游戲數值形式是什麼意思
A. 什麼叫做游戲數值設計
比如某物品的掉率,如果太高,就會爛大街。太低,又會讓玩家沒有刷的慾望。就需要你計算出一個合適的數值。
B. 游戲里的HP和MP值是什麼意思
HP:Hit Point的縮寫,游戲中角色的生命值。或稱游戲角色的血量,在游戲中又稱為"紅"等。
MP:在游戲中,MP通常指代魔法值,是(MANA POINT)或者(MAGIC POINT)的縮寫。
(2)游戲數值形式是什麼意思擴展閱讀:
在許多游戲中hp都是玩家最為關注也是最需要關注的屬性,因為單位的hp決定了這個單位的生死,所以就需要實時關注對方的生命值以決定將要使用的戰術、技能,也要關注自身的hp來決定回復道具的使用時機和單位的行動走位來防止已方單位死亡導致的劣勢甚至敗北。
C. 游戲里ATK,DEF,INT,RES,HIT,SPD什麼意思
意思分別如下:
1、ATK:攻擊
在游戲中ATK代表攻擊力,是attack的縮寫。
2、DEF:防守、物理防禦力
DEF - Defence防禦,游戲里的簡稱。
3、INT:智力 (魔法攻擊力,魔法值)
INT為「智力」屬性,全稱為「intelligence」。多指代游戲中角色的屬性。
4、RES:復活
Resurrect / Rescure的縮寫,指復活暫時死亡的角色。
5、HIT:命中率
在游戲里有打擊,擊中,造成傷害的意思。一般多出現於競技類游戲之中。
6、SPD:速度
在游戲里,SPD是speed的縮寫,表示速度。
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其他游戲術語:
1、AFK – Away from Keyboard,暫時離開(鍵盤),意味著玩家暫時不再操控游戲角色,通知其他玩家注意。
2、AOE – Area Effect Damage,區域作用魔法,指的是一個可以傷害一個區域中的一群怪物的魔法,即所謂的群攻,並非魔攻專用。
3、Boss – 游戲中的終極怪物,通常各個級別段都有不同的Boss,中文裡可以稱為大王,老頭兒等。
4、Buff – 主要指輔助類角色為別人施加的有益狀態,通俗的說法就是「加狀態」,典型的如增加防禦、回血速度、躲避率等等。
5、DBUFF – De-Buff的簡寫,對怪物或敵對玩家施放的具有負面狀態,如是對方減速、降低防禦、降低准確率等等。
6、Gank – PvP:當其他玩家與怪物戰斗時趁機攻擊該玩家。
7、PvE – Player vs. Environment的簡寫, 玩家與電腦控制的角色戰斗。
8、PVP – Player vs. Player的簡寫,玩家對玩家的戰斗。
D. 游戲數值是什麼
數值對於一款游戲來說非常的關鍵,游戲是通過數值來表現的,數值滲透在游戲中的各個環節,但並不是數值決定游戲,而是游戲決定數值。
E. 游戲里的各項數值名稱
游戲里的數值名稱:生命值(hp)法力值(mp)魔法攻擊(mg)防禦 (def)普通攻擊(A)經驗值(EXP)。
游戲
游戲是所有哺乳類動物,特別是靈長類動物學習生存的第一步。它是一種基於物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。
但同時這種行為方式也是哺乳類動物或者靈長類動物所需的一種降壓減排的方式,不管是在出生幼年期,或者發育期,成熟期都會需要的一種行為方式。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前的日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網路游戲。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
F. 游戲dps是什麼意思 游戲dps的意思介紹
