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棋盤式游戲是什麼意思

發布時間: 2022-10-03 06:18:49

Ⅰ 什麼是棋盤類單機游戲最好能下個定義,謝謝。

棋盤游戲[1]是一種老少皆宜的娛樂活動。包括:圍棋、跳棋、象棋、五子棋等等。也包括一些桌游:三國殺、狼人等。它們能開發人們的智力,也能鍛煉人們的耐力。 棋文化是中華傳統文化的重要組成部分,博大精深。流傳於我國民間的棋類游戲豐富多彩,是古今廣大棋類愛好者共同智慧的結晶,是一份珍貴的文化遺產。 棋盤是棋類三要素(棋盤、棋子、規則)之一,是一場棋類游戲進行的必要保障。棋盤類型主要分為交點式棋位(如中國象棋、圍棋、五子棋),方格式棋位(如國際象棋,黑白棋)和線段式棋位(不多見)。 棋是思維的游戲,雅俗共賞,老少皆宜。下棋不僅能提高智商,還能提高情商。在現代社會里後者比前者也許更重要。下棋時首先要坐得住,要有足夠的耐心、細心和自信心,還要善於把握時機,時機不成熟時要沉得住氣。這些正是現代人才應具備的一些基本素質。有了足夠的情商才能使智商正常發揮,才能使觀察力、想像力、記憶力、分析力等智力因素得到提高

Ⅱ 求棋盤式單機游戲

棋盤式單機游戲......OTZ......
那叫戰棋游戲,推薦神奇傳說系列,大戰略系列,機器人大戰系列,致命武力系列,魔喚精靈系列,炎龍騎士團系列,風色幻想系列,火炎紋章系列,這些都是奇幻/科幻類的戰棋游戲經典

曹操傳/英傑傳系列(歷史類)也很好玩,別玩岳飛傳,那是曹操傳同人,質量一般

對了,愛國游戲抗日地雷戰/決戰朝鮮也很不錯

Q版的角色扮演的游戲?
阿貓阿狗系列,大宇的招牌作品,絕對夠Q夠爆笑
塞爾達傳說系列,這個系列沒玩過就不算好玩家(不過是ARPG)
永遠的伊蘇系列也很好(不過也是ARPG)
夠了么?不夠給我發個短消息,似乎是大家是同好啊

Ⅲ 將棋的游戲規則和玩法

一、開局配置

當一局將棋開始時,雙方各有二十隻棋子,分布如下:

開局擺子的方式,可分為大橋流和伊藤流兩類。大橋流是先從底線正中的玉將(王將)開始,由內向外依次擺入金將、銀將、桂馬、香車(先左後右交替),然後依次放角行、飛車於次底線,最後在其前方從正中起,由內而外,先左後右交替放置步兵;伊藤流則是玉將(王將)到桂馬同大橋流,而接下來從左往右依次放置步兵,回到底線先左後右放兩枚香車,最後依次放角行、飛車。

二、棋子

將棋的棋子呈鍾形,前端較尖。和中國象棋及國際象棋不同,將棋是以棋子前端的指的方向來區別所屬。將棋共有八種棋子,依據棋子重要性和強度棋子形狀有不同大小。每種棋子均有獨特的簡稱及走法,分述如下:

1、王將【玉將】(ou-shou / gyoku-shou)簡稱:王【玉】(ou/gyo)

(1)王和玉走法相同。如右圖所示,橫走、豎走、斜走,可走8個方向

(2)每次只能走一格,不能跳躍。

(3)王【玉】就像中國象棋中的帥(將),一旦王【玉】 被對方將死或困斃,這一方即宣告失敗。

2、飛車(hi-sha)簡稱:飛(hi)

(1)飛車簡稱飛。飛的走法是可前進,可後退,可左行走,可右行。

(2)可走任意格數,不能躍過其他棋子。

(3)可升級為龍王

3、龍王(ryu-ou)簡稱:竜/龍(ryu)龍王由飛車升級而來。

(1)龍王的走法是可前進,可後退,可左行走,可右行。可走無數格。

(2)龍王還可以任意方向斜走一格。

(3)不能躍過其他棋子。

4、角行(kaku-gyou)簡稱:角(kaku)(由角行升級而來)

