電子游戲與體育運動論文
1. 誰有關於電子競技與體育運動的論文
一、電子競技體育產業的發展背景 1.電子競技概念。電子競技產生於網路游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬體作為器械進行的、在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目並無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。 2.電子競技體育產業產生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處於蓬勃發展的階段。電子競技體育產業在韓國已經成為國家的支柱產業,並被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當於40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟體商會組織IDSA統計:2001-2004年全球電子競技產業年均成長率持續高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業,作為一項產業,必須在市場化條件下擁有巨大的供給和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業產生的背景進行分析: (1)中國上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯網路信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅佔6.7%,這說明盡管我國的互聯網用戶總數很大,增長速度較快,發展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業誕生的先決條件。 (2)電子競技體育伴隨新技術而產生。電子競技藉助於網路、計算機、滑鼠、鍵盤與統一的規則等實現不同組織和系統間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智慧技術之大成,這與足球運動員藉助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員藉助籃球場、籃球和球框進行比賽幾乎一樣,最大的區別就是電子競技只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生。20年前信息技術沒有這么發達時,沒有人能預料到這個項目的產生。 (3)經濟的發展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數1990年為54.2%, 2002年為37.7%(資料來源:1990、2002《中國統計年鑒》)。這意味著隨著我國經濟的發展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們願意在休閑娛樂上花銷更多。計算機網路由於其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調查報告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網最主要的目的。 3.電子競技體育產業是產業融合的產物。 經濟學家亞當·斯密經過研究發現,工業文明的秘密在於「分工」,分工是財富的根本來源。分工是工業經濟與農業經濟最初也是最大的區別點。亞當·斯密據此而作的《國富論》成為西方經濟學的奠基石和理論依據。但信息技術的發展卻預示融合是當代財富的根本來源。融合是信息經濟與工業經濟最大的區別點。有學者認為,就生產者與消費者、買方與賣方關系而言,農業財富來自他們之間的合一;工業財富來自他們之間的分工;信息財富來自他們之間的融合。 信息產業的知識信息特徵使其具有向其他社會產品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其他三類產業相比具有較高的關聯度。信息產業的產品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,並和其他產業相互交叉、滲透,產生新的產業,稱為產業融合。電子競技體育產業正是信息產業和體育產業融合的產物。 二、電子競技體育產業發展中存在的問題 1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業,是和社會的進步、科技的發展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺於游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業的事件,使電子競技成為「人人喊打」的「電子海洛因」。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴峻的生存壓力,企業難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫「玩家」,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業的典型反映。可以說,社會的偏見是影響電子競技體育產業正常發展的巨大阻力。 2.政府缺位和錯位管理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關部門對於電子競技的本質特徵認識不清,對該產業的迅猛發展和對其他產業的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位管理和錯位管理。一些管理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些管理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各管理部門相互推諉,或矯枉過正,乾脆「一禁了之」。自從媒體報道了一些青少年沉溺於網路游戲而影響正常生活的事情後,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其「嚴防死守」。我國體育總局計劃於2004年舉辦的首屆CEG(China E-sport Game,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關。 3.電子競技項目國產化程度低下。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發商研發的。據統計,大陸以外地區開發的電子競技項目佔了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據www.blogchina.com相關數據整理)。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟體開發人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術作品相提並論。一個好的電子競技軟體人才不僅要會軟體程序設計課程和軟體美術設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟體開發先進的設計理念、技術和市場行情。信息產業部的一項調查顯示:全國包括美編在內的電子競技軟體開發技術人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內某著名軟體研發公司經理稱,現在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟體開發人員。電子競技軟體人才的匱乏使我國電子競技軟體國產化程度低下,已有的國產軟體技術含量也不高,缺乏國際競爭力。國外的產品畢竟不是我們自己的產品。為了拿到代理權,國內代理商競相出價,費用不菲,尤其是代理一款已經成名的作品更甚。由於沒有自主版權,除了國內的運營公司要支付版權費用、代理費用以外,正式投放市場以後還需要與研發公司進行分成。目前,國內代理商在產品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力。可見,軟體代理雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。我國優勢體育項目的發展歷程說明,沒有一項競技體育是光靠「拿來主義」就可以達到世界先進水平的;從產業經濟的發展過程看,我國具有世界競爭力的產業也往往是國產化程度高的產業(如家電、紡織業等)。國產化程度低下使我國電子競技體育產業的發展先天不足。
麻煩採納,謝謝!
2. 幫忙政治論文(電競的發展)
電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動項目中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴信息技術來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。「競技」則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育項目,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子游戲特別是網路游戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和項目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重復、精確比較的特點,作為一項運動項目,具有高度的技巧性、國家有關電子競技的文件規律性,選手的技戰術水平,必須通過嚴格的訓練和實踐來提高。
電子競技運動作為一個體育項目,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。
從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。
正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育項目。(注:現已重新定義為第78項體育運動.)
