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體育競技游戲市場調研

發布時間: 2022-12-26 14:32:49

① 電子競技行業分析

隨著電子信息設備的不斷更新發展,電競方式也發生了變化,除了基於電腦展開的傳統電競以外,現在還發展出了基於移動電子設備的移動電競,和體感體驗模擬運動的休閑電競包括基於電視盒子的TV電競等。此次電腦培訓http://www.kmbdqn.cn/互聯網科技X-Gaming戰隊進行的VR電競賽事就是如此,現在比賽還在如火如荼的進行著。



那麼目前過的電子競技行業的環境如何呢?


電子競技是一項新興體育運動項目,集體育、文化、科技、益智於一身。從全球范圍看,正發展成一種具有廣泛參與性的陽光向上的互動運動產業,正朝著賽事品牌化、賽事組織規范化、競賽規則標准化、俱樂部運作商業化的方向發展,以賽事為核心的全球電子競技產業已創造了巨額產值。


如何看待電子競技?有哪些分類?


電子競技就其本質來說就是以現代電子技術和電子設備作為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,採用統一的競賽規則,在有限時間內進行的人與人之間的對抗,既是智力運動,同時也正成為身心合一的運動。電子競技運動作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、抗壓能力、團隊精神,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其超越自我、全面發展和實現理想。


如何區分網路游戲和電子競技?


主要從三個方面來區分,第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力和體力的對抗;第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。相關行業資訊請查閱中國報告大廳發布的游戲行業市場調查分析報告。



電子競技為何能納入到體育范疇之中?


早在2003年,電子競技就被國家體育總局正式確定為第99個體育運動項目,目前的「序列編號」是78號。整體來看,電子競技與傳統體育項目既有契合之處,也有其自身特有的屬性。



電子競技運動有兩個基本特徵:電子和競技。「電子」是指其方式和手段,任何一項體育運動都需要相應的器材和場地,電子競技就是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地,也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。


② 體育休閑與戶外運動的市場需求分析

體育休閑與戶外運動的市場需求分析

1體育休閑與戶外運動的基本概念的辨析

1.1戶外運動的定義

2003年,時任國家登山管理中心戶外運動部主任的李舒平在「登山戶外運動在戶外運動中的研究與對策」一文中提出:「戶外運動是一組以自然環境為場地(非專用場地)的帶有探險性質的體育運動項目群。」可見,戶外運動可以向兩個方向發展,一是戶外體育休閑,一是戶外體育競技探險。

1.2體育休閑與戶外運動的關系

體育休閑與戶外運動既有聯系又有區別,我們可以通過它們的結構進一步的認識其關聯。由於戶外運動具有探險性,我們將這一因素考慮進來作為基本結構要素之一。從圖1我們可以看到,體育與休閑的結合成為我們常說的體育休閑,它也還包括戶外休閑和休閑旅遊。這是以休閑學為主體,從休閑學的角度來探討體育休閑,這是休閑的細分,是以娛樂身心、體驗為主。而戶外運動是從體育學的視角進行細分的運動方式,它包括體育探險、戶外體育競技和探險旅遊,是以挑戰身心極限為主。體育休閑條件舒適,輕松自在,通常被稱之為「型」戶外運動;體育競技探險條件艱苦、緊張刺激,身心都會承受極限挑戰,又被稱之為「自虐型」戶外運動。

2四川省體育休閑與戶外運動的資源優勢

2.1四川省體育休閑與戶外運動的自然資源優勢

四川省位於我國西南地區、長江上游,全省總面積48.5萬平方公里。西有青藏高原相扼,東有三峽險峰重疊,北有巴山秦嶺屏障,南有雲貴高原拱衛,形成了聞名於世的四川盆地。整個四川盆地又可以從西到東又可以分為川西高原地區、成都平原和川東丘陵地區。四川的山地資源豐富,境內河流眾多。四川氣候總的特點是:區域表現差異顯著,東部冬暖、春早、夏熱、秋雨、多雲霧、少日照、生長季長;西部則寒冷、冬長、基本無夏、日照充足、降水集中、干雨季分明;氣候垂直變化大,氣候類型多,冷暖適合,濕度適中。

