游戲行業可以做哪些分析
⑴ 游戲發行行業分析第一季
游戲 行業,可以分為頁游、手游和端游,其中手游的市場佔比最大,增速最快,原本的端游、頁游公司,也都開始紛紛轉型到手游
按 游戲 獲取類型,可以將 游戲 公司分為自研型、代理型。
創夢天地做的是休閑益智類 游戲 ,其特點為,玩家充值後很快就會兌換服務,兌換周期短,因此確認收入較快
從財報上看,遞延收益較少,應收賬款較多,故應收賬款是研究創夢天地的最核心要素
創夢天地做的是手游發行生意,它發行的 游戲 主要為海外引進和自主研發
它的收入來源主要有兩塊,分別是 游戲 和廣告服務。重點來看 游戲 收入 ,它大部分 游戲 下載不需要付費,如《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》等,但 游戲 中的道具、皮膚、人物等則需要充值購買
其 游戲 來源主要有兩塊:自研 游戲 和第三方授權 游戲
手游的 游戲 公司里,研發費用佔比較高的為巨人網路和完美世界,而這兩家的 游戲 ,都是以自主研發為主
再來看授權代理這種途徑。對於代理商來說,代理商支付一筆授權費獲取代理權,代理權在資產負債表上的體現為無形資產,在利潤表中的體現為主營業務成本中的攤銷成本
對於 游戲 提供商來說,這筆授權費則會計入遞延收益,按直線法攤銷確認收入
游戲 開發完了,來看下一步,得做分銷、推廣。
這一步,需要依賴分銷渠道,本案創夢天地的下游分銷渠道主要分為三種:
第一種渠道是為應用商城,比如Apple Store、華為應用商城、小米應用商場;
第二種渠道是支付平台,比如支付寶、微信、銀聯、Paypal。
第三種渠道是廣告,需要在社交平台上推廣,比如微信、微博、Facebook等;
上述這些分銷渠道的代表公司,幾乎在賽道上都處於寡頭壟斷地位。只要 游戲 要發行,它就必須得找應用寶、社交平台、支付渠道做分發。
創夢天地,在 游戲 分發這個環節幾乎沒有什麼話語權,這部分開支中,前兩種,會計入主營業務成本中的渠道成本,第三種,會計入銷售費用
以銷售費用率的變動情況,和營收變動情況,將 游戲 公司分為四種情況。
第一種,銷售費用率增速上升,營收增速上升,這種情況下,投入廣告有效,能帶動玩家充值;
第二種,銷售費用率增速上升,營收增速下降,這種情況下,投入廣告效果不大,無法帶動玩家充值
第三種,銷售費用率增速下降,營收增速上升,這種情況下,投入廣告效果很強,單位銷售費用的效率很高;
第四種,銷售費用率增速下降,營收增速下降,這種情況下,公司不再投入廣告,收入也開始下滑。
同業公司中,昆侖萬維、三七互娛這兩家,處於更優的情況:銷售費用率下降,但是營收增速為正
說明,花在招攬客戶方面的錢在減少,但仍然有很多玩家認可,願意充值。當然,此處也要考慮並購等因素對營收的影響
游戲 推銷出去了,接下來就是等著玩家來玩,充值付費。
且聽下回分解
不構成任何投資建議,股市有風險,入行需謹慎
⑵ 游戲行業的前景
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⑶ 游戲設計主要做哪些工作