(1)角行簡稱角。角行的走法只能斜方向行走。

(2)可走任意格數,不能躍過其他棋子。

(3)可以升級為龍馬

5、龍馬(ryu-ma)簡稱:馬(uma)由角行升級而來

(1)龍馬簡稱馬。可以斜方向走任意格。

(2)龍馬還可以上下左右方向走一格。

(3)不能躍過其他棋子。

6、金將(kin-shou)、成銀、成桂、成香、成步(と(To))簡稱:金(kin)

(1)金將可以向前、左前、右前、左、右或後行走一格

(2)金將是擒獲對方王的重要子力,也是保衛王的重要子力

(3)弱點是不能斜著後退

7、銀將(gin-shou)簡稱:銀(gin)

(1)銀將可以向左前,前,右前,左後或右後走一格。

(2)銀將是協助金將防守的重要子力,也是協助飛車進攻的重要子力。

(3)弱點是不能左右走和直著後退。

(4)可升級為成銀。

8、桂馬(kei-ma)簡稱:桂 (kei)

(1)只有 桂馬能躍過其他對方和己方棋子的。

(2)與國際象棋不同,在將棋中桂馬只能跳前方的2個方向且不能後退(如圖)。(國際象棋、中國象棋 八腳馬,日本將棋兩腳桂馬)

(3)桂馬與角行配合是非常具有戰鬥力的。

(4)可升級為成桂。

9、香車(kyou-sha)簡稱:香(kyou)

(1)香車的走法是可向前走任意格,但不能後退。因為可以直走無限格而不能後退,又被稱為「やり」(yari,槍)

(2)香車基本屬於防守的子力,一旦被對方所俘獲,又成為強有力的攻擊子力。

(3)可升級為成香。

10、歩兵(fu-hyou)簡稱:歩(fu)

(1)只能向前走一格

(2)步兵在將棋中是最多的子,它在整盤棋中起到很重要的作用,是廝殺的關鍵。

(3)你有了持子步兵,你就有了發言權,就有了向對方進攻的作戰能力。

(4)可以升級為と金(Tokin)

5、成銀、成桂、成香、と金(成銀、成桂、成香、とnarigin,narikei,narikyo,tokin)

(1)成銀可以向前、左前、右前、左、右或後行走一格

(2)成銀是擒獲對方王的重要子力,也是保衛王的重要子力

(3)弱點是不能斜著後退

三、棋盤

將棋的棋盤是一個由10條橫線及10條直線相交的方格陣,而棋子則置於方格之內,也就是9列9行的棋盤。 靠近自己的3列是本陣,遠離自己而靠近對手的3列是敵陣。

四、將棋

將棋的棋子設有升變制度。除了王將(玉將)、金將及已經升變的棋子外,棋盤上所有棋子均可升變,若棋子剛打入敵陣,則要多走一步才可升級。

當一枚可升級的棋子移進、移出、或者在敵陣(位於距離棋手最遠的三行)中移動時,棋手可以選擇把該棋子翻轉升級或保持原狀,但是如果該棋子不升級的話會沒有辦法再走(例如走到敵陣的底線的步兵)則該棋子會被迫升級。

五、犯規

在將棋當中,在不能升級的情況下為棋子升級、重復四次局面的連將、將兩個己方步兵置於同一縱路(日本略稱「二步」)、破壞打入的限制、連下多於一手、對方王手時沒有「應將」、或移開自己的棋子令到自己的王將自動被王手、違反棋子的允許行法(如角行不依斜線走)、超時、打步詰等皆屬犯規,其中以「二步」在日本的將棋職業賽中最為常見,自一九七七年迄今,在日本的將棋職業賽中已有44次「二步」的記錄。

