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游戲cpu縮放什麼意思

發布時間: 2022-11-20 12:26:44

⑴ cpu是什麼意思

CPU是中央處理單元(Central Processing Unit)的縮寫,它可以被簡稱做微處理器(Microprocessor),不過經常被人們直接稱為處理器(processor)。不要因為這些簡稱而忽視它的作用,CPU是計算機的核心,其重要性好比大腦對於人一樣,因為它負責處理、運算計算機內部的所有數據,而主板晶元組則更像是心臟,它控制著數據的交換。CPU的種類決定了你使用的操作系統和相應的軟體。CPU主要由運算器、控制器、寄存器組和內部匯流排等構成,是PC的核心,再配上儲存器、輸入/輸出介面和系統匯流排組成為完整的PC。
CPU的基本結構、功能及參數CPU主要由運算器、控制器、寄存器組和內部匯流排等構成。寄存器組用於在指令執行過後存放操作數和中間數據,由運算器完成指令所規定的運算及操作。
CPU主要的性能指標有:
1.主頻
主頻也叫時鍾頻率,單位是MHz(或GHz),用來表示CPU的運算、處理數據的速度。CPU的主頻=外頻×倍頻系數。很多人認為主頻就決定著CPU的運行速度,這不僅是個片面的,而且對於伺服器來講,這個認識也出現了偏差。至今,沒有一條確定的公式能夠實現主頻和實際的運算速度兩者之間的數值關系,即使是兩大處理器廠家Intel和AMD,在這點上也存在著很大的爭議,我們從Intel的產品的發展趨勢,可以看出Intel很注重加強自身主頻的發展。像其他的處理器廠家,有人曾經拿過一塊1G的全美達處理器來做比較,它的運行效率相當於2G的Intel處理器。
所以,CPU的主頻與CPU實際的運算能力是沒有直接關系的,主頻表示在CPU內數字脈沖信號震盪的速度。在Intel的處理器產品中,我們也可以看到這樣的例子:1 GHz Itanium晶元能夠表現得差不多跟2.66 GHz Xeon/Opteron一樣快,或是1.5 GHz Itanium 2大約跟4 GHz Xeon/Opteron一樣快。CPU的運算速度還要看CPU的流水線、匯流排等等各方面的性能指標。
當然,主頻和實際的運算速度是有關的,只能說主頻僅僅是CPU性能表現的一個方面,而不代表CPU的整體性能。
2.外頻 外頻是CPU的基準頻率,單位是MHz。CPU的外頻決定著整塊主板的運行速度。通俗地說,在台式機中,我們所說的超頻,都是超CPU的外頻(當然一般情況下,CPU的倍頻都是被鎖住的)相信這點是很好理解的。但對於伺服器CPU來講,超頻是絕對不允許的。前面說到CPU決定著主板的運行速度,兩者是同步運行的,如果把伺服器CPU超頻了,改變了外頻,會產生非同步運行,(台式機很多主板都支持非同步運行)這樣會造成整個伺服器系統的不穩定。
目前的絕大部分電腦系統中外頻也是內存與主板之間的同步運行的速度,在這種方式下,可以理解為CPU的外頻直接與內存相連通,實現兩者間的同步運行狀態。外頻與前端匯流排(FSB)頻率很容易被混為一談,下面的前端匯流排介紹我們談談兩者的區別。
3.前端匯流排(FSB)頻率 前端匯流排(FSB)頻率(即匯流排頻率)是直接影響CPU與內存直接數據交換速度。有一條公式可以計算,即數據帶寬=(匯流排頻率×數據位寬)/8,數據傳輸最大帶寬取決於所有同時傳輸的數據的寬度和傳輸頻率。比方,現在的支持64位的至強Nocona,前端匯流排是800MHz,按照公式,它的數據傳輸最大帶寬是6.4GB/秒。