2.2四川省體育休閑與戶外運動的人文資源優勢

民族風情濃郁。四川省位於中國西南部,是一個多民族的大省,有55個少數民族,其中世居的少數民族有14個,是全國最大的彝族聚居地,第二大藏族聚居地和唯一的羌族聚居區。各兄弟民族都有自己獨特的休閑方式和體育競賽項目。具有廣闊的市場優勢。四川是全國的人口大省之一,龐大的人口基數增加了群眾參與戶外運動的可能性。人們對戶外運動的了解和認識度比較高,加上開發商的大量進入以及俱樂部相應的建立,使得群眾參與戶外運動的可能變成現實,很多群眾願意花時間和精力去參與體育休閑和戶外運動。技術力量雄厚。四川登山戶外運動協會和四川山地救援隊有技術嫻熟、體能充沛的專業人才;成都體育學院、四川師范大學、成都理工、西南科技大學、四川烹專等院校設置了體育休閑與戶外運動專業,開設了體育休閑與戶外運動專業課程;所有這些都為推動四川省體育休閑戶外運動順利開展培養了大批的骨幹力量。

3四川省體育休閑與戶外運動的市場需求

近年來,隨著我國經濟的迅速發展和人民生活水平的不斷提高,越來越多的人利用節假日走向戶外,走進自然,並自覺地與運動健身相結合起來,形成了聲勢浩大的體育休閑與戶外運動熱潮。四川省就成為了體育休閑與戶外運動的一片熱土。就體育休閑與戶外運動的市場需求我們在四川省內進行問卷調查,隨機抽樣獲得樣板632份,討論以下的相關問題:

3.1體育休閑與戶外運動的興趣

如圖2所示,參與體育休閑與戶外運動頻率每月1次的占總數的12.7%,每月2次的佔15.1%,每月3次及以上佔17.2%,不固定的佔50.9%,1次都沒有的佔4.1%。從這可以看出絕大部分調查對象都參與過戶外運動,而且多次參與戶外運動的比重也非常之高。同時,在本次調查中,大多數調查對象對戶外運動都有不同程度的了解,而且都有參與戶外運動的願望。通過以上調查可以得出,人們對體育休閑與戶外運動濃厚的興趣,對四川省體育休閑與戶外運動的發展具有良好的推動作用。

3.2對體育休閑與戶外運動項目的需求調查

如表1所示,人們參與的戶外運動項目主要集中於登山、野營野炊和徒步旅遊,之所以這3種戶外項目受到大多數人的喜愛,總結主要原因是這些項目出行簡單,對場地、裝備都要求不高,難度、危險度都不是很大,比較舒適和休閑,適於大部分人的需求。

3.3戶外運動用品市場需求分析

3.3.1戶外用品的價格定位

本次調查還對體育休閑與戶外用品價格的滿意度進行了考查,用以體現本文對戶外運動市場的全面了解(見圖3)。結果表明,被調查者的大多數人認為戶外用品的價格定位偏高,滿意度只有7.9%,不滿意和非常不滿意之和占總數的46%。出現這種情況的原因有以下幾點:首先,戶外運動裝備是針對特殊要求而生產製造的,都具有一定的功能,而要達到這種功能的良好效果對生產技術的要求就非常高了,同樣戶外裝備使用的也是高科技材料,所以製造成本就比一般服裝、用品高出許多。再者就是相關部門對戶外產品的價格定位也沒有一個具體的標准,很多定價都是虛標的很高,也就是說其中的利益巨大。