游戲設計或游戲策劃是設計游戲內容和規劃,的一個過程,好的游戲設計是這樣一個過程,創建能激起玩家通關熱情的目標以及玩家在追求這些目標時做出的有意義的決定需遵循的規則,這個術語,同時也可以表示游戲實際設計中的具體實現和描述設計細節的文檔。游戲設計涉及到好幾個范疇游戲規則及玩法。視覺藝術編程產品或生肖編劇游戲角色道具場景界面以上的元素都是一個游戲設計專案,所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型例如桌面游戲卡片游戲或者視頻游戲等盡管這些游戲類型看上去很不一樣,可是他們卻共同擁有很多潛在的概念上。或者邏輯上的相似性主要負責游戲規則一些玩法,視覺藝術編程產品化生肖編劇有戲決策道具場景界面以上的元素主要任職要求第一有創意執行能力強,第二需要踏踏實實做事情,邏輯清晰,注重細節,善於合作有說服力。
游戲設計就是做一些游戲的模型或者動畫,一般一個完整的,游戲分為前段設計和後台程序,游戲設計,在設計行業中算是技術要求比較高的行業,一旦等我,游戲設計技術不僅可以在游戲行業前途大好,還可以從事影視動畫,建築動畫欄目包裝後期特效等等。可以從事的工作,有很多四維夢工場有專業的游戲設計課程學完只要一般就業都相當不錯。
⑷ 游戲行業有哪些發展方向
游戲的發展方向還是很多的:
先說上班拿工資的職業:
游戲策劃,這個主要是負責游戲項目的立項、文檔策劃、游戲系統、劇情、關卡的設計。主要需要使用的工具包括office的大部分軟體和MindManager等;
美術設計,這個主要是負責原畫的設計、場景和模型的設計、游戲特效設計、角色動作設計、操作設計等。主要需要使用的工具包括Photoshop、3DMAX等;
程序開發,這個主要是負責游戲技術文檔的設計、客戶端開發、引擎開發調試、代碼調試等。主要需要學習游戲運行的各種操作系統、環境等,使用的編程語言一般為C++;
游戲運營,這個主要是負責游戲的各種公測、內測、宣傳、活動等。
然後是自由發展的職業:
游戲主播,靠直播掙錢,靠看得人刷禮物,需要有親和力,幽默感強;
游戲解說,這個一般掙廣告費,或者給自己打廣告開網店掙錢;
電競選手,打比賽,跟體育賽事一樣,有人給發錢,也有獎金。
⑸ 游戲行業的大數據分析管理
游戲行業的大數據分析管理
作為國內最大的網頁游戲和智能手機游戲的研發、運營和發行商之一,人人游戲的大數據價值發現從結構化數據集起步,逐步向非結構化數據集延伸。
在驕陽似火的七月,人人游戲的「詞雲」應用火熱上線了。所謂「詞雲」,就是先對人人游戲玩家的在線聊天記錄進行分詞,匯總之後對玩家行為進行分析和展現。目前,「詞雲」已經在人人游戲的四款重點游戲中安家落戶,隨後有關玩家情緒的分析功能(通過關鍵詞對應玩家的情緒指數)也將上線。人人游戲運營平台總監、數據中心負責人王坤表示,「詞雲」應用的上線是人人游戲對大數據的利用從結構化數據集向非結構化數據集延展的重要一步。
成立於2006年的人人游戲正在努力轉型為一家跨PC、平板電腦和手機終端的多平台游戲研發、運營和發行商。從2007年推出第一款網頁游戲《貓游記》至今,人人游戲一步步向著這一目標靠近。在此過程中,人人游戲堅持在「跨屏」技術創新領域的研發投入,同時也積極利用大數據技術優化整體業務運營。
目前,王坤所領導的30餘人的技術團隊正致力於從包括游戲日誌、玩家行為數據、日常經營數據等在內的大數據集中尋找更好的數據利用和展現途經,同時他們還是大數據應用在企業內部營銷推廣的主力軍。「我們要做每個員工的大數據分析,而不僅僅是數據中心的大數據分析。要做好游戲行業的大數據分析,構建360°的用戶視圖非常重要。」她說。
從0°到360°