[編輯本段]二.電子競技與網路游戲的區別
電子競技運動和網路游戲都屬於廣義的電子游戲的范疇。電子競技運動與網路游戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、項目等等各個方面,都有較大的不同。
首先從性質上看,電子競技運動是體育項目,網路游戲是娛樂游戲,這是兩者本質的不同。
網路游戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種「法律」,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路游戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家通過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要游戲的技巧。
而電子競技則接近於那些傳統的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重復、精確比較的體育比賽特徵,游戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育項目,只不過其器械、比賽環境等等是通過信息技術來實現的而已。這是其與網路游戲最本質的區別。
從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路游戲是完全建立在國際互聯網上的,它離開了互聯網,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩台電腦的直接聯接,互聯網只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。
另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路游戲很大程度受軟體商的約束,通過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。游戲開發商負責開發游戲,而運營商負責運營,玩家按照游戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受游戲軟體的制約,游戲開發商負責開發游戲,並委託發行公司發行,玩家通過購買游戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與游戲的開發商與發行公司並沒有直接關系,這也造成兩者在平台構建和與平台的關繫上也有較大不同。
把電子競技運動列為正式體育項目,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路游戲分別朝不同的發展方向發展。
但是,電子競技運動與網路游戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是信息技術的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關系,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路游戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對項目還是對產業,電子競技運動與網路游戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路游戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路游戲的發展同樣有著促進和推動作用。
當然,現在所說的電子競技運動和網路游戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路游戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路游戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些類型可能轉化發展成為新的電子競技運動項目。
3. 電子游戲的利與弊議論文
無論在學習或是工作中,大家都不可避免地會接觸到論文吧,通過論文寫作可以提高我們綜合運用所學知識的能力。還是對論文一籌莫展嗎?以下是我精心整理的電子游戲的利與弊議論文,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
電子游戲的利與弊議論文1
你瞧,我有趙雲!
這有什麼大不了的,我有李白。
每當下課,我們班的一些同學都會三三兩兩聚在一起,手裡拿著一堆游戲牌,聊著電子游戲。雖然電子游戲好玩,能夠幫助我們緩解學習壓力,但是在我看來,電子游戲弊大於利。
首先,電子游戲會浪費學生大量的時間。有的學生一回到家就開始玩電子游戲,而且越玩越想玩,幾個小時不停歇。時間就從玩游戲中悄悄溜走,無聲無息。
其次,電子游戲非常容易上癮,令學生荒廢學業。因為學生天性貪玩,自我控制能力差,而電子游戲極具誘惑力,有的電子游戲還會設置升級、獎勵等機制,使游戲玩家獲得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顧學業,成績直線下降,更有甚者還會逃課去玩電子游戲。我們班那幾個天天聊電子游戲的同學經常欠交作業,學習成績較差,老師經常會約見他們的家長。
而且,電子游戲容易讓一些人的性格變得孤僻,甚至引發極端行為。我經常看到這樣的新聞報道,一些學生因為沉迷電子游戲變得性格孤僻,引發家庭矛盾。還有青少年為了充值玩電子游戲,進行偷竊和搶劫。令我印象最深刻的一則報道是幾個月前,在湖南武陵山區的一個貧困縣,沉迷於一款暴力電子游戲的15歲小唐,為了在現實世界中體驗殺人的刺激快感,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。
最後,電子游戲還會傷害眼睛。許多學生每天長時間地玩電子游戲,一刻也不停地盯著電腦和手機,屏幕會產生輻射,導致視力下降,甚至還會誘發白內障、青光眼等嚴重疾病。
電子游戲雖然好玩,可以緩解學習壓力,但是對於大多數普通學生來說,還是弊大於利。電子游戲會浪費學生大量的時間;容易上癮,使學生荒廢學業;內容不健康的電子游戲會影響學生的心理健康;長時間玩電子游戲會傷害眼睛。鑒於以上理由,我支持全面禁止學生玩電子游戲。
電子游戲的利與弊議論文2
21世紀,是互聯網的時代。
隨著互聯網的發展,大量的電子游戲也隨之而出現。電子游戲是一把雙刃劍,但是對於我們青少年來說,我認為它是弊大於利的。
沉迷於電子游戲,首當其沖的肯定是我們的身體了。因為現在的電子游戲都是按青少年的喜好所開發的,畫面精美,場面刺激,所以很多青少年都沉迷於此,每天熬夜「奮戰通關」,成為霸主。殊不知你們的身體在受到侵害,據研究表明:我們的身體11點過後就要排毒,如果此時我們處於極度興奮狀態,我們的身體就無法排毒。經常如此,遲早會猝死。
我們的眼睛更是如此,如果長時間對著手機和電腦打游戲,一直處於高度集中的狀態,會導致眼睛干澀,灼熱,輕者視力極度下降,重則失明。據健康調研數據表明:我國中學生近視發生率為52.2%,超過了一半之多,可見電子游戲的危害之大啊!