外頻與前端匯流排(FSB)頻率的區別:前端匯流排的速度指的是數據傳輸的速度,外頻是CPU與主板之間同步運行的速度。也就是說,100MHz外頻特指數字脈沖信號在每秒鍾震盪一億次;而100MHz前端匯流排指的是每秒鍾CPU可接受的數據傳輸量是100MHz×64bit÷8bit/Byte=800MB/s。
其實現在「HyperTransport」構架的出現,讓這種實際意義上的前端匯流排(FSB)頻率發生了變化。之前我們知道IA-32架構必須有三大重要的構件:內存控制器Hub (MCH) ,I/O控制器Hub和PCI Hub,像Intel很典型的晶元組 Intel 7501、Intel7505晶元組,為雙至強處理器量身定做的,它們所包含的MCH為CPU提供了頻率為533MHz的前端匯流排,配合DDR內存,前端匯流排帶寬可達到4.3GB/秒。但隨著處理器性能不斷提高同時給系統架構帶來了很多問題。而「HyperTransport」構架不但解決了問題,而且更有效地提高了匯流排帶寬,比方AMD Opteron處理器,靈活的HyperTransport I/O匯流排體系結構讓它整合了內存控制器,使處理器不通過系統匯流排傳給晶元組而直接和內存交換數據。這樣的話,前端匯流排(FSB)頻率在AMD Opteron處理器就不知道從何談起了。
4、CPU的位和字長
位:在數字電路和電腦技術中採用二進制,代碼只有「0」和「1」,其中無論是 「0」或是「1」在CPU中都是 一「位」。
字長:電腦技術中對CPU在單位時間內(同一時間)能一次處理的二進制數的位數叫字長。所以能處理字長為8位數據的CPU通常就叫8位的CPU。同理32位的CPU就能在單位時間內處理字長為32位的二進制數據。位元組和字長的區別:由於常用的英文字元用8位二進制就可以表示,所以通常就將8位稱為一個位元組。字長的長度是不固定的,對於不同的CPU、字長的長度也不一樣。8位的CPU一次只能處理一個位元組,而32位的CPU一次就能處理4個位元組,同理字長為64位的CPU一次可以處理8個位元組。
5.倍頻系數
倍頻系數是指CPU主頻與外頻之間的相對比例關系。在相同的外頻下,倍頻越高CPU的頻率也越高。但實際上,在相同外頻的前提下,高倍頻的CPU本身意義並不大。這是因為CPU與系統之間數據傳輸速度是有限的,一味追求高倍頻而得到高主頻的CPU就會出現明顯的「瓶頸」效應—CPU從系統中得到數據的極限速度不能夠滿足CPU運算的速度。一般除了工程樣版的Intel的CPU都是鎖了倍頻的,而AMD之前都沒有鎖,現在AMD推出了黑盒版CPU(即不鎖倍頻版本,用戶可以自由調節倍頻,調節倍頻的超頻方式比調節外頻穩定得多。)
6.緩存
緩存大小也是CPU的重要指標之一,而且緩存的結構和大小對CPU速度的影響非常大,CPU內緩存的運行頻率極高,一般是和處理器同頻運作,工作效率遠遠大於系統內存和硬碟。實際工作時,CPU往往需要重復讀取同樣的數據塊,而緩存容量的增大,可以大幅度提升CPU內部讀取數據的命中率,而不用再到內存或者硬碟上尋找,以此提高系統性能。但是由於CPU晶元面積和成本的因素來考慮,緩存都很小。