Ⅳ 誰知道中國象棋的游戲規則和圍棋的游戲規則請詳細介紹一下,越詳細越好

中國象棋規則
以下一些名詞是中國象棋的一些棋盤與棋子的說明:
1 棋盤棋盤棋盤棋盤 棋子活動的場所,叫做 " 棋盤 " ,在長方形的平面上,繪有九條平行的豎線和十條平行的橫線相交組成,共九十個交叉點,棋子就擺在這些交叉點上。中間第五、第六兩橫線之間未畫豎線的空白地帶,稱為 " 河界 " ,整個棋盤就以 " 河界 " 分為相等的兩部分;兩方將帥坐鎮、畫有 " 米 " 字方格的地方,叫做 " 九宮 " 。
2棋子棋子棋子棋子 象棋的棋子共三十二個,分為紅黑兩組,各十六個,由對弈雙方各執一組,每組兵種是一樣的,各分為七種: 紅方:帥 (1) 、仕 (2) 、相 (2) 、車 (2) 、馬 (2) 、炮 (2) 、兵 (5) 黑方:將 (1) 、士 (2) 、象 (2) 、車 (2) 、馬 (2) 、炮 (2) 、卒 (5) 其中帥與將、仕與士、相與象、兵與卒的作用完全相同,僅僅是為了區分紅棋和黑棋。
3各棋子的走法說明各棋子的走法說明各棋子的走法說明各棋子的走法說明 將或帥 移動范圍:它只能在王宮內移動。 移動規則:它每一步只可以水平或垂直移動一點。 士 移動范圍:它只能在王宮內移動。 移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動一點。 象 移動范圍:河界的一側。 移動規則:它每一步只可以沿對角線方向移動兩點,另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。 馬 移動范圍:任何位置 移動規則:每一步只可以水平或垂直移動一點,再按對角線方面向左或者右移動。另外,在移動的過程中不能夠穿越障礙。 車 移動范圍:任何位置 移動規則:可以水平或垂直方向移動任意個無阻礙的點。炮 移動范圍:任何位置 移動規則:移動起來和車很相似,但它必須跳過一個棋子來吃掉對方的一個棋子。 兵 移動范圍:任何位置 移動規則:每步只能向前移動一點。過河以後,它便增加了向左右移動的能力,兵不允許向後移動。
時間設置說明 QQ 中國象棋的時間設置包括「局時」,「步時」與「讀秒」,每個玩家分別計算自己的「局時」,「步時」與「讀秒」。玩家在下棋過程中,首先進行「局時」與「步時」的計算。在局時超時之前,每一步走棋必須在「步時」限定之內走完一步棋子,在走下一步棋的時候,「步時」重新進行計算。當「局時」超時以後,「局時」停止計算,玩家必須在「讀秒」規定的時間之內走完一步棋。「步時」與「讀秒」的超時都會引起棋局結束,超時者判輸。 例如,假設某一局棋局中「局時」、「步時」、「讀秒」的設置分別為 30 分鍾、 5 分鍾、 3 分鍾。玩家在下棋過程中首先會進行局時的計算,在局時 30 分鍾結束之前,玩家每一步的走棋都必須在 5 分鍾之內完成。當局時 30 分鍾計算結束後,玩家必須在 3 分鍾之內完成每一步走棋。
關於勝負和 對局中,出現下列情況之一,本方算輸,對方贏: 1 、己方的帥(將)被對方棋子吃掉; 2 、己方發出認輸請求; 3 、己方走棋超出步時限制; 4 、己方超時 5 、己方逃跑注意注意注意注意::::如果只有一方走了一步棋如果只有一方走了一步棋如果只有一方走了一步棋如果只有一方走了一步棋,,,,另外一方還沒有進行走棋另外一方還沒有進行走棋另外一方還沒有進行走棋另外一方還沒有進行走棋情況下出現了情況下出現了情況下出現了情況下出現了「認輸認輸認輸認輸」「超時超時超時超時」「逃跑逃跑逃跑逃跑」的情況的情況的情況的情況,,,,那麼分數將不會那麼分數將不會那麼分數將不會那麼分數將不會進行計算進行計算進行計算進行計算
圍棋規則介紹
