棋牌游戲對電腦的危害
⑴ 論單機游戲與網路游戲的危害
我想從這幾個角度來分析這兩種模式:
1、可玩性
2、游戲資源表現
3、游戲再玩性
4、游戲平衡
5、對玩家的感受
6、收藏的慾望與挑戰的慾望
1、可玩性
從可玩性這個角度來,無論是網路游戲還是單機游戲,帶給玩家快樂,這個主旨是一樣的。 略有不同的是,單機游戲注重AI,也就是玩家與系統的交互,而網路游戲則注重互動,鼓勵玩家與玩家交互。
從玩點的規則來說,很多是可以共用的(只是現在沒有做到而已)。這個,在《網路游戲設計》一文也有比較詳細的說明,沒有看過的大家可以看看,就明白了。這種玩點規則的通用,與現在網路游戲單調形成非常鮮明的矛盾,這也是大家想方設法,從單機游戲中吸取營養的原因。
日本游戲公司將要發行的幾款Online游戲,想來大家也有所了解,無不是用單機人氣游戲向網路游戲平台移植。我曾參與的《航海世紀Online》也屬此例。
從這個角度來說,我想不會有人說單機游戲簡單,那麼為什麼大家還要在網路游戲平台學習或是移植單機游戲呢?
2、游戲資源表現
游戲的資源,一般來說無非美術資源與音效音樂資源,這種表現在網路游戲中與單機游戲,都是一樣的,視不同的游戲具體的設定可能會有所不同,但對於玩家視覺與聽覺的刺激這個角度來說,是完全一樣的。
這個意思,我想大家都明白,就不詳述了。
注重說說第3點。
3、游戲再玩性
每一款游戲其實都是有自己的生命力的。
從大類來說,網路游戲的生命力(也就是一個玩家玩你游戲的時間總和)總體要比單機游戲高(如果再玩性做得好,包括多次玩,如果做得不好,就只計爆機時間)
這個游戲再玩性,在開發每款游戲時,都非常強調的東西,他與贏利非常有關。
對於網路游戲來說,大家非常明白,玩家在一款游戲中,呆得時間越長,運營就越有利,為了延長這個時間,在維護時,大家拚命在做各種活動,新玩點,加強轉生的好處,使玩家盡可能的多留在游戲中。
這個做為熟悉網路游戲的大家,應該非常清楚的。
但大家有所不知的是,在單機游戲中,一樣是非常注重這個的。大家想想,RPG游戲的多角色,多結局,是不是就是鼓勵玩家多玩幾次你的游戲呢?另外,隱藏的情節,翻版後的加關加道具,也是這樣的道理。
這個單機游戲的處理手法非常多,但無例外都有。
提問:甚至也有類似於網路游戲那樣的沒有結果的游戲——誰知道那樣的單機游戲?
答:英雄無敵算嗎??
解答:英雄無敵不是的。沒有結果,就是沒有爆機,而不是懸念爆機。sims出品的模擬人生,就是這樣的一款游戲。其維護模式也與網路游戲相似,就是不斷推資料片。甚至街霸、侍魂這樣的游戲中的,非常條件的技,隱藏角色,也都是這個目的。
網路游戲——>游戲再玩性追求——>直接的點卡利潤。
單機游戲-->游戲再玩性追求-->口碑人氣-->新的用戶-->直接的銷售利潤。
關於游戲再玩性,最後做個總結,從使玩家再玩這個角度來說,單機游戲的難度要略大於網路游戲。主要原因是,網路游戲會有人維護不間斷的在做這個工作。
而單機游戲,就象個包袱,一次到位,出一次兩次補丁玩家還可以接受,但多次就會被罵死。當然,模擬人生那樣,是例外。畢竟比較少。
問:我覺得單機角色玩家扮演的主要是別人,而網游RPG是在扮演玩家自己;單機的劇情是別人的故事,而網游中的故事是自己的故事。
答:這個呢,界限越來越小。
單機游戲也有很多玩家自己設角色造型,鼓勵玩家在游戲中多種選擇(金庸群俠那個正派邪派的結果,不是鼓勵玩家做自己嗎?)而網路游戲中,不乏有設定角色背景的與種族的,且現在網路游戲,劇情化也有游戲非常重視,從劇情上感動玩家。 所以關於扮誰不是重點:)使玩家快樂,不在用什麼手段。
問:我覺得扮演自己更富有樂趣 但是劇情和故事性就會很淡化了。如果扮演自己加上豐富的故事性那樣就比較完美的!
答:是的,這個要取捨的。但那樣設計的工作量非常可怕。
不要小看單機游戲,主旨是這個,都是為了鼓勵玩家多玩。
4、游戲平衡
游戲平衡,持網路游戲重要派,往往會提及這個。在網路游戲中,由於是多玩家互動,幾乎每一個設計對這個一點都非常重要。平衡除在數值上的平衡之外,還包括玩家與玩家的公平。這個公平,是單機游戲不存在的。
所以這種論點乍看也不無道理,但是單機游戲也是一樣的。如果可對戰的游戲,這點就更明顯了。
在《街霸》中,甲玩家與乙玩家選的角色不同,但註定就會一方肯定會輸,你會選輸的那個嗎?從RPG也是一樣,選A要比選B獲得快樂要多得多,你會選B嗎?
我想答案是肯定的,不會。為了這樣的平衡,我們會在規則上做一些平衡性的東西,如選B因為快樂多,但風險也大。街霸的例子也是這樣的,某角色對某角色整體水平雖然要強很多,但弱的一方必定要設計特別強的一技,總得有一技之長嘛。
這一點,在一些支持網路的單機游戲中,做得都不錯,尤其是《星際》
問:是不是可以這樣說:如果是需要玩家之間互動就應當考慮平衡?
答:不對,與游戲再玩性那個點對應來看。即使不互動,讓玩家玩一次與再不同方式再玩一次,得到快樂是一樣的,但步驟是不同的。這種快樂對比與步驟,也是平衡。
5、對玩家的感受
這里主要想說的,是在網路游戲中,玩家的吸引點層層深入,與玩家炫耀點的關系。這個在網路游戲中,是很常見的。就是不斷要使玩家有下一個目標,不斷讓玩家有可炫耀的點。這個,幾乎所有網路游戲都有:)
包括棋牌,聯眾中,高等級的玩家有不同的稱號,雖然級別沒有用,但帳號是非常強的帳號本身就值得炫耀。
單機游戲中,這一點雖然弱,不甚明顯,但也都有。
對應單機游戲,每點使玩家在本次游戲中繼續下去的就是吸引點,繼續後的結果,尤其是與眾不同的結果,就是可炫耀點。另外一些單機游戲BT的玩法,也在可炫耀點之列。
這個大家可以想想,每一款游戲都是這樣的。無論單機游戲是什麼類型,這是玩家在玩游戲時的源動力。
6、收藏的慾望與挑戰的慾望
這一點可以說是第3點的分支,當然也是第5點的分支,也屬於玩家感覺。
提問:誰來舉個例子,網路游戲中滿足玩家收藏慾望的游戲?
