世界上第一款電腦游戲
Ⅰ 簡談電子游戲發展的歷史
在80後、90後的記憶里,電子游戲也許是童年裡一個較為美好的回憶吧。魂斗羅、超級瑪麗、赤色要塞、忍者神龜,還有很多那個年代非常經典的作品,詳細說的話,可能連著一二十篇都說不完。作為游戲的愛好者,這次就來簡短的聊聊世界上電子游戲的發展歷程吧。
電子游戲在上世紀70年代開始作為一種商業娛樂,被引入人們的生活,並且成為那個時候美國、日本的一個重要娛樂工業。1952年,世界上第一款電腦游戲誕生。這是一款能在計算機上運行的井字游戲(就是我們小時候玩過的』OX』游戲)。1958年,雙人游戲「雙人網球」被製造了出來。
1971年,美國的一台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機被製造了出來,這台游戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作桿。但這台游戲機的失敗在於當時的玩家認為這款游戲過於復雜。
直到70年代,游戲公司雅達利(Atari)注冊成立,這家游戲公司也是電子游戲的鼻祖。1972年雅達利創辦人布希內爾及達布尼推出首款街機Pong,這也幫其奠定街機始祖地位。1974年當時年僅19歲的前蘋果總裁喬布斯加入雅達利,負責開發電子游戲。1976年蘋果兩名創辦人喬布斯及沃茲尼克參與設計及開發經典打磚塊游戲。
似乎一切都在朝著好的方向發展,但是有極必有衰,隨之而來的災難使得雅達利一蹶不振。1982年斯皮爾伯格指導的電影《ET》上映,取得了不錯的票房成績。其後雅達利砸下了重金拿下了《ET》的游戲改編權,他們打算在1982年的聖誕季發售這款游戲。但是這樣留給開發人員的時間顯而是不夠的,雅達利母公司華納用6個星期時間做出《ET外星人》這一史上最著名IP爛作。在強力的宣發下,雅達利准備了400W份游戲卡帶,但是卻只售出了250W份,並且之後口碑暴跌,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。
在當時游戲廠商雅達利實施的「數量壓倒質量」的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款游戲。大量同質化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的北美游戲市場大崩潰。自此之後的四年,美國再無人敢談及游戲行業,本土游戲機市場徹底消失。在此之後任天堂趁機佔領了北美家用游戲機市場,任天堂僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況。在任何時候,從游戲的開發到發售,內容為上才是能夠保證銷量的前提,即便到了今天,市場上各種游戲飛起,但是我們也見過很多開服暴死的的例子。歷史在發展,玩家們也不是以前那樣的傻白甜。現在市場上的游戲種類繁多,也不乏優秀品。在任何時候,只有把質量做好,才是能夠保證產品壽命的前提。
Ⅱ 世界上最早的網路游戲是哪個國家哪一年誰創造的
世界上最早的網路游戲是哪個國家哪一年誰創造的?
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、作業系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,執行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關資訊即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統執行。
商業模式:免費 頂級游戲。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支援兩人遠端連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠端教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠端教育,它具有龐大的課程程式庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和儲存能力,這使得它所能支援的同時線上人數大大增加。1972年,PLATO的同時線上人數已達到1000多名。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統執行,只要玩家擁有電腦和調變解調器,且硬體相容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹 *** 了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連線的房間和10條指令,使用者登入後可以通過資料庫進行人機互動,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程式。
