的實力,因此傳播文化會顯得更有效果,值得重視和扶持。
游戲產業的文化方向
在未來,游戲產業更應該得到社會各界的正視,國產游戲企業的發展很有亮點,在又一次文化實力比拼中,我們可以藉助游戲產業的實力與國外抗衡,因此筆者希望少一些苛責,多為游戲文化的發展提建議。對於企業自身而言,肩負一定的文化責任既可以提高自己的影響力擴大價值,又可以帶來好名聲,尤其是大型游戲公司一定要看到文化的作用。
那麼總的來說,游戲的諸多特點理所應當屬於文化創意產品,文化二字的重量游戲擔當的起。或許目前國內游戲產業的文化附加實力不強,但是未來發展前景很廣,潛力很大,值得社會的認可和支持。
⑵ 二次元文化有哪些
二次元文化一般指ACG。ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的縮寫。
ACG一詞為中國台灣省創造,流行於華語文化圈,ACG文化發源於日本,但在日本從不使用這個詞,在英語文化圈裡也並不普及。
起源&發展
1995年,台灣的動漫愛好者AIplus在國立中山大學山抹微雲BBS站開設新版面,使用「ACG_Review板」作為名稱以代動畫、漫畫、游戲,乃為「ACG」一詞之始。由傻呼嚕同盟推廣下,三個字母的順序漸漸固定下來,並流傳至中國大陸、香港等華人社會。
現如今在輕小說改編的動畫、漫畫、游戲越來越多之際,又衍生出「ACGN」,小說。主要指輕小說(Light Novel)。ACG所指內容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN作為該詞的演進說法,但實際上絕大多數場合仍在使用ACG。不過由於近年來輕小說的發展,使用ACGN的人群正逐漸增多。
ACG只是一個非常籠統的概括,只是涵蓋了三種文藝形式,自誕生起從未有過作品產區或風格限定性。
應用范圍
日本不使用ACG這個詞,較常使用的類似概念有MAG(マグ),即Manga(漫畫的日語羅馬音)、Anime(アニメ的羅馬音)、Game(游戲)之縮寫。日本的愛好者間常用二次元來代指一系列的動漫文化(包括輕小說、手辦等)。一般則以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相關領域次文化、オタク產業指相關領域業界。
二次元
在英語社會中,ACG這個詞並不普及,此外在英語社會里一般用"Anime and Manga"(日式動畫和日式漫畫),其中不包括Game(游戲)。
相關用語
御宅族:(日文:おたく、音 otaku)一般以動畫、漫畫、游戲、輕小說的狂熱愛好者為主要的稱呼對象。對於了解「御宅族」涵義的人,通常將作形容詞的「宅」視作「御宅」的簡化,常使用「宅男」、「宅女」、「阿宅」或單獨一個「宅」字及其衍生出的詞彙來指代御宅文化相關事物。
御宅族
二次元:在傳統上,以平面的媒體所表現的虛擬角色,如漫畫或動畫中的人物,因其二維空間的本質,而常被稱為「二次元角色」,以有別於現實(三維空間)的人物。
2.5次元:介於動漫世界和現實世界的存在。像上面提到的周邊世界,存在於動漫和現實之間的產物,所存在的圈子,被稱為2.5次元,不過在分類日漸清晰化。目前,2.5次元多用於代指由動漫、游戲原作改編的舞台劇或音樂劇。
三次元:在動漫迷眼中現實世界就是三次元。
腐女:源自於日語,是由同音的「腐女子(ふじょし)」轉化而來,為喜愛BL的女性自嘲的用語。腐女的「腐」在日文有無可救葯的意思,而腐女是專門指稱對於男男愛情——BL系作品情有獨鍾的女性,通常是喜歡此類作品的女性之間彼此自嘲的講法。
吐槽:「吐槽」一詞是指從對方的語言或行為中找到一個漏洞或關鍵詞作為切入點,發出帶有調侃意味的感慨或疑問,而打著吐槽旗號的八卦、抱怨、吐苦水、說三道四都不屬於吐槽。此詞來源於日本漫才(類似於中國的相聲)里的「突っ込み」 ,普通話里相當於相聲的「捧哏」,閩南語中有「吐槽」一詞,所以台灣的翻譯都翻成「吐槽」,然後大陸也開始用了。最接近的詞是「抬扛」、「掀老底」、「拆台」。例如:志村新八(《銀魂》)、澤田綱吉、弗蘭(《家庭教師hitman Reborn》)。
萌:【形容詞、副詞】;在日本動漫中,此字代表剛剛從腦海里一閃而過的不夾帶其餘雜質美好的感情喜愛,欣賞,使人感到愉快等。有被電到的感覺,代表喜歡,激動人心,激發荷爾蒙,可愛等等的含義,指看到令人覺得的極度可愛之人、事、物的形容詞。
御姐:一個和蘿莉相對的詞,單純來說是指相對年紀比較大但又不會是「熟女」程度的女生,一般定義是成年以上(日本成年二十歲),發育良好,性格比較壓人/偏強勢;有一點可以肯定,就是御姐一定不是被你叫做「姐姐」的那種普通而溫柔的人……這方面的范圍定義方法接近於蘿莉,而區別於御妹。
⑶ 有關藝術的資料
【藝術的定義】
藝術,是人們為了更好地滿足自己對主觀缺憾的慰藉需求和情感器官的行為需求而創造出的一種文化現象。藝術,是人們在日常生活中進行娛樂游戲的一種特殊方式,又是人們進行情感交流的一種重要手段,屬於娛樂游戲文化的范疇。藝術文化的本質特點,就是用語言創造出虛擬的人類現實生活。藝術發生的基礎是人類的語言,有效的藝術創造必須完全藉助於語言。人類有什麼樣的語言形式,就會有什麼樣的藝術形式。不藉助語言的所謂藝術創造,只能算是普通的游戲創造。在娛樂功能的層面上,藝術與普通的娛樂游戲具有同等重要的存在價值和發展價值。然而,藝術與普通的游戲在文化形態上畢竟存在著本質上的差異,在文化的社會功能上也存在著明顯的差異,這種差異無論從理論上還是實踐上都有著被認真關注的必要。
什麼是藝術,藝術與人類的其他文化有什麼本質的不同?目前似乎誰也不能夠明確地給予回答。本文從人的主觀行為的功能范疇及其所創造出的文化構成入手,試圖回答這一問題。
一,人的主觀行為的三種基本功能
在社會生活中,人的主觀行為,可以根據其基本的功能范疇分為三種類型:第一類是為了獲得最基本的社會生活資料所從事的基本生產勞動,如尋找、採摘、捕獲和種植食物,修造居所,製作衣物和其他生活必須用品等等,都屬於基本生產勞動。如果沒有基本生產勞動所獲得的基本生活資料,人的基本生命活動就無法維持。第二類是為了保障最基本的生命活動所進行的基本社會生活,如做飯和洗衣、生殖和養育後代、社會交往和維持社會生活秩序、日常其他所必須的活動等等,都屬於基本社會生活。如果離開了基本社會生活,人的基本生命活動同樣無法健康維持。第三類是為了消耗人體自身多餘的體能和精力而進行的娛樂游戲活動,如唱歌,跳舞,寫詩,聽戲,踢球等等,都屬於娛樂游戲活動。離開了娛樂游戲活動,人的基本生命活動仍能夠正常維持。