現代規則 第一章總則 第一條圍棋的棋具 一、棋盤 盤面有縱橫各十九條等距離、垂直交叉的平行線共構成19×19=361個交叉點以下簡稱為「點」。在盤面上標有幾 圍棋的棋具個小圓點。稱為星位共九個星位中央的星位又稱「天元」。 二、棋子 棋子分黑白兩色。均為扁圓形。棋子的數量以黑子181、白子180個為宜。 第二條圍棋的下法 一、對局雙方各執一色棋子黑先白後交替下子每次只能下一子。 二、棋子下在棋盤的點上。 三、棋子下定後不得向其他點移動。 四、輪流下子是雙方的權利但允許任何一方放棄下子權。 第三條棋子的氣 一個棋子在棋盤上與它直線緊鄰的空點是這個棋子的「氣」。棋子直線緊鄰的點上如果有同色棋子存在則它們便相互連接成一個不可分割的整體。它們的氣也應一並計算。棋子直線緊鄰的點上如果有異色棋子存在這口氣就不復存在。如所有的氣均為對方所佔據便呈無氣狀態。無氣狀態的棋子不能在棋盤上存在也就是第四條——提子。 第四條提子 把無氣之子提出盤外的手段叫「提子」。 提子有二種 一、下子後對方棋子無氣應立即提取。 二、下子後雙方棋子都呈無氣狀態應立即提取對方無氣之子。 拔掉對手一顆棋子之後就是禁著點也作禁入點 第五條禁著點 棋盤上的任何一子如某方下子後該子立即呈無氣狀態同時又不能提取對方的棋子這個點叫做「禁著點」禁止被提方下子。 第六條禁止全局同形再現 第七條終局 一、無單官或其他官子時為終局。 二、對局中有一方中途認輸為終局。另一方中盤勝。認輸就是將兩個自己的棋子放在右下角即可。 第八條活棋和死棋 終局時經雙方確認沒有兩只真眼的棋都是死棋應被提取。終局時經雙方確認有兩只真眼或兩只真眼以上都是活棋不能提取。所謂的真眼就是都有線連著且對方下子不能威脅自己。 第九條計算勝負 第一小條中國規則 1、貼3又3/4子的規則 第一步把死子撿掉。第二步只數一方圍得點叫做目並記錄下來一般圍得點以整十目為單位再數剛才那一方的子數並記錄下來再把目數和子數加起來。第三步如果數的是黑棋再減去3又3/4子如果數的是白棋再加上3又3/4子。第四步結果和180又1/2棋盤361個點的一半比較超過就算勝否則判負。通俗來說為白棋177為勝黑棋185為勝。 2、讓先與讓子 讓先不貼目讓子要貼還讓子數的一半就當被讓方是預先收了單官。 在2008世界智力運動會上使用的是《2008世界智力運動會圍棋規則》簡稱為「智運圍棋規則」。 第二小條日本規則和韓國規則 日本和韓國規則是一樣的採用數目法黑棋終局要貼6目半。先數一方的目數並記錄下來再數另一方的目數並記錄下來然後黑棋減去6目半最後和白棋比較多者為勝。通俗來說為白棋178為勝黑棋185為勝。 第二章競賽規定 第一條先後手的確定 對局的先後手由大會抽簽編排或對局前猜先決定。 第二條貼子 為了抵消黑方先手的效率現行全國性正式比賽在終局計算勝負時黑方需貼出三又四分之三子。 第三條計時 計時是保證比賽順利進行的重要手段之一。一切有條件的比賽應採用計時制度。 一、時限 根據比賽性質的不同應事先規定一局棋的每方可用時限。棋手用時不得超過規定時 限。 規定一局棋的時限可長可短基層比賽可規定為1-2小時全國比賽要求在一天之內 結束。 二、讀秒 在採用讀秒的比賽中應事先規定在時限內保留幾分鍾開始讀秒。全國比賽保留五分 鍾讀秒基層比賽亦可保留一分鍾開始讀秒。 讀秒時凡一步棋用時不足一分鍾的不計時間。每滿一分鍾則在保留時間內扣除一分鍾但不得用完規定時間。 讀秒工作由裁判員執行在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分鍾時各報秒一次。 每扣除保留的一分鍾裁判員應及時通知棋手「還剩 X 分鍾」。最後一分鍾讀秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然後1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准確的語聲逐秒報出。最後的報法是「10超時判負」。 快棋比賽的讀秒辦法可根據具體情況由競賽大會另作規定。 第四條 終局 一、除總則第七條的規定外凡比賽一方棄權或因各種原因被裁判員判負、判和的對局 也作終局處理。 