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電子游戲帝國是什麼意思

發布時間: 2023-01-01 15:35:07

Ⅰ 很早以前玩的一部單機游戲,是策略類的,好像叫帝國,先是一個木房子一個原始人,後來升級變成瓦房和城堡。

十分像帝國時代,應該是二代,一代也是這樣。最高升到後帝國時代
不是的話就是地球帝國 可以最高升到現代,所以會出現航母打帆船的搞笑情景
然後就是文明了,不過可能性不大。

Ⅱ 靠花札起家的游戲帝國任天堂的「前世之旅」


談起任天堂(Nintendo),可謂是無人不知無人不曉。「 游戲 界巨頭企業」、「 游戲 世界主宰」等等任天堂公司的名銜都打得令人驚嘆。在 游戲 界作為御三家任天堂、索尼、微軟中的老大哥,任天堂致力於將 游戲 最本質的內涵呈現給全世界的玩家,那就是「快樂」。



任天堂旗下擁有著眾多IP,尤其是「馬里奧大叔」的形象早已成為任天堂獨特的標志。這些深入任性的 游戲 形象似乎從我們開始有記憶時就存在著,彷彿任天堂最初便是一家成功的「 游戲 公司」,其實不然,任天堂在最初發展階段經歷了太多變故,今天我們便來談一談「早年間任天堂不為人知的另一面」。


「花札」般精緻的起點


對於現在年輕的玩家來說,任天堂是一家全球頂尖的電子 游戲 公司,殊不知任天堂早年間的產業雖然稱得上與「 娛樂 」相關,卻斷然挨不上電子 游戲 的邊兒。時光一下子回溯到遙遠的19世紀,那時電子 游戲 在世界上還沒有一點概念, 日本居民所能找到的 娛樂 方式是一種非常傳統而古老的牌類 游戲 ,名為「花札」。花札是一種類似於撲克牌的特殊紙牌,牌面上畫著象徵12個月的花色,玩家們通過配對正確的組合來贏得 游戲 ,好的花札不單單是一種 娛樂 工具,更是一件觀賞性很強的藝術品,拿在手上把玩能有一種與自然融為一體的美態感受,而任天堂最早便是一家專門製作「花札」的作坊。



1889年(19世紀末期)在京都的一間名為「山內房治郎商店」小作坊前,木板工藝家「山內房治郎」下定決心要干出一番事業,這家商店雖然像雜貨鋪一樣販賣種類繁多,但主要經營的就是「花札」的製造。山內房治郎算得上是典型的日本匠人,匠心工藝在他身上展示的淋漓盡致,坊間都傳聞他製作花札的步驟非常復雜,需要取結香之樹皮,混上粘土用水澆濕後曬干,幾片疊在一起才能做成一枚。並且每一枚花札的背後都印著自己商店專屬的標志「大總統」的大印,這是在表示自己所做的花札有著最高的品質。時至今日我們仍然能發現任天堂保留著生產「大總統」花札的習慣,那種無法割捨的匠人精神與情懷,正是任天堂最早期的出發點。


日本數一數二的牌類 游戲 公司




明治時期日本居民除了傳統的花札 游戲 外,賭博這種全世界通用的 娛樂 方式也不被日本排外,然而當時全日本的撲克牌是昂貴的,其本身就在於這種「撲克」屬於國外高端的洋玩具,要得到這種 娛樂 工具還要依靠國外進口。因此行走於各個賭場的村井吉兵衛與山內房治郎試著生產出日本的第一批撲克牌,瞬間火爆賭場,進而走進了平民百姓的家中。而原本形單影只的「山內房治郎商店」也一躍成為了日本數一數二的紙牌 游戲 公司。


改變了任天堂命運的掌權者:山內溥


隨著「山內房治郎商店」在日本越來越重的地位,這家曾經依靠「花札」起家的公司已然成為了「家族式」企業。1929年山內房治郎的婿養子「山內積良」正式出任社長,並將公司改名為「合名會社山內任天堂」,至此「任天堂」三字正式在這個世界上存在。然而在1927年至1947年期間「任天堂」這家家族企業經過了無數內外斗爭和磨難, 直到「山內溥」的出現才挽回局面。當山內傅接管「任天堂」後雷厲風行的推出了自己的改革,聲稱「在任天堂姓山內的只需要我一個」,甚至連自己的父親也被趕出門外。至此任天堂不再是一家傳統家族產業。



然而改革還未結束,山內傅從美國考察回歸之後發覺任天堂骨牌社雖然表面上風平浪靜,但暗潮湧動一定會引發滅亡。這一切都源於他去拜訪了全世界最大的卡牌 游戲 公司「美國卡牌公司」,卻發現只是一件中等規模的寫字樓,這種巨大反差令他回到日本後說出了改變任天堂命運的一句話:「只做卡牌的小公司,最後只有滅亡之途。」


