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體育和游戲電競站的風口

發布時間: 2022-12-20 10:21:49

Ⅰ 賽事落地技術助推,電競業發展迎新風口

(小標題)重大賽事宣告落地上海

在同期舉行的2020 ChinaJoy全球電競大會上,一系列好消息讓電競圈興奮不已。會上,騰訊旗下 游戲 公司拳頭 游戲 宣布2020英雄聯盟全球總決賽(S10)將於9月25日開始,其中冠亞軍決賽10月31日將在浦東足球場進行。並且,明年的S11也將落戶中國。當天,B站和拳頭 游戲 共同宣布達成英雄聯盟全球賽事戰略合作。

這一賽事在電競圈有多火?根據拳頭 游戲 官方數據顯示,去年S9賽事期間,平均每分鍾觀看人數達到2180萬,巔峰值高達4400萬。在國內,決賽之夜快手平台的觀看人數達到2500萬。

此外,盡管今年的DOTA2國際邀請賽(TI10)尚未發布最終的競賽方案,但是蕭泓透露,目前獎金池積累已經超過3000萬美元,直追去年上海舉辦TI9比賽的3429萬美元規模,大眾熱情可見一斑。

大賽落地,行業建設也在加碼。騰訊副總裁王波表示,將繼續全力支持上海建設「全球電競之都」,騰訊電競在上海建立了世界水準的遠程制播中心。網易 游戲 聯席總裁丁迎峰透露,網易去年宣布投入50億元在上海打造的電競生態園區,目前已經動工,包括產品研發、競技場館、戰隊發展等產業模塊都將落戶這里。

相關報道顯示,自2017年上海提出建設「全球電競之都」以來,上海已經集中了全國80%以上的電競企業、俱樂部、戰隊和直播平台。全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。

數據顯示,2019 年,中國電競用戶已經超過4億,市場規模達到1200億元。

(小標題)5G時代催生電競行業革新

「電競作為從 游戲 裡面衍生出來的、成長最快的單獨領域,目前商業模式開發和發展還在非常早期的階段。」蕭泓認為,未來行業將成長為一個「巨量的市場」。電競對標的不是 游戲 而是傳統 體育 競技,和足球籃球一樣,競技才是電競的核心。

眼下,5G等新興技術的逐步成熟與普及,將為行業帶來新的發展契機。蕭泓用「超互動化」描述未來電競將給行業帶來的變化。他認為,隨著5G結合雲計算,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,通過可穿戴設備,觀眾可以直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環境互動,這將徹底顛覆傳統 體育 競技帶給大眾的體驗。「足球賽場上,攝像師技術再高超也不敢跑到賽場中心去拍,但是電競賽場就沒有這樣的掣肘。」蕭泓表示,互動可能性的增加,將增加行業內容生產可挖掘的深度。

另一方面,AI技術的不斷成熟,也讓電競行業人才的培養變得更加可靠。「頂級運動員訓練很難,因為世界級選手要找到同級別的陪練並不容易。」但在蕭泓看來,電競訓練中AI的優勢尤為明顯。雖然目前AI技術尚不足以和電競頂尖戰隊抗衡,但早已成為頂級戰隊的重要訓練工具。並且,AI作為軟體,只要下調難度,普通玩家、新手完全可以用「傻瓜級」機器對手入門,從而成為吸引更多新玩家的重要入口。

(小標題)上下游加快 探索 布局

「電競需要好產品,就像機體需要新鮮血液,血液循環新生,靠的則是健全、高效的上下游產業鏈。」丁迎峰認為,這其中人才作為上游環節,在整個電競生態中至關重要。

「目前,中國的電競行業人才缺口高達50萬。」丁迎峰表示,未來網易將加大在電競人才培養上的投入。據他介紹,目前網易發起了兩項人才孵化計劃,其中針對高校大學生的「網易電競社」已覆蓋全國150多所高校,成立了近200個電競社團。

下游的分發與轉化同樣需要「給力」。作為一項文化 娛樂 活動,電競賽事的本質仍是一種內容的生產與消費。此次大會上,快手 游戲 負責人唐宇煜宣布,推出50億元資金扶持及千億流量曝光計劃,繼續加碼扶持 游戲 內容創作機構。

Ⅱ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,2020年中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支持以及電競行業日趨規范,未來我國電競市場規模還將持續穩步上升。

從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。預計2021年這一數據將突破5.3億人,同比增速超過8%。

學習電競,未來有兩條前途:

第一條是做電競職業選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。

第二條是做幕後。電競幕後在國家相關部門的定義里,稱為「電子競技運營師」。

這是一切幕後崗位(主要是跟電競賽事有關的幕後)的統稱,主要包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經有所謂的「電子競技運動與管理」專業,就是專門用來培養電競幕後人員的。現在去大學里學電競,主要就是學幕後崗位所需要的一些職業技能。

未來的發展怎麼樣?