二、雙方確認的終局確認的次序應是先由輪走方後是對方以異色棋子一枚放於已方 棋盤右下角的線外。 第五條 對局的暫停和封棋 規定有暫停的比賽對局中如一日制比賽中午須暫停等暫停時間不計入對局時限。 重大的比賽可採用封棋制度當比賽到規定的封棋時間而對局尚未結束。已下過子的一方應立即退場輪下子的一方思考後把准備下的點寫在記錄紙上然後密封交裁判員。續賽時裁判員當場啟封按所標記的位置下子比賽繼續進行。 第六條 賽場紀律 一、對局者不得無故棄權和中途退出比賽。 二、比賽時對局者不得有任何妨礙對方思考的行為。 三、比賽中對局者不得和其他人議論對局的棋勢或查閱有關資料。 四、比賽中對局者不得隨意在賽場來回走動觀看他人的棋局。 五、對局者應注意言行文明保持衣著整潔。 第七條 對局者的權利和義務 一、讀秒時有詢問已方還剩幾分鍾的權利。 二、如出現足以妨礙自己正常比賽的現象或發現問題有向裁判員提出意見的權利。但除 較緊迫的事件外對局者應在自己走棋的時間內提出。 三、終局計算勝負時對局者有要求糾正數子和計算勝負失誤的權利。 四、裁判員作出判決對局者必須服從如有疑義應通過組織程序立即向大會提出申訴。 五、對局者有遵守賽場紀律的義務。 六、在對手離席時下的子有告訴對方棋子下在哪裡的義務。 七、比賽終局後對局者有整理好棋具和立即退場的義務。 第八條 行棋 一、一方並未表示棄權另一方連走二步判連走二步者為負。 二、棋子下完後又從棋盤上拿起下在別處。判棋子放回原處警告一次。如棋子確實是掉 落的原因允許其揀起後任選著點。 三、對局中途發現前面下的棋子已有移動在徵得對局者一致意見後可判移動之子挪回原處或者判移子有效。在對局者意見不一致時應立即報請裁判長處理。裁判長可根據移動之子對棋局進程的影響程度判移動之子挪回原處移動之子有效和棋重下如屬故意移子應判移子者為負。 四、對局中因外界不可抗拒的原因導致棋局散亂應經雙方復盤確認後繼續比賽。如 雙方沒有能力復盤則判和或重下。 如對局者確屬無意散亂了棋局可復盤續賽。不能復盤的則判散亂棋局一方為負。 如對局一方故意散亂棋局判負。 第九條 提子 下子後誤將對方有氣之子提取判誤提者警告一次把有氣之子放回原處。 第十條 禁著點 棋子下子在禁著點上判著手無效棄權一次。 第十一條 全局同形再現 一、劫爭馬上回提判回提者著手無效棄權一次。 二、終局時按照禁止全局同形再現的原則不允許以「假生」作為活棋。 三、對雙方互不相讓的三劫、四劫循環長生、雙提二子等罕見特例可判和棋或者重下。 四、根據禁止全局同形再現的原則對局者不得將其作為不能終局的理由。 第十二條 其他 一、凡裁判法所未包括的犯規現象裁判員根據總則或競賽規程的精神作合理的判決 對不能確認的判例應及時申報裁判長處理。 二、對局者被判的警告應記錄在案在一局棋里滿二次者判該局為負。 古代規則 古代的棋也是收官子的否則無法判斷勝負除了中盤勝只不過一般收官的部分都不計入譜中這和古人對棋的概念有關。古代黑棋不貼目。 1、古代採用的是座子制及對局時先在棋盤角上四顆星的位置分別擺上4個子黑白各四個類似現在的對角星布局。 2、還棋頭。 這是古代特有的規則即你每分斷對方一塊棋最後計算勝負時對方就要貼給你一個子因此對方被你分斷的越多你獲利越大。 3、古代圍棋的下法分為敵手棋、饒子棋、先兩棋。 位尊的水平相當的敵手棋一般執白先下水平高的與水平低的下饒子棋高手執白水平低者執黑先下。 古人皆好戰這一部分是由規則所決定的——對角星布局加上分斷的利益使一場場激戰不可避免古人經常下賭棋最後贏得子越多彩頭越大所以古人下棋的時候幾時按正常收官就能贏的棋也往往冒險以求贏得更多。 古人計算勝負的規則和現在的中國規則是一樣的子目皆空。 所謂「子目皆空」子就是棋盤上的活子目就是圍住的空點。「空」在這里是一個寬泛的概念總指你圍的地盤不單單表示圍住的空點。 古人善戰是指他們在面臨一個是攻還是守抑或是虛己以待時往往會選擇攻這是古代棋的一個大趨勢。