答一:魔力的寵物。
解答:魔力的寵物有上限不算
答二:暗黑中的綠色裝備,風之力。
解答:嗯,差不多,玩家想要收集的:)特點是多,給玩家一種收集全就特牛的感覺。
問:網路游戲的挑戰慾望呢?這個特點是很難,很BT,有好處,玩家不惜一次次的試。
答一:打BOSS,我以前玩奇跡就喜歡一個人去打熾炎魔,法師的瞬移+毒咒,打的好累!
答二:當游戲里邊行會老大,我覺得這個比較具有挑戰慾望,還有幫會戰。
答三:魔力裡面這種很多,魔塔,逆牛!
解答:嗯,除答二這個不大搭邊。幫會這個主要是玩家間的互動,與系統略遠。也不算挑戰,不是每個玩家在加入幫會時,都想得去當老大。
問:單機游戲這樣的例子,大家先舉舉有收藏欲的。
答:比較有特點的,太閣四的卡片。仙劍3中的古董。《惡魔城》後面那幾款,很經典的收藏欲。
問:集齊道具不算吧?
答:算。
問:挑戰呢?單機游戲的,也就是比較BT的設計?
答:用最少的時間過關之類的,死亡模式,超難打法。
解答:對。最少時間,最少使用道具,或者不使用道具。
總結了六點:
1、不要輕此重彼,都是一樣的,只要給玩家帶來快樂,包括彈球,挖雷這樣的游戲。
2、不管你將來會做單機還是網路游戲,都從這幾個角度去想,游戲怎麼樣會吸引玩家,你會有非常的創意。
在我寫射擊游戲那個文章時,就加了一些收藏欲的東西,這樣的游戲暫時沒有,但教大家方法,你能設計出。
看我這么辛苦打了這么多字,把分給我吧
⑵ 玩游戲對人身體有什麼影響
一、游戲,喚起積極的情感:
游戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。事實證明,沒有什麼能比出色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把游戲看成艱苦的工作。畢竟,我們是在「玩」游戲,而一直以來我們又被告知,「玩」跟工作是對立的。但這與實際情況相去甚遠。事實上,傑出的游戲心理學家布萊恩薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)就說過:「玩的對立面不是工作,而是抑鬱。」
根據臨床定義,當我們情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的沮喪感都在折磨著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀態度以及充沛的活動力。目前還沒有描述這種積極狀態的臨床心理學術語,但它完美地描述了玩游戲時的情緒狀態。
游戲是讓我們集中精力的大好機會,在游戲中,我們積極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。換句話說,從情緒上看,游戲正跟抑鬱相對。
在玩精彩的游戲時,也即在克服不必要障礙時,我們主動讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進。我們緊張地投入其中,而這恰恰是產生各類積極情緒和體驗的正確心態和身體狀況。玩游戲充分激活了與快樂相關的所有神經系統和生理系統――我們的注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。
這一極端的情緒激活,是當今最成功的電腦和視頻游戲讓人如此沉迷亢奮的主要原因。當我們進入樂觀參與的集中狀態,突然之間,我們從生理上變得更願意展開積極的思考,建立社會關系,塑造個體優勢。我們主動把思維和身體都調整到了更快樂的狀態。
然而,現實中的艱苦工作往往難以達到相同的效果。在現實生活中,我們之所以從事艱苦的工作,大多是因為我們不得不做――為了謀生,為了出人頭地,為了滿足別人的期待,甚至只是因為別人給了一份工作讓我們做。我們討厭那樣的工作,我們會被累垮。它奪走了我們陪伴家人和朋友的時間,它帶來了太多的批評。
我們都害怕失敗。我們很難看到自己努力的直接影響,因此,很少感到滿意。
還有更糟糕的時候:現實生活里的工作不夠艱苦。這讓我們感到無聊,覺得沒有充分利用自己的大腦;還讓我們覺得自己不受重視,在浪費自己的人生。如果艱苦工作並非出於自己的選擇,那麼它一般都不會是一份天時地利人和的工作。從事這樣一份工作,無法充分發揮我們的優勢,無法控制工作流程,對自己的貢獻沒有清晰的認識,永遠看不到最終帶來的回報。別人要求我們所做的艱苦工作,不能以相同的方式激活我們的快樂系統,很難讓我們打起精神、樂觀向上、鬥志昂揚。
如果我們能為億萬人提供更合適的艱苦工作,主動激活他們的身心,會給全球凈快樂帶來多大的提升啊。我們可以帶給他們挑戰性強、量身定製的使命和任務,這些任務隨時隨地都可以進行,可以單獨完成,也可以和家人朋友一起完成。我們可以提供生動實時的報告,告訴他們完成的進度,清晰地展示他們的行為對周圍世界的影響。
這正是當今游戲產業所做的事情。它以更合適的艱苦工作滿足了我們的需求,幫助我們在合適的時間選擇合適的工作。所以,你大可忘記那句老話了:「只工作不玩耍,聰明的傑克也變傻。」(All work and no play makes Jack a ll boy.)所有優秀的游戲都是艱苦的工作,它是我們主動選擇且樂在其中的工作。而當我們從事自己喜歡的工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管。
二、游戲的7大艱苦之樂:
合適的艱苦工作在不同的時間、對不同的人有各種不同的形式。為了滿足這些個性化需求,數十年來,游戲業已經為我們提供了越來越多的多元化工作。
第一類是高風險工作。在談到視頻游戲時,很多人馬上就會想起它。它速度快、多以動作為導向,用成功和慘敗的可能性對我們施以雙重刺激。不管是在《GT賽車》一類的競速游戲里全速漂移,還是在《求生之路》(Left 4 Dead)等第一人稱射擊游戲里打僵屍,撞車、燃燒、腦子被僵屍吸掉的風險都讓我們感覺活起來更帶勁。