沉迷於電子游戲,我們的學習成績也會受到影響了。上課在想游戲,下課也在想游戲,無時無刻不在想,導致學習成績像瀑布一樣,直線下滑。據研究表明:在大多數中學生電子游戲玩家中,有80%的同學成績處於中下水平,可見電子游戲的危害也不容小覷啊!
曾經有段時間我也沉迷於電子游戲,每天幾乎都是「打游戲,吃飯,睡覺」三點一線度過,導致視力下降,沒有心思學習,沉迷於虛擬世界裡,無法自拔。不過還好經過我心理的斗爭後,果斷退出這個虛擬世界,重回現實。
綜上所述,我認為電子游戲的弊端很大,對我們青少年的心理健康影響是無法估量的。
在互聯網時代,我們不應該成為它的奴隸,而應該讓它為我們所用。
電子游戲的利與弊議論文3
自古以來,一直有游戲不斷的被開發,為的就是尋求忙錄之餘的樂趣、在閑暇時刻打發時間,並能帶給人們快樂,從以前的打獵、足球、棒球等休閑運動,到現今的生存游戲、電子游戲,甚至VR。但是游戲的目的是什麼?
自我生活周遭的觀察,有許多人不把游戲當作是「游戲」,為什麼這樣講?因為有許多人,特別是電子游戲的玩家,都把每一場游戲看的非常重要,好像贏了有現金似的,拿最近蠻紅的大逃殺當例子好了,有些人為了自己的段位,每天好幾個小時都在玩,有些人只要倒地隊友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,還有被突如其來的一陣攻擊打死,直接把你祖宗十八代問候一次,更誇張的就砸手機、摔鍵盤。
唉,這個叫作「游戲」,它是給我們玩的,是帶給我們娛樂的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情誼、挑戰你的情緒,表面上看似你操控著游戲中的角色,但反而游戲中的角色去控制了你的行為,影響了你的作息,這是現今很多人的問題。
當然,如果你是職業玩家,那這是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另當別論,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到這些問題,那我們該如何解決這問題,有幾個方法:「一、限制你的遊玩時間;二、多到戶外逛逛,呼吸新鮮空氣;三、用娛快的心去玩,段位什麼的,Who care?它能讓你少一塊肉嗎?;再來,極端的作法,走到陽台,拿出你的手機,把他丟出去,如果它摔爛了,我一概不負責,如果它沒爛,那就去海邊吧!呃…我說散散心。」
以上,是我對游戲的看法,希望大家能用正確的觀點玩游戲喔!
電子游戲的利與弊議論文4
電子游戲在現在的學生家長們眼中無疑是洪水猛獸,學生們往往為其絢麗的畫面、奇趣的劇情、和那在現實生活中無法獲得的「江湖情誼」而沉溺其中。為了幫助孩子戒掉網癮,家長們無所不用其極,那些所謂的葯物治療法、電擊治療法聽起來就讓人毛骨悚然。更有家長聯合起來抵制網游公司出台系列游戲,認為此類游戲毫無現實意義,浪費金錢浪費時間,如果不像虎門硝煙那般把引誘人上癮的源頭付之一炬,中國的未來似乎會因為這電子游戲而再無光明……
但顯然,家長們這種憂患意識似乎只有在中國才如此劇烈,電腦與電子游戲的起源地——美國,卻往往沒有這樣的問題。依我看原因有二。
一是中國對電子娛樂產業向來不給予足夠重視。要知道1994年暴雪娛樂就出台了風靡全球的《魔獸爭霸》,而那時中國才於該年四月連入Internet。因此毋庸置疑,美國的電子娛樂產品一經引入中國市場,迅速填充了這個空白產業,在那畫面精緻、劇情豐滿的電子游戲面前,年輕人們甚至沒有一個過渡的過程,就馬上沉迷於那他們不曾想像的奇妙世界也不足為奇。他們不曾系統地學習過計算機編程,並不知道那絢爛畫面後是編程們精心編寫的'繁瑣數據、源代碼,他們同樣不曾了解網游背後其實是一個巨大的利益市場,每年那些人民幣玩家帶動的網路消費甚至抵得上一個小國一年的財政收入。