Ⅳ 什麼是棋盤策略游戲要具體明確的答案。

設(置換)棋盤為一個游戲界面,只是一種簡單的定義。類似的置換,怎麼說呢。。。。就是從桌面棋盤的棋盤進行電腦化變化後被人稱呼游戲的一種很模糊的說法。就是有格子象棋盤(一般意思是「平的」)的那種,例子LS說了。不用多言了
棋盤策略作為一個類型,都有一種給你感到很熟悉的感覺。對於《曹操傳》這類戰棋是經典戰棋,就是按一下兵出現攻擊,策略,物品,待命幾個鍵。這個邏輯被用在很多戰棋上(比如手機游戲)《鋼鐵雄心》不太一樣,不過那種點一下具體在一個框里發布指令的傳統還是沒變。。。《鋼鐵雄心》是即時的,但。。。像《博德之門》一樣有明顯的回合化痕跡。具體有空軍,陸軍,海軍。海軍進不了河,陸軍是先攻擊完再移動(????)海軍打完有損失報告,具體的單位數據很多。硬攻是對裝甲的,軟攻對對非裝甲的。還有兵力,組織度。兵力沒了就被殲滅,組織度沒了就潰退(組織度才是那種自動戰斗中唯一需要關注的值)組織度自動補充,移動減少。兵力需要分配IC和兵源補充。太多了看看這里:
http://ke..com/view/376197.htm
擺渡網路
順便說一句:選擇所有國家很簡單,在相應的大劇本點右鍵就會全部列出來。我在貼吧里貌似看到很多人都不知道
《鋼鐵雄心》看上去很麻煩,實際上和平時期有些無聊。。。一點都不拖綴

Ⅵ 棋盤游戲的基本信息

名稱 :棋盤游戲 外文名稱 Open Graves
更多中文片名: 死亡棋游戲 ,勇敢者的游戲
更多外文片名:Mamba.....USA (working title)
影片類型: 驚悚
國家/地區:美國/西班牙
首映日期:2009-9-7
片長:88min IMDB評分3.9/10 (229 votes)
語言:英語
色彩:彩色
級別:Spain:18
製作成本:€5,000,000/estimated
拍攝日期: 2006年10月4日 - 2006年11月17日
製作公司:
Alchemedia Films
Manufacturas Audiovisuales
Open Pictures
導演:álvaro de armiñán
編劇:
Bruce A. Taylor
Roderick Taylor

Ⅶ 中國象棋中棋盤代表什麼和戰爭有什麼關系

棋盤代表戰爭場地
戰國時期,已經有了關於象棋的正式記載,如:《楚辭•招魂》中有"蓖蔽象棋,有六簿些;分曹並進,遒相迫些;成梟而牟,呼五白些。"。《說苑》載:雍門子周以琴見孟嘗君,說:"足下千乘之君也,……燕則斗象棋而舞鄭女。"由此可見,遠在戰國時代,象棋已在貴族階層中流行開來了。據上述情況及象棋的形制推斷,象棋當在周代建朝(公元前11世紀)前後產生於中國南部的氏族地區。早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三種器具組成。兩方行棋,每方六子,分別為:梟、盧、雉、犢、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相當於骰子,在棋之前先要投箸。局,是一種方形的棋盤。比賽時,"投六箸,行六棋",鬥巧鬥智,相互進攻逼迫,而制對方於死地。春秋戰國時的兵制,以五人為伍,設伍長一人,共六人,當時作為軍事訓練的足球游戲,也是每方六人。由此可見,早期的象棋,是象徵當時戰斗的一種游戲。在這種棋制的基礎上,後來又出現一種叫"塞"的棋戲,只行棋不投箸,擺脫了早期象棋中僥幸取勝的成分。

秦漢時期,塞戲頗為盛行,當時又稱塞戲為"格五"。從湖北雲夢西漢墓出土的塞戲棋盤和甘肅武威磨嘴子漢墓出土的彩繪木俑塞戲,可以映證漢代邊韶《塞賦》中對塞戲形制的描寫。三國時期,象棋的形制不斷地變化,並已和印度有了傳播關系。至南北朝時期的北周朝代,武帝(公元561~578年在位)制《象經》,王褒寫《象戲•序》,庚信寫《象戲經賦》,標志著象棋形制第二次大改革的完成。隋唐時期,象棋活動穩步開展,史籍上屢見記載,其中最重要的是《士禮居叢書》載《梁公九諫》中對武則天夢中下象棋頻國天女的記敘和牛僧孺《玄怪錄》中關於寶應元年(公元762年)岑順夢見象棋的一段故事。結合現在能見到的北宋初期飾有"琴棋書畫"四樣圖案,而以八格乘八格的明暗相間的棋盤來表示棋的蘇州織錦,和河南開封出土的背面繪有圖形的銅質棋子,可以得到這樣的結論:唐代的象棋形制,和早期的國際象棋頗多相似之處。當時象棋的流行情況,從詩文傳奇中諸多記載中,都可略見一斑。而象棋譜《樗薄象戲格》三卷則可能是唐代的著作。宋代是象棋廣泛流行,形制大變革的時代。北宋時期,先後有司馬光的《七國象戲》,尹洙的《象戲格》、《棋勢》,晁補之的《廣象戲圖》等著術問世,民間還流行"大象戲"。