一個人的未來發展,主要取決於兩點:行業大環境和個人能力強弱。從行業大環境看,現在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數據是人社部去年提出來的,電競產業在未來五年人才缺口達到350萬人。

隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業進入爆發期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產業中的佔比不斷提升。

PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和CSGO世界大賽等均依託於端游展開。但受制於越來越高的硬體設備及網路狀態的要求以及智能手機的普及,近年來端游市場規模增速放緩,甚至在2018年出現下滑的情況,市佔率逐漸下降。

移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業增長的重要推動力。從上游的游戲開發端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產業鏈及生態布局,其完整性基本可以和PC端電競相提並論。

電競生態市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續提升和商業化發展進程不斷加速,帶動了電競生態市場快速發展。

Ⅲ 電競是下一個產業風口嗎

這回是許多風口中的一個風口

Ⅳ 玩游戲成功電競體育項目,行業缺人,年輕人的新方向

只會玩 游戲 ,能有什麼出息?這句話想必70後80後和90後從小可沒少聽。不過當今 社會 和以前真的是完全不一樣了,曾經在大人的眼裡打 游戲 就是不務正業,長大了肯定沒前途。可結果卻恰恰相反,以前家長們總認為只有壞學生才會天天去玩 游戲 。但是電子 游戲 現在已經成了一個人才缺口極大的新興行業了,叫做電子競技,簡稱電競。

電競由於長期在咱們國內受到家長和老師的打壓,一直都沒有當做正經事來對待,結果造成了當今 社會 電子競技行業,成了一個高薪缺人的代表。2021年的夏天是咱們國家有史以來首批電競專業本科畢業生進入 社會 的時間,當其他各個專業的學生都在發愁怎麼找工作的時候,而這些本科電競專業畢業生早已經被預定了,完全不用為找工作而發愁。沒有辦法,物以稀為貴,因為電子競技行業其實並不是咱們以前所認為的,單純地打 游戲 。目前咱們國家產生的電競產業,就業方向其實還挺廣的,鋤禾打比賽當選手之外,還可以當 游戲 解說, 游戲 主持人,視頻直播,俱樂部的教練運營,領隊戰術設計等等很多發展方向。

並且咱們國家電競行業是最近這幾年才正式興起的,所以大量的行業發展方向還沒有被開發出來。並且電競已經成為了亞運會的正式項目。以前家長們都咬牙切齒指責的電子 游戲 ,如今已經成了一項正規的 體育 運動,甚至還可以為國家拿金牌,而且就業前景非常的好。在2016年9月的時候,教育部新增了13個專業,其中就包含了電子競技運動和管理。2017年第1批電競本科生入學,所以畢業時間也就到了2021年。可見當今 社會 電競人才緊缺到什麼程度呀?那麼多的 游戲 直播,還有 體育 賽事的講解,轉播和 游戲 設計,製作。

目前市面上的電競從業者絕大多數都是半路出家的,可能只是小時候對於 游戲 的一種熱愛,也有可能是看到了電競 游戲 的前景,不過事實證明,從事電競 游戲 這種熱門行業,工資收入還是比較客觀的。而且年輕人,高學歷人群居多。但是有一點咱們得區別對待,就是電子競技和網癮少年是不一樣的。網癮少年主要指的是在家或者在網吧抱著手機,電腦只會玩 游戲 ,而且玩得也不怎麼樣,屬於沉迷 游戲 的一種。這種 游戲 玩家一直都是不會被提倡的。但是電競行業其實是工作的一種,包括上大學的電競課程,也不是說天天上課就是打 游戲 。電競專業的課程裡麵包含的也有高等代數,C語言,3D軟體應用,數字圖像製作,音頻剪輯等等,跟其他的專業其實差不太多,咱們千萬不要誤以為電競專業就是打 游戲 。