L1 Cache(一級緩存)是CPU第一層高速緩存,分為數據緩存和指令緩存。內置的L1高速緩存的容量和結構對CPU的性能影響較大,不過高速緩沖存儲器均由靜態RAM組成,結構較復雜,在CPU管芯面積不能太大的情況下,L1級高速緩存的容量不可能做得太大。一般伺服器CPU的L1緩存的容量通常在32—256KB。
L2 Cache(二級緩存)是CPU的第二層高速緩存,分內部和外部兩種晶元。內部的晶元二級緩存運行速度與主頻相同,而外部的二級緩存則只有主頻的一半。L2高速緩存容量也會影響CPU的性能,原則是越大越好,以前家庭用CPU容量最大的是512KB,現在筆記本電腦中也可以達到2M,而伺服器和工作站上用CPU的L2高速緩存更高,可以達到8M以上。
L3 Cache(三級緩存),分為兩種,早期的是外置,現在的都是內置的。而它的實際作用即是,L3緩存的應用可以進一步降低內存延遲,同時提升大數據量計算時處理器的性能。降低內存延遲和提升大數據量計算能力對游戲都很有幫助。而在伺服器領域增加L3緩存在性能方面仍然有顯著的提升。比方具有較大L3緩存的配置利用物理內存會更有效,故它比較慢的磁碟I/O子系統可以處理更多的數據請求。具有較大L3緩存的處理器提供更有效的文件系統緩存行為及較短消息和處理器隊列長度。
其實最早的L3緩存被應用在AMD發布的K6-III處理器上,當時的L3緩存受限於製造工藝,並沒有被集成進晶元內部,而是集成在主板上。在只能夠和系統匯流排頻率同步的L3緩存同主內存其實差不了多少。後來使用L3緩存的是英特爾為伺服器市場所推出的Itanium處理器。接著就是P4EE和至強MP。Intel還打算推出一款9MB L3緩存的Itanium2處理器,和以後24MB L3緩存的雙核心Itanium2處理器。
但基本上L3緩存對處理器的性能提高顯得不是很重要,比方配備1MB L3緩存的Xeon MP處理器卻仍然不是Opteron的對手,由此可見前端匯流排的增加,要比緩存增加帶來更有效的性能提升。
7.CPU擴展指令集
CPU依靠指令來計算和控制系統,每款CPU在設計時就規定了一系列與其硬體電路相配合的指令系統。指令的強弱也是CPU的重要指標,指令集是提高微處理器效率的最有效工具之一。從現階段的主流體系結構講,指令集可分為復雜指令集和精簡指令集兩部分,而從具體運用看,如Intel的MMX(Multi Media Extended)、SSE、 SSE2(Streaming-Single instruction multiple data-Extensions 2)、SEE3和AMD的3DNow!等都是CPU的擴展指令集,分別增強了CPU的多媒體、圖形圖象和Internet等的處理能力。我們通常會把CPU的擴展指令集稱為」CPU的指令集」。SSE3指令集也是目前規模最小的指令集,此前MMX包含有57條命令,SSE包含有50條命令,SSE2包含有144條命令,SSE3包含有13條命令。目前SSE3也是最先進的指令集,英特爾Prescott處理器已經支持SSE3指令集,AMD會在未來雙核心處理器當中加入對SSE3指令集的支持,全美達的處理器也將支持這一指令集。
8.CPU內核和I/O工作電壓
從586CPU開始,CPU的工作電壓分為內核電壓和I/O電壓兩種,通常CPU的核心電壓小於等於I/O電壓。其中內核電壓的大小是根據CPU的生產工藝而定,一般製作工藝越小,內核工作電壓越低;I/O電壓一般都在1.6~5V。低電壓能解決耗電過大和發熱過高的問題。