經過近百年的實踐,象棋於北宋末定型成近代模式:32枚棋子,有河界的棋盤,將在九宮之中等等。南宋時期,象棋"家澈戶曉",成為流行極為廣泛的棋藝活動。李清照、劉克庄等文學家,洪遵、文天祥等政治家,都嗜好下象棋。宮廷設的"棋待詔"中,象棋手佔一半以上。民間有稱為"棋師"的專業者和專制象棋子和象棋盤的手工業者。南宋還出現了洪邁的《棋經論》、葉茂卿的《象棋神機集》、陳元靚的《事林廣記》等多種象棋著述。元明清時期,象棋繼續在民間流行,技術水平不斷得以提高,出現了多部總結性的理論專著,其中最為重要的有《夢入神機》、《金鵬十八變》、《桔中秘》、《適情雅趣》、《梅花譜》、《竹香齋象棋譜》等。楊慎、唐寅、郎英、羅頎、袁枚等文人學者都愛好下棋,大批著名棋手的涌現,顯示了象棋受到社會各階層民眾喜愛的狀況。新中國建立之後,象棋進入了一個嶄新的發展階段。1956年,象棋成為國家體育項目。以後,幾乎每年都舉行全國性的比賽。1962年成立了中華全國體育總會的下屬組織——中國象棋協會,各地相應建立了下屬協會機構。40多年來,由於群眾性棋類活動和比賽的推動,象棋棋藝水平提高得很快,優秀棋手不斷涌現,其中以楊官璘、胡榮華、柳大華、趙國榮、李來群、呂欽、許銀川等最為著名。

Ⅷ 游戲是什麼

游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。現在的游戲多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機版和網路游戲。而游戲更要注重的是有文化底蘊。
柏拉圖的游戲定義: 游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞里斯多德的游戲定義: 游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特的游戲定義: (拉夫.科斯特:索尼在線娛樂的首席創意官)游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的游戲定義: 游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義: 以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性: (1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 (2)主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。 游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。 游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。 游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網路游戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些「價值」占據了游戲的定義,使原本嚴肅的「游戲」迷路在消遣娛樂之中。
電子游戲內容目的進行分類: (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲 最終幻想由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》系列、《暗黑破壞神》系列。 RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。其誕生以ENIX的《勇者斗惡龍》發售為標志,開始了漫長的RPG時代。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。根據戰斗形式的不同,RPG還可以分為依照《勇者斗惡龍》、《龍與地下城》等游戲的回合制戰斗系統發展而來的正統RPG,融合ACT要素的如《塞爾達傳說》、《輻射》等的A·RPG,還有融合SLG要素如《火焰之紋章》、《魔法門》等的S·RPG。此外歐美式RPG元素較多(創新從哪來?就寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。 AVG才出現時,格鬥的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥游戲有著名的《街頭霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥游戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度《GT賽車》系列。 (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲 RTS游戲本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都採用即時制。代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列、《帝國時代》系列等等。後來,從其上又衍生出了所謂「即時戰術游戲(RTT)」,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用,以《盟軍敢死隊》為代表。 RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家照成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。RTS游戲的代表作品有WESTWOOD的《命令與征服》系列、《紅色警戒》系列,BLIZZARD的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》系列,目標的《傲世三國》系列。 (10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲 STG游戲這里所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另一種叫真實飛行模擬游戲(RSG=Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。 縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。 橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》 主觀視角:模擬,模擬戰機就屬此類。 現在一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首領蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆戰機》系列。 (11)SLG=Simulation Game:策略游戲 SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E准則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如《英雄無敵》系列、《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列、《紀元》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,現在的SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。 SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。模擬類型的游戲,具有代表性的有微軟的《模擬飛行》系列,NAMCO的《皇牌空戰》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;經營模擬類的有大宇的《大富翁》系列、微軟的《動物園大亨》系列;戰棋類的有INTELLIGENT的《火焰之紋章》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環傳說》系列,宇峻的《超時空英雄傳說3狂神降世 》系列。 (12)MSC=Music Game:音樂游戲 培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,目前的人氣網游《勁樂團》也屬其列。 MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。 (13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲 區別於SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。 (14)TCG= 育成游戲 以前GB系列泛用,現在一般大家都用 EDU(ecation)來指代該類游戲,以便於和「Trading Card Game」區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計劃》等等。 (15)CAG=Card Game:卡片游戲 玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣,代表作有著名的《信長的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網游《武俠Online》,從廣義上說《王國之心》也可以歸於此類。 此外還有TCG游戲,TCG全稱是「Trading Card Game」,即「集換式卡牌游戲」,是把特定主題的卡牌構成自己的卡堆,利用各種卡牌和戰略跟對方進行對戰的卡牌游戲。目前全世界最熱門的TCG當屬威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌游戲「萬智牌」。 (16)LVG=Love Game:戀愛游戲 玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。 (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲 GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類游戲的極端性,游戲玩家要麼極端喜愛、要麼就是極端厭惡。 (18)WAG=Wap Game:手機游戲 手機上的游戲。目前游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7 前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。 (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲 舉幾個典型的例子:《網路創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。 (20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲 所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為「動作角色扮演類游戲」。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。 (21)ETC=etc. Game:其他類游戲 指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見於種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。
2.2 單機游戲
可參見詞條單機游戲。 單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。 由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。 單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。 當今主要單機游戲出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
2.3 網路游戲
可參見詞條網路游戲。 網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。 第一代網路游戲:1969年至1977年 背景: 由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。 游戲特徵: (1)非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界; (2)游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。 商業模式:免費。 網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,這只是網路游戲的雛形。而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路游戲。1999年4月,經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》。 那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。 PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。 PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),20世紀80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。 1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。 第二代網路游戲:1978年至1995年 背景: 一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。 游戲特徵: (1)網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。 (2)游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。 商業模式: 網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。 1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。 1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。 1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。 1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。 第三代網路游戲:1996年至今 背景: 越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。 游戲特徵: 「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。 商業模式: 包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。 第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。 《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。 《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。 《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