二,藝術是娛樂游戲的一種方式
藝術是人的一種主觀行為,這種主觀行為屬於娛樂游戲的范疇,這似乎是人們的共識。因為,離開了任何形式和內容的藝術活動,人類的基本生命活動都是能夠正常維持的。那麼,是不是人們所有的娛樂游戲活動都能夠稱為藝術呢?顯然不是的。如,小孩子掏鳥窩、摸魚、斗蛐蛐等等許多與之類似的娛樂游戲活動就不能稱為藝術。而彈琴、作詩、畫畫、唱戲等等許多與之類似的娛樂游戲活動就能夠稱為藝術。這是人們的共識。盡管不能夠把娛樂游戲活動都稱為藝術,卻能夠把藝術確定為娛樂游戲的組成部分,確認為娛樂游戲活動的一種方式,這在邏輯上是不會有問題的,也似乎是不會有人提出異議的。
三,什麼是藝術
然而,對於人類所有的娛樂游戲活動,可以把其中的哪些明確地稱為藝術,又把其餘的哪些明確地稱為不是藝術呢?目前似乎還沒有人能夠明確地回答。但是,問題還遠不止於此。如,對於畫畫這種娛樂游戲活動,人們一般都會認為能夠稱其為藝術。然而,是不是對於所有的畫畫活動都能夠稱為藝術呢?同樣都是畫畫,老畫家的繪畫就能夠稱為藝術,這似乎是沒有疑問的。隨便一個小孩子的信手塗鴉能夠稱為藝術嗎,這似乎有很多人是不贊同的。只有當小孩子的「信手塗鴉」達到了「一定水平」,人們才會稱其為藝術。那麼,小孩子的「信手塗鴉」的水平達到了什麼樣的程度才能夠稱為藝術呢?這又是一個很難回答的問題。據說美國的一隻黑猩猩會「作畫」,人們給它紙和筆,它能夠「饒有興致」地作出很多「有意思」的「畫」來。如果把黑猩猩的「作畫」也稱為藝術,似乎有很多人更是不贊同了。那麼,我們在理論上應該怎樣區分藝術和非藝術呢?或者說,從理論上講,究竟什麼是藝術,藝術的本質究竟是什麼呢?
四,人的主觀需求
人的主觀是以人的「自我」形態為根據的,人的「自我」形態是以人的觀念文化形態為根據的。人以「自我」形態為根據所產生的對客觀事物的需求行為,稱為人的主觀需求。當客觀事物滿足了人的主觀需求時,人在主觀上就會產生快樂感覺;當客觀事物不能夠滿足人的主觀需求,或是損害了人的主觀利益時,人在主觀上就會產生痛苦感覺。在現實生活中,人們經常會因為主觀需求得不到客觀事物的及時滿足及經常被某些客觀事物損害自己的主觀利益而產生出許多的痛苦感覺。可以說,人們在日常生活中的全部行為內容,就是追求客觀事物對自己主觀需求的滿足和拒避客觀事物對自己主觀利益的損害。然而,這種追求或拒避又經常會因為客觀條件的限制而不能夠如願,這就使得在現實生活中人們的主觀上總是因許多事不能夠如願而存在著許多的缺憾,這種主觀缺憾總使人持續地沉浸在痛苦感覺之中而令人總想解脫。
五,人體的三大功能系統
人體有三大功能系統:一是基本功能系統,二是認知功能系統,三是情感功能系統。基本功能系統的基本功能,是負責完成人體正常的生理代謝、器官發育和個體生殖等最基礎的生命活動任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為人體的基本器官。認知功能系統的基本功能,是負責完成人體對客觀事物的「認知」任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為體人的認知器官。人的認知器官,目前普遍認為是集中於人的大腦。情感功能系統的基本功能,是負責完成人體由認知成果所引起的「情感行為」的發生和人的不同個體間的「情感交流」任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為人體的情感器官。情感功能系統的「中樞」,被許多人認為在人體的「心區」。
人體的生命活動,是以人體器官與客觀事物發生關系才能夠進行的。人體器官與客觀事物發生關系時所產生的機能現象,稱為器官行為。人體的器官行為,是人體器官「天生」所具備的機能現象,是人體生命活動的基礎,是人體器官的本能需求,在很大程度上也表現為人在社會生活中的主觀需求。人體器官的許多行為,能夠使人產生快樂感覺,這種器官行為正是人在主觀上所企盼和追求的。確切地說,人的主觀需求,正是以人體的三大功能系統對客觀事物的需求行為為基礎的。可以說,人的社會生活的全部內容,就是主觀上對一定形式和內容的器官行為的無休止追求。
情感器官通常所產生的行為內容,主要有喜、怒、哀、樂、悲、歡、思、戀、怨、恨、驚、疑、盼、煩、懼等等。情感器官的這些行為,都是人在主觀上經常需要的。無論是在人們的基本生產勞動、基本社會生活或是娛樂游戲活動中,情感器官的這些行為都能夠產生。然而,在現實的社會生活中,情感器官產生這些行為,通常都需要人在主觀上付出許多代價。如,勞動的過程和成果可以使人獲得喜、怒、哀、樂,可勞動過程中的長時間的辛苦通常讓人們在主觀上不願意忍受。許多的娛樂游戲活動雖然能夠使情感器官獲得較為激烈的行為反應,但娛樂游戲活動通常又要消耗大量的生活資料。
在生活實踐中,人們發現,有些娛樂游戲活動只需要花費較少的社會財富,就能夠使情感器官產生足夠多的行為反應。如,說故事和聽故事,就能夠只花費很少的社會財富而使人的情感器官產生出現實生活中所有的器官行為反應。
六,虛擬文化現象
在人們的社會生命中,現實生活中真實的客觀事物滿足了人的主觀需求或違背了人的主觀需求時,能夠使人產生快樂感覺或痛苦感覺,並且能夠引起情感器官的行為反應;人與故事中的虛擬的客觀事物發生關系時,也同樣能夠使人產生快樂感或痛苦感覺,並且也同樣能夠引起情感器官的行為反應。而且,故事中的客觀事物比起現實中的客觀事物更容易引起情感器官的強烈行為反應。如,現實生活中的「小芳」會讓人覺得善良美麗,會讓人朝思暮想,寢食難安;然而,故事裡的「林妹妹」更會讓人覺得柔情萬種,更會讓人為她失魂落魄,傷感萬分,痛不欲生。現實生活中的「小芳」經常不能夠滿足人的主觀需求,而故事中的「林妹妹」卻能夠對人的主觀缺憾產生非常好的慰藉作用而使人產生「別具滋味」的快樂感覺。