⑵ 顯卡的cpu縮放是什麼意思

gpu縮放吧,也沒什麼意思,按需要設置,選無縮放玩游戲的時候如果游戲解析度小於桌面解析度游戲就會有黑邊

⑶ 游戲選項中的渲染縮放什麼意思

最簡單的理解為色彩渲染,就是你看到的畫面經過處理。

⑷ 筆記本電腦顯示器cpu縮放是什麼意思

你說的是筆記本顯示解析度變低(圖像變大)吧?這種現象一般都是過熱引起的。過熱說明散熱不好,所以要把筆記本拆開清除散熱風道的毛絮和灰塵,散熱風扇軸部加油,換導熱硅脂。保修期內,報修以後會換散熱組件,這些事就免得自己動手了。過了保修期,自己動手,也可以到電腦城換返修導熱組件(主要是風扇),一般150左右可以搞定,到官網換原裝新品導熱組件,300元左右。

⑸ wind7 NVDIA控制面板里對cpu 或對顯示執行縮放 有什麼區別 是什麼意思

在寬屏的顯示器裡面 部分游戲或者視頻沒法全屏顯示, 對顯示執行縮放是為了達到全屏效果。

⑹ 《荒野大鏢客2》解析度縮放是什麼

《荒野大鏢客2》解析度縮放是根據你當前的游戲解析度進行增強或者壓縮,0.5倍-4倍之間的選擇。

1066,1070或以上顯卡能開4K盡量開,1080p與4K只有10幀左右的差距,N卡1080P顯示器用戶可以顯卡控制面板開DSR4K解析度。

如果性能不夠可以在4K解析度的基礎上開啟解析度縮放,效果也比原生1080p好很多,DSR平滑度拉到0%,如果開4K以下的DSR,平滑度可以適當調高一些。

解析度包含清晰度

反鋸齒、反模糊、反顆粒都在這裡面。如果局部的畫面是基本清楚的,那麼當他縮小到整體的一部分的時候,整體必然通透清晰。而要讓局部清晰,只能加解析度,讓同樣大小的屏幕尺寸上有更多的像素。

解析度起來了,鋸齒、顆粒就消失了,咱們就不需要加持平滑和抗鋸齒工具,這里節約出來的資源又可以繼續提升解析度。一個是同維打擊,一個是降維打擊,解析度是以上帝視角來俯視鋸齒和顆粒的。所以壓榨解析度高於一切。

⑺ 游戲CPU優化什麼意思

現在的優化一般是說的針對多核cpu。不是降低負擔。是為了發揮多核的能力。讓游戲得到跟好的體驗

⑻ win7下gpu縮放怎麼打開

GPUPerformanceScaling,就是使用高性能GPU縮放畫面,原來的計算機沒有這個功能的時候是採用CPU縮放,切換不同解析度或者畫面的時候會有延遲,有的時候甚至會黑屏2秒,玩游戲的時候1秒鍾都長了何況2秒。現在有GPU縮放,可以提高縮放速度,減少到根本感覺不到切換畫面。有核顯的機器默認是intel核顯縮放,所以開啟GPUPerformanceScaling會採用英偉達的GPU縮放,性能會提升200%。建議手動打開.

⑼ 游戲縮放性能佔用大嗎

游戲縮放性能佔用不大。游戲縮放性能佔用系統資源小,顯卡負擔輕可以減輕cpu負擔,玩游戲的時候游戲縮放性能可以很好的節省系統資源,

⑽ gpu縮放什麼意思

GPU縮放可以調節解析度。

縮放畫面到原始解析度,很多老游戲是4:3或者原始解析度很低,如果不開啟GPU縮放會自動拉伸到全屏這樣畫面會模糊不堪。它並沒有額外增加顯卡的負擔只是靠一些參數實現的。你瀏覽網頁和看視頻用的是桌面解析度,是不涉及到縮放的。

比如顯示器是16:10或者16:9寬屏,而以前有些游戲只有4:3,還是低解析度的,這時候如果不開縮放,那麼游戲就會變形拉伸來填滿屏幕,看起來特別扁。

開了縮放之後,就會保留4:3這個比例,但是兩邊會有黑幕填充。可以理解為是驅動去兼容舊有的游戲,使其適應新的較大尺寸顯示器。

(10)游戲cpu縮放什麼意思擴展閱讀:

不同供應商生產的GPU縮放功能不同,供應商GPU主要供應商:

1、ATI的GPU發展

1985年8月20日ATI公司成立,同年10月ATI使用ASIC技術開發出了第一款圖形晶元和圖形卡,1992年4月ATI發布了Mach32圖形卡集成了圖形加速功能,1998年4月ATI被IDC評選為圖形晶元工業的市場領導者。

但那時這種晶元還沒有GPU的稱號,很長的一段時間ATI都是把圖形處理器稱為VPU,直到AMD收購AT之後其圖形晶元才正式採用GPU的名字。

2、NVIDIA的GPU發展

NVIDIA公司在1999年發布 Geforce256圖形處理晶元時首先提出GPU的概念。從此 NVIDIA顯卡的芯就用GPU來稱呼。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。

GPU所採用的核心技術有硬體T&L、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術可以說是GPU的標志。

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