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影視游戲體育娛樂

發布時間: 2022-12-25 00:33:59

⑴ 娛樂經濟的產業

(一)人類娛樂行為
「娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。」娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,「就是美國學者提出的『高峰體驗』或『高潮體驗』,感覺是『flom』,譯成漢語就是『暢』或『爽』一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。」根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了「心靈的愉悅」,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得「身體的愉悅」,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是「以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。」體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種「消費閑暇時間」的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣味體育活動等來實現。這些「為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和」,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的沖突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於「第一產業」(農業和礦產業)和第二產業(「將自然資源以各種方式轉型」的產業即加工業)而言的,其劃分依據是「階段性經濟發展規律」。中國經濟領域長期使用「第三產業」這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業:
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂「十一五」規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的「服務業」。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用「服務業」代替了 「第三產業」,他說:「如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閑和藝術一來定義社會質量。」。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閑性服務業和「集體服務業」。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閑產業的結合部
1、文化產業。「文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。」聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標准,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閑型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。「文化產業」名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計劃的建議》中,第一次在中央正式文件使用了「文化產業」這一概念。
2、休閑產業。現代休閑產業是指與服務於人的休閑生活、休閑行為、休閑消費、休閑需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閑產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閑產業不是強調那個「業域」,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來「娛樂性教育時代」;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕松愉快。當今「社會已從『我要更多的家當』過渡到『我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕松」』的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂營銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的「幸福公式」,「幸福=滿足/慾望,它所揭示的正是飢餓營銷的重要法則一弔胃口」。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和「吊胃口」為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 「我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業」⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。「傳媒理論宗師」馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出「地球村」、「涼傳媒」與 「熱傳媒」等著名概念,提出傳媒是「人的延伸」, 「媒介(體)即訊息」等著名論點,還提出「媒介 (體)即按摩」,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域里受眾主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘淡經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、游戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,「娛樂」就是一切,從電視頻道到百萬巨制的好萊塢電影,就連新聞也出現「娛樂化」的傾向,陷於「拳頭+枕頭+噱頭」式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鍾》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的游戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。「湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 『宣傳頻道』定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定『娛樂、年輕、全國』,2004年6月,正式確定『造中國最具活力的電視娛樂品牌』的目標,秉持 陝樂中國』的核心理念」。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大受眾的「眼球」,「作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。」「為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。」
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔「傳道、授業、解惑」和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現「娛樂性教育時代」,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的「快樂教育」思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的群眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的「產業鏈」,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。「對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在游戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。」
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中准確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與准娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)游戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)「後工業社會」的提出
「後工業社會」這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提「知識經濟」概念,並明確定義為「以知識為基礎的經濟」,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了「知識經濟」的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, 「體驗經濟」時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 「體驗經濟要滿足人的『體驗需求』,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生『愉悅』、『難忘』、『酷』、爽』等等體驗」。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,「以智力資源的佔有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。」這一概念影響較大。從經濟形態和「技術革命」的角度,我們贊成採用「新經濟」或知識經濟概念;從社會形態和 「產業革命」發展的角度,我們贊成採用「後工業社會」這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法准確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 「新」或「後」的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或慾望,而「幸福和快樂是滿足人慾望最好的葯劑」 (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和准娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有「三大基石」一許多人有閑和有錢構成其「物質基礎」,人與人之間的和諧與誠信關系是其「文化基礎」,電子信息技術的廣泛應用是其高速發展的「科技基礎」。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將佔GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的「效用」理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求「幸福」的體驗,慾望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,休閑娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,「1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。」當代社會,娛樂經濟已成為新的「世界通貨」,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

⑵ 哪個app可以看院線電影啊

1、愛奇藝

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2、優酷

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3、騰訊視頻

騰訊視頻上線於2011年4月,是在線視頻平台,擁有流行內容和專業的媒體運營能力,是聚合熱播影視、綜藝娛樂、體育賽事、新聞資訊等為一體的綜合視頻內容平台,並通過PC端、移動端及客廳產品等多種形態為用戶提供高清流暢的視頻娛樂體驗。

4、芒果TV

芒果TV是湖南廣播電視台旗下唯一互聯網視頻平台,提供湖南衛視所有電視欄目高清視頻點播服務,並同步推送熱門電視劇、電影、綜藝和音樂視頻內容,以及部分電視台網路同步直播。芒果游戲是芒果TV旗下網頁游戲平台。

