阿里體育游戲開發
① 阿里游戲是什麼公司旗下的
阿里游戲就是阿里巴巴公司旗下獨立的游戲公司。
② 電子競技怎麼發展的
電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
③ 阿里游戲終於火了!只用四年闖進全國前五,日收入高達1000萬
前幾天,2020年7月份全國手游廠商排行榜單已經出來了,除了我們常見的騰訊、網易、莉莉絲和趣加之外,在這一份榜單上,卻出現了一個令許多人陌生的靈犀互娛。為此,我特地去查了一下,才發現這家靈犀互娛,居然是隸屬於阿里巴巴旗下的阿里 游戲 品牌,沒想到阿里 游戲 花了四年的時間,終於做到了全國前五的 游戲 廠商。
回想起2010年,當年馬雲信誓旦旦地表示:" 游戲 根本不能改變中國,畢竟中國如今是獨生子女家庭,如果孩子們都玩 游戲 的話,那國家的未來怎麼辦?所以對於 游戲 行業,我們既不投錢,也不做 游戲 ,這是我們的一個原則。"就這樣,馬雲"餓死也不做 游戲 "的話,傳到了每一個人民的耳中。
只不過,令馬雲沒想到的是,在隨後的幾年時間里,國家開放二胎政策, 游戲 行業站在了風口的位置,再加上電子競技的蓬勃發展,讓每一名老百姓都開始認可 游戲 ,認可電子競技。
於是,曾經對外界表示"就算餓死也不做 游戲 "的馬雲,在2014年也認證了"真香"定律。
因此,在2014年和2016年期間,阿里巴巴先後收購了UC的九游、豌豆莢、PP助手,以及美國手游開發商Kabam。不過在早期,阿里巴巴收購的諸多 游戲 品牌,都缺乏一定的自研能力,於是只能利用九游、豌豆莢這兩個 游戲 平台,來充當 游戲 發行商,其中就代理了《暖暖環游世界》、《卧虎藏龍貳》、《自由之戰2》等多款手游產品,而這些 游戲 也讓阿里在 游戲 市場上開始有了些微地位。
然而,阿里的野心並不局限於當一個 游戲 發行商。因為在2017年,阿里巴巴砸10億元資金來發展 游戲 IP,並藉此開啟 游戲 國際化戰略,於是到了2017年9月份,阿里巴巴全資收購了廣州簡悅 游戲 公司,並將簡悅 游戲 公司改名為如今的靈犀互娛,同時在收購完成之後,阿里 游戲 也因此正式成立!
但自主研發 游戲 ,也需要時間的成本。因此,阿里 游戲 在推出自主研發的產品之前,他們的戰略目標還是圍繞著電商來開展,比如最早被阿里代理的《瘋狂玩具》、《憤怒的小鳥:斯黛拉》等多款熱門小 游戲 ,都能夠在 游戲 界面中,看得到阿里兩大電商平台的入口界面,甚至就連2018年大熱的《旅行青蛙》,都被阿里塞到了自家電商平台的小 游戲 中心,但結果就是阿里 游戲 的口碑每天都有不同程度的下降趨勢。
直到2018年7月份,阿里 游戲 推出首款自研的MMORPG手游《風之大陸》後,口碑才開始慢慢變好,因為《風之大陸》憑借清新的 游戲 童話畫風,以及動人的BGM,一上線就獲得了APP Store的免費排行榜第二的成績。再加上阿里獨立代理的《刀劍兵器譜》、《暴擊英雄》、《狂野飆車9》等 游戲 的火熱,更是幫助阿里在 游戲 市場上站穩了腳跟,並讓它快速成長了起來。
不過,要說真讓阿里 游戲 火起來,還是《三國志·戰略版》。作為光榮授權的正版SLG手游, 游戲 中將三國亂世作為故事背景,讓玩家在 游戲 中扮演主公的身份,去招募三國各種武將,並通過城建、攻佔資源等途徑,開疆擴土征戰沙場,實現逐鹿中原的願望。
而且,《三國志·戰略版》自上線以來就獲得了Today專題50多次的推薦,至今為止它都處於APP Store的暢銷排行榜前列的位置,同時《三國志·戰略版》在蘋果和谷歌 游戲 市場上,只用了一個月時間,就取得了6100萬美元的成績,相當於每天收入1300萬RMB!
不僅如此,阿里 游戲 除了擁有《三國志·戰略版》,還在今年6月份,又做出了一款爆款卡牌手游—《三國志幻想大陸》,並在上線當天獲得了APP Store的推薦,如今過了兩個月時間,《三國志幻想大陸》依舊處於暢銷排行榜前列的位置。
雖然在一年不到的時間里,阿里 游戲 做出了兩款爆款,但是在這兩款爆款手游的背後,都是源自於阿里花重金買量的結果,其中《三國志·戰略版》在各大社交平台上,都能看到高曉鬆手持扇子在阿里 游戲 裡面大談"真實地形"、"孫子兵法",以至於不少玩家都被它的廣告所洗腦,下載了體驗一番。
而《三國志幻想大陸》同樣採取了這種方式,只不過阿里投放的量並沒有前一款那麼大,但這兩款 游戲 的成功,也讓阿里找到了如何打造爆款手游的方式,也正是通過這樣的方式,阿里 游戲 在四年之內,從以前的小廠商變為了如今全國排名第四的 游戲 大廠!
