游戲角色精神是什麼意思
1. 請問游戲中的 敏捷 智力 精神 一般是什麼意思
敏捷:攻速、移動,智力:施放、魔法上限,精神:施放、命中。
2. 角色的六大屬性點(力量,體質,敏捷,靈巧,智慧,精神)分別影響什麼
力量是加最小攻擊和最大攻擊,還有負重;
體質是加生命的最大值;
敏捷是加物理暴擊;
智慧是加魔法攻擊力;
靈巧是加物理防禦;
精神是加法力的最大值、魔法暴擊和魔法防禦力。
3. 各種游戲的人物屬性是什麼
他們的屬性為力量、耐力、智力、精神、護甲。
4. 游戲精神
賽場上,兩個班級的孩子們已經站在各自的位子上,兩邊的班主任都在進行比賽前的最後一次檢查,提醒孩子調整站姿,低聲跟幾個孩子說說該如何發力……場外,站著各班的師生與家長,大家各抒己見為各自支持的隊伍加油。
只聽見清脆的一聲哨響,兩邊的隊員們都開始賣力地拔了起來。碩大的太陽熱情地照在隊員們的身上,有的孩子額頭上已經沁出晶瑩的汗珠,但他們依然專注地盯著對方,身子往後傾斜著。有的孩子臉漲得通紅,不由得讓人想到了光公的那張臉,她咬著牙,似乎在告訴對方他們是不會認輸的。就是此時,一邊的隊伍嘩啦啦往另一邊倒去,操場上頓時響起了歡呼聲,擊掌聲。
當孩子們准備互換場地時,只見輸的一方班主任朝裁判擺擺手,我們不比了。只見她的那張臉像陰沉沉的天空,讓人看不到一絲的陽光。她的那群孩子們聽到不比了,一個個都像泄了氣的皮球一樣,走起路來顯得有氣無力。在一旁還在為他們加油的家長們一臉的尷尬不知道此刻該如何是好,站在原地望著那位班主任。
看到這個場景,猶如讓我看到了當年的自己。還記得那是幾年前的一個六一活動日,我們班的孩子與隔壁班的孩子在操場舉行一場運球大賽。前幾輪,我們班以微弱的優勢領先,就是這時正在運球的海由於太緊張導致太用力,球跑出界了,看到這樣的情景,我怒不可遏,朝那個孩子劈頭蓋臉,進行暴風驟雨般的批評。操場上本來熱鬧、緊張、和諧的氣氛頓時銷聲匿跡,場面甚是冷清。那位學生呆在原地,好久才回過神來,當他將球追回來時,已無心再繼續玩剩下的比賽了。
每當想起那件事,我真想對那個孩子說一聲:「對不起!」由於我太過於當真,導致本來屬於他開心的日子卻因為我的一頓批評而蒙上了灰色。殊不知是因為自己缺乏游戲精神。
何謂游戲精神呢?當我們處於游戲之中,我們全身心的投心,對於比賽的結果不要過於看重或是甚至因為不理想的結果而遷怒於他人,這就是游戲精神。可是當時的我並沒有這樣的意思,不論什麼事情都過於較真,常常因為芝麻小事弄得別人很不開心。如果我們能擁有游戲精神也許就會是另一種情景了。
同樣是拔河比賽,當我們班的孩子連著贏了三場後,當我們與二班進行緊張激烈的冠亞軍爭奪賽時,每一個孩子全情投入。賽前,我曾跟他們開玩笑讓他們放棄這一場比賽,因為二班三年來一直都是冠軍,而對這樣強勁的對手我們止步不前也沒有關系。孩子們一聽我的話當真了,紛紛表示不可以,他們一定要與對方一比高下。前兩場我們各贏一局,到了關鍵的一局時,孩子們互相鼓勵,場面甚是感人。第三場,比賽相當激烈,兩個班級的孩子都使出了九牛二虎之力,最終二班還是贏得了比賽。那一刻許多孩子都哭了,問其原因,他們委屈極了認為裁判有失公正,有的認為對方故意在繩子處做了手腳——將繩子淋濕,導致手滑,還有的孩子當聽到別人說他們作弊才可以一路贏,才能最終取得第二名的好成績。