1、DPS是輸出的人,T是承受輸出的人。
2、MT/T = main tank,指肉盾,血厚的職業,指主要傷害承受者。
3、DPS = Damage Per second?直譯為「每秒產生的傷害」,游戲中多指高輸出高傷害的職業。
4、在游戲術語中,DPS是英文「Damage Per Second」的縮寫,意為「每秒產生的傷害」。正常的DPS的表示方式應該是以「DPS+數值」的形式呈現。意為每秒鍾造成了多少數值的傷害。通常DPS數值越高,即該游戲單位能夠造成的傷害值越高。
5、通常在網路游戲中 ,DPS不僅表示「秒傷害」的概念,同時還被廣大玩家用於泛指那些能夠造成「大量傷害的游戲職業」。
G. 游戲上的FPS值是什麼意思啊 FPS的大小有什麼影響呢
FPS值:畫面每秒傳輸幀數。FPS的大小影響:越低表示越卡,個位數的時候就是幻燈片。
H. 游戲中的STR CON、 INT、DEX是什麼意思
1、STR(力量、物理攻擊)
在游戲中,物理攻擊是以拿著鈍器、銳器類的器攻擊,一切都以為量為主。它是不同於魔法攻擊的一種攻擊手段。物理攻擊是指由力改變物體的運動狀態從而使被攻擊物體發生物理變化的攻擊。
2、DEX(敏捷)
敏捷是一個人物或者其他游戲個體的屬性,敏捷在游戲中一般和暴擊,攻擊速度,護甲掛鉤,是游戲中比較出色的屬性,在游戲中敏捷是一項極為重要屬性之一。某些玩家常會把這項屬性加到很高。敏捷在游戲中比較重要。
3、CON(體質)
代表一個人物或是單位所能承受的傷害。在許多的游戲中都會有這樣的一個屬性。在許多游戲中體質都是玩家最為關注也是最需要關注的屬性,因為單位的體質決定了這個單位的生死,所以就需要實時關注對方的生命值以決定將要使用的戰術、技能,也要關注自身的體質來決定回復道具的使用時機和單位的行動走位來防止已方單位死亡導致的劣勢甚至敗北。
4、INT(智力/智慧/精神)
表現一個人物的智慧、精神力,偏向於法師類單位,往往INT的屬性面板越高,魔法攻擊就會越強,殺傷力越高,范圍越較廣,命中率月高。MP也會相應的增加,也會影響單位的被動屬性,例如魔法迴避、魔法防禦等,默認INT數值較高的單位,往往體質較弱,攻擊力偏低。
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其它屬性——
1、SP(速度)
在戰斗中影響參戰單位出手順序的基本數值,一般來講,SP高的人會比SP低的人先出手。但是如果參戰單位的SP相差在300以內或30%以上,則會有一定幾率出現「亂敏」現象,即SP低的單位反而會先出手。SP差距越大,「亂敏」的幾率則就越低。
2、EXP(經驗值)
經驗值是等級提升的標准,有時也可表示為熟練度(技能相關),一般擁有等級的可升級屬性分別擁有獨立的經驗值,當經驗值達到升級所需數值時,會自動提升等級且消減相應的經驗值。
3、MP(魔法值)
是Mana Point或 Magic Point(魔法點數)的縮寫,也稱「法量」或「法力值」,指各種游戲當中一個單位或角色發動主動技能所需要的計量值總量。當MP為0時,該單位或角色將無法使用指定技能。
I. 如何確定游戲中數值的類型
如何確定游戲中數值的類型?只有精確的觀察力才可以確定。
J. 游戲數值策劃,策劃游戲數值(3)弄懂等級和經驗值的設計
這個系列上一篇已經是很久之前寫的了,如果承接上文,這篇文章應該和大家聊聊「戰力價值」。但我最近對「等級」的設計又有了更深刻的理解,因此想給大家優先分享這部分,沒錯,老李我就是這么隨性。
眾所周知,游戲數值是要依賴於游戲本身的設計的。沒有游戲設計的數值設計不過是紙上談兵。這段時間我也在思索這個問題。大家也知道我最近一直在做的MMORPG學習項目,這個項目中還是很多需要設計的內容,因此也用這個項目來和大家一起完成這樣一款MMORPG游戲的數值設計過程吧!