第二類是重復工作。這類工作單調,完全可以預測。在現實生活中,重復工作的名聲很糟,可如果我們主動選擇從事這樣的工作,其實有助於讓我們感到自得而多產。在《寶石迷陣》(Bejeweled)等休閑游戲里調換五彩寶石、在《農場小鎮》(FarmVille)等社交遊戲里收割虛擬莊稼時,我們很樂於讓自己的手腳和思維都集中在一項能產生明確結果的活動上。
第三類是腦力工作。這類工作主要是調動我們的認知能力。它可以是快速而簡單的,類似任天堂《大腦時代》里的30秒數學題;也可以是漫長而復雜的,類似即時戰略游戲《帝國時代》(Age of Empires)模擬10000多年來的征戰。不管是哪種方式,只要我們把大腦很好地利用起來,都能體會到奔涌而來的成就感。
第四類是體力工作。這類工作讓我們心跳加快、呼吸急促、汗水狂灑。如果工作足夠辛苦,我們的大腦會分泌大量的內啡肽,這種化學物質能讓人自我感覺良好。但更重要的是,不管我們是在《Wii拳擊》上狠狠出拳,還是在《勁舞革命》(DanceDance Revolution)里跳來跳去,我們都分外享受讓自己精疲力竭的整個過程。第五類是探索性工作。這類工作通過主動調查不熟悉的物體和空間帶來樂趣。探索類工作讓我們感到自信、強大,激勵我們積極進取。我們在神秘的3D環境下探索時,或是和陌生人[注釋]互動時,總是分外享受對所有東西展現好奇心的機會。
第六類是團隊工作。如今,這類工作在電腦和視頻游戲中越來越多,它強調協力合作,為群體做出貢獻。當我們在復雜任務中承擔起個人的職責,或是在4人合作游戲中保護朋友的性命時,我們總是倍感滿足,因為我們知道自己要在集體行動中發揮獨特而重要的作用。
第七類是創造性工作。從事創造性工作時,我們要做出有意義的決定,會為自己已經做好的事情感到自豪。創造性工作可以是在《模擬人生》(Sims)游戲里設計自己的家,可以是把自己做好的卡拉OK視頻表演上傳到《歌星》(SingStar)網路,也可以是在《瘋狂美式橄欖球》(Madden NFL)里組建和管理在線大聯盟。我們每完成一輪創造性工作,都會覺得自己更加能幹了。
高風險工作、重復工作、腦力工作、體力工作、探索性工作、團隊工作和創造性工作,所有這些艱苦工作都出現在了我們心愛的游戲里,這讓我不禁想起了劇作家諾埃爾科沃德(Noel Coward)說過的一句話:「工作比娛樂更有趣。」
當然,這聽起來似乎略顯荒謬。但對於游戲而言,這一點被證實是正確的,這要歸功於一種名為「經驗取樣」的心理學研究方法。
心理學家使用「經驗取樣」的方法找出我們在每天不同時點的真實感受。研究人員用尋呼機和簡訊隨機抽查受試者,他們要求受試者報告兩類信息:他們在做什麼以及感覺如何。經驗取樣調查中最常見的一個結果是,我們原本以為是「娛樂」的事情,實際上竟讓我們輕度郁悶。
我們稱為「放鬆」的每一種娛樂,比如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純地發呆,都不會讓我們感覺好起來。根據調查結果,一旦我們開始「找些樂子」,就會感覺更糟:動力不足、信心不足、完全不能投入。但是,怎麼會有這么多人完全搞錯了什麼是「娛樂」呢?難道對於什麼能讓我們感覺更好,一點准確的直覺都沒有嗎?
誠然,對於什麼讓我們感覺糟糕,我們有著強大的直覺。通常,位居首位的是負面壓力和焦慮。經驗取樣研究人員相信,每當我們有意識地尋找放鬆的娛樂,就會嘗試扭轉這些負面情緒。我們尋找被動式娛樂和低投入度活動,是在利用它們抗衡自己先前感到的壓力和刺激。
然而,太輕松的樂趣又容易把我們推到完全相反的方向:從緊張和焦慮一下子變成了無聊和抑鬱。迴避輕松的娛樂,找些艱苦的樂趣或者讓我們享受的艱苦工作,情況會好得多。
8當我們體驗到正面壓力或良性壓力,也就擁有了艱苦的樂趣。從生理和神經學角度來看,良性壓力和負面壓力幾乎完全相同:我們產生腎上腺素,我們的激勵迴路被激活,大腦的注意力控制中心獲得更多的血流量。而兩者的根本性區別在於,我們的心態。如果我們害怕失敗或危險,或是有外來壓力,神經化學物質的過量分泌就不會讓我們開心。它讓我們憤怒、好鬥或是逃避,它還會觸發迴避行為,如暴飲暴食、抽煙、吸毒等。
但面對良性壓力,我們不會恐懼或悲觀。我們有目的地進入緊張環境,充滿信心、積極向上。當我們主動選擇艱苦的工作時,就會享受這種刺激和激勵的樂趣。它讓我們想要投入進去,與人攜手合作,把事情做好。這種樂觀的精神振奮,比單純的娛樂更能帶動心情。只要覺得自己有能力迎接挑戰,我們就會報告說,壓力環境讓自己動力十足、極感興趣、樂於參與。這些都是與整體幸福和生活滿意度相對應的關鍵情緒狀態。
從可測量的指標上看,艱苦的樂趣讓我們的感覺比剛開始時變好了。因此,玩游戲,包括體育運動、棋牌游戲、桌面游戲及電腦和視頻游戲,毫無疑問都屬於這樣一種活動。經驗取樣受試者在游戲持續中和完成後都報告說,他們對該活動最感興趣,態度最積極。研究證實了玩家早就明白的觀點:在承受能力范圍內,我們寧肯艱苦工作,也不願無聊娛樂。或許,這就是為什麼較之其他人,游戲玩家用於看電視的時間全球最少。
正如哈佛大學教授、幸福專家泰勒本-沙哈爾(Tal Ben-Shahar)所說:「活躍時間比消磨時間更讓我們開心。」
體驗自豪的快感:
艱苦的樂趣對情緒還有一項更重要的好處:自豪(fiero)。它恐怕是我們能體驗到的最原始的情緒涌動了。「fiero」來自義大利語,意思是「自豪」,游戲設計師用它來形容一種英語里找不到確切說法的高亢情緒。自豪是我們戰勝逆境後的感覺。只要一感覺到它或一看到它,你就明白了,因為我們幾乎所有人都以相同的方式表達過「自豪」:雙手高舉過頭頂,欣喜若狂地呼喊。