當我看到孩子們哭成一片,我的心裡百感交集。開心的是他們的集體觀念在一次次的比賽中逐漸增強了,讓我擔憂的是他們非常在意別人的看法,不會採用理智的方法正確地對待,他們對游戲的結果看得太重,沒有游戲精神。但是轉念一想,他們才三年級,還只是孩子,雖說我們要有游戲精神,但畢竟他們都還小,相信在一次次的活動之中,他們會慢慢有培養游戲精神的意識。
想想我們平時的生活與工作,其實都需要游戲精神。當然,游戲精神不是將生活當兒戲,不是隨意應付工作,不是放棄肩上的責任。而是要我們認真扮演好自己的角色,懷著游戲精神,坦然平和地走好每一步。對於每次的結果,我們可以看得淡一點,再淡一點。倒不是鼓勵不要結果,而是調整我們面以結果的心態。
如果生活是一碗湯,游戲就是一勺鹽,沒有則寡淡,多則味道咸,適量則鮮美。生活少不了游戲,更不可少的是游戲精神。
張弛有度地發揚游戲精神,將會使我們領略到不一樣的風景。
5. cf角色精神強化的作用
cf角色精神強化的作用是,可以增加游戲的機動性可以增強人物的屬性。她能夠進行應急近戰攻擊,挑戰模式還有移動速度加成效果。可以防閃、防雷、防摔,專屬技能開啟後身邊的隊友可以無需換彈。精神強化:減少受到自己所投的閃光彈影響時間,但是不適用於敵軍或友軍投擲閃光彈。該效果可以與閃光護目鏡等相同功能的道具疊加。
主要的作用
應急攻擊,與當前所持有的武器無關,按E鍵可以迅速進行近戰攻擊,攻擊效果為抬起右腿迅速踢向對方。靈魂武者,幽靈角色,生化角色等其他角色狀態時不可使用。暗影利刃,可使用暗影利刃。
暗影利刃在持有副武器的狀態下按2鍵可使用,切換到暗影利刃,按滑鼠左鍵可投射飛刀,飛刀殺死的敵人不計入近戰武器擊殺。靈魂武者,生化模式和挑戰模式可使用特殊靈魂武者角色。使用靈魂武者時,角色裝備的服裝道具效果仍存在。
6. 什麼叫游戲精神
個人品行, 如雙方PK時,一方有事出去了,另一方會靜靜的等對方回來,而不是偷襲, 或者交易時能信守承諾,以及組隊時能互相幫助。 這些都是游戲精神,可惜現在的游戲基本沒有了。
7. 游戲人物八大基礎屬性是什麼
應該是六大基礎,游戲六大基礎屬性,HP,MP,力量,智力,體力,精神。
力量----能夠增加角色的物理攻擊力、物理防禦力、生命。智力----能夠增加角色的法術防禦力、法術值。敏捷----能夠增加角色的物理攻擊力和致命。精神----能夠增加角色的法術值、致命。體質----能夠增加角色的生命值。
游戲人物設計:
1、多去觀察,從生活中的方方面面吸取靈感(結合客觀)。
比如:很多經典的角色都是從動物身上、大自然的植物、身邊的物品等方面獲得的靈感。
麵包超人、彈珠超人、鐵蛋火車俠。這些都是提取了元素,再加上了想像。所謂原創也並不是完完全全的靠創作者在自己腦子里憑空產生,從一個事物,去延伸、去聯想、去變化、結合,這些才是我們發揮想像力的方式。
2、根據情感表達、結合文化背景、運用符號化的元素來構思角色(發揮主觀)。
這一層面,其實就不是畫畫的能力了,而是你作為創作者的綜合素質體現,這部分就更加需要你有文化素養、審美趣味、情感體驗等多方面的積累了。
8. 游戲里的精神 物理防禦 體力等等分別是什麼啊
精神是指法術防禦和法術值上限
物理防禦是指對物理攻擊的抵抗
體力是指生命值!!