二是一直被談論的代溝問題。我們出生於一個舉著「個性解放」標牌的時代,時代政策給我們了更多接觸外界的機會,和嚮往外界的心態。但我們的父母,更多的習慣於「紅色的土地、紅色的愛好」。標簽著資本主義的腐朽事物的電子游戲無疑就是些魑魅魍魎,由此不難理解那些對游戲懷有偏見的想法。
所以是時候為電子游戲平冤了,那些被人們懷有偏見的歸於下九流愛好的「漫畫、網游」可以變得很高雅,同樣也能成為謀生的手段。美劇《生活大爆炸》中那些年輕的博士們,閑暇的娛樂活動就是打諸如WOW光暈的電子游戲,經營游戲周邊的商店老闆更被看做跟cool,對他們游戲無對錯之分,可以很自然地被問及你的愛好,「哦,WOWⅢ。」這個回答並不會比那些「閱讀、歌劇」「低端」,讓人輕視。
現在電子游戲或可稱為「電子競技」——以競技類電子游戲為基礎,以計算機和網路為道具,在「人-人」之間進行的對抗性娛樂活動。並且隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。今天電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。由此我們更能發現這樣一個現實,游戲產業的規模化、產業化、大眾化,是不可避免的趨勢。我們能做的就是去適應這樣一個變化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步調,都是我們在批判,同時也在適應的世界變化。我們又憑何把電子網游排除在這些務必適應的變化之外呢?未來網路空間完全可以作為人類有限現實生存面積的補充,基於數字的網路世界更有著無限發展。
游戲本無對錯,重要的是游戲心態。
電子游戲的利與弊議論文5
我認為合理地使用電子游戲是利大於弊的。
隨著網路信息時代的發展,當下各類電子游戲也流行起來,電子技術也越發盛行,那我們該如何對待電子游戲呢?
在大家的身邊也肯定會聽到這樣的聲音:「電子游戲不僅容易上癮,還對視力、健康有危險,真是百害而無一利呀」!但世上有什麼事是絕對的嗎?沒有!電子游戲能增強邏輯思維能力,也可以鍛煉游戲者協調性。於學生而言,電子游戲更是一個有效的解壓方式。學生面對老師的任務、父母的期盼,無疑是需要一個方法來放鬆心情,調節緊張的神經,而電子游戲也許便是一劑良葯,可以幫助學生緩解壓力。不僅如此,電子游戲也可以增進團隊的合作能力,通過虛擬世界中的排兵布陣,互相配合,溝通交流,提高了與人的交際能力。
當然,這些見解並不能成為那些沉迷於游戲,荒廢學業之人的借口,而是證明:電子游戲並不是一個妨礙他人進步的敵人,妨礙他們的只是不能約束自我的內心。
在網路並不發達的時代,游戲也十分流行。男孩的彈珠、女孩的花繩,成為了一代人的回憶,也成為了孩子們沖破束縛,盡情發揮想像的工具。游戲成為一個人在休閑時放鬆自我的手段。而電子游戲可以說是舊時游戲的傳承與發揚,所以我們也應該將對舊時游戲的看法帶入電子游戲,將其看成一個豐富生活,充實自我,增長知識的有益之物。
電子游戲其本身並不危險,亦不會是噬人的洪水猛獸,而這一切都取決於你。只要合理規劃時間,健康地使用游戲,懂得適可而止,那麼游戲的危害不但不復存在,更是幫助自己進步的一種方式。
電子游戲其本身並不危險,亦不會是噬人的洪水猛獸,而這一切都取決於你。只要合理規劃時間,健康地使用游戲,懂得適可而止,那麼游戲的危害不但不復存在,更是幫助自己進步的一種方式。
4. 關於電子游戲的議論文 怎麼寫關於電子游戲的議論文
1、對電子游戲的看法
2、正文
隨著現代科技的發展,電腦幾乎普及到每一個家庭,目前地球人都在玩電腦游戲。據統計,其中中國擁有互聯網用戶約有五億,我們許多少年學生也因此迷上了其中的網路電腦游戲。針對這一點,我就來談談玩電腦游戲的利與弊。
首先我先來講講玩電腦游戲好處有那些。電腦游戲可以使我們多動腦,開拓思維。有的電腦游戲是精靈對戰,可以用相剋的屬性克制對方。有的電腦游戲闖關卡時要想辦法才能到達電腦游戲的指定地點。