情感交流,是人的情感器官經常性的行為需求。心裡的缺憾向他人傾訴一下,內心的歡喜事向他人陳述一下,聽聽他人講些新鮮的事情,或有新鮮的事情向他人講述,都是人們在日常生活中必需的情感交流行為。然而,在現實生活中,並不是經常都會發生一些「有意思」的和「值得說說」的悲傷或歡喜事。實際上,人們相互交流的絕大多數內容,都是相互聽來或看來的關於他人的事,尤其是採用誇張和虛擬的方法編造出的關於他人的情節曲折和內容精採的故事。在現實生活中,說故事和聽故事,具有非常好的情感交流效果和對主觀缺憾的慰藉效果。自古以來,人們都非常喜歡聽故事,也非常喜歡編故事。聽故事的人總想聽更精採的新故事,編故事的人也總想編出更精採的新故事。想聽故事和編故事,早已成了人們生活中非常重要的主觀需求。非常自然地,聽故事和編故事,就發生和發展成了人們社會生活中一種非常獨特的文化現象。這種文化現象,其功能的主要方面是專門滿足人的主觀缺憾的慰藉需求和情感器官的行為需求的,其文化形態的本質特點是虛擬人們的現實生活。這種文化現象,稱為虛擬文化。本文把這種專門為了滿足人們的主觀缺憾的慰藉需求和情感器官的行為需求而創造出的虛擬文化現象,稱為藝術。一直以來,藝術的內含沒有過明確的界定,每個對藝術有所關注的人對藝術 都有自己的界定,這是因為一直沒有一個公認的界定藝術的客觀標准。本文對藝術的界定,一方面給出了明確的客觀標准,另一方面明確定義了藝術的本質,從理論上把藝術同普通的娛樂游戲行為嚴格地區分開來,從而能夠明確指導人們的藝術實踐。本文對藝術的界定,也許在很大程度上背離了「藝術」原來的詞意,這並不要緊,因為類似的先例在理論界是有過的。
為了人們的精神快樂而虛擬現實,是人類非常重要的一項文化創造。這種文化創造,為人類的社會生活生產出了非常豐富的精神食糧。人的夢境雖然也多是虛擬的生活現實,但夢境的創造不是人的主觀行為,不能把夢稱為藝術。編瞎話騙取他人財物或故意損害他人利益,所用的手法也是虛擬現實,但騙人財物或故意損害他人利益不屬於娛樂游戲。所以,也不能把編瞎話稱為藝術。
七,藝術的本質
藝術屬於娛樂游戲文化的范疇,是人們為了滿足自己對主觀缺憾的慰藉需求和情感器官的行為需求而創造出的一種文化現象,這種文化現象的本質特點是用語言創造出虛擬的人類現實生活。藝術是人們進行情感和思想交流的一種文化形式,人們進行情感和思想交流是以語言為基礎的,所以,藝術的發生基礎是人類的語言。在人們的藝術實踐中,藝術的發生通常總是要完全藉助於人類語言,人類有什麼樣的語言形式出現,就會有什麼樣的藝術形式產生。人類語言有許多種形式,如口頭語言、文字語言、繪畫語言、形體語言、音樂語言及現代的電影電視語言等等。藝術的發生在形式上就相應地會出現故事、小說、詩歌、繪畫、舞蹈、音樂、電影和電視劇等等藝術形態。沒有語言,就沒有藝術的發生基礎;如果人們相互間語言不通,就不能夠實現藝術的交流。
藝術用語言創造出虛幻的事件,讓他人通過對語言的理解來感覺虛幻事件的發生情景,在感受情景的過程中,人的相應的主觀缺憾就會得到適當的慰藉,人的情感器官就會產生出活躍、激烈的行為反應。人的主觀缺憾的慰藉及情感器官的行為反應,完全是以人在社會生活中對一定客觀事物的主觀需求為根據的。所以,藝術所創造出的虛擬事件,就必須以人在社會生活中的主觀需求為根據,才能夠發揮出顯著的藝術效果。
有句成語叫「畫餅充飢」,是對藝術的最形象的詮釋:人由於飢餓想吃餅子,沒有餅子,只好畫一張大大的餅子來自慰,飢餓的人看到畫中的這張餅子,主觀上能夠獲得些許的滿足感,情感器官也會產生出些許的喜悅。古人有賦:說梅止渴,稍蘇奔競之心;畫餅充飢,少謝騰驤之志。這實際上是對藝術的發生原理和社會功能的最生動和精闢的闡述。
⑷ 網游到底是什麼概念
網路游戲是提供給人一種互動和交流的平台 我比較同意網路游戲是一個娛樂產業,它是屬於電子游戲,電子游戲又屬於游戲文化,游戲文化又歸屬於游戲產業和文化產業。網路游戲首先體現出來的是文化、娛樂,給人帶來的感受也是文化和娛樂。我覺得一款網游可能不一定是永遠帶有生命力的,因為它的文化、娛樂性達到了一定的狀態後,可能要重構一個網路游戲。不過一款網路游戲給某個人帶來永久的娛樂性和文化性是可能的,就像一本書一樣,總可以回味,但是不會永遠只看這一本書。金山做劍網立足的一個是研發,另一個就是中國文化。 從2000年開始,游戲產品越來越多,但是出現的問題是產品的同質化,看著都差不多。以角色扮演類的為主,國外的游戲其實也是想挖掘中國用戶的心理需求,很多定位、宣傳語是放在三國時期的文化背景上。在這兩三年中國的網路游戲市場,競爭非常激烈,有報告預測從2002年到2005年左右,進入網路游戲的廠家將越來越多,從以前的十幾個到現在的幾百個,但是網路游戲用戶的增長幅度遠遠沒有這么大。也有說法在今年或者是明年,市場會重新洗牌。這種說法是否正確還不得而知,但有一點是一定的,只有抓住中國玩家的需求,或者是最具有規模、最能抓住玩家需求的廠家才能留下來,很多同質化的廠家就會被淘汰,沒有實力的廠家也會被淘汰。 另外,網路游戲對於產業方面是無庸置疑的,大家都沒有任何問題,它的產業規模非常大。但是對大多數人來說,第一,不要把網路游戲太過神話,它只不過也是一個娛樂產業。就像看電視一樣,主要是讓人放輕松,是提供了一種娛樂方式來選擇,而不是讓人受教育。第二,現實生活中存在的某種暴力傾向,可以在網路游戲中以游戲的方式化解,我覺得這也許是一種放鬆心情的方式。第三,網路游戲最大的一個特點是,它其實提供了一個平台,讓人與人進行互通,也許在網路游戲中你可以找到要好的朋友。在現實社會中本身比較好的人,在網路中也會找到一份真摯的感情、友情,因為我們發現,在游戲中也有過成雙成對的現象,或者是有真正的朋友。
⑸ 製作一款文化類游戲有什麼意義
有利民族文化的培養等。
意義有:(1)有利於民族文化的培養。文化游戲能夠更好地體現人們的生活方式,可以讓人民更加直觀地感受各地的風土人情,更有利於國人民族文化的培養。(2)有利於兒童的全面發展。很多的文化游戲中融合了兒童歌謠的輕松氛圍,在輕松愉快的氛圍中可以學到很多知識。鍛煉兒童的心理素質,激發兒童探索游戲的慾望,樹立兒童的自信心,促進兒童的全面發展。
⑹ 什麼是游戲
什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的。
二.電子游戲程序內容的來源