9. 最終幻想2精神有什麼用
最終幻想2精神可以加魔攻防禦。
魔力這個屬性其實就是游戲中的魔法師的代表之一,如果魔法師想要打出不俗的傷害,和魔力這個屬性是密不可分的,所以有許多的裝備帶有魔力的字樣,也就意味著這些裝備只適合魔法成長高的角色,魔力值越高,那麼輸出就會越足,打怪殺BOSS都會變得相當簡單哦。
精神這個屬性就是俗稱的「魔法防禦」只要精神力越高,那麼角色的魔法防禦就會越高,在游戲中有很多用魔法作為輸出的怪物,這時候如果裝備一件精神力加成較高的裝備,那麼它們打到角色身上的魔法輸出就會大大降低,這樣角色的存活率就會大大提升。
智力:
在游戲中,智力影響著狀態,也就是說當人物角色的智力越高,那麼被掛上負面狀態的幾率就越低,舉個例子,當一個角色挑戰一個BOSS的時候,這個BOSS會催眠或者沉默狀態,那麼作為魔法輸出的角色就要小心了,因為這兩種狀態一旦掛在魔法師身上,他的作用在戰場中就大打折扣了。
所以如果要挑戰有負面狀態的BOSS的話,一定要把人物的智力堆高一點,或者直接裝備催眠和沉默免疫的裝備,才能讓魔法師在戰場中發揮出爆表的輸出。
10. 幼兒游戲的精神是哪四種
幼兒游戲的精神是自主,自由,愉悅,創造。
實踐中,我們常常把游戲過多聚焦於幼兒日常生活之外,過於追求游戲顯性的「形」,而缺乏游戲精神這一「質」。
把游戲精神著落在兒童身上
陳鶴琴先生曾說:「小孩子是生來好動的,是以游戲為生命的。」游戲是幼兒認識未知世界的方式,是他們掌握技能、熟悉生活、了解社會的人與事的主要手段,也是他們受教育的常態。當前的兒童教育中,教育與游戲脫節、分離的「為了游戲而游戲」的問題比較突出。譬如,一節活動課必須有幾個「游戲串」組成才能規避「小學化」嫌疑;班級游戲區必須掛牌才能確保幼兒的自主選擇和個性需求;不管合規與否,教師都不能對幼兒提「要求」……這表明,異化在幼兒日常生活之外的游戲,過於追求游戲顯性的「形」,而缺乏游戲精神這一「質」。筆者認為,幼兒園的游戲不能僅是技術層的方法、手段,而是要把游戲精神著落在兒童身上。
不宜過分強調知識的科學化、過程的程序化和行為的規則化
實踐中我們不難發現,不少教師更多關注幼兒在游戲中是否遵循既定的、常規的要求。如在「觀察金魚」的游戲活動中,一名幼兒用熱水「喂」金魚,結果導致一缸金魚「全軍覆沒」。由於幼兒的這一符合「幼兒思維」但不太符合「常理思維」的做法,被教師取消了當值日生的資格,這名幼兒委屈地哭了許久。教師並不充分了解幼兒的真實想法、實際認知、發展需求,過早驅使幼兒進入邏輯與理性標准軌道,不符合幼兒的身心發展規律。
筆者以為,「會玩、樂玩」應該是游戲的外顯特徵,也是游戲的價值所在。真正的游戲應該把選擇權下放給孩子,包括材料的選擇、角色的分配、夥伴的確定、規則的制定都應該是孩子自主確立的。當然,確立什麼、何時確立、怎麼確立,都是需要教師在開展游戲活動的過程中,用敏銳的專業視角、在關鍵事件發生時,帶孩子討論、確定、實施的,而伴隨該過程始終的是幼兒新沖突、新經驗、新認知、新發現的衍生和形成。所有這些能力的獲得將成為推動幼兒持續生長的內在動力源,而不會僅僅是即刻的游戲體驗。