幾乎所有人都以相同的肢體語言表達自豪,明確地暗示它和我們最原始的某種情感相關。我們的大腦和身體肯定是在進化初期產生自豪體驗的:事實上,神經學家認為,它屬於我們「穴居人神經線路」(caveman wiring)的一部分。按照斯坦福跨學科腦科學研究中心(Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research)研究人員的說法,自豪這種情感,最初讓人產生了離開洞穴、征服世界的慾望。它是一種克服挑戰、贏得戰斗、擊潰危險的渴望。
近來,科學家證明,自豪是我們能體驗到的最有力的因神經化學物質釋放而產生的快感之一。它涉及大腦獎賞迴路的3個不同結構,包括中腦多巴胺中心,這是跟獎勵及上癮最典型相關的地方。自豪有別於其他的沖動,我們克服障礙的挑戰性越強,自豪感就越強。
優秀的游戲是構建體驗、喚起積極情緒的獨特方式,是激發人們參與艱苦工作的強效工具。如果能在網路中有效利用游戲,就能一次性地激勵鼓舞數十、上百、成千、甚至數以百萬計的人。現在,忘了你對游戲的其他認識吧。游戲所散發出的一切美好:讓我們在日常生活里更開心、幫助我們改變世界的每一種方式,都源自它圍繞自願障礙對我們加以組織的能力。
認識到游戲的真正運作過程,可以讓我們不再擔心人們會「玩弄」制度,激勵我們設計出真正的好游戲。如果主動讓周圍的人跟我們一起玩相同的游戲,就不會再這么提防玩其他游戲的「玩家」。等我們知道玩好游戲真正意味著什麼,就可以不再總是互相提醒「這可不是玩游戲」了。相反,我們可以積極地鼓勵人們:「這可是一場精彩的游戲!」
⑶ 請問在網上看電影或電視劇,或在網上玩小游戲電腦會中毒嗎
有可能。病毒主要就是通過網路傳播和移動介質傳播的。這就需要樓主安裝帶有監控功能的殺毒軟體全盤殺毒,另外良好的上網習慣也可以有效的防止中毒
⑷ 關於網路游戲的利與弊
網路游戲利大於弊
我自己本身也是一個網路的玩家或者支持者,所以,我認為網路游戲還是利大於弊的。
第一,網路的飛速發展中,網路游戲不能沒有巨大的功勞,這種功勞將直接體現在網路游戲運營公司的財務贏利比例上。
第二,網路游戲告訴了人們,上網的生活和內容並不僅僅局限於聊天交友和查看資料方面,除了這些人們還可以玩玩游戲,輕松娛樂一下。
第三,網路游戲和其他游戲一樣,也能給參與游戲者有一種競爭進步的心態,這種心態在原來的非網路游戲的電腦游戲中主要是超越自我,有了網路的連接之後,更能在高手如林中展現自我。
第四,當然要說明的是,這些網路游戲或者說我們所討論的網路游戲是合法的游戲。
第五,人們似乎對網路游戲有一些誤解,這些誤解主要是指人們對游戲本身的迷戀,而影響了人們的工作、生活、甚至是身體健康。但是,人們對游戲的迷戀並不僅僅局限於網路游戲,除了網路游戲以外,我相信人們還對其他的游戲一樣迷戀。這就好象是一個棋迷迷戀下棋,一個票友迷戀精彩的戲劇一樣的道理。同樣,並不是所有的網路游戲都是有害的,實際上大多數游戲本身都是無害的,如果有害的話,國家早已經明令禁止了。
除了以上這些,我們還要面對人與游戲之間的關系。
游戲的誕生是出於對人們對游戲市場的需求,這個時候游戲本身就是一個產品,就好象任何一個人們所需求的產品本身一樣有著誕生和存在的價值。同樣,並不是所有的產品都適合於每一個人,游戲本身也是這樣。當有一些東西不適合你的時候並不代表不適合別人。人類的喜好是多種多樣的,難道喜歡所喜歡的合法的商品也不應該嗎?我想肯定不是吧。所以說,網路游戲的誕生和存在是根據市場或人類的需求而來,也就是說網路游戲本身是沒有錯的。
關於價值,可以肯定的說,網路游戲所產生的直接價值並不低於其他游戲。這一點從上海盛大公司的老闆陳天橋幾乎一夜之間擁有億萬身價中看的出來。那麼,同樣從這些網路游戲的熱衷者和支持者中也自然能看的出網路游戲是滿足人們的需求的。這些也是價值的體現。
關於網路游戲的定義。到底什麼才是網路游戲呢?網路游戲的定義就是可以在網路上玩的游戲。比如棋牌游戲。現實世界中也有棋牌游戲,網路也有,其規則和玩法完全的一樣,難道說在現實世界玩的棋牌就是好游戲,在網路里玩的就不是好游戲?或者說在現實中玩的棋牌游戲就利大於弊,而在網路中玩的棋牌游戲就弊大於利嗎?這種解釋實在說不過去吧?類似的例子更是舉不勝舉。
更多的人,都會把目光聚集在未成年人身上,同時認為這也是對網路游戲弊端最大的體現。我認為,這種武斷的結論並不恰當。未成年人的確是受到法律的保護,國家也為此出台了一些相關法律法規用來限制未成年人玩網路游戲。同樣的邏輯,人們是否也在現實生活中去組織這些未成年人去玩一些合法的游戲呢?比如棋牌等其他智力游戲。所以,人們只是誤解了法律是保護這些未成年人不要受到非法的網路游戲的影響,而不是去阻止這些未成年人參與合法的網路游戲。
還有值得說明一點的是,有一些自我控制能力比較差的人,在參與網路游戲的時候可能會因此影響工作、生活和健康。但是,這些問題的本身是人的問題,而不是游戲的問題。如果人們一定要把這些問題歸咎於游戲的話,那麼是不是所有的人都是這樣的呢?如果所有人都因此這樣的話,人們為什麼還要玩網路游戲呢?同樣的道理,這些自我控制能力比較差的人是不是在玩非網路游戲的游戲的時候就能控制的很好呢?如果不是的話,又怎麼解釋呢?一個在玩現實的棋牌中因為種種原因參與了賭博,那麼是不是也因此認定是棋牌的錯呢?如果這樣的話,那麼國家就應該明令禁止人們參與棋牌等游戲了。
另外,再舉一個小小的例子,特別是在網路游戲中玩棋牌游戲,打完一次牌之後,網路會自動洗牌,自動發牌,真的是很方便。
在玩現實棋牌的時候經常會出現三缺一等缺少牌友的時候,到網路里就不會出現這種事情了。
最後總結一下:合法的網路游戲是應人們對游戲本身的需求而誕生。在游戲誕生後和人們的參與後,造就了巨大的財富價值。同時,人們在參與網路游戲後,既滿足了自身休閑娛樂的需求,又滿足了比賽以及心理榮譽滿足,而且還能給人們帶來極大的方便。我實在想不出什麼理由說明網路游戲弊大於利。
給分行吧。
⑸ 小學生玩電腦游戲利大於弊還是弊大於利,我是反方。
反方一辯:
老師們,同學們,對方辯友們,你們好!
