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游戲齒輪8x什麼意思

發布時間: 2022-10-16 04:42:26

❶ 游戲抗鋸齒最高只有8X,求大神解決

換顯卡,換塊好的顯卡。

❷ 請問你們說的AGP的4X,8X,16X是什麼意思

AGP是Accelerated Graphics Port(圖形加速埠)的縮寫,是顯示卡的專用擴展插槽,它是在PCI圖形介面的基礎上發展而來的。AGP規范是英特爾公司解決電腦處理(主要是顯示)3D圖形能力差的問題而出台的。AGP並不是一種匯流排,而是一種介面方式。隨著3D游戲做得越來越復雜,使用了大量的3D特效和紋理,使原來傳輸速率為133MB/sec的PCI匯流排越來越不堪重負,籍此原因Intel才推出了擁有高帶寬的AGP介面。這是一種與PCI匯流排迥然不同的圖形介面,它完全獨立於PCI匯流排之外,直接把顯卡與主板控制晶元聯在一起,使得3D圖形數據省略了越過PCI匯流排的過程,從而很好地解決了低帶寬PCI介面造成的系統瓶頸問題。可以說,AGP代替PCI成為新的圖形埠是技術發展的必然。

AGP標准分為AGP1.0(AGP 1X和AGP 2X),AGP2.0(AGP 4X),AGP3.0(AGP 8X)。

AGP 1.0(AGP1X、AGP2X)
1996年7月AGP 1.0 圖形標准問世,分為1X和2X兩種模式,數據傳輸帶寬分別達到了266MB/s和533MB/s。這種圖形介面規范是在66MHz PCI2.1規范基礎上經過擴充和加強而形成的,其工作頻率為66MHz,工作電壓為3.3v,在一段時間內基本滿足了顯示設備與系統交換數據的需要。這種規范中的AGP帶寬很小,現在已經被淘汰了,只有在前幾年的老主板上還見得到。

AGP2.0(AGP4X)
顯示晶元的飛速發展,圖形卡單位時間內所能處理的數據呈幾何級數成倍增長,AGP 1.0 圖形標准越來越難以滿足技術的進步了,由此AGP 2.0便應運而生了。1998年5月份,AGP 2.0 規范正式發布,工作頻率依然是66MHz,但工作電壓降低到了1.5v,並且增加了4x模式,這樣它的數據傳輸帶寬達到了1066MB/sec,數據傳輸能力大大地增強了。

AGP Pro
AGP Pro介面與AGP 2.0同時推出,這是一種為了滿足顯示設備功耗日益加大的現實而研發的圖形介面標准,應用該技術的圖形介面主要的特點是比AGP 4x略長一些,其加長部分可容納更多的電源引腳,使得這種介面可以驅動功耗更大(25-110w)或者處理能力更強大的AGP顯卡。這種標准其實是專為高端圖形工作站而設計的,完全兼容AGP 4x規范,使得AGP 4x的顯卡也可以插在這種插槽中正常使用。AGP Pro在原有AGP插槽的兩側進行延伸,提供額外的電能。它是用來增強,而不是取代現有AGP插槽的功能。根據所能提供能量的不同,可以把AGP Pro細分為AGP Pro110和AGP Pro50。在某些高檔台式機主板上也能見到AGP Pro插槽,例如華碩的許多主板。

AGP3.0(AGP8X)
2000年8月,Intel推出AGP3.0規范,工作電壓降到0.8V,為了防止用戶將非0.8V顯卡使用在AGP 0.8V插槽上,Intel專門為AGP 3.0插槽和主板增加了電子ID,可以支持1.5V和0.8V信號電壓。並增加了8x模式,這樣它的數據傳輸帶寬達到了2133MB/sec,數據傳輸能力相對於AGP 4X成倍增長,能較好的滿足當前顯示設備的帶寬需求。

不同AGP介面的模式傳輸方式不同。1X模式的AGP,工作頻率達到了PCI匯流排的兩倍—66MHz,傳輸帶寬理論上可達到266MB/s。AGP 2X工作頻率同樣為66MHz,但是它使用了正負沿(一個時鍾周期的上升沿和下降沿)觸發的工作方式,在這種觸發方式中在一個時鍾周期的上升沿和下降沿各傳送一次數據,從而使得一個工作周期先後被觸發兩次,使傳輸帶寬達到了加倍的目的,而這種觸發信號的工作頻率為133MHz,這樣AGP 2X的傳輸帶寬就達到了266MB/s×2(觸發次數)=533MB/s的高度。AGP 4X仍使用了這種信號觸發方式,只是利用兩個觸發信號在每個時鍾周期的下降沿分別引起兩次觸發,從而達到了在一個時鍾周期中觸發4次的目的,這樣在理論上它就可以達到266MB/s×2(單信號觸發次數)×2(信號個數)=1066MB/s的帶寬了。在AGP 8X規范中,這種觸發模式仍然使用,只是觸發信號的工作頻率變成266MHz,兩個信號觸發點也變成了每個時鍾周期的上升沿,單信號觸發次數為4次,這樣它在一個時鍾周期所能傳輸的數據就從AGP4X的4倍變成了8倍,理論傳輸帶寬將可達到266MB/s×4(單信號觸發次數)×2(信號個數)=2133MB/s的高度了