畢竟工作就是工作,大學是一個專業的產生,並不會只針對於某一個工種而設立。而是畢業之後可以從事電競職業的任何一個環節都可以。所以咱們的家長朋友和學生也應該明白,不能因為電子競技的這個由頭,而縱容孩子打 游戲 。下邊咱們得說點實在的從事電子競技,到底有哪些行業能賺點錢呢?畢竟這是一個大風口,從大學里走出來的專業人才,不可能在三五年之內,就把 社會 上面的這些電子競技工作缺口給補上。第一,咱們平常人最容易接觸到的就是 游戲 解說, 游戲 解說並不一定是打 游戲 的高手,也不是說要打職業聯賽,需要天天從早到晚不停的訓練。 游戲 解說也分為專業解說和 娛樂 性解說,還有兒童 游戲 解說。

專業 游戲 解說真的不是一般人能乾的,真的需要很強的實力,掙不了這份錢也沒什麼。對於 娛樂 性解說和兒童 游戲 解說,其實很多人都可以做。主要就是玩一些單機類 游戲 或者小 游戲 ,或者兒童益智型 游戲 ,專門針對幼兒園年齡段,小學年齡段,或者初高中年齡段,或者女性各個年齡段的 游戲 解說,甚至電視 游戲 解說,這裡面都是有很大就業機會。第二就是影視後期和視頻剪輯類的工作機會,畢竟電競行業不僅僅是參賽選手這么簡單,而服務於電競選手,照樣也有很多就業的機會。 游戲 的傳達主要也是依賴於咱們的手機或者電腦,2月不管是比賽形式,還是咱們 游戲 主播,其實都需要這些視頻剪輯製作者。

因為選手要自己打 游戲 ,運營,推廣,製作都需要其他的人配合完成才可以。甚至某些 游戲 熱度過高,還有大量的 游戲 周邊,服裝,手辦和外設。這些生產製造和設計同樣也蘊含著更多就業機會。甚至很多其他專業畢業的人,也可以玩電競方面去發展,其中 游戲 本身的生產製造也是一個大行業。就是做 游戲 這里邊需要大量的 游戲 界面美術生,劇情玩法設計的編劇,還有大量的人機交互程序員。不管是手機 游戲 ,單機 游戲 還是網路 游戲 。其實都需要大量的人才。甚至在一些 游戲 類培訓機構,簡單學習一年半載的,就可以直接出去應聘。畢竟咱們國家 游戲 行業以前被限制的過於嚴重,當今 社會 游戲 行業整個大爆發的時候,人才市場過於空缺,才形成了這樣的局面。但是咱們最後依然還是要強調,電競行業從業者跟網癮少年是不一樣的。

想考電競專業的大學照樣也要考文化分才能上大學,而不是誰打 游戲 打得好就可以的。因為 游戲 再怎麼火,也是一時的,沒有一款 游戲 可以流行幾十年。而且電競專業有一個很嚴重的缺陷,就是從業者絕大部分都是年輕人。由於行業較新,咱們也沒有辦法說電競行業大量失業的年齡段,會從什麼時候開始。所以電競行業的工作穩定性目前也不太好說,咱們也得冷靜看待。

Ⅳ 怎樣看待中國電競人才缺口達50萬

其實電競行業的風口早在2019年的上半年就已經闖過了它的最高風口。今後,2020年度也許可能有一段風口,但也與去年的峰值相比甘拜下風。

原因如下:

沖熱搜不等於行業風口

電競行業缺乏人才,但是人才來源、行業培訓機構、政策法規引導,等諸方面尚未成熟完善,進而導致投奔行業的人流雖然很多,但是,真正能夠帶動這條人才流的骨幹力量卻虛荒,少有能夠挑大樑的源頭。所以,前期投入電競流中的「人才」,終究只能是不了了之知難而退。隨之帶來的效果就是,人們有序地沉澱下來,開始考慮,怎樣才能成為電競行業的中流砥柱。

社會理解兩個極端相互容忍度低下

社會對電競行業的理解,仍然正反兩派極端,對其發展的助力處於各自極端的態度。堅決抵制派顯示了他們依舊絕不能容忍的態度,認為電競行業它一無是處;而熱衷電競行業的積極派和助推者們則認為,極其白無的身份,也能因成為投身電競業主而帶來暴富的可能。可見兩個極端上面的派系,都對電競行業究竟是什麼,對社會助推有什麼好處等等只是一知半解。處於明了理智的人尚不成群亟待社會積聚這部分人。但這需要時間的積累,今年應該是個機會但預示不會狂熱超乎想像。