3.3.2購買體育休閑與戶外用品的人群分類

需求是在一定的時期,在既定的價格水平下,消費者願意並且有能力購買的商品數量。體育休閑與戶外運動屬於文化奢侈需要,消費具有彈性程度較高,比較難於達到飽和度的特點,是一個潛力巨大的市場。「產品需求」是消費者的心理變數,「購買力」是消費者的行為變數,按「產品需求」和「購買力」,將四川省購買體育休閑與戶外用品的消費者進行分類。(1)低需求、低消費力者。對體育休閑與戶外活動缺乏基本認識和經濟能力,認同、接受力低。中低收入者是這個群體的主要組成部分,在調查中顯示有70.1%調查對象的生活費余額在500元以下,他們的生活依然維持在不寬裕的狀態,沒有多餘的能力去進行這個領域的消費。(2)高需求、低消費力者。對體育休閑與戶外運動感興趣,對戶外休閑產品認識較專業、品質需求較高,但消費力或對產品的消費價值觀較低。這一部分人是目前四川省內以及國內戶外運動產品的主要消費人群,他們主要是大城市內的年輕人、學生以及中等收入的工薪階層。他們接受良好的教育、善於了解和接受前沿的咨詢,關注戶外運動及其產品並具有一定程度的認識,但在消費力上屬於中低水平。(3)低需求、高消費力者。對體育休閑與戶外運動的興趣一般,對戶外休閑產品認識不夠充分、產品要求不高,但有較高的消費能力。這類人是專屬戶外品牌商家的目標群體,是實現商業目標的基礎,但這個群體也是其他所有非生活必須消費市場要搶奪的目標群體,所以如何引導他們的消費觀念、如何培養市場,將會是一個長期投入的工作。(4)高需求、高消費力者。對體育休閑與戶外活動非常關注,對其產品要求很高,並且有較高的消費能力。這一群體是戶外休閑產品、戶外休閑消費概念的核心受眾,對相關產品及品牌有較高的忠誠度,他們容易接受商家設定的消費觀念及功能宣傳,有能力消費高端產品,是商家藉以影響其他群體的媒介,但這個群體是4個群體中規模最小。

③ 現在電競在市場狀況如何

游戲行業主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網易(NTES)、世紀華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網路(002174)等。

本文核心數據:中外電競用戶規模、電競用戶畫像

1、中國成為對全球電競行業貢獻最大的市場

中國電競隊伍近年來實力正顯著提升,此前兩年的英雄聯盟總決賽冠軍都被中國戰隊拿下。在這背後,中國龐大且快速增長的電競市場成為不可輕視的有力支撐。《全球電競運動行業發展報告(2020版)》顯示,中國電競用戶規模在2020年預計將增長14.3%至4億,且這種高增長的態勢已經持續多年。

雖然相較其他主要經濟體起步較晚,但中國電競產業快速度過萌芽期、並在成長期實現高速發展的表現引人注目。Newzoo數據顯示,全球電競觀眾規模在2020年達到4.95億人,中國成為對這一數字貢獻最大的市場。

2、電競市場發展契機:疫情下的「窗口期」

全球各國為管控疫情採取的線下隔離措施使得各項體育賽事均接近「停擺」狀態,相較其他體育賽事,電競還有喘息的機會,以數字化渠道為載體,它能通過線上賽等方式維持關注,減緩來自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不「數字化生存」的人們開始將更多消遣時間轉移到電競上,這為它帶來了大量增量用戶。根據尼爾森對海外各國電競用戶調研數據顯示,新冠疫情期間新增量用戶佔用戶總量的41%(一年以內21%、一年多20%)。而企鵝智庫對中國電競用戶的調查數據顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競賽事。如果按照2019年的3.5億電競用戶這一數值推算,疫情期間預計新增用戶規模將達到2600萬。

3、中國電競用戶畫像變化新趨勢

從一些細分指標審視也能發現中國的電競用戶畫像正在變得多元化,而非以往的「年輕、一線城市、男性」等單一標簽。數據顯示,三線城市和四線及以下城市的用戶佔比也在今年分別增加了1個和3個百分點,這一系列數據變化均表明電競的出圈進程正在加快。

中國電競用戶年齡結構方面,2020年用戶35歲以下佔比達到73%,其中25歲以下佔比由2019年的26%擴大至2020年的29%;而45歲以上用戶規模也有所增長,2020年用戶規模佔比達到9%。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