逃離「紙牌產業」的混沌期


山內傅的改革令任天堂的走向開始發生了天翻地覆的變化,公司資產龐大的任天堂進行了多元化的路線,各大領域均有涉及,他們是在找到真正應該屬於任天堂的那條道路。殊不知這種正確的路線是遍地荊棘的坎坷,任天堂先後創辦了計程車公司、山寨了樂高積木而誕生出NB積木,設計過呼啦圈、簽名筆甚至是母嬰車。千奇百怪的想法下令任天堂不知所措,耗費了大量財力的任天堂沒有找到那條道路而瀕臨破產。



那個男人的出現,造就了今日的任天堂


第一次破產期沒有如約而至,任天堂還在用花札維持著自己的產業,只不過其他投入的方向已經折的七七八八。直到1965年,一名文質彬彬的工學部電子工學科大學生「橫井軍平」來到了任天堂,當時還是一家花札公司的任天堂將橫井軍平放在了專業對口的設備保養組。這是一個非常清閑的職位,無聊之餘橫井軍平自己設計了一種可以交叉伸縮的「機關手臂」,雖然看著沒有多大作用但卻很好玩。他的這種做法被社長山內傅發現後並沒有被責怪,反而令其加以改良,希望製成能在市場上銷售的玩具。於是「超級怪手」應運而生,瞬間成為「爆款」,一炮而紅,此後,任天堂開始了實體玩具的開發。



然而世事難料,突遭石油危機的日本再次讓任天堂經濟受損,並且於1972年世界上出現的第一台商業用途街機「Pong」將人們的 娛樂 方式徹底改變, 游戲 機的出現令傳統行業飽受打擊,不過任天堂很快就適應了市場的走向開始山寨街機,雖然前期收入可觀但山寨始終無法長久。直到橫井軍平某一天產生的想法「製作一台可以打發時間的小型 游戲 機怎麼樣?」,徹底決定了任天堂未來的命運。他將這個想法在為社長開車時委婉的傳達了之後,山內傅聯繫到夏普公司的社長共同商議製作「小型掌機」的宏圖偉業,一拍即合下最終由橫井軍平負責全權開發。



最終任天堂第一款掌機「Game & Watch」由此誕生,任天堂找到了正確的道路,正式向電子 游戲 產業一步步前進,直到如今成為 游戲 界的巨頭。任天堂從最初的產業生涯 歷史 到此也就告一段落了,接下來我們會專門推出一篇「宮本茂與馬里奧」的文章提供給各位小夥伴們,希望大家都能對 游戲 界御三家的 游戲 史有所了解。

Ⅲ 帝國時代是什麼游戲

作為一款經典的即時策略游戲,帝國時代II的成功不僅僅表現在他的銷量上,還表現在其長盛不衰的生命力上。到現在,帝國時代的資料篇《征服者》還被許多玩家所津津樂道,在網路上也有數以萬計的玩家日夜不停地利用這款游戲進行對戰。甚至直到2003年,WCG上帝國時代的地位才被其後輩《神化時代》所取代。這一切都表明,帝國時代II無愧於一塊經典游戲的稱號。

還記得在帝國時代I剛推出的時候,許多專業游戲媒體的評價是:「如果有一款游戲的畫面出色到讓人忽略了它的一切缺陷,那麼這款游戲就是帝國時代。」沒錯,當時帝國時代1的畫面可以稱得上豪華了,但是這並不意味著帝國時代II就停留在前代的基礎上,止步不前了。相反的,看到帝國時代II的畫面之後,你絕對會不由自主地發出一聲驚嘆:這款游戲的畫面太漂亮了。與同時代的其他幾款即時策略游戲相比,帝國時代II的畫面可以稱得上是最優秀之一。

前代的AI一直被眾多玩家怨聲載道:沒辦法,電腦太笨了,不僅電腦控制的敵人非常笨,連電腦控制的自己人也笨得不像話。經常會出現自己的偵查兵卡在樹林里出不來的現象。帝國時代II則稍微有了一些改進,但總體而言在AI方面改進並不大。仍然會出現讓你欲哭無淚的情景。

在種族方面,帝國時代II新增了多個極具特色的民族。但是繼承了前代的毛病,這些民族彼此的區別並不能說非常明顯,雖然每個民族都有自己的特長。此外,帝國時代一貫的毛病——平衡性,在本代作品也沒有得到解決,出現了異常強大的民族和明顯雞肋的民族,作為一款可以作為競技項目的游戲,這一點可以說是帝國時代的致命傷。實際上,從近幾次的國際比賽也可以看出:單調的戰術和種族使得帝國時代II的比賽顯得枯燥乏味,毫無亮點。

雖然有著這樣那樣的缺點,但是帝國時代II毫無疑問仍然是一款偉大的游戲,如果你是即時策略游戲的愛好者,那麼這款游戲是絕對不能錯過的(包括其資料片)。

Ⅳ 電子競技的含義是什麼電子競技包括什麼

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

電子競技(E-athletics)是通過網路和電腦實現人與人的智慧較量,可以鍛煉和提升參與者的反應能力,培養堅強的意志和品質。作為一種新興的競技項目,憑借其獨特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。它以倡導和張揚奮發拼搏、健康益智、和諧合作的電子競技體育文化精神;