剛剛我們一起凝聽對方一辯的慷慨陳詞,對方辯友僅僅看到小學生上網的一點點好處,可忽略了,對我們小學生來說上網隱藏著巨大的威脅和傷害!我方堅信:小學生上網是弊大於利的!請聽以下理由:
第一,據一項調查顯示,不少的小學生成了小「網蟲」,沉迷於上網,將90%的時間用到網路游戲上,做了網路的俘虜,為網路所累,痴迷於「網吧」、「聊天室」不能自拔。不僅耽誤了學習,甚至犯罪,據報載,2002年1月,烏魯木齊市一名年僅12歲的六年級小學生從爺爺家偷走3900元錢,到網吧玩游戲,22天沒回家。長時間地玩游戲,除了導致孩子們不思學習、荒廢學業外,對他們身體的影響也不可忽視。
第二,上網有害視力。眼睛是心靈的窗戶,還有什麼比保護心靈的窗戶更重要的呢?上網使我們失去了親近大自然的機會。自從有了網路,我們每天都對著冷冰冰的顯示器與滑鼠,毫無趣味可言。這樣做,不僅對我們的身體有害,而且長時間地坐在電腦面前接受過多的輻射,對於正處於生長發育階段的我們尤其不利。
第三,上網玩游戲浪費時間,虛度光陰。玩網路游戲,可使人沉迷其中,因為沉迷於網路游戲而幾天幾夜不回家的新聞早已屢見不鮮,游戲玩到凌晨也不是罕見的事。
第四,上網容易交一些不三不四的朋友。人有千面,網上也有許多不三不四的人。正因為網路的虛擬,才使得我們交友容易被迷惑。長期與這種人打交道,不僅會影響學習,還會沾染上壞習氣。正所謂近朱者赤,近墨者黑呀!。
關於我方堅信的:小學生上網弊大於利這個觀點,將由我方二辯、三辯作進一步的闡述。」謝謝大家!
反方二辯:
大家好!剛剛對方辯友誇誇其談,列舉了許多上網的好處,我方並不否認上網有利,但有利就利大於弊了嗎?吸煙能提神,難道就說,吸煙就利大於弊了嗎?
我不贊同對方辯友的觀點。我方認為過多的使用互聯網對人們的健康和社交不利。科學家對一些實驗對象在開始使用互聯網及之後的一兩年進行了人格評估,發現:人們花在網上的時間越多,與親人的溝通越少,現實生活中的朋友就越少,同時感到孤獨和沮喪。
難道你們願意孤獨和沮喪嗎?
反方三辯:
水本身沒有不好,但是水裡有一隻死蒼蠅,你還會義無反顧的喝下去嗎?當然不會!你明知道網路會影響我們的身心健康,那你為什麼還要上網呢?可是正因為網路的的豐富多彩,有許多小學生受到不良網站的影響,沉溺於虛擬時空不能自拔,荒廢了學業;而且有人將大量時間用於網上聊天,游戲等方面,沒有時間用於學習,與朋友交往,甚至連睡覺的時間都浪費了,就會逃課,熬通宵,成績一落千丈。並且小學生主要任務是學習,上網會分散我們的精力,浪費時間。因此,不得不說上網弊大於利的,謝謝!
反方一辯總結陳詞:
好,請聽我們用事實說話吧!我們經過以上的交流和思想的碰撞,可以看出我方的觀點非常明確,那就是:小學生上網弊大於利。我的總結如下:
一、網路世界對孩子人的強烈誘惑力與網路世界的良莠不齊確實給孩子們的教育帶來了較大困難,況且,家長們為了能好好地生存,要應付方方面面的事情,難以抽出大量的時間教育孩子。但是,為了孩子的健康成長,為了他們能順利地跨過網路這個「坎兒」,家長就必須克服種種困難,嘗試著「駕雙」孩子們所需的網路走向,在孩子身上多傾注心血。
二、互聯網使許多青少年沉溺於網路虛擬世界,脫離現實,也使一些青少年荒廢學業。
三、互聯網中的不良信息和網路犯罪對青少年的身心健康和安全構成危害和威脅。當前,網路對青少年的危害主要集中到兩點,一是某些人實施諸如詐騙或性侵害之類的犯罪;另一方面就是黃色垃圾對青少年的危害。據有關專家調查,網際網路上非學術性信息中,有47%與色情有關,網路使色情內容更容易傳播。據不完全統計,60%的青少年雖然是在無意中接觸到網上黃色信息的,但自製力較弱的青少年往往出於好奇或沖動而進一步尋找類似信息,從而深陷其中。看看,這些可怕的事實面前,還不足以表明小學生上網弊大於利了嗎?謝謝大家!
反方四辯總結:
我在這里不得不再次重申,小學生上網弊大於利,我將從以下幾個方面陳述我方觀點:
1.電腦輻射大,會對身體健康造成一定影響,並會對視力,皮膚,手臂,肩膀造成不小的危害。許多小學生是因為長時間上網戴上眼鏡,上網時間過久,會患上多種疾病。
2.上網雖然可以便捷地查找到許多資料,但長時間依賴電腦,便會養成不獨立思考,遇到一點小問題就去查資料的壞習慣,長時間用電腦打字,便會成為提筆忘字的「文盲」。
3.萬一你要是無法抵制網癮,還有許多誘惑,你會無法自拔.現在可能不會覺得,等覺出來已經晚了。
4.網路對小學生的影響太大了,小學生的自製力弱,一不留意就會陷入「網路黑洞」便會不分晝夜地玩游戲,既影響學習,又傷身體,還耽誤時間,等察覺出來,已經晚了。
5.網上還有很多不好的東西,例如:暴力,謠言……所以,上網是有害的,以上種種說明,小學生上網弊是大於利的。
⑹ 為什麼黑客都不願意入侵棋牌
成本高,風險大,收益少。
1、危害性大
手機棋牌游戲開發相對於大型的網游來說,還是要簡朴很多,如果遭到黑客的攻擊,那影響則非常巨大,會讓您好不容易得來的玩家走掉。
2、易受打擊
地方棋牌多數運營商運營團隊、技術團隊都比較缺乏,甚至有的老闆投資人乾脆一個人一肩挑,想一想這種要是遭遇黑客攻擊,根本無法面對突發變化。
3、商家放縱
很多地方棋牌游戲平台,在遭遇黑客攻擊後,商家基於種種原因不肯報警,而是花錢買「安全」這樣一塊任人宰割的肥肉,哪個黑客不願意光顧呢。
(6)棋牌游戲對電腦的危害擴展閱讀
守則
1、不惡意破壞任何的系統,這樣只會給你帶來麻煩。惡意破壞他人的軟體將導致法律責任,如果你只是使用電腦,那僅為非法使用!注意:千萬不要破壞別人的軟體或資料!
2、不修改任何的系統檔,如果你是為了要進入系統而修改它,請在達到目的後將它改回原狀。
3、不要輕易的將你要hack的站台告訴你不信任的朋友。
4、不要在bbs上談論你hack的任何事情。
5、在post文章的時候不要使用真名。
6、正在入侵的時候,不要隨意離開你的電腦。
7、不要在電話中談論你作為黑客的任何事情。
8、將你的筆記放在安全的地方。
9、想要成為黑客就要學好編程和數學,以及一些TCPIP協議、系統原理、編譯原理等計算機知識!
10、已侵入電腦中的帳號不得清除或修改。
11、不得修改系統檔案,如果為了隱藏自己的侵入而做的修改則不在此限,但仍須維持原來系統的安全性,不得因得到系統的控制權而將門戶大開!