玩電腦游戲還可以放鬆,當你遇一些不暢快的事情,玩一下電腦游戲,你的不暢快就會像烏雲一樣散開,讓你感到身心愉悅,快樂無比。玩電腦游戲還可以培養團結能力,電腦雙人游戲讓我們明白平時兩人互相幫助,團結起來,才會嘗到勝利的喜悅。
玩電腦游戲也存在一些弊端。比如長時間玩電腦游戲會對我們的視力造成危害,使我們的視力急劇下降。如果更長時間的玩電腦游戲,就會近視,到時變成「四眼」既麻煩模樣也不好看。人天生下來必須運動才能保持身體健康,如果總是玩電腦游戲,不去戶外活動活動身體就會生病。
沉浸於電腦游戲甚至會荒廢學業。現代時期每個人都有自己的工作,沉迷電腦游戲就會不務正業。現在有很多同學整天下課就是專門談論電腦游戲,這關咋打,那關咋玩。上課時腦子里想的都是電腦游戲,老師講的一點也聽不進去。考試時玩得最凶,到了最後,差點都讓他留級。
電腦游戲會讓我們上癮,覺得缺少它好像沒有太陽一樣暗淡無光。玩電腦游戲就好像家常便飯,甚至對親人有了潛在的攻擊意識。誰阻止你就成了你的仇人,還會加害於他們。
通過我的一系列調查,我個人認為玩電腦游戲的利大於弊。長期被電腦游戲迷惑而沉浸於虛擬時空中,電腦游戲最終會像一個邪惡的怪獸,吞噬掉每一個小朋友的純潔的心靈。我提倡大家最好不要玩電腦游戲,想玩也要有規律的玩,有節制地去玩,電腦游戲只佔大多游戲的百分之幾,除了電腦游戲,我們還可以去玩玩健身之類的游戲,那樣游戲才能有益身心健康。
還是要把學習放在第一位,每當遇到想玩電腦游戲的時候,心裡總想一個問題:電腦游戲對我們是不是有害?是利大於弊,還是弊大於利呢,當想通、想正確了這個問題,我們就會有節制地去把控好玩電腦游戲,處理好我們的學習、生活等方方面面的問題。我向大家保證,以上這些我一定說到做到,決對言行一致。
5. 青少年應該如何對待時下流行的各種電子游戲議論文600字
游戲是人的一種娛樂活動,人可以盡情沉浸在其中,釋放壓力,享受快樂,但對於我來說游戲不僅僅是享樂。說起游戲,人們肯定首先要想的就是電子游戲吧!過去人們喜歡玩游戲機,裡面只有幾個電子游戲,不過現在可好啦,電腦上的游戲可是應有盡有,無所不有:有益智類、休閑類、體育類……眾所周知的也是最普通的電子游戲有連連看、馬里奧等等。在眾多的游戲中,不僅有熱門的鬥地主、捕魚達人,也有很多人沉迷在其中的CS、LOL等。而其它更新的網路游戲更是日新月異,異軍突起。作為中學生的我也是電子游戲的「被影響者」之一,喜歡玩的游戲也是應有盡有,以前喜歡玩洛克王國,和夥伴們一起將可愛的小寵物不斷的升級,學習技能,在玩游戲時彷彿自己成為了一名魔法師,睡覺時幻想自己擁有了一著寵物,捍衛者王國的「和平」,現在想起依然充滿著童真。承載著童年的味道。游戲也可以是和夥伴們一起在課間、在假期的操場或廣場上,一起將笑聲釋放在天空中盡情地回盪……
大家可能不知道體育活動也是作為游戲較為高級的一種,是一種老少皆宜的方式,普及非常廣。男孩喜歡踢足球、打籃球,女孩喜歡體操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到鍛煉就跑步,還有仰卧起坐、俯卧撐等方式。星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能夠幫助人強身健體,同樣也能增進家人之間的親情。體育同樣在國際的比賽中能夠為國家爭奪榮譽,不僅僅能給人快樂。由此可見游戲不僅僅只是一種娛樂,它可以承載童年的記憶,可以增進親情,可以為國爭光,不過最重要的還是因為游戲可以將快樂和輕松傳遞!
6. 電子競技真的是體育運動嗎對此你是什麼看法
在杭州亞運會的競賽項目中,電子競技和象棋項目屬於「智力項目」,而霹靂舞屬於「體育舞蹈」。霹靂舞在我們之前的文章里也有提到。2024年巴黎奧運會將增加霹靂舞。時尚健康|正式入奧!霹靂舞會成為孩子訓練的下一個熱點嗎?