④ OMG帶領中國電競首次「吃雞」,電競在中國的前景如何

2018PGI絕地求生世界邀請賽在德國柏林圓滿結束。令人驚喜的是中國OMG戰隊憑借四場三雞的超高表現以最終得分3425分的總成績獲得冠軍。

二、游戲市場的「戰國時代」

1、2018Q1,騰訊在中國移動游戲市場中的市場佔比過半(51.1%),展現出了騰訊爸爸對移動游戲市場的最大掌控力。PC客戶端的游戲方面,整體市場競爭格局未出現太大變化,騰訊與網易仍是游戲市場中的兩大巨頭企業。

⑤ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。

這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。

電子競技運動的兩個基本特徵

「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。

「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

⑥ 以後電子競技未來發展怎麼樣

在互聯網發展的今天,電子競技比賽成為體育比賽的一個固定項目將是趨勢。我國電競產業發展迅速,已經初步形成了完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目製作方為主的內容生產環節,以及電視和網路直播、轉播平台組成的內容播出環節都有長足的發展。

據2016-2021年中國電子競技行業發展分析及投資潛力研究報告表明,電子競技不僅是一項新興體育項目,更是一項集體育、文化、科技、益智於一體的新經濟的典型代表。從全球范圍看,以電競賽事為核心的全球電子競技產業已創造了巨額產值。在韓國電競產業一度成為與汽車、鋼鐵並列的三大支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處於萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。

事實上,近年來在世界電子競技產業的版圖中,中國正扮演越來越重要的角色。根據數據統計,中國的電競玩家數量佔世界總數近45%,中國電競市場的產值約佔世界總數的7%,而在DOTA2這個項目上,中國始終保持用戶的穩定增長,目前已經成為在線人數最多的國家,這也是該賽事在上海舉辦特級錦標賽的重要原因。

年輕一族的購買力在接下來五年中會提高133%,從6000億增長到1.4萬億,在1980年到2000年出生的人將在2017年消費超過20萬億,並且他們終生將消費一千億美元,今天我們所討論的電子競技發展前景,目前年輕的一代更加傾向於虛擬競技,投資者相信年輕一族會逐步被游戲所吸引,並且願意對此進行消費。

電子競技在世界已經有了十多年的發展,隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注、商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,而市場上更多樣化的電子競技項目出現,職業聯賽逐步建立,電子競技項目已經擁有了設立競猜、彩票甚至博彩服務的基礎條件。相信在不久之後,電子競技也可以發展成像足球比賽一樣,家喻戶曉的競技項目。

⑦ 電子競技的市場需求大不大

行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網路(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。

本文核心數據:電競用戶規模、認可度佔比、性別比重等。

電競行業整體用戶規模:2020年達到5億人次

目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模穩定增長。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。

電競行業性別比重:女性用戶佔比上升

隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸並關注電競領域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。可以預測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。

除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍於賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場。

根據企鵝智庫發布的數據(數據依據CNNIC網民用戶畫像、調研數據、騰訊電競大數據測算),2020年我國電競女性用戶佔比為34%,上升4%;男性用戶佔比為66%,下降4%。

電競用戶年齡結構:85後人群為主

根據企鵝智庫數據顯示,2020年我國電競用戶年齡結構為0-24歲的用戶佔比達到29%;25-34歲用戶佔比達到44%;34-44歲用戶佔比達到18%;45歲以上的用戶佔比為9%。2019-2020年0-24歲的用戶以及45歲以上的用戶佔比在增加,電競用戶群體仍以85後群體為主。

電競用戶群體婚戀狀態:「已婚有娃」群體佔比最大

根據CEA&穀雨調研數據,電競用戶中單身群體僅佔三分之一,「已婚有娃」群體佔比更大,2020年佔比達到近40%。

電競行業社會認可度:超50%調研用戶贊同電競為體育項目

電競作為體育項目被廣泛用戶認知,主要是得益於近幾年中國電競戰隊在國際賽事中的精彩表現。調研顯示,在全部調研用戶中(也包括非電競用戶),53%的用戶認可電競是一項新興的體育運動,明確表示不贊同的用戶僅有不到兩成。在電競用戶中,認可電競是新興體育運動的用戶比例更是達到70.2%。整體來看,電競體育化有著較好的大眾接受基礎。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