好了,說來說去,我們一直圍繞著游戲這個詞的歷史和用法了,回過頭來再談談電子游戲程序吧。
其實各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲,就拿不少玩家朋友們所津津樂道的角色扮演游戲(Role Personate Game縮寫為RPG)來說吧,它的雛形實際上是六、七十年代風靡於美國青少年中的角色棋游戲。
這種棋雖然比之電子游戲程序要簡單落後的多,但不能不說是RPG游戲的始祖。大致玩法是這樣的。雙人或多人游戲,根據游戲腳本不同,每個人可以選擇自己喜歡的角色,如騎士、魔法師、精靈等等。指定專門的人來負責執行游戲腳本,如念到「大家來到一個山洞前,我們是否進去?」由游戲者來選擇「進」或「不進」;再如念到「面前出現一條可怖的巨龍,我們是殺死它還是逃跑?」 由游戲者來選擇「殺」或「逃」。游戲中亦是存在級別(Level)這個概念的,級別越高其能力當然也更高。隨角色職業的不同,其級別與能力的換算關系,一般在角色棋游戲說明書上可以看到。從上面這些,我們不難看出它與RPG電子游戲程序非常相像。另外,這種棋也有存檔(Save)與載入(Load)的概念,一局游戲棋往往要耗用大量的時間,於是游戲規則設定參與游戲的游戲者,可以在離於時,保留自己的職業與級別,以便於下次游戲時繼續使用,只要是同一個游戲,游戲者只要帶著自己的級別可以與任何其它游戲者結伴冒險。當時時有這樣的對話,「Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?」(我是一個騎士,九級,你呢??)「Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen」(我是黑魔法師,十三級)。如果這兩個游戲者自己身上沒有補充體力的道具,覺得這樣冒險有困難,他們還可以邀請一個擁有擅於補充體力的白魔法師的夥伴一起開始以後的游戲。根據游戲腳本,游戲有最終的目的與結局。當然如果游戲不當,游戲者所扮演的角色也會死亡,那他只好退出遊戲了。但一般情況都有其它辦法來復活他,游戲畢竟是游戲嘛。
在介紹這種角色棋之前,我們說到哪兒了?對了,各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲。戰棋類SLG和TAB游戲不用說了,類似的戰棋即使沒有玩過,應該也聽說過吧?比如幾年前在中國出現的「強手」游戲不就是《大富翁》游戲的雛形嗎?
還有一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、藍球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
三.游戲是競賽
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼博,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對奕的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
我們不難想想,無論是多人電子游戲程序(是人與人的競爭),還是單人電子游戲程序(人與電子AI的競爭或是人按著游戲規則來運行),從某種角度來說,都是一種智力的競爭。
看了我上面的結論,一定有人不服氣,像《仙劍奇俠傳》這樣的單人游戲也是競爭嗎?答案是肯定的。舉個例子來說,游戲過程中,要求玩家找到某種道具才可以將游戲的進程繼續下去,而這個道具被游戲設計者放在游戲中某一個角落裡,這種情況不就是你與游戲設計者的簡單的「藏」與「找」智力競爭嗎?(呵呵,當然你玩完一款游戲後,大可以說「設計游戲的這個豬,真的沒有我聰明啊」,但別忘了,游戲正是為了讓你通過並讓你得到成就感的。游戲的設計者大可以把游戲做得你根本永遠也別想過去,也就是這個游戲的任何地方,根本就沒有這個道具,這時你更應該罵他了)。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
四.游戲是文化
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
在Street fighter風糜的那段日子,有次在公車上,曾聽到幾個非常小的小學生,興致勃勃討論著Kin、Run和春麗究竟誰更厲害一些。其實雖早已成人,但與同是電玩迷又同是游戲策劃的朋友勇在一起時,有時不也聊這些嗎?正是這種游戲文化,把我和勇與那些小學生聯在了一起。(笑)再說白一點兒,兩個《星際》迷遇在一起,必然會討論三個種族的優劣;兩個魔法門英雄無敵高手見面,也必然會研究,那個種族系發展的快,關聯他們在一起的,正是每一個游戲不同的文化。
五.游戲是英雄主義的體現
在這一節中,我們略談談游戲的成就感。同樣的道理,每一位玩家在游戲時,都有處在一個扮演的地位。無論是控制千軍萬馬的SLG,還是扮演一代大俠的RPG,再么就是賽車手、飛行員,或者是餐廳、公園、醫院的經營者,或多或少都可以滿足每一個游戲者的英雄主義幻想。
所謂英雄主義,我們知道,就是就是人類對英雄的崇拜情結。而游戲恰恰可以投其所好的讓所有人都成為自己崇拜的英雄。無論是殺手刺客、大富翁、勇敢的戰士,甚至即使是高於人類的神、上帝,也可以成為被扮演的對象。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?
《太空迷路者》:一艘功能強大的宇宙飛船,因為某種原因迷失在宇宙的外空間,他們只有在無盡的宇宙尋找,由是他們去過很多星球,這些星球有著很多怪事,如時間逆流的空間,如可以食用自己的生物,如人的思維創造在宇宙中的實體……這個故事永遠不會完結,迷路者會永遠迷路下去,等待他們是更多的故事。
《復仇》:主角被人設了局而被謀殺了,他的魂魄來的陰間,真實的看見了陰間的很多事情。在已故好友的幫助下,他的魂魄回到了人世間。他能做的,只有托夢、夜間顯靈、如果有才死的屍體,他也可以短暫的借屍還魂。他的目的就是通過聽人的對話來查出殺害自己的真凶,使其得到應有報應。當然也可以加入一些感人的感情戲,一般來說,出現死人的感情戲都比較好處理。
……