如果進了奧運會應該選擇哪個游戲?各種問題都需要解決,可能還要一段時間才能進入奧運會。甚至在這種情況下,有人給出了「奧運會電子競技」的聲音。奧運會的電子競技就是組織自己,吸收盡可能多的電子競技。當然,雖然這個聲音很高,但是沒有準確的官方回復。如今,與電子競技進入奧運會相比,更多的人期待電子競技進入奧運會。畢竟這不僅僅是一種榮譽,更是一種認可。
7. 議論文青少年應如何對待電子游戲
青少年應如何對待電子游戲作文
1100字話題
青少年應如何對待電子游戲作文
在生活、工作和學習中,大家都經常看到作文的身影吧,作文根據寫作時限的不同可以分為限時作文和非限時作文。那麼你知道一篇好的作文該怎麼寫嗎?以下是小編幫大家整理的青少年應如何對待電子游戲作文,歡迎大家分享。
電子游戲是近年來比較熱門的一個話題,很多家長也是經常因為電子游戲而發愁,這是因為現在有很多青少年沉迷於電子游戲無法自拔,不思進取,更是有一些人為了購買游戲或充值而做出偷盜、搶劫等危害社會的行為。所以,青少年應該如何對待時下流行的各種電子游戲,這個問題十分重要。
在討論之前,我們要知道什麼是電子游戲。
電子游戲是指利用電子設備為媒介進行游戲活動的行為。也就是說,電子游戲只不過是把平時做游戲這一項活動換了一個平台而已,它和下棋、打撲克、踢足球等一樣,也是一項娛樂活動。
那麼,切入正題。
我認為,青少年應有節制地、理性地去對待電子游戲,而且家長也有責任正確對待青少年玩電子游戲的行為。
現在,青少年沉迷於電子游戲的現象已經十分普遍,家長們也是常為此搞得焦頭爛額。其實,青少年沉迷於電子游戲是正常現象,因為電子游戲和其他種類的娛樂活動相比,更具有魅力,而且喜歡玩游戲時人類的天性,再加上青少年自製力不強,更容易造成沉迷的現象。所以說,青少年是可以接觸電子游戲的,但是要有節制地去玩電子游戲,家長們也要一同配合,加強孩子自製的能力,這樣,沉迷問題就會解決,近視等問題也不會太嚴重。
現在很多游戲的畫面十分接近真實世界,這就會導致玩家的代入感很高,青少年的心智還沒有完全成熟,很容易受到游戲的干擾,在退出後還在想著游戲中的.內容,很容易影響到現實生活,這就是為什麼青少年在沉迷電子游戲後學習成績一落千丈。所以青少年要理性地對待電子游戲,在玩的過程中可以很投入,但是退出來就要把它們拋在腦後,可以看一看書,不能讓游戲內容占據大腦。
有很多家長一直都有一個錯誤的觀點——禁止孩子玩電子游戲,其實這個觀點中對於電子游戲的認識太簡單了。致使青少年沉迷於電子游戲的還有一個重要原因,現在很多大人因為工作很少與自己的孩子交流溝通,所以孩子就會通過玩電子游戲的方式,在虛擬的世界中發泄自己的一些情緒,天長日久也會上癮,所以家長也得從自己身上找原因,不能總是把鍋甩到別的東西上,不去認識自己。
如果正確對待電子游戲,那麼電子游戲的許多優點,比如增強注意力、培養競技精神、養成良好生活習慣等,都是能發揮出來的
最後,我呼籲,青少年和家長們都要正確對待電子游戲甚至是其他一些問題,比如學習和體育活動之間的矛盾,要從多方面尋找原因和解決方法,不能盲目「甩鍋」。
8. 網路游戲的議論文
在學習、工作生活中,大家總少不了接觸論文吧,論文是一種綜合性的文體,通過論文可直接看出一個人的綜合能力和專業基礎。如何寫一篇有思想、有文採的論文呢?下面是我收集整理的關於網路游戲的議論文,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
關於網路游戲的議論文1
網路游戲在現在的學生家長們眼中無疑是洪水猛獸,學生們往往為其絢麗的畫面、奇趣的劇情、和那在現實生活中無法獲得的「江湖情誼」而沉溺其中。為了幫助孩子戒掉網癮,家長們無所不用其極,那些所謂的葯物治療法、電擊治療法聽起來就讓人毛骨悚然。更有家長聯合起來抵制網游公司出台系列游戲,認為此類游戲毫無現實意義,浪費金錢浪費時間,如果不像虎門硝煙那般把引誘人上癮的源頭付之一炬,中國的未來似乎會因為這網路游戲而再無光明……
但顯然,家長們這種憂患意識似乎只有在中國才如此劇烈,電腦與電子游戲的起源地——美國,卻往往沒有這樣的問題。依我看原因有二。
一是中國對電子娛樂產業向來不給予足夠重視。要知道xx年暴雪娛樂就出台了風靡全球的《魔獸爭霸》,而那時中國才於該年四月連入Internet。因此毋庸置疑,美國的電子娛樂產品一經引入中國市場,迅速填充了這個空白產業,在那畫面精緻、劇情豐滿的網路游戲面前,年輕人們甚至沒有一個過渡的過程,就馬上沉迷於那他們不曾想像的奇妙世界也不足為奇。他們不曾系統地學習過計算機編程,並不知道那絢爛畫面後是編程們精心編寫的繁瑣數據、源代碼,他們同樣不曾了解網游背後其實是一個巨大的利益市場,每年那些人民幣玩家帶動的網路消費甚至抵得上一個小國一年的財政收入。
