電子游戲體育經濟
『壹』 電子競技的優勢在哪裡
1、促進經濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。
2、提高自我認識和綜合素質能力
電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎台為目標。
3、推動電競多元化的發展
包括FPS類,dota類游戲,像競速和體育類,種類很多。對人的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助。
4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間
舉個最簡單的例子就是電子產品,比如說外設,職業競技的選手,每個人是有一套裝備,像滑鼠鍵盤、耳機、滑鼠墊。近10年,外設在國內的發展是突飛猛進的。
電子競技現狀:
電子競技員就業人群年齡普遍偏低。報告數據表明,被調查的電子競技員中,有54%的人年齡分布在16~22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23~30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分布在31~40歲之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。
從學歷來看,受調查的電子競技員中,高中或中專學歷佔比最高,為46%,其次是大專學歷佔38%,最後是本科及以上學歷佔16%。
『貳』 電子競技對體育的發展的好處和壞處
青少年處於大腦發育的高峰期,普通的棋牌類、課外閱讀對人的智力、邏輯、反應能力等收效甚為有限。由於近二十年來互聯網、集成電路、高速圖形處理器等一批技術的瓶頸攻破,且由於其易上手、耗費低、啟發功能強等優勢,電子競技逐漸在大眾生活中占據重要地位。電子競技為人們茶餘飯後的談資,工作學習之餘的消遣,甚至成為受到廣大青年人追捧的理想職業。國際上也對電子競技高度重視,有眾多高水平、高規格、高標準的電子競技大賽。大學等年輕人聚集場所發展、組織電子競技對課外生活的豐富與充實大有裨益,可以和學習、生活等相輔相成、互補長短。
溫馨提示,游戲雖好,可不要貪玩哦!
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。然而這項運動在中國的發展卻並沒有想像中的突飛猛進,直到近年,電子競技運動才開始真正的走進人們的視線,全國各高校紛紛開始電競課堂,中國的電競競技運動也終於逐漸走向專業化道路。電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。可以促進經濟的增長,提高自我認識和綜合素質能力,推動電競多元化的發展等等,但也有可能影響學生的三觀,縮小交友圈。下面就和小編一起了解一下吧。
電子競技的好處
1、促進經濟的增長
例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了數據網路基礎設施的建設,網路工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為我國體育產業以及我國經濟的一個新的增長點。
2、提高自我認識和綜合素質能力
電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎台為目標。
根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平台,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平台,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。
電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並通過自身所有掌握的信息,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如游戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛煉。
3、推動電競多元化的發展
包括FPS類,dota類游戲,像競速和體育類,種類很多。對人的智力、邏輯、反應能力等有一定的幫助。
4、異業合作的加入,給俱樂部帶來很多發展空間
舉個最簡單的例子就是電子產品,比如說外設,職業競技的選手,每個人是有一套裝備,像滑鼠鍵盤、耳機、滑鼠墊。近10年,外設在國內的發展是突飛猛進的。
5、推動周邊行業的發展
比如外設,還有一些游戲衍生的產品,比如說服裝等類似的東西。現在很多傳統行業,已經開始重視電競的新興發展,慢慢的開始偏向電競行業,跟一些俱樂部有合作。
電子競技存在的弊端
1、影響三觀
三維健康觀(身體健康、心理健康、社會適應)一直是學校體育對學生培養所要達到的目標。針對學生的升學工作壓力,長時間面對電腦的視力問題,以及電子輻射等,從身體的有益程度上來看,電子競技運動是遠遠無法與傳統意義上的體育項目相比較的。其次,電子競技的核心就是比賽與競爭,這在無形中影響了學生意志品質的形成,增強了他們的社會競爭意識,這些為之後學生參與社會提供了一個預演機會,增強了他們的社會適應性。但每一次電子競技比賽的背後都有巨大的利益沖突,私人利益,幕後黑幕,賽場不和諧對罵打架斗毆現象屢見不鮮,從這方面來看電子競技無疑是一劑毒葯。
2、縮小交友圈
電子競技運動是一個團隊活動,它通過訓練與競賽的方式來提高參與者的反應能力、思維能力、團隊配合、意志品質等體育精神,培養參與者對信息社會的適應能力。但是它的弊端也是顯而易見的:足不出戶,圈子十分的單一,正規比賽十分的稀少,比賽對象的單一。單一狹隘的活動場地將自己圈在了社會的邊緣,自己把自己交際圈子人為的縮小了,這一點與現代社會對高等教育的需要是不適合的。