正視電競行業的時代來臨

正如所有電競反派們厭煩的那樣,搞電競行業的人平白不學無術,只靠反應快速、手指靈敏的本事,就想頂起電競行業的大梁,這可能真就是個妄想。但不是一點出路都沒有的吧。這就需要人們冷靜下來,最好是賣力氣真正認識社會急需的「電競」究竟是個什麼樣的領域。狂熱期已過,該是真刀真槍比試的時候了。現在,已經顯露出,它並非青少年逃避學業,就可以路路通達之渠道。

總之,今後的電競業將跟無數新型行業所急切需要的職業類別一樣,都要一定的資質條件和文化基礎來支撐的。所以,對熱衷於這個職業的人才來說機會還是平等的,這個職業它也是會在熱中平穩推進。

Ⅵ 電競賽事井噴 投資電競館是否是門好生意

樓主你好,關於你這個問題,個人見解如下(不喜勿噴):
1、從大環境來看,國內現在電競氛圍發展良好,國家給出了許多政策紅利,互聯網網路服務執照的開放、將電競列為體育項目等,使得電競這塊還有很大上升空間。許多資本也是瞅准了這個現狀,AT、電商巨頭及各類投資公司等等,硬體廠商更不用說,爭相進入,歸根結底還是電競的受眾太廣了,現在的年輕人大多都喜歡這個,所以做推動電競文化普及化、大眾化發展的事情,屬於順勢而為,不會那麼吃力。
2、從行業來看,現在整個行業還處於一個摸索階段,如果歸到網咖行業,發展上有太多掣肘、不一樣,但跳出網咖行業,前期又有相關性(都是服務場所,面向都是玩家),所以整個行業任處於一個摸索階段,雖有諸多風險與困難,同時說明行業還有很大的發展、增值空間。做得比較早的有老牌硬體廠商明基,旗下電競館現在發展如何,可以去了解一下。
3、從盈利模式來看,上點提及主要目標客戶來自民間電競愛好者,但因表現形式與網咖不一樣,它會存在一個類似生態鏈的模式。除了民間電競愛好者,游戲開發商需要推廣游戲,硬體廠商需要推廣硬體,賽事承辦方需要場地辦賽事,商業綜合體需要利用電競引流等等,從上到下,從游戲開發商、硬體廠商、賽事主辦方、賽事承辦方、電競周邊產品廠家、商業綜合體、普通玩家等,都能算是它生態鏈一環。
4、再講講投資回報,我身邊有這么兩位朋友(真人真事,兩人互不認識),都投資了電競館,一個掙錢(A),一個虧錢(B),A的到現在已開到第五家,從電競館獲取的年利潤能讓他再投一家不用掏任何本金,B的開了半年就轉賣了。那這兩個人有什麼不同呢?A妥妥一位富二代,喜歡打游戲,家族在當地有些資源,A想做點事給家裡看,打算開個電競館,但不會運營,於是多花了些錢加盟,做了全託管,只負責吆喝自己朋友過來,發揮長處。B則是一位拆二代,看到電競這么火,將拆來的錢投了電競館,因為是近乎自己80%資產,B處處都很上心,不會的、不懂的各處學習請教,但仍運營不好,虧損四個月後,B選擇了轉賣減少損失。
5、最後,有句話叫「謀事在人、成事在天」,投資任何項目都是有風險的。
綜上,開電競館是否真的會賺錢,應該沒人能給你一個肯定或者否定的答復,畢竟沒有依據的答復都是耍流氓,耍流氓可以口嗨不用承擔風險!
只能說它現在的投資環境還可以,是一個值得考慮的風口項目。

Ⅶ 電競行業的發展前景怎麼樣

電競出圈帶動用戶進一步增長,女性用戶佔比持續上升

世界級電競賽事接連奪冠、電競影視劇備受關注、自走棋類電競游戲火爆,都推動著電競不斷出圈,並帶動電競用戶的進一步增長。2019年中國電競用戶規模達到4.7億人,預計2020年突破5億人