不過對於未來而言,除了《三國志》系列手游,阿里能不能通過自主研發的能力,給我們玩家帶來全新的 游戲 產品呢?這一點三兩只能在這里畫一個問號了。
④ 阿里游戲「笨鳥先飛」,是如何建立起自己的游戲藍圖
移動 游戲 市場是一塊大蛋糕。
早在2008年和2010年,馬雲曾公開表示過:「 游戲 對未成年傷害大,就算餓死也不做 游戲 。」
然而,當時的阿里嘴上說不要,但身體卻很誠實。一直以來利用當時的淘寶網為國內 游戲 廠商和玩家提供著便捷的交易服務。比如,從單機 游戲 光碟、 游戲 機、周邊產品、網游點卡到 游戲 線上道具、虛擬貨幣再到代練賬號等。
據了解,從2010到2014年,每年帶給阿里的交易額均高達50億人民幣以上。在巨大的利益可圖之下,馬雲從一開始的承諾,就已經被打破了。甚至一直以來,整個阿里集團就表達著對於 游戲 市場的巨大野心。
2013年,騰訊僅是依靠網路 游戲 收入達到84.75億元,同年阿里的總營收約為450億元。
借著「不滿騰訊一家獨大,欲改變目前 游戲 產業畸形的分成比例」口號,於是,阿里有了做起了 游戲 發行的打算。
劉春寧,前騰訊視頻總經理。
2014年初,劉春寧來到阿里巴巴擔任數字 娛樂 事業群總裁,全面負責 游戲 業務的開拓。在他的指導下,阿里成立了 游戲 分發平台,採取 游戲 開發者、阿里、教育基金三者7:2:1的分成模式,試圖以高分成吸引 游戲 開發者轉移阿里的支付寶、來往和淘寶等平台上。同時,阿里還通過對UC優視和九游的收購,已經擁有了這兩大平台超過6000萬的活躍用戶。
高分成和UC的流量資源吸引了大量開發者和用戶,阿里 游戲 分發平台收獲和代理了多款產品,比如《瘋狂的玩具》、《突突三國》、《花樣爺爺》、《弓箭》、《近地聯盟先遣隊3》、《點點》以及《暖暖環游世界》等一些休閑小 游戲 ,而代理的產品則是美國移動 游戲 開發商Kabam的《指環王》。
如此大動作不斷,但從實際效果來說,除了《暖暖環游世界》以外,其他 游戲 均沒有取得良好的成績。爆款產品也沒有真正出現。
雖然 游戲 發行平台做出的嘗試並沒有成功,但是UC為阿里後來的 游戲 業務成型打造了基礎。
2016年1月,阿里巴巴移動事業群將旗下的UC九游正式更名「阿里 游戲 」,打算聚焦於手游市場。阿里 游戲 進行公司化運作,讓UC九游總裁林永頌出任阿里 游戲 總裁,移動事業群總裁俞永福任阿里 游戲 董事長。
與此同時,阿里 游戲 開始通過整合豌豆莢、九游、PP助手、UC應用商店、神馬搜索,聯合YunOS應用商店等分發平台。阿里應用分發平台跟隨上線,將 游戲 發行業務第一次從支付寶、淘寶的邊緣化流量販賣,正式轉向阿里系平台的垂直 游戲 分發。當時,3.5億MAU的支付寶、3.4億MAU的微博、超2億MAU的UC瀏覽器為其提供了足夠的流量支持。
在阿里 游戲 成立半年之後,「阿里巴巴大文娛版塊」也緊隨其後也成立了起來。這時,阿里 游戲 也更名成了阿里互娛。阿里的大文娛板塊囊括了阿里巴巴集團旗下的阿里影業、合一集團的優酷土豆、阿里音樂、阿里 體育 、UC、阿里 游戲 、阿里文學以及數字 娛樂 事業部。
2017年3月16日,史倉健在阿里互娛2017年戰略發布會上高調宣布,阿里互娛正式全面進軍 游戲 發行領域,並攜10億資金助力 游戲 IP生態發展,與阿里文學、阿里影業、優酷土豆聯手推出「IP裂變計劃」。IP裂變計劃表明, 游戲 開發者只需要對接阿里 游戲 ,阿里影視、阿里文學等熱門IP將給予開發者,授權讓他們去製作 游戲 。
IP作為 游戲 吸量的利器,依靠自身知名度和內容,一直為 游戲 初期起量和後續持續性作出保證。
有第三方調研數據顯示,2016年月流水過千萬的 游戲 中有IP的產品佔比超過70%。顯然,IP對於 游戲 的重要性可見一斑。因此, 游戲 公司基本上都有一定的高價值的IP儲備。
這一次,阿里 游戲 意圖通過 游戲 劍指IP生態產業鏈。並且取得的成果也非常明顯,僅在6月份,所獨代的產品《刀劍兵器譜》登錄iOS就獲得了App Store精品推薦。