二是一直被談論的代溝問題。我們出生於一個舉著「個性解放」標牌的時代,時代政策給我們了更多接觸外界的機會,和嚮往外界的心態。但我們的父母,更多的習慣於「紅色的土地、紅色的愛好」。標簽著資本主義的腐朽事物的網路游戲無疑就是些魑魅魍魎,由此不難理解那些對游戲懷有偏見的想法。
所以是時候為網路游戲平冤了,那些被人們懷有偏見的歸於下九流愛好的「漫畫、網游」可以變得很高雅,同樣也能成為謀生的手段。美劇《生活大爆炸》中那些年輕的博士們,閑暇的娛樂活動就是打諸如WOW光暈的網路游戲,經營游戲周邊的商店老闆更被看做跟cool,對他們游戲無對錯之分,可以很自然地被問及你的愛好,「哦,WOWⅢ。」這個回答並不會比那些「閱讀、歌劇」「低端」,讓人輕視。
現在網路游戲或可稱為「電子競技」——以競技類電子游戲為基礎,以計算機和網路為道具,在「人-人」之間進行的對抗性娛樂活動。並且隨著游戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。今天電子競技運動已被中國國家體育總局列為第99個正式體育運動項目。由此我們更能發現這樣一個現實,游戲產業的規模化、產業化、大眾化,是不可避免的趨勢。我們能做的就是去適應這樣一個變化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步調,都是我們在批判,同時也在適應的世界變化。我們又憑何把電子網游排除在這些務必適應的變化之外呢?未來網路空間完全可以作為人類有限現實生存面積的補充,基於數字的網路世界更有著無限發展。
游戲本無對錯,重要的是游戲心態。
關於網路游戲的議論文2
當今社會,科技日新月異,我們的生活離不開網路。不懂電腦的人都被「尊稱」為——文盲。網路是好,可以使人懂得更多新的知識,開拓視野。可是不正確的利用網路,一味的沉迷於網路游戲中,既傷身,還傷神……
現在流行一款網路游戲——「開心農場」在那裡你可以種植你想要的植物,還可以養動物,開虛擬餐廳。但是你還可以肆意的偷盜別人的勞動成果,去「偷」別人的`菜,去「蹭飯」……這是什麼行為?這是不尊重別人的勞動成果,偷到的行為!在現實中是遭唾棄的。不要以為虛擬就可以隨意放肆……要知道。習慣成自然……如果這種不良惡習不改正的話,難免讓人誤入歧途。
據電視新聞報道過n次關於玩「開心農場」而造成的不良後果:有一位白領,玩得上癮,每天晚上三更半夜爬起來偷菜,據說那時沒人和你搶著偷,可以多偷一些。結果不到半年,那位白領,因為睡眠不足加之工作勞累,嚴重脫發,精神狀態,面臨被迫辭職的後果……
這款游戲還容易使自製力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台灣就有類似的事情發生,一位農民種植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就連發生,連續3,4天有白菜被偷,且大面積的白菜被連根拔起扔在一旁……有的已經脫水枯死了。看著這樣的場景老人無助的坐在一旁,任冷搜的風刮過自己那干癟飽經風霜的臉……淚水溢出眼眶,偷菜的人可知道,這是老人一家的生活來源吶,就被你這樣給了斷了……
我很是心寒,難道這不都是「偷菜」惹的禍么?但是我卻愛莫能助啊。如果在你身邊有沉迷於網路游戲不能自拔的人請給予忠告,杜絕以上的事情再次發生。還請有關部門加大對不良網路游戲的打擊力度,共同創造我們美好的明天。
9. 電子競技對體育的發展的好處和壞處
青少年處於大腦發育的高峰期,普通的棋牌類、課外閱讀對人的智力、邏輯、反應能力等收效甚為有限。由於近二十年來互聯網、集成電路、高速圖形處理器等一批技術的瓶頸攻破,且由於其易上手、耗費低、啟發功能強等優勢,電子競技逐漸在大眾生活中占據重要地位。電子競技為人們茶餘飯後的談資,工作學習之餘的消遣,甚至成為受到廣大青年人追捧的理想職業。國際上也對電子競技高度重視,有眾多高水平、高規格、高標準的電子競技大賽。大學等年輕人聚集場所發展、組織電子競技對課外生活的豐富與充實大有裨益,可以和學習、生活等相輔相成、互補長短。
溫馨提示,游戲雖好,可不要貪玩哦!