項目已經開源在github上,歡迎小夥伴們star
Liweimin0512/uRPGgithub.com
我們數值設計的部分,放在 設計 目錄下的 數值設定 目錄下,如下圖所示:
所以某種意義上,這依然是MMORPG開發日誌的一部分,只不過我將其發布在了講述 游戲策劃 的這個專欄里。
RPG游戲一定要有「等級」。
我這里說的等級是一個寬泛的概念,可能它並不是一個用戶(玩家)直觀感受到的數字,但它卻是用戶(玩家)直觀感受到的一個 核心參數 。所謂核心參數,就是游戲核心玩法,或者說核心成長模塊的一個總影響參數,實際上游戲中的等級大多時候扮演這樣的角色。
這其實是對於玩家和我們開發者(特別是我們游戲數值策劃)兩方面而言的。
對於玩家而言,這個核心參數勢必是他最關注的,為什麼?因為這樣的一個參數,影響了游戲中的各個方面,換句話說就是「游戲進程」,回想一下,傳統MMORPG的做法是怎麼樣的?游戲中可能有裝備系統、技能系統、天賦系統等核心培養系統,也會有注入副本、戰場和競技場等玩法。而這些系統和玩法,通常都是伴隨等級開啟和變化的。
而對於開發者(數值策劃)而言,這種對於游戲進程的控制是我們有意為之的。游戲中玩家的角色 必須 成長。這是RPG游戲的核心體驗之一。但成長就伴隨著數值變化,這種變化在MMO(大型多人同時在線)游戲中就會衍生出平衡問題。平衡——或者說角色間的強弱平衡變得尤為關鍵。
後來的MMORPG在這方面發展進步,甚至以「取消等級」作為宣傳噱頭,但我們知道,這些游戲通常只是取消了玩家肉眼可見的「等級」。但約束玩家游戲進程的核心參數只是換了種形式繼續存在罷了。
這里我插一句題外話,即使只是將玩家可見的「等級」去掉,也已經是很大的進步,因為這種移除並不是簡單地「刪掉」。而是要為此付出更大的代價。因為等級被刪除而導致的問題也隨之而來,特別是在前中期。 比如:玩家初期目標變得很不明確;玩家前期缺少核心追求容易流失等。
當我們將等級移除後暴露的問題出現後,我們也就更清楚等級存在的意義。
但如果等級僅僅是一個數值,而沒有對游戲中的其他任何系統產生影響,那麼這個等級也就變得毫無意義。因此我們要清楚一個在淺顯不過的道理: 等級先天不是核心參數,核心參數先天就是等級。
一句話,等級是一個性價比極高的設計。在沒有十足的把握和經驗能將其去掉前,建議沿用。
我熱愛等級,但這畢竟不是一篇對等級歌功頌德的文章(笑),因此讓我們來實際動手設計一下我們的等級吧!