2009年,人人游戲對於業務數據的利用還停留在匯總游戲日誌數據,僅用於簡單分析的階段。而在2013年,人人游戲已經基本上完成了基於IBMCognos的BI系統整體建設。同時,其基於Greenplum社區版的分布式數據倉庫也已初具規模。對人人游戲而言,這些都是獲得360°用戶視圖的必要工作。而360°用戶視圖為其業務運營和決策所帶來的價值則是實實在在的。
「BI系統主要是管理結構化的大數據,我們搭建了報表、行動和洞察三位一體的閉環系統,而不僅僅是一個報表系統。」王坤說。新的BI系統將人人游戲的業務模型更加清晰地呈現出來,對游戲業務覆蓋用戶獲取、客戶存留、客戶付費的核心流程進行了優化,能夠更准確地為業務決策提供參考。在報表設計方面,王坤所帶領的技術團隊堅持遵循MECE(mutually-exclusive and collectively exhaustive,即相互排斥而又集體窮盡)的分析原則,確保每張報表都有清楚的存在意義。同時,BI系統上線後,企業在開發和運維方面的投入也有所降低。
「從結構化大數據到非結構化大數據,數據分析范圍和深度的擴展,讓我們能夠更准確地把握玩家的行為和需求。」王坤說。以「詞雲」應用為例,「炸金礦」是人人游戲旗下「亂世天下」這款游戲中玩家參與度很高的一個玩法,玩家需要邀請一定數量的友人幫忙炸礦來贏取金幣。但在節假日期間,這款游戲的參與度通常都會下降。「通過『詞雲』分析後發現,節假日期間『求炸』成為玩家的聊天熱詞。我們也因此得知,並不是玩家不愛玩這個游戲,而是玩家在節假日邀請不到足夠數量的友人幫忙炸礦。基於這樣的分析,我們可以在節假日期間對游戲規則進行調整。」王坤說。
大數據的行業價值
「每個行業都會有自己的大數據故事。在游戲行業,大數據分析可能不會直接帶來電商網站那樣真金白銀的收入,但其價值同樣會體現在精準營銷、客戶體驗優化等多個層面。」王坤說。她指出,全面的大數據分析能夠有效提升玩家的留存率和轉化指標,並且為游戲產品的研發提供指引。而個性化的精準營銷同樣與大數據分析緊密相關,像是針對不同性別、不同年齡、不同地域人群的廣告精準投放,背後都要依靠基於360°用戶視圖的玩家特徵分析。
王坤坦言,對人人游戲乃至整個游戲行業來說,大數據的管理與分析仍然是一件「體力活」。「大數據團隊所面臨的最大挑戰是數據的整合,把多來源的結構化、半結構化和非結構化數據整合在一起,很多企業還沒有做到。另外,在企業內部和外部找到大數據的消費者,向他們營銷大數據技術,同樣是一件艱苦的工作。」她說。
⑹ SPSS 相關分析在游戲中的應用
SPSS:相關分析在游戲中的應用_數據分析師考試
憑借著科技的力量進入了大數據時代,收集數據的能力也大大提高,分析師每天與這些「大」數據打交道。在游戲行業,我們擁有成熟的AARRR模型,從獲客、活躍、流失和留存、收入到用戶傳播建立一個完美的閉環。除了常規指標,在分析過程中我們還會建立很多臨時指標來輔助分析,面對這么多統計的數據,我們會好奇這些指標或者變數之間是否存在某種相關性,以及相關程度如何,這就用到我們今天要分享的內容——相關分析。
在統計學上,用相關系數來描述變數之間的關系,相關系數的符號(+/-)表明關系的方向(正相關/負相關),其值的大小表示關系的強弱程度。下圖是對相關系數的一個解讀。
表1 解釋相關系數
相關系數的大小一般解釋0.8~1.0非常強的相關0.6~0.8強相關0.4~0.6中度相關0.2~0.4弱相關0.0~0.2弱相關或無相關 下面列舉幾個游戲中進行相關分析的應用場景。
1. 玩家付費能力
評估一個玩家的付費能力與哪些因素相關,相關程度如何?