5、樂視視頻

樂視電影擁有5000多部正版影片,其中1080P高清近2000部,3D影片可達近100部。同時樂視逐步開拓了與索尼、派拉蒙、米高梅、哥倫比亞、迪斯尼、環球、華納等國際製片公司的合作。2013年,電影頻道開創了電影「准同步」播出的新紀元,並將拿下80%年度票房熱片的網路版權。

⑶ 文化娛樂項目包括哪些

文化娛樂項目都有哪些?
1.運動保健型:運動保健型項目是在室內休閑娛樂提出來之後被引入到這個行業中的,休閑娛樂項目主要特點是以健身為主,活動項目主要包括各種球類(乒乓球、保齡球、壁球、沙弧球、檯球)、游泳池、健身房、桑拿、洗浴、美容美發、足道按摩、水療SPA等,如經濟型酒店。
2、游樂刺激型:主要娛樂方式包括酒吧、量販式KTV、舞廳、電子游戲室、激光靶場、激光狩獵、游戲大炮、射箭、室內水上游樂中心等。
3、觀賞體驗型:觀賞體驗型項目是以影視播映、歌舞文藝表演及其他表演等視聽欣賞為主的休閑娛樂項目,主要休閑方式包括在酒店設立影視廳,播放諸如環幕電影、動感電影、水幕電影等,音樂廳,劇院等。
4、文化休閑型:文化休閑型項目主要是針對具有一定文化品味的群體而設置,因此酒店的整體環境氛圍設計要求相對安靜、閑適、文化氣息濃厚,主要活動內容包括書吧、茶館、水吧、咖啡廳、陶吧、工藝自助吧、網吧、玩具吧等。

⑷ 什麼網站可以在線看電影

適合在線看電影的網站有:愛奇藝、騰訊視頻、芒果TV、優酷、PPTV網路電視等。

1、愛奇藝,中國高品質視頻娛樂服務提供者。2010年4月22日正式上線,秉承「悅享品質」的品牌口號,積極推動產品、技術、內容、營銷等全方位創新。

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5、PPTV網路電視:別名PPLive,是由上海聚力傳媒技術有限公司開發運營在線視頻軟體,它是全球華人領先的、規模最大、擁有巨大影響力的視頻媒體,全面聚合和精編影視、體育、娛樂、資訊等各種熱點視頻內容.

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⑸ 有哪些看電影的網站,免費的

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第八位:網路視頻(http://v..com/movie)網路視頻是網路旗下的視頻聚合平台,主要依託網路在推薦、大數據等領域的核心技術,面向用戶推薦個性化的視頻內容。號稱「世界很復雜,網路更懂你」,憑借網路這個全球最大的中文視頻搜索平台,網路視頻聚合了超過5億條視頻,當然也有影視相關、音樂MV、 游戲 、 娛樂 、 體育 、 搞笑 等內容。

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⑹ 娛樂產業包括哪些,體育產業包括哪些,旅遊行業包括哪些

娛樂產業,包括影視,表演,游戲等。體育產業包括場館運營,賽事組織服務,競賽表演等。
旅遊產業包括酒店住宿,景區,飲食,交通等。

⑺ 關於娛樂有哪些

1、運動保健型的主要特點,是以健身和健康為准,各種球類包括乒乓球、保齡球等,還有水療SPA、桑拿,甚至包括美容美發,都屬於這一類型的娛樂項目。

2、文化休閑型的主要特點,是針對有一定文化品位的群體,項目的環境氛圍,通常都相對安靜,或閑適,或文化氣息濃厚。包括像茶館、麻將廳、工藝自助吧等,都是這個類型。

3、觀賞娛樂性的特點,是有表演和視聽欣賞為准,融入了各種文藝性質的元素。如今的很多酒店,都會設有專門的影視廳或者ktv廳,因此,度假酒店也屬於這一類型。

4、娛樂刺激性很好理解,這些娛樂行業的項目通常十分刺激,而且富有挑戰性,比如舞廳、電子游戲室等,它們能夠滿足人們對情緒的釋放。

⑻ 休閑娛樂方式有哪些

在都市人的休閑活動中,休閑娛樂方式有哪些呢?下面就由我給大家介紹一些休閑娛樂方式。

休閑娛樂方式1. 運動保健型

運動保健型項目是在室內休閑娛樂提出來之後被首先引入到這個行業中的,這與人們越來越關注健康有著密切關系,也因此而使得運動保健型項目成了休閑娛樂的主要組成部分。運動保健型休閑娛樂項目的主要特點是以健身為主,其活動項目主要包括各種球類(乒乓球、保齡球、壁球、沙弧球、檯球)、游泳池、健身房、桑拿、洗浴、美容美發、足道按摩、水療SPA等,如經濟型酒店。