12、不將你已破解的帳號分享於你的朋友。
13、不要侵入或破壞政府機關的主機。
14、不會編程的黑客不是好黑客。
15、黑客世界的高手們不同於「盜取」。
16、黑客並不是一味的攻擊用戶,而是通過攻擊來研究漏洞,從而大大提高系統的安全性。
⑺ 沉迷網路游戲有哪些危害 如何防止沉迷於網路游戲
人的自製力都是有限的,有些游戲又設計得很好玩,所以有些人就會沉迷不止,加之好多人在現實社會中並不如意,但在網路這個虛幻的世界卻能找到發泄或心理平衡的地方,所以網路自然也就成為這類人沉迷許久的救命稻草。那麼沉迷於網路游戲有哪些危害?一旦沉迷於網路游戲,該怎麼辦呢?
沉迷網路游戲的原因有哪些?
學生沉迷網路游戲原因
一、外在因素
1、社會的影響:包括網吧的出現,網路游戲的流行、同學之間的攀比從眾等;隨著高科技的出現,因此出現了驚險的網路游戲等,最大的滿足了青少年的心理需求。鑒於青少年意志力薄弱,善於群體活動,他們會更多的相互模仿,攀比,而很多成年人也會有網癮,同時影響到孩子,所以青少年網癮與社會環境有著密切的關系。
2、家庭的環境及影響:包括家庭環境及教育方式等;家庭對每個人來說都很重要。家庭教育是導致青少年沉迷網路游戲的重要因素,一方面受家庭環境的影響,很多家長因工作忙,沒有時間照顧孩子,或是父母本身就喜歡網路游戲,更加滋生了孩子上網的慾望;另外還有很多家長對於已經染上網癮的孩子,實施打罵及家庭暴力,或是乾脆放棄對孩子的教育,最終錯過了戒除網癮的最佳時機,毀了孩子的學業。
二、內在因素
每個人的內心需求以及滿足感的缺失:包括學業失敗、孤獨感、人際障礙等;網癮的大部分人群都會出現學業失敗,從而導致心理空虛,缺乏自信,長時間會有一種孤獨感,經歷這些情況的青少年,為滿足自己的內心,通常會選擇逃避,最容易在網路的虛擬世界中重新找到失去的自我和可以滿足的成就感。
成年人沉迷於網路游戲的原因
沉迷網游的原因有很多,每個人的情況也不一樣,但大致可以分為以下幾類原因:
第一,游戲本身的吸引作用。一般情況下游戲都具有精美的畫面背景,完美的人物形象,美妙的游戲音樂,富有挑戰的游戲BOSS。這些東西,對於每個人來說都具有很強烈的吸引力和好奇心,甚至會讓人沉迷其中。
第二,網路游戲的多人在線性。單機游戲打通關預示著一個游戲的結束,好比看一部電影。但網路游戲是多人在線游戲,大家可以在一起交流技術,各自發表心得,傾訴情懷,而且游戲永遠都沒有結局,除非游戲運營商終止運營。因此游戲就變的百玩不厭,讓很多玩家沉醉其中。
第三,網路游戲的升級限制性。網路游戲普遍都是升級類型的角色扮演游戲,玩家通過游戲角色與怪物的戰斗或者完成游戲規定的任務可獲取經驗值,當經驗值積累到一定的程度,達到該等級所需的全部經驗值的時候,就可以升級了。而現在的游戲一般對角色升級要求的經驗都非常的多,特別是角色接近滿級的時候,升級所需的經驗簡直就是天文數字,非常的恐怖,而等級的高低就決定了一個游戲角色的強與弱,因此,很多想在游戲中充當強者的人,為了升級而通宵達旦的游戲,浪費了大量的時間在游戲升級上,導致沉迷於游戲。
第四,網路游戲的高級裝備稀缺性。一套好的裝備可以讓一個弱者變強,強者變的更強。誰都想弄一套極品裝備讓自己比別人高人一等。
第五,網路游戲的虛擬社會性。一個網路游戲就是一個社會,每個人都在這個虛擬的社會中充當一個固定的角色,但是這個社會有著不健全的社會規則,每個人都必須按照這個規則進行自己的游戲,在這個社會里,可以結交很多陌生的遠方游戲朋友,可以和其他玩家交易游戲幣和裝備,可以成立工會和家族,孤單寂寞時,可以自由的找對象談戀愛,結婚,獲得虛擬的愛情滿足,心情不爽時,可以隨心所欲攻擊其他玩家,體驗暴力和殺人的快感,以達到發泄的目的。
沉迷網路游戲有哪些危害?
(1)浪費時間和金錢玩網路游戲是非常耗時間的,尤其是級別高了以後,要升一級,必須花不少時間去練習,否則很難升級了,但級別高了以後,又很難放棄,所以只好投入更多的精力和時間去玩;這樣一來,自然要去買更多的游戲卡和交更多的上網費。
(2)影響身體健康當游戲者把大量的精力用來玩游戲時,自然除了坐在電腦面前外,基本不可能在去做其他事情,這樣天長日久,自然對身體健康帶來諸多不利,如視力下降、體能下降、飲食無規律導致的消化系統疾病等。長期的坐於電腦前會導致神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發各種疾患。
(3)對心理和精神健康的危害由於爆破、殺等恐怖鏡頭頻繁,許多學生玩家常常情緒不穩定,失眠,有時發生知覺錯亂現象,對極其重要的事物會茫然無所知覺。對聲音極度敏感,即便輕微的聲音也會激動得心跳、冒汗。長期如此,還有可能導致神經衰弱症!
(4)具有暴力傾向由於在游戲中經常是一言不合就拔刀相向,久而久之自然會對游戲者產生一些影響,而這影響在不知不覺中就被帶到了現實生活中,所以出現一些學生因很小的事情就發生沖突,甚至導致流血事件的發生。
(5)語言不文明在游戲中充滿了許多罵人的骯臟語言,個別不文明的玩家還常在公聊里盡情顯示其「罵人之能」,這些語言接觸多了,自然會受到影響,久而久之,就可能在現實生活中脫口而出。
(6)影響正常的學習、生活當游戲者把大量時間消耗在虛擬世界時,那他留給現實生活的時間自然就很少了,這樣一來,根本不可能有更多的時間和精力來做好現實生活中該做的的每一件事,於是出現成績下降、上課沒精神、逃課、與別人打架等現象。
沉迷網路游戲怎麼辦?