六.游戲是幻漫的世界
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐州中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
七.游戲是幻漫的情節
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)。
我們先談作家,作家寫的小說,並非都有離奇的情節,每一套情節都有自己的特色。有朴實凝重的,有離奇詭異的,有動人細膩的。而離奇詭異的較易改為游戲,原因非常簡單,只有離奇的故事,以游戲表現上更可以一波三折,扣人心弦。所以從文字作品改成的游戲,一般來說科幻、武俠、偵探、驚險的題材居多。同樣的道理,象《紅樓夢》、《茶花女》這樣有大篇幅的內心描寫和繁續對白的作品,則很難改成游戲。當然,我們也排除一些游戲是以細膩的愛情故事為主點,但能夠成功的畢竟是少數。
所以從游戲情節設計的角度來說,科幻、武俠、偵探、驚險居多,而游戲的情節為了應合玩家所尋找的刺激感,往往要比小說更具曲折性。這也是游戲設計的難點所在。
當然有個別游戲設計師為追求這種針對游戲的曲折性,而增加了不少畫蛇添足的情節,這就從整體上使游戲質量大打折扣。舉個例子:主角要打聽女朋友的下落,於是他去找女朋友的好友,其好友確不在家,好友的母親告訴主角她去了公司,到了女友好友的公司確不讓進門,原因是她不是這個公司的人,於是他得去找該公司的主管送禮。可是那主管因為頭天喝酒喝高了現在還在睡著,於是去商店買醒酒葯。偏偏商店醒酒葯售完,於是去廠家取,可是廠家回答缺少原材料……
如此狗拉羊腸的情節,可以無限的增加下去,而這恰恰會使游戲者非常煩感。好的情節並不是使情節連貫就可以了,而是要有「山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村」的感覺,而幻漫的情節將是使游戲畢生難忘的點睛之筆。
⑺ 中外游戲文化的差異思想方面的具體的說
先來把主要詞的意思澄清了。
中,中國,中華。中國這個詞不乏敏感的政治干擾,索性,我們只以中華為敘。地域以黃河長江流域為主的東亞地區,人群是在這個地區處主導地位的群體,時間是以5000年前的黃帝時代為開端至今。
西,西方。主要指澳大利亞、加拿大、紐西蘭、美國和西歐,而除西歐外,其他幾個兩三百年的歷史所醞釀出來的文化恐怕不足以與中華相比。西歐是指歐洲西部瀕臨大西洋的地區和附近島嶼。自公元前2000年的古希臘至今。
文化,文化是指人類活動的模式以及給予這些模式重要性的符號化結構。通俗的講文化是一個群體(可以是國家、也可以是民族、企業、家庭)在一定時期內形成的思想、理念、行為、風俗、習慣、代表人物,及由這個群體整體意識所輻射出來的一切活動。
哲學這個詞過於復雜以至於本篇無能對其作一個簡潔的描述。不過此篇的重點也不在哲學,重在文化。
對於中西文化,在具體事例上,我們不免會發現許多差異之處,例如別人贊揚時,中國人謙虛西方人感謝;做飯做事,西方人總是弄清幾斤幾兩幾時幾刻,中國人多用少許、片刻之類的詞;餐桌上,中國人勸客人多吃多喝,西方人則尊重客人個人權益,不督促不強求;烹飪上,中國人注重色香味等菜餚的形式美感,西方人更多注重食物的營養;中國人吃飯時圍成一桌共同吃,西方人則將食物分成每人一份;美術上,西方人求真,中國人求神;等等。從以上以及其他諸多例子中我們可以總結到,中國人實踐含蘊理性西方人理性指導實踐。所謂理性,指人用正常的思維對事物進行思考後做選擇,可以說理性就是邏輯在具體事物上的應用。而邏輯的總結在於我們先驗的思維能力和經驗的總結。實踐是廣義的行為和做事。大致的,理性指導實踐要求西方人凡事以事實為重,以邏輯為准則,以概念為單位,一個體為本;實踐含蘊理性要求中國人凡事以和氣為重,以實際具體情況為准,以感性認識為美。當然,除此之外也不乏其他多種描述,中國人有服從**性,西方人重視自由平等,等等。
那麼,為什麼會有這樣的差異呢?
首先我們是不相信「他們本來就是兩個不同的物種」這類說法的。我們認為導致這種文化差異的原因不是DNA的差異,沒有「種族優劣」的說法。那麼,我們就要尋找其他原因。
我們試著先來看看中西各自的文化風格是什麼時候形成的。
首先看中西文化風格什麼時候開始出現不同的。
西方和中國的原始社會是沒什麼差別的,人口很少,生產力水平低,生產資料公有制,以親族關系為基礎,對社會的控制則靠傳統和家長來維系。但後來隨著生產力水平的提高,出現產品的剩餘,貧富分化和私有制,共同分配和共同勞動的關系被破壞,被階級社會所取代的時候,中西兩方的社會就有不同了。階級社會以奴隸制社會為主。世界各地奴隸制國家的統治形式不盡相同。東方的奴隸制國家實行君主制,全部的國家權力在形式上屬於世襲的君主。西方的希臘雅典實行「直接民主制」,主要由奴隸主和自由民參加的「人民大會」選舉和抽簽產生公職人員。古羅馬和斯巴達實行貴族制,貴族組成的元老院(古羅馬)和長老會議(斯巴達)掌握重要權力。抑或是其他的一些制度。對這種制度的不同作原因上的思考,我們顯然看到了地理環境在其中的作用。
歐洲的古文明多處地中海沿岸,其特點是島嶼眾多,充斥著海岸線,而各島嶼上的勞動產品容易有地域局限性,於是人們較喜歡於各個島嶼或半島之間進行原始的經濟貿易,地中海平靜的水面恰有利於航海的進行。然而又因為其島嶼半島眾多,各民族各部落佔地一方,以水相隔,占島為王,劃清界限,因此不利於被某個民族統治侵佔,所以各地進行的是平等的貿易交換。貿易的平等依賴於人們地位的平等,人們思維觀念的平等,為了維護這種社會生活的正常秩序,「 於是就產生了凌駕於個個部落和氏族的法的習慣之上的雅典普遍適用的民族法」(馬恩選集)。於是這樣的生存方式有利於實行民主制,即便沒有實行民主制,民主的思想亦容易被接受。希臘城邦制度是歐洲歷史的開源,也正是這種生存方式的代表和真實寫照。進而,「城邦生活中將普遍性的法律確立為不可動搖的圭臬的做法,使希臘人養成了一種把抽象的原則看得比感性的生活更加具有本質性的思維習慣」(西方哲學史 趙林 鄧曉芒)。由此我們可以看到了,地理環境影響生存方式,生存方式影響思維習慣,當然了,思維習慣進而影響了文化。
⑻ 高懸賞!!今晚十點之前一定要解決!!大家幫幫我!!