這里我們設計我們的游戲包含60級,在滿級之後繼續積攢經驗值就可以獲得「巔峰等級」。也就是說等級是沒有上限的(暴露了我們要做一個刷子游戲的企圖)。並且,我們預期玩家每天遊玩2小時,可以玩兩個月。
然後我們直接拉出一切的開始:
然後我簡單在心裡搗鼓了一下,我們預期的是,第一天10級,第二天5級,第三天3級,第四天2級,這就是20級,然後從第5天到第25天,維持平均每天1級的節奏,這樣就是40級。現在還剩20級,還剩35天,我們讓最後的10天兩天才能升1級,這樣中間的10級就需要15天來升,就是1.5天一級的節奏。
我們保持著等級越來越難升的節奏,從最開始的的1天多級,迅速變為1日1級,之後過渡為一天半1級到最終的2天一級。
不知道為什麼,就覺得還挺合理的。
為什麼最開始的時候是一天多級?這是我們被運營方調教的結果。特別是手機游戲用戶,在最開始的幾天對於游戲的粘度低到誇張的地步。而運營方有過分關注注入「次日留存」、「7日留存」等數據。因此我們要在開始時盡可能的感受到自己的「成果」。
所以第一天10級其實已經很保守了。
然後說回來,上面只是我們簡單估算的,但要是實際的效果,我們還是採用公式來簡化我們的操作,因為我們想要達到的效果是每個等級循序漸進的。這里我們用公式來算出每一級所用的時間,單位是秒。
公式有很多,設計等級我更喜歡使用分段的冪函數。這樣能夠達到每個等級段(通常是10級為一個等級段)內都有難度變化。這是《夢幻西遊》採用的設計,因為每個10級通常都是一個重要的「里程碑」,會解鎖一些新的玩法或系統,並且武器裝備也會更新換代。因此在每個等級段開始時迅速升級,在末期放緩升級速度,讓玩家在一段時間內感受到壓力,在跨過等級段時候壓力得到釋放,如此循環達到心流效果。
我之前說過,許多初級數值容易犯的錯誤,就是本末倒置,固執的堅持或者說信奉某個公式的完美。應該意識到公式只是我們數值實現目的的手段。換句話說,上述我們的等級配置表,完全可以通過手填的方式來搞定,只是這樣會更麻煩一些罷了。
既然是設計分段函數,那麼我們就要有不同等級段的參數。如上圖所示,其中指數、乘數和加數的含義我們之後介紹。
作為分段函數,我們就需要一個代表等級所在分段的輔助列,如下圖所示:
怎麼做到的?手填其實也可以的,只是我比較懶,所以用了個公式完成這個操作:
我們通過將等級/9.9然後向上取整就可以了,其實這也是我們設計的意圖,只是通過公式的方式讓excel理解了我們的設計意圖而已。
之後就是最關鍵的,時間等級曲線,我們先用mod函數,將每個分段的等級從小到大排序。
很簡單,我們用mod(等級,10)的方式就將10級之內的數從小到大編號了,但每個10級都會變成0,這會干擾我們的公式,因此我們在mod(等級,10)基礎上+1(或者+2),這取決於我們希望曲線是什麼樣的。
理解了上面的操作,就不難看懂這個公式了,我們通過Index和分段輔助列,找到相應的指數、乘數和加數,然後和編號運算就得到了我們想要的時間:
之後就是將時間單位從秒轉化為day,要注意這里我們所說的「天」只是一個預期參數,是基於玩家每天的游戲時間為2個小時的。但玩家理論上可以每天游戲10分鍾或24小時。如果玩家遊玩時間少於預期時間,那是另一個問題不在這個討論之列。但如果玩家每天的游戲時間嚴重超出預期,就要設計相應的手段,比如手游中有簡單粗糙的「鎖等級」機制。
之後就是求出累計時間,同樣是秒、天兩種單位都拉出來,方便我們調整。
也許你已經注意到這里的分段用時,其實是為了讓我們的最終設計符合最開始的預期。這里我們只是將曲線中需要的數據提取到這里,方便我們調整指數、乘數和加數時更快速的看到用時,然後不斷地調整。
上圖中這一列我沒有標注,但聰明的讀者應該已經意識到,這其實是加數輔助列。我們在公式中設計加數的目的就是讓每個分段的起點都能和上一個分段的終點接上(簡單說就是這個分段的1級要比上個分段的滿級耗時更長),這個加數只要比上一級的耗時長即可,我們這里直接等於上一級的用時。
通過調整指數、乘數觀察曲線變化也能推斷出參數的含義。指數決定了曲線的陡峭程度,也就是每一級耗時的變化劇烈程度。而乘數則是放大了漲幅的數值。
至此,我們等級耗時曲線就設計完了。
本來打算用一篇文章講清楚等級經驗的數值設計。但看起來僅僅是等級耗時曲線就啰嗦了很多,那麼這篇文章就先到這里吧,下一篇文章我們繼續講經驗值的產出設計完成。完結等級經驗值的產出與消耗數值設計。