總體來看,我國電子競技行業呈穩步發展趨勢,市場規模逐漸上升,電競行業性組織成立,電競跨界合作趨勢明顯。近年來,電競行業女性用戶逐漸增加,用戶群體佔比逐漸提升。

——以上數據來源於前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅷ 從游戲到體育:游戲電競發展史

這是網上曾經紅極一時的句子。

一瞬間又把電競和 游戲 ,推到了風口浪尖。

不少 體育 人士附和,與電子競技劃清界限,堅決反對 游戲 。

經常有人說「電子競技不只是打 游戲 」來回應這句話

那麼我就來說下, 游戲 與電子競技的關系。

當時的韓國戰後經濟衰頹,為了扭轉困境,韓國設定了文化興國戰略,為了這一戰略,韓國不僅僅是拍攝韓劇,來宣傳自己國家的文化,通過化妝品拉動 旅遊 業。

同時也把 體育 競技,作為一種文化產業,來進行推廣和振興,好的方面是,推動了韓國 體育 的競技水平,不好的方面是,過度對於冠軍的執著,也導致了一系列比賽作弊的事件。

而電子競技,作為一項新興起的運動,韓國大力推廣,但是主流的電子競技 游戲 ,還是《星際爭霸》與《魔獸爭霸》這樣的戰略 游戲 ,而不是後來的刀塔類 游戲 。

而世界電子競技的最高賽事WCG,也是由韓國公司,三星舉辦的(後來由主辦方有所變化),這項比賽由韓國的一個私有公司舉辦,這個的目的,顯然不言而喻。

盡管WCG本身,一度經費緊張而停辦,但是不賺錢的比賽,卻能帶動賺錢的 游戲 直播、陪玩、戰隊周邊……,這些都能為公司帶來豐厚收益。

韓國人張宰怙(張載豪),Moon,也成為了頂尖電競選手,與中國的李曉峰,歐洲的grubby,被並成為 游戲 三巨頭,出現優秀的選手,自然也進一步帶動了 游戲 。

而在韓國人未曾想到,韓國舉辦的WCG,成就了一位中國少年,更想不到,從此改變了帶動了中國電競產業的發展,與整個 游戲 行業的繁榮

2005年與2006年,李曉峰兩度奪得冠軍,讓電子競技,有了「為國爭光」這一層意義。

李曉峰因而在當年,與朗朗、韓寒、丁俊暉、江騰一(賽車手)等人,一同作為成功的年輕人,被媒體討論,並且因此還上了《魯豫有約》。

現代在還記得,當魯豫知道李曉峰,本身是醫學生的時候,萬分驚訝了一下,估計是害怕,李曉峰那握滑鼠有敲鍵盤的手,做手術的時候,會手到命除。

(在李曉峰的自傳《當李曉峰成為Sky》,的確有說過自己是醫學生,不過學習不太好……)

盡管時間荏苒,歲月如梭,李曉峰的名字,與SKY這個ID,已經被人忘記,更多的人記住的,是若風、草莓、小蒼……,這些英雄聯盟大神,不過不得不說李曉峰帶來了一個開始。

這帶來了兩個影響。

第一,打 游戲 ,終於可以成為一項正式工作了。

因此,打 游戲 可以說是,訓練 游戲 水平,學習 游戲 知識,總歸是把玩 游戲 ,從「 娛樂 」變成了「工作」,在「 娛樂 」是好逸惡勞的傳統觀念中,終於把 游戲 ,變成了一件合理的事情。

第二,打 游戲 ,終於有了合理收入。

這並不是說,之前打 游戲 就沒有收入,但是在職業玩家出現之前,打 游戲 的收入,多來自於「金幣農夫」,說白了,就是販賣 游戲 內的裝備,但是這種行為,是 游戲 公司所反對的。

雖然說實際上, 游戲 公司未必嚴查,但是甚至並不完全禁止,但是總歸是不提倡的,而日後不少 游戲 ,為了獲取最大利益,更是改為了,玩家所有需要,都只能從和系統交易中獲得。

從此許許多多的玩家,本著將愛好變成工作的夢想,走上了電競之路。

盡管電競興起於戰略 游戲 ,但是隨後戰略 游戲 衰落,刀塔類 游戲 興起,其中最為火熱的是《英雄聯盟》,由拳頭公司開發,在國內則是由騰訊代理。

《英雄聯盟》作為一度最火爆的電競 游戲 ,關於《英雄聯盟》在中國的推廣與發展,有 財經 阿婆主認為,當時馬爸爸就已經布下了一盤大棋。

當年拳頭公司想要舉辦職業比賽,但是沒有能力,此時被馬爸爸遇到,然後雙方一番商談之後,馬爸爸收購了拳頭公司大部分的股權,然後馬爸爸幫助《英雄聯盟》舉辦最高級別的S賽,並且將《英雄聯盟》引入中國。