1980年埃塞克斯大學與ARPA相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制使用者的登入時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的原始碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套原始碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPA上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的線上資訊服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在執行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人互動網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上執行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
世界上最早的一神教是哪個名族創造的
沒法搞清那個是最早,說不定早就滅絕了,也說不定只有那個原始部落掌握不為人知。
現存的最早的,影響比較大的應該是猶太教。
世界上最早的奴隸制國家創造的哪一種文字
楔形文字:在今伊拉克東南部幼發拉底河和底格里斯河下游,誕生了最早的文明—蘇美爾、古埃及文明。該文明的早期居民為蘇美爾人。約在公元前三十世紀出現過一些奴隸制城邦,彼此長期混戰,先後稱霸。公元前二十四世紀中期,烏瑪國王盧伽爾-扎吉西(約公元前2373-前2349年)征服南部各城邦,建立蘇美爾國家,定都烏魯克城。約在公元前二十四世紀末為阿卡德所滅。蘇美爾人是兩河流域早期文化的創造者。首先創造楔形文字。是世界上最早出現的可考證的文明。
世界上最早的導彈是由以下哪個國家製造的
二戰時期,德國研製的V1型是世界上第一枚巡航導彈;而其同期研製的V2型是世界上第一枚彈道導彈。從發射時間看,是V2早;而從對當時的影響和名氣來講,是V2。
最早地導彈是德國地V1導彈。V-1導彈的主要引數如下: 翼展:5.4m (17尺8寸) 總長: 8.3m (27尺4寸) 全重: 2160公斤(4760磅) 彈頭重:850公斤(1870磅) 速度:645公里/小時(400哩/小時,350節) 射程:260公里(160哩,140里)
1944年6月13日,第一枚V-1導彈對著倫敦發射了。在這一天只向倫敦發射了10餘枚導彈。發射基地的司令官接到的命令是發射所有的在基地的導彈,但是其並沒有做好全部發射的准備工作。所以當他接到發射命令時只發射少量的導彈遍又開始其准備工作了。
德國
世界上公認,首先研發導彈並投入實戰的是德國
二戰中的V1導彈是最早投入實戰的
導彈是 20 世紀 40 年代開始出現的武器。第二次世界大戰後期,德國首先在實戰中使用了 V-1 和 V-2 導彈,從歐洲西岸隔海轟炸英國。V-1 是一種亞音速的無人駕駛武器,射程 300 多公里,很容易用殲擊機及其他防空措施來對付。V-2 是最大射程約 320 公里的液體導彈,由於可靠性差及彈著點的散布度太大,對英國只起到騷擾的作用,作戰效果不大。但 V-2 導彈對以後導彈技術的發展起了重要的先驅作用。
最早的慣性制導的導彈是德國製造的
德國
第二次世界大戰後期,德國首先在實戰中使用了 V-1 和 V-2 導彈,從歐洲西岸隔海轟炸英國。導彈之父-馮·布勞恩生於1912年,德國貴族後裔。受德國科學家赫爾曼·奧博特影響,專注於火箭製造。二戰中是德國黨衛軍高階軍官,是二戰中德國V2火箭計劃的主要創造者。二戰結束後,主要研究利用火箭的宇宙探索計劃。參與探險家一號(美國首顆衛星)計劃,以及後來的阿波羅登月計劃。阿波羅11號登月成功也是其事業的顛峰。
Ⅲ 世界上第一款電腦游戲是什麼
世界上第一款網路游戲:1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線
Ⅳ 網路游戲是誰先發明的
網路游戲不是先發明的,當時大家都有種理念就是可以在網上和人一起對戰聊天,最遲由單機游戲(絕代雙驕三)開始的。
Ⅳ 電腦游戲的發展史
電腦游戲,顧名思義就是在電腦上玩的游戲,可是由於現在的電腦架構是建立在IBM-PC體繫上的,所以現在我們在電腦上玩的游戲大多數也可以叫做「PC游戲」所以本篇文章所向大家介紹的游戲及其有關事件主要集中在PC平台上。
給電腦游戲劃分時期是一件及其讓人頭痛的問題,因為個人電腦相對於電子游戲平台來說,最大的特點就是更新的周期短,硬體產品的層出不窮,而電子游戲則有一個相對穩定的平台,所以總結電腦游戲的歷史就有點吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個清晰的思路來認識這一段歷史。
現在我們就來進入這個繽紛多彩的奇幻世界之旅吧。
混沌時代:1978-1990
1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。
你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。
第一就是它,其他不多說了。
1981年,《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦上。