與一個玩家的付費能力相關的因素有性別、年齡、教育程度、游戲時長、游戲頻次甚至游戲中好友數。這些或多或少都與付費能力有一定的相關性。需要注意的是,像性別這樣的定類變數不支持下面案例中的實現,需要點二列相關系數。
2. 游戲收入
與游戲每天收入可能相關的因素有付費人數、活躍玩家數、付費率、ARPU、道具銷售數量、道具價格和玩家總時長(日玩家總時長),哪些因素與收入相關程度密切,哪些因素相關只是偶然性呢?這些在接下來的案例會詳細探討。
3. 道具銷量
游戲中要進行相關分析的地方遠不止這三個場景,理論上各個因素都可以進行相關性分析,並通過相關系數反映相關程度,還是建議不要盲目分析,在不同時間段,根據自身的分析目的進行探索式分析和驗證。
接下來我們看一個相關分析的案例,工具的選擇可以根據個人喜好,雖然Excel也可以進行相關分析,但是只列出相關系數,不能進行統計顯著性檢驗,所以推薦使用SPSS。
首先,整理好要分析的數據,這里收集某游戲兩個月內每日收入、玩家數、日付費率、付費人數、道具銷售數量等數據。
選擇分析->相關->雙變數,然後選擇要研究的變數如下圖:
點擊確定後得到分析結果如下:
相關性日付費率付費人數道具銷量玩家數收入日付費率Pearson 相關性1.976**.542**.070.961**顯著性(雙尾).000.000.586.000N6262626262付費人數Pearson 相關性.976**1.558**.276*.954**顯著性(雙尾).000.000.030.000N6262626262道具銷量Pearson 相關性.542**.558**1.195.609**顯著性(雙尾).000.000.129.000N6262626262玩家數Pearson 相關性.070.276*.1951.142顯著性(雙尾).586.030.129.272N6262626262收入Pearson 相關性.961**.954**.609**.1421顯著性(雙尾).000.000.000.272N6262626262**. 在置信度(雙測)為 0.01 時,相關性是顯著的。*. 在置信度(雙測)為 0.05 時,相關性是顯著的。結果稍微復雜了些(SPSS結果顯示比較全面,有些指標不需要關心),我們只選擇我們需要的數據來看,只看最後一行(藍色部分),即收入與其他因素之間的相關性。
從上圖結果可知,收入與日付費率和付費人數相關系數分別為0.961和0.954,具有強相關性。收入與道具銷量相關系數為0.609,為中度相關。顯著性均為0.000遠小於0.05,說明分析結果顯著。而收入與玩家數(日活躍)相關系數為0.142,弱相關,從顯著性檢測結果0.272來看大於0.05,說明玩家數對收入相關性不顯著,兩者存在一定的偶然性。
上面例子中的分析結果並不代表整個游戲行業的數據表現,本文只是傳達一個分析方法,在游戲運營中多做一些探索式的相關分析,說不定就能發掘出很大的價值和規律。此外,相關分析只是分析變數之間是否相關以及相關程度如何,並不代表變數之間一定存在因果關系。就像賣冰棍和發生火災數有很大的相關性,但他們都與溫度高(夏天炎熱)有關聯一樣。接下來的文章會討論回歸分析,用數據模型量化這種相關關系,並做一些預測。
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⑺ 游戲運營需要做哪些工作
從定義上,游戲運營是在游戲的整個生命周期里,把一款游戲推上線,有計劃地實施產品運作策略和營銷手段,使玩家不斷了解游戲、入駐游戲並最終付費的過程,以達到提高游戲收入的目的。游戲運營專員則是公司的一個崗位,負責產品預熱、推產品上線、活動策劃、數據分析、渠道運營、市場投放以及客服工作。
4、媒體運營:
從事媒體運營的員工稱為媒介,是負責產品外部宣傳、對產品形象負責的人員,根據產品不同測試階段的要求,做外宣計劃並執行。主要工作有軟文撰寫投稿、媒體禮包投放、推薦位預約、廣告創意設計、制定軟廣投放計劃並執行,主要對游戲的網路指數、渠道熱度、產品形象負責。
⑻ 游戲製作的前景
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游戲製作前景分析如下:
1、游戲動漫製作人才缺口巨大,我國有14億人口,游戲玩家多達三千萬人,而專業的游戲製作人才對於龐大游戲玩家們來說可謂寥寥無幾。國內游戲專業人才的需求一直存在嚴重的缺口。
2、薪資待遇很高,游戲行業的薪資水平及其他行業的對比情況來看,游戲行業從初級人員開始薪資就已經明顯超越了其他傳統行業。
3、國家政策大力扶持,游戲動漫製作是21世紀國際經濟的重要組成部分,不僅給全球經濟戰略結構帶來了巨大轉變,也讓發展中的中國城市看到了趕超世界的機遇,我國更是出台了各方面政策大力扶持動漫遊戲行業發展。
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