然而中國隊開始長期抗韓之路,雖然在S2賽季,中國台灣賽區獲得過一次冠軍,但是韓國隊壓倒程度的奪冠數量,讓不少中國玩家走上了抗韓之路。

事實上,英雄聯盟職業比賽,大陸一個賽區,台灣一個賽區,港澳一個賽區,中國一度佔了三個賽區(後來賽區有調整),而韓國僅有一個賽區,但是中國依然難以對付韓國隊。

為了實現擊敗韓國,證明中國玩家的實力,無數玩家前仆後繼地投入 游戲 ,將時間與金錢投入到了 游戲 之中,為了馬爸爸的《英雄聯盟》帶來了流量與收益。

直到2018年,中國的IG戰隊終於奪得首個冠軍。

在英雄聯盟一度玩家數高達2800萬人,中國隊卻不能奪冠,然而當玩家數跌倒700 萬人的時候,中國隊奪冠了,瞬間不少人重新回歸 游戲 。

我不想陰謀論,但是客觀就結果來說,這個奪冠次序,的確讓馬爸爸獲得了利益最大化,我記得那一夜,男生宿舍裡面,所有人的狂歡,但是然後網吧中,遇到了回歸英雄聯盟的同學。

客觀來說,無數人追求的《英雄聯盟》最高榮譽,職業聯賽的冠軍,其實是吸引馬爸爸為了宣傳 游戲 ,而進行的一種營銷方式。

在如今這個電競時代,不少 游戲 都舉辦大賽,以此來增加銷量。

不僅僅是 游戲 ,美國曾經的滑板比賽,也是由滑板鞋贊助的,而贊助賽車手,則往往是賽車公司贊助,不少比賽都是相關商家贊助舉辦的。

電子競技,不過是 游戲 廠商推廣 游戲 ,賺取更多錢的工具罷了。

但是反問一句,我反問一句: 辦比賽賺錢,有錯嗎?

正如NBA推動了球鞋文化一樣。

現代各種商業賽事,都不過僅僅是巨大的廣告罷了。

即便是奧運會,也一度因為資金問題,難以為繼,直到商業化之後,才能得以長久舉辦下去。

中國每次提到 體育 商業化,都會滿是質疑反對的聲音。

甚至在拳擊比賽打死人之後,有人評論,美國商業比賽所謂風險高,應該提倡職業賽,反對商業賽,不過這個評論的人,可能沒太弄清楚,其實在拳擊領域,職業賽和商業賽是一種比賽。

說白了,在西方資本主義世界,只有有錢賺,比賽才有人願意舉辦,所以很多職業比賽,其實都是以賺錢為目的的商業賽,比如說,世界籃球最高賽事,美國的NBA,就是商業賽。

然而在很多人眼中,美國NBA創造的籃球巨星,是商業奇跡,

中國LPL創造的電競明星,就是一陣妖風。

中國及其他蘇聯同陣營國家,效仿蘇聯, 體育 上採取舉國體制,與舉國體制相對的是,西方陣營的市場體制,簡單地說:

舉國 體育 是國家直接培養運動員,市場體制是國家不直接培養運動員。所以我們可以看到,中國的運動員,基本上都是省隊、市隊、國家隊,直接歸國家 體育 部門管理,運動員收入和訓練費用,來自國家撥款。

而美國那些籃球運動員,比如說喬丹、詹姆斯,全是歸屬俱樂部的,拳擊運動員,比如梅威瑟,泰森,都是簽約拳館的。這些運動員歸和自己簽合同的公司管理,運動員的收入和訓練費來自於企業贊助。

舉國 體育 ,國家培養運動員,可以最大限度地提高比賽成績,尤其是冷門的 體育 項目。

如果按照市場體制,全靠公司贊助,誰會贊助一個,沒人看的 體育 項目啊,一個 體育 項目如果冷門的話,就沒有企業贊助,沒有企業贊助,運動員就沒錢訓練,那麼在國際比賽上就沒有成績。

但是比賽成績,真的是 體育 的一切嗎?