⑧ 中國電競未來發展方向

電競正式成為體育競技項目

電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。

電競在我國的發展經歷了四個階段:1998年,隨著互聯網的進入,國內迎來了第一批電競游戲,以《CS》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(WCG)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2009年到2013年期間,中國電競政策逐漸松綁,以游戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也涌現出來。以第一屆英雄聯盟職業聯賽(LPL)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2016年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2017年起執行。

2019年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽項目。

—— 以上數據來源於前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

⑨ 中國電子競技行業未來發展趨勢怎麼樣

隨著我國GDP的不斷增長,人們生活逐漸富裕起來,我國也開始更加註重文化產業的發展,電子競技也開始變成一項體育運動,人們對電競的認知也開始從「不務正業」逐漸向「為國爭光」轉變。

2020年第一季度新冠疫情期間,宅家生活方式為喜愛電競的人群帶來了充裕的空間時間使得我國電競用戶進一步擴散,根據企鵝調研平台數據顯示,2020年疫情期間我國約有7%的用戶在疫情期間首次觀看電競比賽。

2021年是我國「十四五」規劃的開局之年,電子競技被寫入《「十四五」文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。在「十四五」規劃的推動下,預計未來我國電子競技行業將進入爆發式成長期。

目前國內電子競技行業主要企業有:騰訊游戲、完美世界、網易游戲、虎牙直播、斗魚直播,電子競技俱樂部有EDG俱樂部、IG俱樂部、RNG俱樂部、WE俱樂部等。

本文核心數據:中國規模以上電子競技產業園區數量

電子競技產業產業鏈全景梳理:電子競技內容授權成為重要的一環

電子競技的上游主要為內容授權,包括電子競技游戲研發和游戲運營等;在游戲研發商和游戲運營商對賽事進行授權後,進入到電子競技產業鏈的中游環節,賽事執行和內容製作,其中賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等;電子競技下游主要為內容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網路直播等。

因只有電競研發商和電競運營商對電子競技進行內柔授權後,後續工作才能順利開展,因此,內容授權成為了電子競技產業鏈中,最重要的一環。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》

⑩ 電子競技的未來發展前景怎麼樣

目前國內游戲行業相關上市企業有:騰訊控股(00700.HK)、網易(09999.HK)、世紀華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網路(002174.SZ)、巨人網路(002558.SZ)、盛天網路(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網路(603258.SZ)等。

本文核心數據:市場規模、用戶規模、細分市場佔比、

目前行業收入已經超過13億美元

根據Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業處於快速發展時期,伴隨著全球各地對電競行業的認可程度加深,全球電競行業收入將進一步增長。

贊助和媒體版權收入佔比最高

根據Newzoo的調研數據,目前,全球電競行業收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、游戲廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,佔比最高的是贊助收入,佔比已經超過50%;其次是媒體版權收入,佔比接近18%。綜合來看,全球電競行業收入目前仍然以贊助和媒體版權為主。

觀眾規模和行業普及度逐年提升

2017-2022年,全球電競行業觀眾規模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規模佔比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業在全球范圍內的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數量也在穩步上升。整體來看,全球電競行業發展勢頭較好,行業普及度逐年提升。

中國女性用戶指數相對較低

據企鵝調研平台與Lightspeed全部調研結果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性佔主要地位,女性用戶指數均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數排在調研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。

電競行業未來發展方向仍非定數

而在調研國家對電競行業的認可程度上,對於「電競是一種體育項目」認可程度最高的是巴西,佔比約為巴西全部調研用戶樣本的50%;而對於「電競是一個新興產業」的認可程度最高的是中國,佔中國全部調研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業的未來發展路徑可有二元甚至多元化發展方向,向著體育項目或者產業方向發展仍非定數。

註:被調研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認可程度總佔比可能高於100%。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告

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