Sir-Tech的《巫術》特殊意義在於它是第一個有著完整系統的大型電腦角色扮演游戲。
玩這個游戲需要你有一定的想像力,所以請隨手准備紙筆來記錄你的冒險歷程。
它開啟了一個通過電腦來實現你冒險願望的時代,和《魔法門》系列、《創世紀》系列並列為PC平台上的三大RPG,對於後世產生了深遠的影響。
2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列游戲的最後絕筆了。
1988年,第二版龍與地下城規則開始發行。
這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行游戲。
在早期,電腦想要實現一個支持游戲存在的系統(我覺得這個詞到現在仍然指導著游戲的發展)是有點困難的,硬體的限制決定了不可能開發過於復雜的系統。
不過通過「龍與地下城規則」在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。
而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基於這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據了PC平台RPG游戲的主流。
這一年,世界上第一個基於高級龍與地下城系統的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。
1989,《模擬城市》初代登場。
威爾.賴特(Will Wright)是什麼人?是能夠創造了一個完整的城市和一個人的人生的人。
「Sim」三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基於他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。
到了21世紀,他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業內的一個奇跡。
成熟年華:1990-2000
1990年,《文明》系列第一作誕生
很多玩家認為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學把這個系列作品當作教材來知道學生學習。
席德.梅爾(Sid Meier)作為一個大師,他的價值就在於能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個游戲中表現出來,並且讓玩家自己創造歷史。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市
取材於同名熱門科幻小說的本作被大多數玩家認為是游戲史上第一個即時戰略游戲(RTS),開創了一個指揮千軍萬馬作戰的時代。
香料作為資源可謂是既尊重原作又給後世的游戲採集資源的形式奠定了基調。
1995年5月11日至13日,在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展
十年之前,我們不屬於E3;十年之後,我們走進E3。
作為世界上娛樂市場的最佳展台,「Electronic Entertainment Expo」單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。
每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之後一年內市場上所能看到的幾乎一切。
1995年7月,《仙劍奇俠傳》登場
還要我說什麼呢?在國內某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最後雜志沒辦法把排行榜的名稱由「最喜歡的游戲」改成了「你正在玩的游戲」這才把「仙劍」拉了下來。
在這個網路游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發售仍然能夠引發市場的熱購,可見其影響力。
姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內還是有很多人會支持的。
國產單機游戲加油!
1996年,《雷神之錘》推出
這款真正意義上的全3D游戲由我們偉大的程序員和設計師約翰.卡馬克(John Carmack)領導開發完成。
由於當初的硬體條件的原因,所以出現了針對不同顯卡所開發的不同版本,也體現了統一硬體架構的必要性。
隨後voodoo系列顯卡的出現令游戲開發者能更有效率的製作游戲,電腦平台上3D游戲也逐漸開始流行起來。
1996年聖誕,《古墓麗影》一代發行
這是PC平台上第一款融合了解迷和動作的真三維互動式的冒險游戲。
不過這個貢獻和推出了「勞拉」這個女英雄比起來,可以忽略不計。
這個系列游戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和誇張胸部的女性英雄的機會。
我們的勞拉現在已經是時尚和流行的代言人了,進軍電影市場也是口碑不錯。
希望我們的勞拉越來越漂亮!
1997年,《暗黑破壞神》發表
什麼是角色扮演游戲?顧名思義,就是讓玩家成為游戲中人物的游戲。