一方面,是關於中國運動入不敷出,不得不賣金牌的新聞

另一方面,則是無數人聲討 體育 的商業化。

比如當年游泳運動員孫楊,因為代言廣告,引發與教練的矛盾,就引發不少網友, 「運動員搞代言,還能專心訓練嗎?」 的指責。

運動員職業黃金年齡段,在體制內收入微薄,退役後沒有保障,如果不能在職業輝煌的幾年,通過代言等方式,獲得足夠的額外收入,一旦退役,將面臨沒有退休金,但是卻失業在家的困境。

由於很多人對於運動員,四肢發達,頭腦簡單的刻板印象,運動員就業困難,往往只能從事簡單體力勞動,更有運動員為了奪冠,導致一身傷病,終身受到病痛困擾。

而很多冷門項目,根本沒有人關注,唯一人們會關注的時間,只有奧運會期間,人們才會看到這個項目的比賽,即便如此,更多人會在奧運會期間,選擇自己感興趣的項目觀看,更多的時間,不少冷門的項目,留給他們的時間,只有新聞中的幾段播報。

一個人整個人生的付出,換來的只是奪冠那一剎那幾十秒的掌聲。

做到行業頂尖之人,尚且如此。

那麼那些在體校從小訓練,為之出最寶貴的年華,然後三十多歲退役的普通運動員呢?除了少部分能夠當教練之外,大部分人只能轉行。雖然說大部分人的從事的工作,和自己的專業都不對口,但是誰又願意,明知道這個職業生命很短,還為之投入寶貴的青春呢?

我並不反對那些人說的:

那工人干一天活,比運動員累多了,該失業一樣失業,運動員退役沒啥。

但是我反問:

做到行業頂尖,非但不能改變貧窮的命運,還必然會失業,你願意為之奮斗嗎?

至少我並不高尚,所以我不願意。

這就是中國足球多年的困境,面對一旦傷病,就會失業的,而成為梅西難於登天,這樣現實面前,

即便是那些指責國足的球迷,也不願意讓自己的孩子踢球。

賽場上,只看重比賽成績,但是到了生活中,殘酷的現實,又看重經濟利益

在網路上,比賽是為了榮譽,富裕會讓磨滅運動精神,生活舒適有害於刻苦訓練。

在現實中,嫌棄運動流汗像個苦力,甚至小孩打個籃球,都要罵一句:「打球能當飯吃嗎?」

在這樣的輿論之下,運動員只能在角落裡哭泣。

如此一來,未來還會有人當運動員嗎?

甚至比起坐在辦公室里吹空調,還會有人願意運動嗎?

還記得經常有人批評,

過度重視文化課,讓學生拚命學習,運動太少,以至於國民體質下降。

但是回到現實之中,面對高考,恐怕這些人自己,也不會為了健身,而放棄一個好大學。

作為一個喜歡 游戲 ,也喜歡運動,但是都沒有時間的人。

電競與傳統 體育 的矛盾,我不想站隊。

電競是一個舉國體制之外,民間自發興起的競技項目,自然身上就多了 不正經 的標簽,

但是傳統 體育 在新時代,經濟效益低下,愛好者越來越少,問題真的出在電競上嗎?

當時我仍然覺得,其實 體育 的對立面,從來不是電競,電競的對立面也不是傳統 體育 。

在這個生活節奏越來越快,生活成本越來越高的時代,

真正的對立面,是認為 個人愛好是不務正業 的觀念。

願未來有一天,無論我們想居家打 游戲 ,還是外出運動,都有足夠的時間和經濟基礎,不會再被人在背後指指點點。

Ⅸ 你覺得電競行業的前景如何

我認為電競行業的前景是非常廣闊的,有很多家長認為打游戲是一個非常沒出息的事情,但是在今天看來這個想法真的要改一改了,電競已經逐漸成了一個新興的產業,正朝著一個不可阻擋的趨勢在前進著,我們從現在的一些電競比賽的火熱程度就可以看得出來這是多麼備受矚目的一個行業。

也許現在說電競是一個行業,還有點過早,因為規模確實不大,但至少可以在這個全民游戲的時代里不能說這是一個沒有前景的職業,道理很簡單,哪裡有需求哪裡就有供應,需求越大,這個行業的發展空間就越大。

綜上所述,我認為電競行業是一個非常有前景的行業。

Ⅹ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。

這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。

電子競技運動的兩個基本特徵

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

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