沉迷網路游戲時間長了就會演變成心理疾病:網癮,通常戒除網癮的方法有如下幾點:
1、增強網癮者的自我認知。幫助網路成癮者正確了解網路,指出網路的益處和缺點,讓受治者學會去分辨什麼是對自己有益的,利用網路擴展知識做偶爾的放鬆和娛樂。與網路成癮者一起制定人生規劃,幫助其找出自己的理想和目標,增強自己的責任和使命。
2、規定上網時間。很多人一碰上電腦就無法自拔,常常忘記時間,不願意挪位子。尤其是青少年,自我控制意識差,喜歡玩游戲。所以,這就需要嚴格規定上網的時間,並自覺關閉網路。如果自己難以控制的話,還可以請身邊的人監督。
3、家長要改變教育方式。孩子上網成癮,很多時候是家長的教育方法除了問題。很多家長對孩子的愛多表現在物質的慷慨上,要什麼給什麼,而忽視了精神、情感上的關愛。家長要多反思,注意學習好的教育方法。
4、戶外活動對消除「網癮」最有效,因此鼓勵多參加戶外活動,如打球、旅遊、購物等。可以制定一些戶外活動計劃,充實的精神生活和娛樂,所以不讓其上網則必須找別的愛好替代。如游泳、打球,陪孩子登山、旅遊等。
如何防止沉迷於網路游戲?
對於成年人:
1、轉換心態
其實玩游戲心態很重要,如果沉迷游戲肯定是因為心態沒有把握好,把游戲當成了一種生活必需品,當成了一種可以尋求心理的某一種安慰。所以建議沉迷游戲的朋友一定要轉換心態,把游戲當成一種可有可無的消閑,可以經常告訴自己玩游戲玩的再好都不能給自己帶來什麼。
2、讓自己忙起來
很多人玩游戲,都是因為自己太閑了,所以要盡量讓自己平時忙起來,建議空閑的時候可以多去找點其它對自己有利的事情去做。
3、多和朋友出去走走
平時沒事情的時候,不要一個人呆在家裡面,這樣很容易沉迷游戲,建議多和朋友出去走走,可以一起去逛街,打球,旅遊什麼的都是可以的。
4、少玩升級類游戲
如果真的很喜歡玩游戲,建議少玩哪些升級類的游戲,多玩一些競技或者一局一局的,類似棋牌類的。這樣就很難沉迷了,玩完一局隨時都可以停。
5、找一個能管住自己的人
如果以上辦法都解決不了你沉迷游戲,那就找一個能管住自己的人吧?這樣在你玩游戲的時候,就會有人在你身邊說你,管你。建議一定要找那種能管得住你的,要不然可能會產生矛盾哦。
對於孩子:
1、父母注重言傳身教,盡量不碰游戲 孩子是父母的一面鏡子,他的言行舉止都是你行為的映射。父母是孩子學習的榜樣,想讓孩子成為什麼樣的人,你首先要成為什麼樣的人,而身教更甚於言教。我們都沒有玩游戲的習慣,也幸好,家裡有個不沉迷電腦游戲的大男人,否則,真的難以想像孩子會痴迷到何種程度。想要從根本上杜絕孩子玩游戲成癮,從開始就將苗頭扼殺在搖籃里,做父母的首先要從自身做起,盡量做到在孩子面前,不碰各種游戲。
2、不教孩子玩游戲 現在的孩子玩的很多手機小游戲,我都叫不出名字來,比如:憤怒的小鳥、植物大戰僵屍、洗澡的小恐龍、切水果、吃棒棒糖的青蛙...我們從來沒有教過孩子任何游戲的玩法。想玩,可以,自己摸索方法。在玩游戲之餘,趁機培養孩子的探索慾望與自我解決問題的能力。最開始以為,他搞不懂,慢慢會放棄,沒想到對於孩子,玩游戲絕對是無師自通的。他能很快摸索出方法,且玩的相當熟練。
3、興趣轉移法 我的最大感悟是:如果沒有培養孩子更廣泛的興趣,那麼,孩子對於游戲,會很容易成癮。一個興趣廣泛,眼界開闊的孩子,他會發現生活里有很多比游戲更有趣更有意義的事情可做。愛好廣泛,比如旅遊、讀書、繪畫、手工製作、發明創造......,我相信孩子們更喜歡外面世界裡那些新鮮事物,而非整日沉浸在網路游戲里。孩子的興趣廣泛了,自然不會將注意力全部放在游戲上。
4、合理安排孩子玩游戲時間 從一開始,嚴格控制孩子上網時間是必須的,疏堵結合,一味圍追堵截不如科學合理安排時間更重要。「沒有規矩不成方圓」,雖然我贊同要尊重孩子天性,讓孩子自由發展,但這種自由,絕非無約束的放任自流,讓孩子天馬行空。凡事都要有規矩,在尊重孩子的基礎上,還要給他一個合理的限制。這一步,家長們可以藉助專業軟體-格雷盒子,它能有效過濾有害網址,設置上網時間,遠程監控等。
5、讓孩子明白電腦是用來學習的工具 讓孩子明白,我們可以利用電腦和網路做更多有益的事情。我也經常上網,甚至我自身就是不折不扣的網蟲,但我上網的時間,如果不是什麼要緊的事情需要上網完成,通常,我都是等孩子上床後。 孩子從未看見過我上網玩游戲、看電影,聊天,他每次看的都是媽媽在瘋狂打字。所以,在他的印象里,電腦是用來寫文章的。遇到他不懂的問題,而我又不知道答案時,我也會和他一起上網尋找答案,告訴他電腦是用來學習的工具,你可以通過電腦,了解很多書本外的有趣知識。還可以通過電腦來識字、學英語。
6、無論多忙,多抽出點時間陪孩子
很多好友,說我寫博成癮,似乎每天都要把大量時間耗在了博客上。是啊,我的生活除了工作,就是博客。但工作也罷,網路也罷,都有一個前提,那就是:永遠不會因為任何事情耽誤陪孩子,再忙也不會忽略他。再忙也不要忽略孩子的成長,盡量要抽出時間陪陪孩子,不要給孩子尋找宣洩的理由。
⑻ 小學生玩電腦游戲的利與弊
電腦游戲包含兩大類:硬體游戲和網路游戲。根據某項調查的顯示,70%的中、小學生喜歡玩網路游戲。目前,網路游戲可分為五大類:角色扮演、回合戰術、第一人稱射擊、即時戰略和棋牌類游戲。其中角色扮演類游戲是現在網路游戲中最紅火的。玩家們控制自己的角色在虛擬的世界中交談、組隊、甚至共結連理,體驗著另一番人生的苦與樂。這正是網路游戲如此受歡迎的原因,使它能在較短的時間內風靡全球,其發展勢力方興未艾。然而,正是這樣一個虛擬世界給中學生帶來了許多弊端。
一、電腦游戲導致學生們荒廢學業:
虛擬世界是非常適合中、小學生的,生活不順心,學習壓力大以及很強的逆反心理等因素導致了他們選擇了一個發泄的空間——虛擬空間。他們可以擺脫現實生活中的一切,去做平時在現實中做不到的事情。這時,電腦游戲就像鴉片一樣,使得中、小學生越陷越深,逃課、夜不歸宿、睡眠不足等問題接踵而至,學習成績自然大幅度下滑。曾經有一位學生寫了一首新版《如夢令》:昨夜鏖戰星際(一種流行游戲),今日渾身無力。恍惚欲入夢,卻聞鼾聲四起。詫異,詫異,全班睡成一體。
二、電腦游戲損害中、小學生的身心健康:
(1)長時間使用電腦危害中、小學生的身體健康:
電腦顯示器的原理和電視機一樣,當陰極射線管發射出的電子流撞擊在熒光屏上時,即可轉變成可見光,在這個過程中,會產生對人體有害的X射線。而且在VDT周圍還會產生低頻電磁場,青少年尚處於發育階段,腦細胞極易受到損害,長期在電磁波輻射下,血液中的白細胞紅細胞數量會明顯減少,並使血液速度減少,容易導致青光眼、失明症、白血病、乳腺癌等病症。據不完全統計,常用電腦的人中感到眼睛疲勞的佔83%,肩酸腰痛的佔63.9%,頭痛和食慾不振的則佔56.1%和54.4%,其他還出現自律神經失調、抑鬱症、動脈硬化性精神病等等。
最受害的是眼睛。因為,在注視著熒光屏時,如果間隔很久不眨眼,會導致眼睛干澀、灼熱,或是有異物感,視力不穩定或是暫時模糊。可能還會覺得眼皮沉重、眼球脹痛甚至頭痛。由於長時間使用滑鼠、鍵盤,在電腦前一坐就是一整天,反復單一的動作由於幅度變化小,需要相當大的靜態支持力,長期處於這種情況下,容易出現局部性骨骼肌肉系統的疲勞和負擔。這就使部分神經肌肉組織呈緊張狀態,如腕部緊張持續時間長久,會引起手、腕、臂甚至肩部的肌腱發炎、疼痛,有時可累及腱鞘和肌肉組織,形成「腕管綜合征」。
(2)心理疾患不容忽視:
近幾年來,隨著計算機產業發展,網路普及率越來越高,國外心理學專家研究發現,經常與電腦打交道的人,由於長時間面對沒有生命的電腦屏幕,不但會在不知不覺中生出一張表情淡漠、冷峻的「電腦臉」,而且會影響日常的人際交往,進而產生心理和精神上的障礙。患上「情感冷漠症」,表現為對外界刺激缺乏相應的情感反應,對親友冷淡,對周圍事物失去興趣,面部表情呆板,內心體驗缺乏,嚴重時對一切都漠不關心。電腦導致的情感冷漠與普通的冷漠還有所不同,一般的冷漠可能是由於精神疾病引起的,而這種冷漠可以說是由電腦引起的,患者不是對所有東西失去興趣,而是把這些興趣都轉移到電腦世界之中。
許多學生因為沉迷於電腦游戲而患上網路成隱症,網路疏離症等新型精神疾病。杭州濱區某校的一名中學生以前是學習成績優秀的好孩子,後因迷上網路游戲受到刺激,經常一個人傻笑,只要一玩游戲就喊「外星人來了,快逃!」父母將他送到醫院去治療,醫生的診斷是:玩游戲受到刺激,沒有得到及時的疏導,從而導致間斷性精神失常。
(3)誘導學生犯罪,
中學生沉迷於網路游戲中難以自拔,用身上的零錢難以維持後發展為說謊、向父母騙錢,再發展為向低年級學生勒索錢物,最終發展為偷竊、厭學、詐騙,甚至離家出走。因此,說一些電腦網路游戲對中學生的毒害不亞於毒品,人們將其比做「電子海洛因」,是毒害青少年的精神鴉片,是危害青少年身心的罪魁禍首並不為過。所以學生應該好好控制自己,不能沉迷與網路游戲。
許多游戲中,含有大量的暴力鏡頭和黃色信息。中學生涉世未深,正處在生長發育期和青春萌動期,面對暴力和黃色信息抵禦能力較差,可能導致他們在道德上的扭曲甚至墮落。更可怕的是,青少年一旦沉迷於色情網路將難以自控,走上犯罪道路、葬送自己一生前程的案例已見諸報端。可這並不能怪電腦,因為電腦本身沒有害處,而是這些學生沒有好好的利用電腦,所以才會走向犯罪道路。
河南省一名13歲的女孩,因玩電腦游戲上癮,從拿母親的錢到偷家裡的存摺,再到變賣家中物品,最後離家出走,墮落為三陪女。不久前,武漢市連續發生幾起重大未成年人惡性犯罪案,均與孩子為弄錢玩電腦游戲有關,有的形成犯罪團伙集體作案,偷竊、搶劫到錢後到游戲廳揮霍。
從上可知,電腦游戲對中學生所造成的危害是不可估量的。因此,它在眾人眼裡是妖魔的化身。可是,正如《<天下無賊》里劉德華說的「開好車的就一定是好人嗎?」,既然電腦游戲這么受中學生的歡迎,難道它就一點好處都沒有嗎?經過我們探索發現,其實電腦游戲既不是天使也不是魔鬼,而是中性物,有利也有弊。可是,應該看你怎麼使用它。如果沉迷於電腦游戲,那後果是不堪設想的!!
三、電腦游戲對中、小學生的利是顯而易見的:
首先,可以改善身體和精神狀態。中、小學生是一個特殊群體。中、小學生的學習是很緊張的,在繁重的課業負擔下,偶爾娛樂一下、放鬆一下心情也是很有好處的。其次通過適當的電腦游戲,可以提高大腦的思維能力,協調手和眼睛的配合。在很多游戲中,大腦都可以得到鍛煉,比如RPG就可以鍛煉對於事件的推理能力,對於很多不同數據的搭配能力。而SLG的游戲,就可以很好的鍛煉理性思維。因為在SLG游戲中,很多事件都可以通過數學建模來取得比較好的效果。電腦游戲,還可以鍛煉中學生操作滑鼠和鍵盤的熟練程度。就像比爾·蓋茨所說的,學習電腦最好的老師,就是電腦游戲。而電腦游戲本身,也是人們跨入電腦世界的最好的門檻。作為一個現代的中學生,如果不能熟練的使用電腦,那麼未來只能是一句空話。如果現在中學生都不接觸游戲,以後網路發達了,可能連和別人溝通的能力都沒有了,這是何等可怕的一件事情。
電腦游戲作為一種文化,一種工具,一種生活的調節劑,對於中學生的生活,還是有一定的影響。玩久了,對人的身體,特別是視力均有不好的影響。所以,對於這把雙刃劍,我們既不能完全否定它利的一面,也不能完全否定它弊的一面。而應該揚長避短,利用它的優點為我們服務,避免受到弊的一面的影響。
然而,我們的家長還有很大一部分不能正確地認識電腦游戲,仍然是談中學生玩游戲變色,根據我們的調查結果顯示:80%的父母反對自己的子女玩電腦游戲,因為他們認為只要是玩游戲的學生都不是好學生,所以只要發現自己的孩子玩電腦游戲就痛打他們,這樣適得其反,只會使得孩子更加討厭現實,迷戀虛擬世界。