❸ 游戲設置裡面什麼是雙線性 三線性 異向2X 異向4X 異向8X 異向16X

LZ你的顯卡可以被認為是老顯卡,性能是好的。 <br />如果你想上述三個最高,抗混疊選舉的16倍,過濾器選擇16倍,垂直同步關閉。

❹ 抗鋸齒2x和8x哪個好

8x模型更加細膩,但是2x更流暢
抗鋸齒,也叫反鋸齒,它的作用是邊緣柔化,可以消除混疊等。因為在游戲中,受到一些分辨的制約,會導致一些物體的邊緣多少會呈現一些三角形狀的鋸齒,而抗鋸齒這個選項就是對游戲內3D圖像邊緣實施柔化處理,這么看起來會顯得平滑一些,最終呈現的效果都比較接近與實體。

❺ 請問「8X平滑和4X各向異性過濾「是什麼意思

平滑是指對3d模型稜角的處理,沒有的話物體會變得很粗糙,越高則物體呈現越光滑的狀態,但是對幀數的影響也就越大,看顯卡型號開吧,8x算高的了,
各項異性過濾是指對各個方向顏色變化的一個調節指標,這么說吧,如果沒開,那麼一個場景顏色變化劇烈的話,你會看到像是很多平面圖粘貼起來的感覺(不清楚的話去看看畢加索的畫),這項越高,場景變化就越平滑,容易呈現整體的感覺,當然,對顯卡要求也就越高

❻ 游戲里的反鋸齒運算和抗鋸齒有什麼區別那個2X 4X 8X是不是越高了畫質越好

是的,模型更加細膩,但是越低越流暢,這個需要硬體配置跟得上才行。

❼ 游戲設置裡面什麼是雙線性 三線性 異向2X 異向4X 異向8X 異向16X

當材質被貼到屏幕所顯示的一個3D模型上時,材質處理器必須決定哪個圖素要貼在哪個像素的位置。由於材質是2D圖片,而模型是3D物件,所以通常圖素的范圍與像素范圍不會是恰好相同的。此時要解決這個像素的貼圖問題,就得用插補處理的方式來解決。而這種處理的方式共分三種:「近鄰取樣」、「雙線過濾」、「三線過濾」以及「各向異性過濾」。
1.Nearest Neighbor (近鄰取樣)
又被稱為Point sampling(點取樣),是一種較簡單材質影像插補的處理方式。會使用包含像素最多部分的圖素來貼圖。換句話說就是哪一個圖素佔到最多的像素,就用那個圖素來貼圖。這種處理方式因為速度比較快,常被用於早期3D游戲開發,不過材質的品質較差。
2.Bilinear Interpolation (雙線過濾)
這是一種較好的材質影像插補的處理方式,會先找出最接近像素的四個圖素,然後在它們之間作差補效果,最後產生的結果才會被貼到像素的位置上,這樣不會看到「馬賽克」現象。這種處理方式較適用於有一定景深的靜態影像,不過無法提供最佳品質。其最大問題在於,當三維物體變得非常小時,一種被稱為Depth Aliasing artifacts(深度贗樣鋸齒),也不適用於移動中的物件。
3.Trilinear Interpolation (三線過濾)
這是一種更復雜材質影像插補處理方式,會用到相當多的材質影像,而每張的大小恰好會是另一張的四分之一。例如有一張材質影像是512×512個圖素,第二張就會是256×256個圖素,第三張就會是128×128個圖素等等,總之最小的一張是1×1。憑借這些多重解析度的材質影像,當遇到景深極大的場景時(如飛行模擬),就能提供高品質的貼圖效果。一個「雙線過濾」需要三次混合,而「三線過濾」就得作七次混合處理,所以每個像素就需要多用21/3倍以上的計算時間。還需要兩倍大的存儲器時鍾帶寬。但是「三線過濾」可以提供最高的貼圖品質,會去除材質的「閃爍」效果。對於需要動態物體或景深很大的場景應用方面而言,只有「三線過濾」才能提供可接受的材質品質。
4.Anisotropic Interpolation (各向異性過濾)
它在取樣時候,會取8個甚至更多的像素來加以處理,所得到的質量最好。
2-sided (雙面) 在進行著色渲染時,由於物體一般都是部分面向攝像機的,因此為了加快渲染速度,計算時常忽略物體內部的細節。當然這對於實體來說,不影響最終的渲染結果;但是,如果該物體時透明時,缺陷就會暴露無遺,所以選擇計算雙面後,程序自動把物體法線相反的面(即物體內部)也進行計算,最終得到完整的圖象。