藝術,是人們為了更好地滿足自己對主觀缺憾的慰籍需求和情感器官的行為需求而創造出的一種文化現象。藝術,是人們在日常生活中進行娛樂游戲的一種特殊方式,又是人們進行情感交流的一種重要手段,屬於娛樂游戲文化的范疇。藝術文化的本質特點,就是用語言創造出虛擬的人類現實生活。藝術發生的基礎是人類的語言,有效的藝術創造必須完全藉助於語言。人類有什麼樣的語言形式,就會有什麼樣的藝術形式。不藉助語言的所謂藝術創造,只能算是普通的游戲創造。在娛樂功能的層面上,藝術與普通的娛樂游戲具有同等重要的存在價值和發展價值。然而,藝術與普通的游戲在文化形態上畢竟存在著本質上的差異,在文化的社會功能上也存在著明顯的差異,這種差異無論從理論上還是實踐上都有著被認真關注的必要。
關鍵詞:娛樂游戲 虛擬文化 主觀缺憾 情感行為 藝術
什麼是藝術,藝術與人類的其他文化有什麼本質的不同?目前似乎誰也不能夠明確地給予回答。本文從人的主觀行為的功能范疇及其所創造出的文化構成入手,試圖回答這一問題。
一,人的主觀行為的三種基本功能
在社會生活中,人的主觀行為,可以根據其基本的功能范疇分為三種類型:第一類是為了獲得最基本的社會生活資料所從事的基本生產勞動,如尋找、採摘、捕獲和種植食物,修造居所,製作衣物和其他生活必須用品等等,都屬於基本生產勞動。如果沒有基本生產勞動所獲得的基本生活資料,人的基本生命活動就無法維持。第二類是為了保障最基本的生命活動所進行的基本社會生活,如做飯和洗衣、生殖和養育後代、社會交往和維持社會生活秩序、日常其他所必須的活動等等,都屬於基本社會生活。如果離開了基本社會生活,人的基本生命活動同樣無法健康維持。第三類是為了消耗人體自身多餘的體能和精力而進行的娛樂游戲活動,如唱歌,跳舞,寫詩,聽戲,踢球等等,都屬於娛樂游戲活動。離開了娛樂游戲活動,人的基本生命活動仍能夠正常維持。
二,藝術是娛樂游戲的一種方式
藝術是人的一種主觀行為,這種主觀行為屬於娛樂游戲的范疇,這似乎是人們的共識。因為,離開了任何形式和內容的藝術活動,人類的基本生命活動都是能夠正常維持的。那麼,是不是人們所有的娛樂游戲活動都能夠稱為藝術呢?顯然不是的。如,小孩子掏鳥窩、摸魚、斗蛐蛐等等許多與之類似的娛樂游戲活動就不能稱為藝術。而彈琴、作詩、畫畫、唱戲等等許多與之類似的娛樂游戲活動就能夠稱為藝術。這是人們的共識。盡管不能夠把娛樂游戲活動都稱為藝術,卻能夠把藝術確定為娛樂游戲的組成部分,確認為娛樂游戲活動的一種方式,這在邏輯上是不會有問題的,也似乎是不會有人提出異議的。
三,什麼是藝術
然而,對於人類所有的娛樂游戲活動,可以把其中的哪些明確地稱為藝術,又把其餘的哪些明確地稱為不是藝術呢?目前似乎還沒有人能夠明確地回答。但是,問題還遠不止於此。如,對於畫畫這種娛樂游戲活動,人們一般都會認為能夠稱其為藝術。然而,是不是對於所有的畫畫活動都能夠稱為藝術呢?同樣都是畫畫,老畫家的繪畫就能夠稱為藝術,這似乎是沒有疑問的。隨便一個小孩子的信手塗鴉能夠稱為藝術嗎,這似乎有很多人是不贊同的。只有當小孩子的「信手塗鴉」達到了「一定水平」,人們才會稱其為藝術。那麼,小孩子的「信手塗鴉」的水平達到了什麼樣的程度才能夠稱為藝術呢?這又是一個很難回答的問題。據說美國的一隻黑猩猩會「作畫」,人們給它紙和筆,它能夠「饒有興致」地作出很多「有意思」的「畫」來。如果把黑猩猩的「作畫」也稱為藝術,似乎有很多人更是不贊同了。那麼,我們在理論上應該怎樣區分藝術和非藝術呢?或者說,從理論上講,究竟什麼是藝術,藝術的本質究竟是什麼呢?
四,人的主觀需求
人的主觀是以人的「自我」形態為根據的,人的「自我」形態是以人的觀念文化形態為根據的。人以「自我」形態為根據所產生的對客觀事物的需求行為,稱為人的主觀需求。當客觀事物滿足了人的主觀需求時,人在主觀上就會產生快樂感覺;當客觀事物不能夠滿足人的主觀需求,或是損害了人的主觀利益時,人在主觀上就會產生痛苦感覺。在現實生活中, 人們經常會因為主觀需求得不到客觀事物的及時滿足及經常被某些客觀事物損害自己的主觀利益而產生出許多的痛苦感覺。可以說,人們在日常生活中的全部行為內容,就是追求客觀事物對自己主觀需求的滿足和拒避客觀事物對自己主觀利益的損害。然而,這種追求或拒避又經常會因為客觀條件的限制而不能夠如願,這就使得在現實生活中人們的主觀上總是因許多事不能夠如願而存在著許多的缺憾,這種主觀缺憾總使人持續地沉浸在痛苦感覺之中而令人總想解脫。
五,人體的三大功能系統
人體有三大功能系統:一是基本功能系統,二是認知功能系統,三是情感功能系統。基本功能系統的基本功能,是負責完成人體正常的生理代謝、 器官發育和個體生殖等最基礎的生命活動任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為人體的基本器官。認知功能系統的基本功能,是負責完成人體對客觀事物的「認知」任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為體人的認知器官。人的認知器官,目前普遍認為是集中於人的大腦。情感功能系統的基本功能,是負責完成人體由認知成果所引起的「情感行為」的發生和人的不同個體間的「情感交流」任務的。組成此功能系統的所有器官,稱為人體的情感器官。情感功能系統的「中樞」,被許多人認為在人體的「心區」。
人體的生命活動,是以人體器官與客觀事物發生關系才能夠進行的。人體器官與客觀事物發生關系時所產生的機能現象,稱為器官行為。人體的器官行為,是人體器官「天生」所具備的機能現象,是人體生命活動的基礎,是人體器官的本能需求,在很大程度上也表現為人在社會生活中的主觀需求。人體器官的許多行為,能夠使人產生快樂感覺,這種器官行為正是人在主觀上所企盼和追求的。確切地說,人的主觀需求,正是以人體的三大功能系統對客觀事物的需求行為為基礎的。可以說,人的社會生活的全部內容,就是主觀上對一定形式和內容的器官行為的無休止追求。
情感器官通常所產生的行為內容,主要有喜、怒、哀、樂、悲、歡、思、戀、怨、恨、驚、疑、盼、煩、懼等等。情感器官的這些行為,都是人在主觀上經常需要的。無論是在人們的基本生產勞動、基本社會生活或是娛樂游戲活動中,情感器官的這些行為都能夠產生。然而,在現實的社會生活中,情感器官產生這些行為,通常都需要人在主觀上付出許多代價。如,勞動的過程和成果可以使人獲得喜、怒、哀、樂,可勞動過程中的長時間的辛苦通常讓人們在主觀上不願意忍受。許多的娛樂游戲活動雖然能夠使情感器官獲得較為激烈的行為反應,但娛樂游戲活動通常又要消耗大量的生活資料。