『叄』 電子競技是體育嗎
電子競技是體育。
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。
通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。
發展:
1998年,《星際爭霸》發行了。經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。於是有韓國的電視製作人靈機一動,開始製作《星際爭霸》的相關節目。
一方面是當時資金緊張、製作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦游戲擁有巨大的發展契機。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。
『肆』 電競發展成為全民體育活動,合適嗎
以我個人觀點來看,電競發展成為全民體育運動不合適。雖說奧運會將電競項目列入比賽項目,但是這不能表明電競發展適合成為全民體育運動。具體的原因有以下幾點:
一、電子游戲只是人們平常生活當中放鬆心情,遊玩的地方。他只是單純的讓人心情愉快而無法造成身體上的發展。平常的體育運動不僅可以放鬆心情,增強團隊意識,還可以起到鍛煉自己的身體的好處。
四、青少年沉迷於網路游戲會造成家庭的不和睦,會讓他不思進取,如果承認了電子游戲,電競是全民體育運動,那麼會更加變本加厲的,允許青少年未成年人進行電競,會對家庭造成一個不可估量的損失,影響一個家庭。
『伍』 電競的發展趨勢
電子競技行業高速發展 電競賽事商業化價值凸顯
電競賽事商業價值逐漸凸顯
《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背後越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。
《英雄聯盟》全球總決賽由拳頭游戲主辦,是所有《英雄聯盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經舉辦了S1-S8共8屆比賽。在本屆比賽中,由於電競行業不斷發展並持續產生較高的熱度,不少資本也瞄向這一領域,並通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。北京商報記者了解到,此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3傢俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。
中國電競產業依然處於高速發展期
據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於游戲收入,佔比達到93%。
其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
中國電競用戶發展空間巨大
過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對於電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。
電子競技游戲發展狀況:中國電競游戲市場發展迅速,收入超700億元
在電子競技產業鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經濟效益最高的一個部分。2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售
收入超過700億元,並在過去的幾年期間保持快速增長,未來受「STEAM中國」推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。另一方面,
電子競技游戲也占據著整個產業鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產品的授權。
電子競技賽事商業化價值分析
1、單個賽事的影響力媲美傳統體育。電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。影響力是賽事商業價值的基礎,電子競技賽事影響力媲美傳統體育賽事,有利於其未來的商業化及提升電子競技賽事市場規模。
2、全年熱門電競賽事超過500項。其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利於從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。
電子競技賽事商業化障礙分析
1、未能通過電視等主流媒體傳播阻礙電競賽事的商業化。在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。這不僅直接影響了電競賽事轉播授權方面的收入,同時,對
電競賽事的傳播也帶來不利影響。
目前,國內游戲及相關節目無法通過開路電視渠道傳播,而數字收費頻道和機頂盒推廣緩慢,影響力不
足。電競賽事在國內主要傳播渠道為直播平台,但這些平台本身存在不少弊端,包括用戶覆蓋面、直播市場亂象等。傳播渠道受限這一特
征將影響電競賽事商業化,降低其商業價值。
與此同時,在海外部分國家,電視轉播成為電子競技在海外快速發展的主要依託,通過主流媒
體傳播的電競賽事受眾范圍大,獲得的關注度高,加上賽事製作精良,使得其賽事商業價值高於國內。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視
轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。
『陸』 電子競技是對我們有害處,還是有好處
電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力,培養團隊精神。是中國地個正式開展的體育運動項目。從這個項目誕生那天就收到人們的熱捧。其中青少年更是狂熱,對很多青少年的學習產生了很大的負面影響。由此,電子競技引起了廣泛的關注。大家對其利弊議論紛紛。今天我就和大家一起討論這個問題。
電子競技並不等同於網路游戲,不能用簡單的玩游戲來形容。它如同某個體育運動一樣,同樣需要大量的練習與刻苦的訓練和對天賦的極高要求。
電子競技作為一個新興的行業對社會有不可估量的積極影響。一是,促進了經濟的增長。例如在日本,美國,韓國這些地方,電子競技已經成為一項成熟的產業。並且這些產業產生了巨大的經濟效應。在韓國,電子競技不僅成為了國家的支柱產業,而且成為了韓國的國技,與足球及圍棋並列韓國三大體育競技之一。這項運動影響的范圍極大,具有很強的發展潛力。在韓國,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業,並同時帶動了數據網路基礎設施的建設,網路工廠,電子設備等多個領域快速發展。現在在中國也有一些集體經濟和私人經濟的贊助和介入。電子競技的產業規模將越來越大,必將成為我國體育產業以及我國經濟的一個新的增長點。二是使參與者能夠在另一個方面得到對自己的一個全新的認識,同時也提高了綜合素質能力。電子競技更像是娛樂行業和體育行業的一個新的結合體,本質還是離不了體育行業和傳統的競技比賽。是一個講求團隊合作協調的體育項目,每個隊員參與不同的崗位,完成比賽。各個隊員之間需要有相互尊重,相互信任的態度和意識,在取得榮譽時共同分享。在落敗時相互鼓勵,在賽事中不斷磨練自己的心智。在比賽期間,不斷的超越,超越對手,超越自己,以最高領獎台為目標。根據有關研究報告顯示,現今的青少年主要的心理問題形成因素,是得不到有效的釋放和交流。電子競技能夠提供一個良好的交流平台,把交流融入到興趣愛好之中,使得青少年有一個新的交流平台,釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。在獲得娛樂放鬆心情的同時,能夠在另一個方向,找到目標和對自我的認識,提高自身素養,也得到了一種新的自我認識。電子競技是一項需要做出即使判斷的,並作出反應的體育項目。在比賽過程中,選手需要專注賽事,並通過自身所有掌握的信息,對賽事做出預判,面對訊息萬變的戰局做出快速的反應,調整心態和整體戰略戰術。喜歡競爭和腦力上的對抗詩人的天性,電子競技有一部分的魅力和體育是差不多的。如游戲中的一個極限反殺,也會像體育中完成高難度動作一樣使人熱血沸騰。使選手的反應能力和綜合運用能力得到很好的鍛煉。
同樣的,這個新興行業有它好處的同時,也有很大的弊端。一是電子競技對人的身體和精神帶來十分巨大的傷害。記得有一次,我有幸參觀了一個職業戰隊的訓練基地。他們基本上都是按游戲一隊的人數一個房間,基地的環境和設施還是十分良好的。可當我問起他們工作人員職業選手的日常生活時,我真的是大吃一驚。據工作人員說,他們都是一個房間一天定幾十個漢堡或是幾箱方便麵和兩三桶水,然後一整天都待在房間里訓練十幾個小時。這樣長時間盯著電腦屏幕,和這種極其不健康的生活方式會對人的身體造成十分嚴重的傷害。而且每天呆在訓練室里,不讀書,不看報,兩耳不聞窗外事,一心只打訓練賽。會讓選手與這個時代脫軌。這對於一個身處於時代變遷巨快,社會發展迅速的,新舊更替頻繁的青少年來說室十分可怕的。這種和現代社會嚴重脫軌的五六年的青少年,退役之後何去何從?二是,可能會荒廢學生的學業,貿然入行可能莫入歧途自毀前程。這個職業作為一個新興的職業存在極大的不穩定性,而且電子競技職業化程度不夠高,很多職業選手沒有固定的收入。也就是說,游戲玩家在正式進入職業戰隊或是被直播平台錄用之前可以說是零收入。而且電子競技是一個對天賦要求極高的一個職業。很多青少年懷著成為職業選手的夢想,放棄自己的學業,成天泡在網吧里。一旦因為自己天賦不夠而失敗,這個學生的前途將會毀於一旦。而且這個項目有可能成為一些青少年玩游戲的借口。處於學習階段的學生,游戲對於他們的誘惑力遠遠要大於學習。如果學生的自製力不夠強,就很有可能以打職業為借口來麻痹自己對於游戲的沉迷。推廣這個項目可能會導致學生隊科技知識的慾望下降,對中國過未來的發展造成了一定的負面影響。
電子競技是一個新興行業,這個行業固然有它的好處和積極面。而相同的它帶來的負面影響也同樣的是不可忽略的。發展電子競技到底利還是弊?這還需要時間的考驗。
『柒』 體育電子競技的發展你覺得有哪些難點呢
電子競技的迅速發展已經成為世界上最引人注目的體育項目。電子競技被國家體育總局列為第99屆正式體育賽事,這標志著我國電子競技的發展已經開始走向正式的職業化道路。然而,我國電子競技的職業化還處於初級階段,主要表現在職業化定義模糊、發展模式混亂、職業電子競技競賽管理混亂、職業電子競技運動員收入無法得到法律保障等方面。
電子競技是運動員秉持公平、公正的體育精神,通過人與人之間的智力和身體對抗來決定比賽結果的比賽。網路游戲主要是人與機器或人與人之間的交流與互動,不一定需要人與人之間的對抗來判斷結果。電子學與傳統的區別主要體現在大腦和體力的重心變化上。與射箭、跑步、賽馬等傳統體育項目相比,電子競技明顯更注重心理運動。它需要靈活的戰術、超高強度的大腦集中能力和極快的身體反應速度。
『捌』 電子競技的發展
電子競技市場規模增速下降
在上世紀90年代,我國就開始對電子競技的探索,在此階段美國動視暴雪和Valve公司發布的《星際爭霸》和《反恐精英》兩款游戲傳入我國,外加借著我國花聯網快速發展的東風,我國電子競技行業誕生。