在2017年9月26日,阿里互娛又看中廣州簡悅 游戲 這家公司的 游戲 研發能力,將其收購旗下。在加入阿里之前,簡悅曾開發過《狂刃》、《暴擊英雄》等知名 游戲 以及《陌陌爭霸》、《天天來戰》等多款手游產品,覆蓋SLG、卡牌、ACT、模擬經營等多個類型。在手游領域,《陌陌爭霸》上線首月流水超過1200萬元,而《天天來戰》首發測試十天內收入達到1000萬元。
隨著簡悅成為了阿里大文娛生態當中最後的一塊戰略性拼圖完成,阿里互娛 游戲 業務在2018的主要動作是全面發力,發揮阿里大文娛實力,讓各個產品產生聯動效應。
2017年年底,阿里 游戲 看中了海外日本的一款 游戲 《旅行青蛙》,認為這個IP將帶來巨大商用價值。
《旅行青蛙》是由 游戲 公司Hit-Point研發的一款放置類型手游。這款 游戲 只能通過App Store和Google Play兩個平台下載,並且日文版才是正版。
很快,阿里巴巴就與Hit-Point達成戰略合作,獲得其授權在中國大陸地區獨家發行。
在沒有投入資源進行宣傳的情況下,《旅行青蛙》憑借自身休閑、輕度的玩法,立即獲得了用戶的喜愛。自2018年1月21日以來,便開始霸佔中國App Store免費 游戲 榜榜首。其中在iOS端在中國總下載量超過3000萬。此外,在微博上相關話題產生的UGC內容總閱讀量也超過20億,創造出「呱兒子」、「老母親」等相關熱點詞彙,成為一款跨越年齡、性別、不同喜好人群的現象級產品。
與此同時,2018年期間,在IP裂變計劃的陸續推廣下,阿里 游戲 正式研發並發布了多款 游戲 ,像《自由之戰2》、《武動乾坤》手游、《烈火如歌》、《航海王:燃燒的意志》等等,這幾款 游戲 的推出加上授權的《旅行青蛙》,讓阿里 游戲 在國內 游戲 市場站穩了腳跟。
這一年,可以說是阿里互娛自進軍 游戲 以來成績最為突出的一年。
然而,有時候差距終究還是差距,想要憑借這些產品與當時已經站在AppAnnie發行商榜單排名第一的騰訊和排名第二的網易對抗,自然是遠遠不夠的。在2018年,騰訊僅僅依靠王者榮耀、穿越火線、英雄聯盟和地下城與勇士這四款 游戲 ,一年就帶來了超過400億人民幣的收入。而網易 游戲 依靠一款名叫《陰陽師》的國產二次元手游,就獲得了42億人民幣的收入。
並且,當時的手游市場邁入了重度化的時代,人口紅利消失,渠道自身也陷入了流量增長的乏力,還想依靠早期渠道導量造就產品成功已經變得盪然無存,產品已經比拼的是研發、運營等方面的積累。而 游戲 研發對於阿里互娛來說,僅僅才成長不到1年半的時間。
2019年,阿里互娛又陸續發行了《三國志.戰略版》、《狂野飆車9:競速傳奇》、《長安幻世繪》等數款產品。
簡悅的研發助力,《三國志.戰略版》成為阿里互娛旗下誕生出的第一款爆款產品。
自上線以來,《三國志.戰略版》為阿里 游戲 帶去了6100萬美元的收入,穩在手游top5位置,僅次於《王者榮耀》、《夢幻西遊》和《和平精英》,總流水約為當時《王者榮耀》的1/3。
也是從此刻開始,阿里 游戲 不再默默無名,他已經逐漸進入到許多玩家的視野中。
從2008年的「餓死不做 游戲 」到如今集發行、渠道、聯運、研發等多個 游戲 業務能力於一身。阿里互娛在大文娛生態下, 游戲 業務的競爭實力與頭部 游戲 公司的差距不斷縮小。但是,阿里 游戲 是否能擠入 游戲 市場三分天下尚未可知。
目前,騰訊多人競技類 游戲 ,《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》長線運營情況穩定,且具備流量優勢。網易擅長回合制MMO 游戲 長線運營,美工與 游戲 研發能力強。旗下MMOPRG《夢幻西遊》、《大話西遊》、《陰陽師》可以將成熟的商業化體系和二次元、國風等結合。阿里則重點發展輕度休閑 游戲 ,優勢在於大文娛生態帶來的IP延伸,並且阿里系應用作為 游戲 的流量補充。但這里社交屬性都比較弱,只有微博是正統的社交應用。因此,如何在手游社交化方面做出文章,對阿里互娛而言是一大挑戰。