在生活實踐中,人們發現,有些娛樂游戲活動只需要花費較少的社會財富,就能夠使情感器官產生足夠多的行為反應。如,說故事和聽故事,就能夠只花費很少的社會財富而使人的情感器官產生出現實生活中所有的器官行為反應。
六,虛擬文化現象
在人們的社會生命中,現實生活中真實的客觀事物滿足了人的主觀需求或違背了人的主觀需求時,能夠使人產生快樂感覺或痛苦感覺,並且能夠引起情感器官的行為反應;人與故事中的虛擬的客觀事物發生關系時,也同樣能夠使人產生快樂感或痛苦感覺,並且也同樣能夠引起情感器官的行為反應。而且, 故事中的客觀事物比起現實中的客觀事物更容易引起情感器官的強烈行為反應。如,現實生活中的「小芳」會讓人覺得善良美麗,會讓人朝思暮想,寢食難安;然而,故事裡的「林妹妹」更會讓人覺得柔情萬種,更會讓人為她失魂落魄,傷感萬分,痛不欲生。現實生活中的「小芳」經常不能夠滿足人的主觀需求,而故事中的「林妹妹」卻能夠對人的主觀缺憾產生非常好的慰籍作用而使人產生「別具滋味」的快樂感覺。
情感交流,是人的情感器官經常性的行為需求。心裡的缺憾向他人傾訴一下,內心的歡喜事向他人陳述一下,聽聽他人講些新鮮的事情,或有新鮮的事情向他人講述,都是人們在日常生活中必需的情感交流行為。然而,在現實生活中,並不是經常都會發生一些「有意思」的和「值得說說」的悲傷或歡喜事。實際上,人們相互交流的絕大多數內容,都是相互聽來或看來的關於他人的事,尤其是採用誇張和虛擬的方法編造出的關於他人的情節曲折和內容精採的故事。在現實生活中,說故事和聽故事,具有非常好的情感交流效果和對主觀缺憾的慰籍效果。自古以來,人們都非常喜歡聽故事,也非常喜歡編故事。聽故事的人總想聽更精採的新故事,編故事的人也總想編出更精採的新故事。想聽故事和編故事,早已成了人們生活中非常重要的主觀需求。非常自然地,聽故事和編故事,就發生和發展成了人們社會生活中一種非常獨特的文化現象。這種文化現象,其功能的主要方面是專門滿足人的主觀缺憾的慰籍需求和情感器官的行為需求的,其文化形態的本質特點是虛擬人們的現實生活。這種文化現象,稱為虛擬文化。本文把這種專門為了滿足人們的主觀缺憾的慰籍需求和情感器官的行為需求而創造出的虛擬文化現象,稱為藝術。一直以來,藝術的內含沒有過明確的界定,每個對藝術有所關注 的人對藝術 都有自己的界定,這是因為一直沒有一個公認的界定藝術的客觀標准。本文對藝術的界定,一方面給出了明確的客觀標准,另一方面明確定義了藝術的本質,從理論上把藝術同普通的娛樂游戲行為嚴格地區分開來,從而能夠明確指導人們的藝術實踐。本文對藝術的界定,也許在很大程度上背離了「藝術」原來的詞意,這並不要緊,因為類似的先例在理論界是有過的。
為了人們的精神快樂而虛擬現實,是人類非常重要的一項文化創造。這種文化創造,為人類的社會生活生產出了非常豐富的精神食糧。人的夢境雖然也多是虛擬的生活現實,但夢境的創造不是人的主觀行為,不能把夢稱為藝術。編瞎話騙取他人財物或故意損害他人利益,所用的手法也是虛擬現實,但騙人財物或故意損害他人利益不屬於娛樂游戲。所以,也不能把編瞎話稱為藝術。
七,藝術的本質
藝術屬於娛樂游戲文化的范疇,是人們為了滿足自己對主觀缺憾的慰籍需求和情感器官的行為需求而創造出的一種文化現象,這種文化現象的本質特點是用語言創造出虛擬的人類現實生活。藝術是人們進行情感和思想交流的一種文化形式,人們進行情感和思想交流是以語言為基礎的,所以,藝術的發生基礎是人類的語言。在人們的藝術實踐中,藝術的發生通常總是要完全藉助於人類語言,人類有什麼樣的語言形式出現,就會有什麼樣的藝術形式產生。人類語言有許多種形式,如口頭語言、文字語言、繪畫語言、形體語言、音樂語言及現代的電影電視語言等等。藝術的發生在形式上就相應地會出現故事、小說、詩歌、繪畫、舞蹈、音樂、電影和電視劇等等藝術形態。沒有語言,就沒有藝術的發生基礎;如果人們相互間語言不通,就不能夠實現藝術的交流。
藝術用語言創造出虛幻的事件,讓他人通過對語言的理解來感覺虛幻事件的發生情景,在感受情景的過程中,人的相應的主觀缺憾就會得到適當的慰籍,人的情感器官就會產生出活躍、激烈的行為反應。人的主觀缺憾的慰籍及情感器官的行為反應,完全是以人在社會生活中對一定客觀事物的主觀需求為根據的。所以,藝術所創造出的虛擬事件,就必須以人在社會生活中的主觀需求為根據,才能夠發揮出顯著的藝術效果。
有句成語叫「畫餅充飢」,是對藝術的最形象的詮釋:人由於飢餓想吃餅子,沒有餅子,只好畫一張大大的餅子來自慰,飢餓的人看到畫中的這張餅子,主觀上能夠獲得些許的滿足感,情感器官也會產生出些許的喜悅。古人有賦:說梅止渴,稍蘇奔競之心;畫餅充飢,少謝騰驤之志。這實際上是對藝術的發生原理和社會功能的最生動和精闢的闡述。
八,藝術的教化功能
人們的社會生活,存在於一定的社會秩序之中。一定的社會秩序的產生,是以人們的社會觀念形態為基礎的。人們合理的觀念形態,就能夠形成良好的社會秩序和人際關系。
藝術構造出的虛擬現實,能夠對人的觀念形態的形成和改變產生非常巨大的影響。對於人的精神世界,藝術是上帝的牧羊長鞭,能夠把人們的靈魂引入天堂,也能夠把人們的靈魂趕進地獄。
人的主觀需求是以人的觀念形態為根據的,藝術創作所虛擬的社會現實通常大都是以人的主觀需求為根據的。所以,任何人的藝術創作,在客觀上都是在自覺或不自覺地宣揚自己的觀念形態;任何人在欣賞他人的藝術作品時,都會受到他人的觀念形態的影響而改變自己的觀念形態。所以說,對於人類的社會生活,藝術具有非常強大的教化功能,使其在社會形態和社會秩序的建設和管理方面具有非常重要的職能。「寓教於樂」和「易教於娛」,就是藝術在社會的教化功能上所表現出的最大特點。
由於藝術具有非常重要的教化功能,因而常被社會管理者作為教化民眾的基本手段。普通的娛樂游戲就沒有教化功能。這是藝術與普通的娛樂游戲的又一明顯區別。
九,藝術創作
以滿足人們對娛樂游戲的需求為主要目的而創造虛擬人類生活事件的文化活動過程,稱為藝術創作。藝術的社會功能,一是為了滿足人對主觀缺憾的慰籍和情感器官的行為需求,二是為了滿足社會對民眾教化的需求。在正常情況下,人們進行藝術創作的目的,通常首先是為了獲得最好的娛樂游戲效果,也就是能夠最有效地慰籍人的主觀缺憾和最大限度地激發人的情感器官的情感行為。那麼在原則上,怎樣進行藝術創作才能夠最有效地慰籍人們的主觀缺憾和激發人們情感器官的情感行為,又能夠積極地發揮藝術的教化作用呢?