2003年,電子競技被設為我國第99個體育項目,同年,中央電視台創辦了《電子競技世界》欄目,使得我國電子競技開始被大多數人所接受,但隨著2004年,原國家廣電總局頒布《關於禁止播出電腦網路游戲類節目的通知》,電子競技遭遇了封殺的局面,隨後隨著2005年,李曉峰在新加坡獲得世界電子競技大賽(WCG)魔獸世界的冠軍,再次激起了我國電競玩家的熱情,他們甚至開始思考和嘗試探索屬於中國的電子競技發展之路。
2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目,同時,隨著《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戲的風靡,我國電競萬家越來越多,在這一階段甚至出現了一批正規的、實力強勁的電子競技戰隊;2013年,國家體育總局正式宣布設立中國電子競技國家隊。
2016年之後,隨著PC、移動設備技術的發展,我國電子競技進入爆發階段,國家開始鼓勵電子競技項目的發展,在部分高等教育學校出現了電競專業導致我國電子競技職業競技出現爆發式增長。2021年,電子競技被寫入《「十四五」文化產業發展規劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業將迎來新的爆發式增長。
目前,電子競技已經被寫入我國的「十四五」規劃,未來我國勢必會出台更多的政策規范我國電子競技行業的發展,因此,未來我國電子競技行業會朝著規范化趨勢發展。相較於其他國家,我國電競人才較為稀缺,但是近年來我國積極推動高校設立相關專業,部分高等院校已經開設了電競專業,未來我國將會培養一部分專業化的電競人才,促使我國電子競技行業朝著職業化趨勢發展。此外,隨著我國電子競技行業的不斷發展,我國電子競技行業會逐漸與世界接軌,朝著國家化趨勢發展。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
『玖』 電子競技也是體育項目嗎
隨著科技發展以及時代的進步,電子競技現在已經逐漸的進入到人們的視線,並且現在大部分人都在討論電子競技到底算不算真正意義上的體育項目。其實從某種意義上來說,電子競技算是體育項目。
電子競技和電子游戲之間是完全不同的,電子競技是具有競爭性的,他可以讓參與者擁有團隊精神,並且還可以鍛煉參與者的反應能力,以及斯意志力,完全符合體育運動追求的目標,而電子游戲只得則是那些成天無所事事的人沉迷於電子游戲。
其實電子競技運動員訓練強度要跟正常體育運動員訓練,強度是一樣大的。因為電子競技運動員為了能夠時刻保持游戲系當中的操作熟練度,他們需要每天十幾個小時都要坐在電腦面前來進行高強度的訓練,並且大部分電子競技運動員,由於這每天十幾個小時高強度的訓練,以至於手腕腰部或者是頸椎都出現了嚴重的問題。
『拾』 影響職業電子競技的商業價值因素
電競賽事商業價值逐漸凸顯
《英雄聯盟》誕生以來,中國戰隊首次站上全球總決賽冠軍領獎台。11月3日,2018《英雄聯盟》全球總決賽(以下簡稱「S8」)中,中國戰隊IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背後越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業價值。
《英雄聯盟》全球總決賽由拳頭游戲主辦,是所有《英雄聯盟》比賽項目中最高水平以及最具含金量的比賽,迄今為止已經舉辦了S1-S8共8屆比賽。在本屆比賽中,由於電競行業不斷發展並持續產生較高的熱度,不少資本也瞄向這一領域,並通過贊助的方式以期獲得更好的營銷價值。北京商報記者了解到,此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關俱樂部及其隊員。其中,參加本屆賽事的3傢俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。
中國電競產業依然處於高速發展期
據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業的主要收入仍來自於游戲收入,佔比達到93%。
其中電競賽事市場規模10.6億元,佔比1.2%。對比傳統的體育賽事佔比,電競賽事收入占電競產業比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
2016-2018年中國電子競技市場規模統計情況及預測
2、商業化。從電競商業化的角度來看,電子競技已經不僅僅是賽事,以賽事創造利益也是主要的目的。隨著電競的發展,越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場中,各大贊助商從之前的觀望變成現在的強力湧入,以英雄聯盟職業賽事為例,B站收購職業戰隊,獲取聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部,同時滔搏運動和DAN戰隊合作,電競商業化也促進了相關的電競賽事的進步和發展。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而受到越來越多的電競用戶關注,產生明星效應。 藉助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身的品牌、樹立良好的企業形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間的傳播。
商業化可以讓更多的人加入進來,現在電競商業化可以創造更多的工作崗位,比如游戲主播、賽事解說、賽事運營人員等,加入電競行業 的人逐漸增多,也更容易使電競受到主流大眾的認可。同時商業化可以為賽事帶來收益,保證賽事持續長久地舉辦。