對於幼兒來說,游戲過程即是目的
游戲本質上是非功利的,游戲過程即是游戲的目的。筆者曾看到過這樣一個案例:教師把班級孩子帶到玩水區,向大家交代了玩水區的操作材料以及玩水時應注意的事項,然後讓幼兒自由結伴玩。一個幼兒嘗試用三角架支起水管,把上游的水接到下游去,但把高低三腳架放錯了順序,導致水一直流不到下游。教師用手機拍攝下這個游戲場景並把問題帶回教室,隨即組織幼兒討論,讓有經驗的幼兒「支招兒」,結束後教師又組織幼兒回到游戲現場繼續游戲。整個過程沒有預先設定的具象目標、任務,但從幼兒專注的行為動作中不難看出孩子的整個身心是富有張力的,特別是在遇到問題、在同伴協作之下解決問題的獲得感超越了任何物質滿足,這也許才是游戲的真諦。
去除功利目標的游戲,教師讓幼兒在預先設計的具體形象的、可生發問題的游戲場中充分獲得關於物理世界的經驗,在教師、同伴的協作之下持續獲得抽象的、符號的、文化的整體認知,孩子由此可以獲得一個「整體人」的發展。沒有任何外在的束縛與強制,更多的是幼兒自身的需要,是興趣使「然」、是求知所「需」、是質疑所「驅」,幼兒在「真玩」中得以自主體驗生活、駕馭世界、習得認知。
任何形式化的游戲難免「出力不討好」
「游戲形式化」大體有這樣幾種情形。一是固化游戲地點。娃娃家、建構區、美工區、音樂區都是教師先前布置好的固定地點,想玩游戲的幼兒就在這個地點玩,否則就是「串崗」「不遵守紀律」。二是固定游戲時間。有的幼兒園明確固定在上午第一節活動課之後為區域活動時間,其他時間不可以隨便玩。三是固化游戲主題。教師習慣固化一些游戲主題,如「醫院」「美食街」「茶社」等,幼兒只能根據這些內容來「發揮」,使游戲成為一種套路。以上幾種現象實際上是讓幼兒來配合教師完成既定的「游戲動作」,幼兒只能按照教師的意圖去做。在此過程中,幼兒本有的奇思妙想、愉悅體驗、暢快淋漓的說笑都被程序、格式所把控。盡管教師也會在游戲形式上下一些功夫,但外顯形式的變化並沒有給幼兒安放自由飛翔的翅膀,孩子在並不自由、寬松的時間和空間里,難以發現更多的「樂子」。孩子並非循著符合自己興趣、需要而做事,是為了討好老師、做個好孩子而被迫做事。
實踐證明,任何形式化的游戲難免「出力不討好」。教師煞費心思准備的主題內容、精美材料、環境布置是將幼兒置身於「環境之外」的,孩子無法體認到它們的精彩。
如何做到游戲去形式化呢?一方面,鼓勵幼兒自由游戲。幼兒游戲環境這一舞台一旦搭起來、預備好,那麼孩子的認知事件就有「無限相遇」的可能性。教師不要人為過度「干涉」和「限制」,而應鼓勵幼兒在自然狀態下自由游戲,嘗試與游戲場景中的材料互動,讓幼兒在游戲中沉浸體驗、不斷發現、大膽探索,進而形成新的認知和穩定的學習品質。另一方面,促成組內合作完成。教師要巧妙設置只有通過合作才能完成的游戲活動,引導幼兒在角色代入、夥伴互助、實景觀摩等不同游戲形式中習得規范的社會交往經驗,獲得積極的情感體驗。切忌為了游戲形式的多寡而讓幼兒在低水平上重復體驗,更不能把教育的因素抽離出來,裹上游戲的「外衣」,使得游戲工具化、形式化。