Ⅸ 什麼是戰棋游戲

體來說,戰棋類游戲被稱為回合戰略游戲.英文簡SLG.在RTS被定為即時戰略的簡稱後,SLG成為了戰棋類游戲的總稱.
戰棋類游戲就和他的名字一樣,在一個固定棋盤似的地圖中戰斗,而和即時戰略不同的是時間採取的是回合制,簡單來說就是敵我各行動一回合.但這不能完全概括戰棋類游戲的全部特點,對於一個標準的SLG游戲.不但戰斗模式如此(著名RPG金庸群俠傳同樣是這種模式)還應該包括豐富的靜態人物對話,完整的職業升級以及專職系統,另外應該包括豐富的支線劇情以及特殊任務,道具等等.
戰棋類游戲的歷史悠久,通吃電腦游戲和電子游戲等各個平台.對於電子游戲來說,最著名的莫過於任天堂的火炎文章系列,機戰系列.而對於國人來說,我們大多接觸的是夢幻模擬戰以及炎龍騎士團等不是最著名但很經典的游戲.
借於國產電子游戲地位低微,這里避而不談.國產電腦游戲當中,風色幻想,幻世錄可以說比較早期的SLG作品.超時空英雄傳說由於其較為出色的品質也可以算的上一款可玩的作品.其實有相當多的廠商嘗試過該類游戲,我最欣賞的國產SLG該算的上金山公司的早期作品<抗日--地雷戰>,相信老玩家對此有很深感觸.
希望樓主能對戰棋類游戲有所了解,關鍵在於不光是採取戰棋類戰斗模式的游戲就是戰棋類游戲.
---------------答樓下的---------
戰棋類游戲必定包含RPG要素,所以大戰略絕對不屬於戰棋類游戲.在早期大戰略的確歸屬於SLG游戲,但是當時沒有RTS這個游戲分類,也就是說少量的即時戰略游戲也被歸屬於SLG游戲.這也是為什麼戰棋類游戲在當時被成為S.RPG,記住是當時,現在並不是用這個類型.當時典型的SLG游戲除大戰略還有著名的DUNE(沙丘),沙丘是的模式與大戰略非常相似,而我們可以清楚的把沙丘系列歸結於RTS即時戰略游戲的范疇.由此可見在RTS這個明確的游戲類型概念被提出後,曾經的廣大SLG游戲被重新定義,而原來的SLG游戲又被賦予了新的概念即策略站棋類,也就是原來的S.RPG.
另外一點,根據敏捷或移動能力來決定行動步驟只是簡單的回合制的變種而已,可以算算.拋去魔法道具等特效的影響,根本上我方全動一回合地方所有角色也應該正好行動一回合,這沒有本質區別,根本上逃脫不了敵動我動的大的范疇,所以並不能用這么簡單的區別就將策略戰棋類游戲的含義重新劃定.
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