休閑娛樂方式2. 游樂刺激型

游樂刺激型項目的主要特點是刺激並富有挑戰性,能夠滿足人們釋放情緒的需要,其主要娛樂方式包括酒吧、夜總會、量販式KTV、舞廳、電子游戲室、激光靶場、激光狩獵、游戲大炮、射箭、室內水上游樂中心等。 如商務型酒店。

休閑娛樂方式3. 文化休閑型

文化休閑型項目主要是針對具有一定文化品味的群體而設置,因此酒店的整體環境氛圍設計要求相對安靜、閑適、文化氣息濃厚,其主要活動內容包括書吧、茶館、水吧、咖啡廳、棋牌室、麻將廳、陶吧、工藝自助吧、網吧、玩具吧等。 如商務型酒店

休閑娛樂方式4. 觀賞體驗型

觀賞體驗型項目是以影視播映、歌舞文藝表演及其他表演等視聽欣賞為主的休閑娛樂項目,主要休閑方式包括在酒店設立影視廳,播放諸如環幕電影、動感電影、水幕電影等;音樂廳;劇院等。

休閑娛樂方式5.室內消遣型

a、中年人(40—60歲) 常在村的中年人一般的娛樂文化方式有看電視、連天、玩牌,這也是其最主要的娛樂方式。空閑時一般男性中年人會分散到幾個比較集中的地方打麻將, 90%都是賭博性質的,甚至有人將其作為一種賺錢的方式。女性中年人的娛樂方式主要有聊天、看電視、逛街、玩牌和仍在勞動的女性老年人相似。而看電視也只是在晚上及農閑時,偶爾去縣城,不過大部分時候是陪子女去買衣服、食品等。而有少數女性中年人會經常打麻將。

b、青壯年 外出打工者一年回家一兩次,回家之後原有的朋友聚到一塊聊天,也會頻繁的逛街、外出遊玩、聚會等。不過大部分時間還是在家看電視,和家人聊天等。他們的娛樂方式比較前衛。常在村的女性青壯年的娛樂文化方式主要有看電視、聊天、逛街。但隨著農村經濟的發展手機、MP3開始流行,聽音樂、玩手機游戲也逐漸成為年輕一代的娛樂方式。而在村務農的女性往往剛出嫁或者孩子較小,通常大部分時間用於務農或照看孩子,幾乎失去了個人的生活空間,

c、初高中學生 娛樂方式看電視打游戲逛街打牌上網,大部分學生在家的娛樂方式為看電視、打游戲、逛街。在放假期間學生們往往疏於學習,大部分時間用於看電視、上網、打牌、逛街、打游戲等。男同學比較喜歡打游戲、打牌;女同學喜歡看電視、逛街,條件好的家庭還配備了電腦。

休閑娛樂方式類型

除去平時的上課,大學生的閑暇時間增多,需要選擇一些娛樂方式來豐富自己的課餘生活,那他們都在做什麼呢,在我們的調查後我們了解到。

男生中:

①上網玩游戲的.佔85.2%

②體育活動(打籃球、踢足球、網球、撞球等)佔60%

③上街購物的佔15%

④旅遊活動的佔13.3%

⑤看書佔40%

⑥聽音樂41.2%

⑦看電影或電視的42.2%

⑧K歌10.4%

⑨打牌等娛樂游戲8.5﹪

⑩閑聊54.9﹪,還有些做些社團活動或學校的活動等。

女生中:

①上網玩游戲的佔75.4%

②體育活動30%

③上街購物的佔60%

④旅遊活動的佔20.8%

⑤看書佔58%

⑥聽音樂40.5%

⑦看電影或電視的67%

⑧K歌20.5%

⑨打牌等娛樂游戲6.7%

⑩閑聊65.7%。

從上面可以看出大學生的休閑娛樂活動的內容表現出多元化的特點。其中男生比重較大的有看書,上網,聽音樂,看電影或電視,玩游戲、體育活動。女生比重較大的有看書,上網,聽音樂,看電影或電視,逛街購物。傾向於娛樂消遣。 上網所佔比重相當大,說明大學生大部分經歷和時間都放在了上網上面。在「你平常每天上網時間為多少」和「你平常上網都做什麼(多選)」的問題上,57.7﹪的人在2小時以上,15.5﹪的人在2-4小時以內,7﹪的人在4小時以上;有57.7﹪瀏覽網頁,63.4﹪的人查找資料,59.2﹪的人聊天,42%玩游戲 ,56.3﹪看電影或電視,22.5﹪的人做其他事情(如打字,做課件,試驗操作等)。