可是為什麼這些游戲都是磨磨唧唧慢慢騰騰玩起來這么不爽快?難道我想成為這些只知道說話和擲骰子的人?不!我們想成為一個辦事麻利沖鋒陷陣的英雄!就是「Diablo」這個惡魔的出現讓我實現了願望,並且吹響了rpg進化的號角。
重新定義了RPG規則的本游戲所帶來的一大後遺症就是大量韓國泡菜砍人網路游戲的出現,可惜似乎這些游戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過於強化了級別和裝備。
不管怎麼說,「Diablo too」類型的游戲現在逐漸成為了角色扮演游戲的主流。
1997年,《創世紀在線》上線運營
用「一鳴驚人」來形容這個游戲一點也不過分,「uo」正式將圖形網路多人RPG帶入玩家的視野當中,不用再面對著文字來聯想自己所遇到了什麼情況。
「交流」作為網路游戲最大的樂趣在游戲中得到了充分的體現(再想到現在我們國內大部分網路游戲中存在的掛機現象,我真是無語了),直到現在仍然有玩家熱衷於其中。
1997年10月,《異塵餘生》隆重登場
「1997年度最佳角色扮演類游戲獎」獲得者,代表Interplay輝煌的開始,開創了一個rpg游戲復興時代的到來,隨後發行的《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》逐漸讓Interplay成為電腦游戲業內rpg游戲的王者。
1998年4月1日,《星際爭霸》在美國發售
什麼是「完美的平衡性」?讓《星際爭霸》來告訴你吧。
別的游戲推出補丁一般是為了修復游戲的bug,當然《星際爭霸》的補丁也有這個效果,但是更重要的功能是調整游戲的平衡性,之前沒有任何游戲能夠像《星際爭霸》這樣隨著版本的更新帶來戰術和戰略的極大變化,這些調整的目的只有一個:保證三個種族的實力平衡。
《星際爭霸》的對於游戲歷史另外一個貢獻就是讓電子競技成為一項眾人參與的活動和一個流行的字眼。
1998年6月,Pyro Studios的第一部游戲作品《盟軍敢死隊:深入敵後》發行
Pyro Studios 1996年成立,在經過超過20個月的研發工作後,《盟軍敢死隊:深入敵後》打著「即時戰術游戲」的旗號,一改以往動作游戲大開殺戒的游戲方式,偷偷摸摸地完成任務才是王道。
系列游戲中舉世聞名的變態難度和形式多樣的任務更是讓其有了與眾不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發布
《半條命》是基於「quake2」引擎開發的注視角動作射擊游戲,而cs是基於《半條命》開發的mod包,這么說大家應該清楚了《反恐群英》的出身了吧。
游戲版本的不斷升級和游戲內容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現在的國際環境的原因,反正這個可以把雙方簡稱為「警」和「匪」的游戲在全世界颳起了反恐的旋風,至於現在這個游戲火到什麼程度請您親自到隨便哪個網吧去確認一下。
新的世紀:2000年以後
2001 年,首屆 World Cyber Games 開賽
電子競技發展到了21世紀,似乎已經不再是那麼簡簡單單的大家玩樂了,融入了更多商業和競爭的氣息,很有點F1和四大滿貫的感覺。
被稱為「游戲界的奧林匹克」的本項賽事在成功推出後馬上讓全世界的玩家找到了展示自己的舞台。
我國現在也確認了電子競技為國家正是的體育比賽項目,而且有關部門也開始了組建國家隊的活動,讓我們一起期待他們取得好成績.
2003年5月,《俠盜獵車手:罪惡都市》PC版發行
我特意提出這個游戲出來不是說這個游戲有著多麼重要的歷史意義(如果你認為他那上千萬的系列銷量是值得大書特書的話),而是說在新的世紀裡面以暴力為消費訴求的游戲越加受到了玩家的歡迎,並且有越演越烈之勢。
在ps2平台上熱銷的本系列游戲甚至直接影響到了任天堂的NGC主機的市場表現,在PC平台上也讓大量的玩家享受到了搶車殺人的樂趣,從這里可以看出這股風潮的力量。
玩家玩游戲就是為了娛樂,娛樂中摻雜暴力的因素也無可厚非,不過如果到了無法無天的程度甚至影響到了玩家形成正確的價值觀的話,那麼游戲也不再是游戲,而是一個教唆犯。
我國對於教唆犯的懲罰力度可是相當強硬的,如果是教唆未成年人犯罪更是要從重從嚴懲罰,不知道什麼時候游戲也能上被告台。
2003年10月,2003年福布斯中國富豪榜公布,網路游戲業內有多名人士上榜
丁磊、陳天橋、張朝陽這些富豪排行榜上的新鮮人類帶有和以往那些遮遮掩掩的富豪明顯的不同,他們的「價值」都是通過實實在在的玩家貢獻出來的,通過股價和持股來計算出來的,錢自然來的是光明正大,不用擔心「上榜即落馬」的傳統規律在他們身上再輪回一次。
同時也向社會發出了這樣一個訊號:我們玩也能玩出個中國首富出來!全民娛樂的時代在向我們走來,什麼時候能真正來到我們的身邊我們拭目以待。
寫完了電子游戲的歷史再來寫電腦游戲,突然發現早期電腦游戲的資料非常難找,很多與事件有關的圖片我死活是沒辦法展示給大家了,非常的抱歉。
同時如果有厲害的讀者能夠找到相應的圖片請與mail%20tchengxing@chinabyte聯系,非常感謝大家的支持。
游戲,這個人類從遠古時代就開始的活動直到現在仍然占據了我們很多生活空間,而且還會在我們的世界裡占據越來越重要的地位。
我們回顧了電腦游戲的歷史,是為了看清電腦游戲的發展趨勢,未來的游戲一定能給我們帶來更多的快樂!