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。然而這項運動在中國的發展卻並沒有想像中的突飛猛進,直到近年,電子競技運動才開始真正的走進人們的視線,全國各高校紛紛開始電競課堂,中國的電競競技運動也終於逐漸走向專業化道路。電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。可以促進經濟的增長,提高自我認識和綜合素質能力,推動電競多元化的發展等等,但也有可能影響學生的三觀,縮小交友圈。下面就和小編一起了解一下吧。
電子競技的好處
1、促進經濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了數據網路基礎設施的建設,網路工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為我國體育產業以及我國經濟的一個新的增長點。
2、提高自我認識和綜合素質能力
電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎台為目標。
根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平台,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平台,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。
電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並通過自身所有掌握的信息,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如游戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛煉。
3、推動電競多元化的發展
包括FPS類,dota類游戲,像競速和體育類,種類很多。對人的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助。
4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間
舉個最簡單的例子就是電子產品,比如說外設,職業競技的選手,每個人是有一套裝備,像滑鼠鍵盤、耳機、滑鼠墊。近10年,外設在國內的發展是突飛猛進的。
5、推動周邊行業的發展
比如外設,還有一些游戲衍生的產品,比如說服裝等類似的東西。現在很多傳統行業,已經開始重視電競的新興發展,慢慢的開始偏向電競行業,跟一些俱樂部有合作。
電子競技存在的弊端
1、影響三觀
三維健康觀(身體健康、心理健康、社會適應)一直是學校體育對學生培養所要達到的目標。針對學生的升學工作壓力,長時間面對電腦的視力問題,以及電子輻射等,從身體的有益程度上來看,電子競技運動是遠遠無法與傳統意義上的體育項目相比較的。其次,電子競技的核心就是比賽與競爭,這在無形中影響了學生意志品質的形成,增強了他們的社會競爭意識,這些為之後學生參與社會提供了一個預演機會,增強了他們的社會適應性。但每一次電子競技比賽的背後都有巨大的利益沖突,私人利益,幕後黑幕,賽場不和諧對罵打架斗毆現象屢見不鮮,從這方面來看電子競技無疑是一劑毒葯。
2、縮小交友圈
電子競技運動是一個團隊活動,它通過訓練與競賽的方式來提高參與者的反應能力、思維能力、團隊配合、意志品質等體育精神,培養參與者對信息社會的適應能力。但是它的弊端也是顯而易見的:足不出戶,圈子十分的單一,正規比賽十分的稀少,比賽對象的單一。單一狹隘的活動場地將自己圈在了社會的邊緣,自己把自己交際圈子人為的縮小了,這一點與現代社會對高等教育的需要是不適合的。
10. 電子游戲的利與弊議論文
寫作思路:電子游戲就是適應這個時代的產物。在電子游戲的時代里處處都充滿誘惑,唯一能做到的也必須做到的就是提高自己抵制誘惑的能力。以辯證的思維去利用電子游戲,去開拓電子游戲。
正文:
互聯網帶給人類發展,同時在信息泛濫及沉迷虛擬社會方面,給孩子的成長帶來了巨大的挑戰。
提高了孩子的閱讀能力。不願意打開傳統書籍的孩子,為了打好游戲,他會去網路或者論壇,以及閱讀各類文字說明來提高游戲參與能力。在這方面,他的閱讀速度、思考能力,手腳動作都會得到提升。不過,這並不意味著視頻游戲可以取代書籍對孩子的影響。
提高視覺空間技能和開發想像力。有些游戲設置在3D的虛擬空間中,裡面沒有現實社會中GPS或者其它導航的應用來幫忙。玩這類電子游戲的孩子有機會鍛煉自己的視覺空間能力,對距離和方向的感覺好。
中學生沉迷於電子游戲中難以自拔,用身上的零錢難以維持後發展為說謊、向父母騙錢,再發展為向低年級學生勒索錢物,最終發展為偷竊、厭學、詐騙,甚至離家出走。因此,說一些電腦網路游戲對中學生的毒害不亞於毒品,人們將其比作「電子海洛因」,是毒害青少年的精神鴉片,是危害青少年身心的罪魁禍首並不為過。
河南省一名13歲的女孩,因玩電腦游戲上癮,從拿母親的錢到偷家裡的存摺,再到變賣家中物品,最後離家出走,墮落為三陪女。不久前,武漢市連續發生幾起重大未成年人惡性犯罪案,均與孩子為弄錢玩電腦游戲有關,有的形成犯罪團伙集體作案,偷竊、搶劫到錢後到游戲廳揮霍。 從上可知,電腦游戲對中學生所造成的危害是不可估量的。
我們常說「時勢造英雄,英雄適時事。」電子游戲就是適應這個時代的產物。在電子游戲的時代里處處都充滿誘惑,但是我們唯一能做到的也必須做到的就是提高自己抵制誘惑的能力。我們要做時代的引領者,而不是時代的奴役者。讓我們以辯證的思維去利用電子游戲,去開拓電子游戲。