⑼ 娛樂公司上市公司有哪幾家

娛樂上市公司:顧地科技;ST北文;華誼兄弟;華策影視;華生科技;均勝電子;昆侖萬維;全志科技

(9)影視游戲體育娛樂擴展閱讀:
顧地科技:
2017年公司控股子公司越野一族體育賽事(北京)有限公司與中視體育娛樂有限公司達成合作意向。中視體育娛樂有限公司為中國中央電視台唯一的體育賽事商業運營機構。總股本5.97萬股,流通A股5.3萬股,每股收益-0.4500元。
ST北文:
北京京西文化旅遊股份有限公司擬將持有的北京大碗娛樂文化傳媒有限公司20%股權轉讓給三亞市文藝小紅文化傳媒有限公司,轉讓價款為人民幣2500萬元。總股本7.16萬股,流通A股7.11萬股,每股收益-1.0719元。
華誼兄弟:
公司主要業務分為四大板塊:影視娛樂、品牌授權與實景娛樂、互聯網娛樂、產業投資及產業相關的股權投資。影視娛樂板塊:主要包括電影的製作、發行及衍生業務;電視劇的製作、發行及衍生業務;藝人經紀及相關服務業務;影院投資、管理、運營等業務;電影票在線業務及數字放映設備銷售業務等。總股本27.79萬股,流通A股22.45萬股,每股收益-0.3800元。
華策影視:
全資子公司華策國際持有小紅唇開曼35.03%股份,小紅唇業務涵蓋了短視頻內容生產、跨境電商供應鏈和網紅經紀,是中國第一達人視頻電商平台和最活躍的美妝達人社區。公司將完善內容衍生品的運營鏈條,打造集視頻流量、互動社區、網紅經濟、時尚消費於一體的有機生態,連接新產業,構建新的消費場景和新生活,實現由娛樂內容運營商向娛樂內容增值商戰略目標實現路徑的突破。總股本19.01萬股,流通A股14.48萬股,每股收益0.2300元。
華生科技:
公司拉絲氣墊材料目前主要應用於充氣式劃水板等休閑、運動器材;充氣遊艇材料主要用於漂流艇、皮劃艇、沖鋒舟等水上休閑娛樂運動產品。總股本1萬股,流通A股2500股,每股收益1.4300元。
均勝電子:
是全球領先的汽車零部件供應商,多年深耕智能座艙領域,訂單有望持續放量。均勝智能座艙業務主要由德國PREH負責,其智能座艙系統集成觸屏技術、全液晶儀表、抬頭顯示、車載信息娛樂、人機交互等核心技術。2019H1,公司電子座艙&智能車聯業務總計獲得42億訂單。此外,均勝自主研發的一芯雙系統的新一代車載信息娛樂系統方案將進一步助力均勝打開中國市場,拓展新客戶。總股本13.68萬股,流通A股13.68萬股,每股收益0.4900元。
昆侖萬維:
公司2021年1月-9月實現凈利潤22.46億元,同比下降48.76%;其中,2021年7月-9月實現凈利潤12.46億元,同比增長68.45%,上年同期為7.4億元。報告期內,海外社交娛樂平台Star Group實現營業收入同比增長173%;Opera搜索和廣告業務實現收入同比增長51%;閑徠互娛積極探索游戲品類的拓寬和變現服務的延展,並取得了有效的進展。總股本11.78萬股,流通A股10.07萬股,每股收益4.2900元。
全志科技:
公司產品覆蓋了智能車載多媒體,智能液晶儀表,流媒體後視鏡,安全輔助駕駛等領域。首顆國產車規級SoC晶元,可滿足車載中控信息娛樂系統、全液晶儀表、360高清全景環視系統、ADAS/DMS系統、流媒體後視鏡、雲鏡等多個不同智能化系統的運行要求。總股本3.31萬股,流通A股2.6萬股,每股收益0.6200元。

⑽ 中國的娛樂產業、體育產業和旅遊行業分別指的是哪些行業

娛樂產業包括影視、游戲、演出等行業;體育產業包括體育場館、賽事、社會體育與校園體育、體育衍生品(體育裝備、節慶、吉祥物)等領域;旅遊產業包括旅行社業、旅遊飯店業、旅遊景區業三大行業,並渉及交通、餐飲、購物、娛樂、互聯網等諸多行業。

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