引領時尚健康的電子娛樂文化潮流;使得人們從單純身體素質方面的較量脫離出來,轉向更多的腦力技巧方面的較量。這使得很多在身體素質方面沒有優勢的人也可以站到世界級的體育運動領獎台上。國家體育總局已於2003年11月18日批准,電子競技正式成為我國開展的第99項體育運動項目。

電子競技運動是什麼?國家體育總局對電子競技的定義為:「電子競技運動就是利用高科技軟硬體設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。」

由此我們可以看出,電子競技運動主要包含三個基本元素:一是電子,這里的電子(Cyber)含義是指電子計算機化帶來的或電子計算機影響下的;二是競技運動,它包括虛擬和虛構兩類運動項目;三是人與人之間的競賽,電子競技運動是運用計算機通過網路(區域網)所營造的虛擬平台,按照統一的競技規則而進行的競賽的體育活動。由此我們可以認為,就概念的廣義性而言,電子競技運動是計算機技術和競技運動的結合產物,電子競技運動是藉助與信息技術平台,把傳統的競技體育項目電子數字化而已。

Ⅳ 這什麼游戲

一.總述
「什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。
現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的。

二.電子游戲程序內容的來源
好了,說來說去,我們一直圍繞著游戲這個詞的歷史和用法了,回過頭來再談談電子游戲程序吧。
其實各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲,就拿不少玩家朋友們所津津樂道的角色扮演游戲(Role Personate Game縮寫為RPG)來說吧,它的雛形實際上是六、七十年代風靡於美國青少年中的角色棋游戲。
這種棋雖然比之電子游戲程序要簡單落後的多,但不能不說是RPG游戲的始祖。大致玩法是這樣的。雙人或多人游戲,根據游戲腳本不同,每個人可以選擇自己喜歡的角色,如騎士、魔法師、精靈等等。指定專門的人來負責執行游戲腳本,如念到「大家來到一個山洞前,我們是否進去?」由游戲者來選擇「進」或「不進」;再如念到「面前出現一條可怖的巨龍,我們是殺死它還是逃跑?」 由游戲者來選擇「殺」或「逃」。游戲中亦是存在級別(Level)這個概念的,級別越高其能力當然也更高。隨角色職業的不同,其級別與能力的換算關系,一般在角色棋游戲說明書上可以看到。從上面這些,我們不難看出它與RPG電子游戲程序非常相像。另外,這種棋也有存檔(Save)與載入(Load)的概念,一局游戲棋往往要耗用大量的時間,於是游戲規則設定參與游戲的游戲者,可以在離於時,保留自己的職業與級別,以便於下次游戲時繼續使用,只要是同一個游戲,游戲者只要帶著自己的級別可以與任何其它游戲者結伴冒險。當時時有這樣的對話,「Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?」(我是一個騎士,九級,你呢??)「Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen」(我是黑魔法師,十三級)。如果這兩個游戲者自己身上沒有補充體力的道具,覺得這樣冒險有困難,他們還可以邀請一個擁有擅於補充體力的白魔法師的夥伴一起開始以後的游戲。根據游戲腳本,游戲有最終的目的與結局。當然如果游戲不當,游戲者所扮演的角色也會死亡,那他只好退出遊戲了。但一般情況都有其它辦法來復活他,游戲畢竟是游戲嘛。
在介紹這種角色棋之前,我們說到哪兒了?對了,各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲。戰棋類SLG和TAB游戲不用說了,類似的戰棋即使沒有玩過,應該也聽說過吧?比如幾年前在中國出現的「強手」游戲不就是《大富翁》游戲的雛形嗎?
還有一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、藍球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。

三.游戲是競賽
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼博,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對奕的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
我們不難想想,無論是多人電子游戲程序(是人與人的競爭),還是單人電子游戲程序(人與電子AI的競爭或是人按著游戲規則來運行),從某種角度來說,都是一種智力的競爭。
看了我上面的結論,一定有人不服氣,像《仙劍奇俠傳》這樣的單人游戲也是競爭嗎?答案是肯定的。舉個例子來說,游戲過程中,要求玩家找到某種道具才可以將游戲的進程繼續下去,而這個道具被游戲設計者放在游戲中某一個角落裡,這種情況不就是你與游戲設計者的簡單的「藏」與「找」智力競爭嗎?(呵呵,當然你玩完一款游戲後,大可以說「設計游戲的這個豬,真的沒有我聰明啊」,但別忘了,游戲正是為了讓你通過並讓你得到成就感的。游戲的設計者大可以把游戲做得你根本永遠也別想過去,也就是這個游戲的任何地方,根本就沒有這個道具,這時你更應該罵他了)。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎
網路游戲:英文名稱為Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲開發運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

網路游戲區別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網路在虛擬的環境下對游戲人物角色及游戲場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產品集合。

而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過區域網的連接進行有限的多人對戰。

網路游戲的誕生使命:「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」。

網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且豐富了人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。

網路游戲開發產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網路經濟的重要組成部分。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲製作卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

第一代網路游戲:1969年至1977年背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

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