一是首先要以健康向上、有利於社會的進步發展的思想觀念為創作基礎,努力宣揚先進的思想、高尚的情操,批判落後的思想、丑惡的人。這樣才能夠保證藝術創作發揮出積極的社會教化功能。
二是要善於針對人們對現實生活的最強烈的主觀願望。如,在飢餓的災荒年代,人們最強烈的願望是尋求食物;在動亂的戰爭年代,人們最強烈的願望是企盼和平;在富足的和平年代,人們最大的願望是尋找艷遇;在希望公平競爭的市場經濟時代,人們最強烈的願望是鏟除特權和腐敗等等。針對人們最強烈的主觀願望進行創作,是獲得良好藝術效果最有效的方法之一。
三是要善於製造觀念與觀念的沖突。在現實生活中,不同觀念間的意志沖突,是造成人們情感器官的強烈行為反應的最常見的事件。用虛擬的事件製造觀念與觀念的沖突,總是具有引起情感器官的強烈行為反應的顯著效果。針對「好人」與「壞人」的斗爭及「好人」與「好人」的意志沖突進行創作,也是獲得良好藝術效果最有效的方法之一。
四是要善於創造新的思想觀念。用虛擬的事件宣揚新的思想觀念,創造出人們主觀願望上的新需求,能夠讓人們的思想產生出新的波瀾,能夠讓人們的情感器官產生出「深沉」的情感行為,使人「心潮激盪」「久久難平」。創造新的思想觀念雖然能獲得良好的藝術效果,但創作者必須有較深厚的思想觀念積累。
五是藝術創作所創造出的虛擬事件,要符合真實事件的發生情理。虛擬事件在情理上越接近現實,就越是能夠針對人們的主觀缺憾,從而越容易使人的情感器官產生「共鳴」。這就是人們通常所說的藝術創作的「真實性」原則,或者稱為虛擬現實的真實度原則。源於生活,高於生活,濃於生活,才容易打動人們的心。
六是要不斷提高藝術創作的語言技藝水平和創造新的語言風格。高水平的語言技藝和獨特的語言風格,能夠使創作出的虛擬事件在描繪上准確生動和別具特色,在情節的設計上精采緊湊扣人心弦,從而使藝術的表現力和感染力更強。技藝和風格是藝術所必須具有的文化特徵,任何形式的藝術創作都必然要以一定的語言技藝和語言風格為基礎,只有用具有一定技藝水平和風格特色的語言,才能夠有效地創造出一定內容和特色的虛擬現實。
藝術創作的文化產品稱為藝術品。要想創作出公眾喜愛的藝術品,創作者通常應該要擁有較高的語言技藝水平和獨特的語言風格,應該要有較豐富的社會生活經歷,應該要有較沉痛的主觀缺憾和強烈的情感行為需求,應該要有較高的思想素養水平和道德情操水平及較強的社會責任心,應該要有較強的語言創新和思想創新的才智等等。
十,關於藝術的誤區
有人把公廁里的小便器倒掛在藝術館的牆上,並稱之為藝術;還有人把隨便撿來的一截殘木樁擺在藝術館里,也稱之為藝術;竟然還有人把自己關在存衣室里一天多,也稱之為藝術。對此,絕大多數被告之的人似乎都會表現出疑惑。實際上,這些人的藝術創作墜入了藝術的誤區。把小便器倒掛在藝術館的牆上之類的行為,表現不出任何的語言技藝,表現不出任何被虛擬的現實對象,不具備藝術的本質所應有的任何要素。類似的這些所謂的創作行為,都不能稱為藝術。這些行為只能是非常普通的游戲而已,每個頑皮的小男孩子都能夠做出許多類似的游戲來。如,把黑黑的鞋印印許多在教室的白牆上,悄悄在講台上撒一泡尿,給畫像上的美女畫上兩撇黑鬍子,在精美的禮盒中放上一個馬糞蛋送給老師,把女生的鉛筆盒裡放一條蟲子,赤裸著身子在泥坑裡打滾,把荒原上的草點燃,把河裡的水攪混,把土撒向風中,把屎拉在大食堂的鹹菜缸里,還有愚人節里中學生們創造出的許多出人意料的捉弄人的節目等等,大都只能是普通常見的娛樂游戲或惡作劇。頑皮孩子的這些游戲同把小便器掛在藝術館牆上的行為具有同樣水平的游戲效果和智力水平,除此之外再找不出其他可以想到的文化內容。
據央視新聞報道,在2001年的一次國際藝術盛會上,獲得大獎的三件作品全都是與把小便器倒掛在牆上同類的讓人感覺不出有任何語言技藝和虛擬內容的堆積物。這個藝術盛會顯然是把游戲創新等同於藝術創作了。當然,對於普通民眾的日常生活,藝術創作的最基本目的是為了娛樂,游戲創新的最基本目的也是為了娛樂。在娛樂功能的層面上,藝術與普通娛樂游戲具有同等重要的存在和發展價值。然而,藝術與普通娛樂游戲在文化形態上畢竟存在著本質上的差異,在文化的社會功能上也存在著明顯的差異,這種差異無論從理論上還是實踐上都有被認真關注的必要。
十一,藝術的發展方向
藝術的產生,是為了更好地滿足人們對娛樂游戲的主觀需求。作為一種獨特的文化形態,藝術是人們精神生活中非常重要的生活資料。所以,藝術的發展,就應該始終保持其不可替代的娛樂游戲功能,就應該始終保持其在人們的精神生活中的不可替代的重要地位。否則,藝術的發展就會失去其應有的文化活力。因此,如何不斷保持和增強藝術的文化活力,是藝術發展的基本問題。要保持和不斷增強藝術在人們日常生活中的文化活力,藝術創作就必須不斷創新。藝術創新,一是語言種類的創新:隨著科學技術文化的不斷發展,在人們日常生活中新材料、新工具和新技術的不斷涌現,尤其是信息技術和人工智慧技術的不斷進步,為人們創新語言提供了廣闊的天地,如電腦游戲、互聯網、移動通信的出現和不斷進步,讓人們創造出了電腦游戲語言、網上語言和手機簡訊息語言等等。二是語言技藝的提高:無論是何種語言,創作者都必須努力提高語言技藝,才能夠有效地提高藝術的表現力和感染力。三是語言風格的創新:不同的語言風格會使藝術具有不同的表現力和感染力,新的語言風格會使藝術以新的表現力和感染力而引起人們的關注。如,京劇中的不同流派和流行歌曲中的不同韻味,就屬於不同的語言風格。四是民眾關注的社會問題的深入挖掘:藝術永遠要貼近現實生活,才能使藝術永遠保持強大的發展生命力。
娛樂游戲對於人們的日常生活固然非常重要。然而,豐富的生活資料、良好的社會秩序和友善的人際關系通常才是人們在社會生活中的第一需要。生活富足有序,朋友遍布天下,是人們理想中的社會生活。要建立理想中的社會生活,必須首先要積極建立和有效維護良好的社會觀念文化體系。人們要想高效率地建立和維護良好的觀念文化體系,就必須最大限度地調動發揮人類一切文化形態所能夠產生的積極作用,同時最大限度地消除其消極作用。同樣地,對於藝術文化,就必須要使藝術充分發揮其積極的社會教化作用,就必須要最大限度地限制藝術的消極教化作用。所以,在藝術發展的任何時候,我們都必須讓藝術最大限度地為社會盡「弘揚正氣」「笞責邪惡」的社會職責。在任何時候,社會管理者都必須對藝術創作者的觀念形態進行積極地引導,對其作品所表現和宣揚的觀念形態進行嚴肅認真地審核。只要政治存在,藝術就必須要服務於社會政治。
要實現人類的社會文化健康、穩步、快速地向前發展,藝術文化的創新發展,就應該時刻做到教化功能與娛樂欣賞功能兼顧。保持和不斷增強藝術的文化活力,充分發揮藝術的社會教化作用,永遠是藝術發展的最基本方向。