Ⅵ 世界上第一款網路游戲是什麼
《太空大戰》。
《太空大戰》是大戰1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空戰模擬游戲,是運行在電腦上的第一款互動式打字游戲。
這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。太空大戰是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。
(6)世界上第一款電腦游戲擴展閱讀:
游戲特點
《電腦空間》為了能讓更多的人便捷甚至便宜的玩到最早可以跟「非生物」互動的游戲,布希內爾花了七年的時間嘗試重新製作可以在更小的,更便宜的計算機上運行的太空大戰,從而使它成為一個投幣游戲。
布希內爾努力實現這個計劃,甚至因此辭掉了在Ampex的工作,將更多的時間花到這上面來。他最終在1971年被完成,布希內爾的變種太空大戰 (被稱為 「電腦空間」)被投幣游戲廠商NuttingAssociates發布。
不過雖然其游戲在當年樂趣十足,但是因為其操縱相對復雜卻不得不面臨失敗的結果。而第一款真正意義上的網路游戲也剛好源自「飛行射擊游戲」。
1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for AutomaticTeaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰 》(SpaceWar)的游戲,游戲誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
Ⅶ 世界上第一款網路游戲和單機游戲分別是什麼
世界上第一款網路游戲和單機游戲分別是什麼?
最早的電子游戲是「乒乓」,最早的網路游戲是韓國的「風之國度」,當然網游說的是圖形網游,文字mud式的網游出現時間基本不可考
世界上第一款單機游戲是什麼
這游戲叫PONG(乒乓)到現在快40年了
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紅白機最早的是大金剛 吃豆在紅白機發售2年後才有
世界上第一款電腦單機游戲是什麼
pong 乒乓吧
世界上第一款游戲
SpaceWar是世界上第一款真正意義上、可娛樂性質的電子游戲,今年這款游戲將迎來50周歲的生日。1962年,時任麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學一起設計出了一款雙人射擊游戲——《Space War》。
世界上第一款RPG游戲
Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程式,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後螢幕上就會出現「Created by Warren Robint」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一型別的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲型別也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等型別游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是程式設計人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料::games.tom./zhuanti/rpg/index.
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。
在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。
對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和 *** 的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。
游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新型別RPG,SQUARE出品,16Mbit
與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。
游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。
《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到訊息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》
原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。
游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣巨集大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。
系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)
這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
雖然型別被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲 *** 有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。
畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時螢幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。
用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》
正統A-RPG,ENIX出品,32MBit
與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。
前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。
作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。
系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。
與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit
在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當巨集大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。
盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。
ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。
盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》
ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。
故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。
系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。
在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)
正統RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。
系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。
音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit
來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。
畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......
世界上第一款網路游戲在哪年發行的
是美國的,叫網路創世紀,哪家公司不記得了!
世界第一款網路游戲——太空大戰
:fubusi. 2005-4-22 9:30:00
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年網際網路蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始新增網路連線之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠端教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支援兩人遠端連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形 *** 、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。
世界上第一款單機游戲是什麼時候推出的?
第一個製作後拿出來賣的電腦游戲是《最早的冒險》(OriginalAdventure),那是1981年。
世界上第一款格鬥游戲是什麼
是老式掌擊上的能玩俄羅斯方塊的那個掌機
那個上有個格鬥游戲
是兩個打拳擊的
做的是爛了點不過可是最早的格鬥游戲哦~~~~
世界上第一部網路游戲是什麼?
1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠端教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支援兩人遠端連線。
世界上第一部單機游戲是什麼?
是一個撞球的游戲
就是兩邊各有一個板子可以上下移動
中間有一個球,互相推這個球。