❽ 抗鋸齒2X 4X 8X什麼意思

2X2比4X4效果差抗鋸齒(Anti-aliasing):標准翻譯為」抗圖像折疊失真「。由於在3D圖像中,受分辨的制約,物體邊緣總會或多或少的呈現三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是指對圖像邊緣進行柔化處理,使圖像邊緣看起來更平滑,更接近實物的物體。它是提高畫質以使之柔和的一種方法。如今最新的全屏抗鋸齒(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多邊形結合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現象,降低了圖像的失真度。全景抗鋸齒在進行處理時,須對圖像附近的像素進行2-4次采樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果。簡單的說也就是將圖像邊緣及其兩側的像素顏色進行混合,然後用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物。 2X2次的圖像附近的像素采樣,以達到不同級別的抗鋸齒效果,同理4X4次也是這意思

❾ 很多游戲的設置裡面提到幾倍齒輪,什麼意思

Anti-aliasing (反鋸齒處理),簡單地說主要是應用調色技術將圖形邊緣的「鋸齒」緩和,邊緣更平滑。反鋸齒是相對來來說較復雜的技術。
核心邏輯晶元及繪圖晶元提供硬體全屏反鋸齒(FSAA)功能,從而進一步改善了3D圖像的畫面質量,使得圖像邊緣銜接處更為細膩、順滑,在3D顯示中更為逼真、貼近現實。
顯示卡在顯示3D圖像過程中畫面的邊緣經常會出現鋸齒圖案,嚴重影響了畫面質量,因此各大顯示晶元廠商都在大力研發全屏反鋸齒功能。所謂全屏反鋸齒(FSAA),就是針對3D畫面中圖像的鋸齒、粗糙邊緣以及其它缺痕加以潤飾平滑的技術,經由FSAA技術的處理,畫面不但平滑細膩,而且更接近真實效果。
是否帶有全屏反鋸齒(FSAA)功能就是如此明顯。在3D的應用程序中,若使用全屏反鋸齒(FSAA)的功能後,便可消除場景中遠距離對象(較常見的如飛機、或是其它3D模型)等明顯的鋸齒部分。此外,使用全屏反鋸齒(FSAA)技術還有其它的好處:首先,若配合MIP的貼圖方式,全屏反鋸齒(FSAA)幾乎可以完全消除遠處對象的鋸齒現象。其次,FSAA還有助於去除較大物體如建築物、汽車等3D模型上經常能看到的「階梯」效果,有效地使之平滑化。因此是否具備全屏反鋸齒(FSAA)技術已經成為衡量一款顯卡是否性能強勁的關鍵性指標。
顯卡發展到今天,全屏反鋸齒(FSAA)技術已成為不可或缺的核心技術!但目前令大家爭論不休是,究竟是該將這項功能內置於「硬體」中,作為顯示晶元的功能之一;還是交由DirectX去處理,即透過呼叫DirectX的API去執行相應的應用程序來實現呢?矽統科技(SiS)在SiS315前的顯示晶元中全部是依靠軟體來實現對全屏反鋸齒(FSAA)的支持,結果發現顯示效果受到很嚴重的影響。針對這一現象,矽統科技(SiS)此次推出的最新產品SiS315顯示晶元採用了硬體全屏反鋸齒(FSAA)的特別設計,並使用了一種全新的超級取樣(SuperSampling)方式應用於全屏反鋸齒(FSAA)中。這種方法就是將目前的解析度,以一選定的系數與水平及垂直大小相乘。然後,將較高解析度的畫面傳回,再將畫面縮放回原來屏幕的解析度。若執行一個2倍取樣(2x)FSAA演算法時,便能夠有效率地使用1/2填補速率,因為其可以運算出兩倍的像素。這種方法適用於目前市面所有的顯示卡,包括 Voodoo4/5、ATI的Radeon以及GeForce/GeForce2 MX/GeForce2 GTS等。而矽統科技的SiS315也應用了2x硬體全屏反鋸齒(FSAA)設計。
硬體全屏反鋸齒(FSAA)技術是任何高端顯卡都不可或缺的內容,矽統科技在其SiS315中便提供了此種技術規格,而其3D性能和畫面品質也因此得到了大幅度的改善。SiS的全屏反鋸齒(FSAA)功能在最不影響性能的情況下,提供了尖端的品質。從而使得游戲玩家可以暢游於最新的游戲中,享受一流的畫面品質和鮮明度,而在執行效果上也不會有絲毫的折扣。

❿ 我看到測評顯卡的文章經常說開關4xAA/8xAF,他是指的什麼意思

AA、AF都是抗鋸齒的方式,就是消除游戲畫面里,圖像邊緣的鋸齒現象

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