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游戲里的渲染延遲什麼意思

發布時間: 2023-02-01 16:40:40

⑴ 玩游戲畫面貼圖渲染延遲,是什麼問題呢

你開了3D加速沒?.老顯卡的話,.顯示器和主機的數據傳輸也有可能出現這樣的問題,要是有多餘的顯示器.換個顯示器試試,如果沒問題,就把顯卡驅動更新一下,.在看看你自己的DX版本是幾的..集顯禁用了沒.色彩換16和32試試.,,.最有可能的就是顯卡驅動問題..個人覺得.,

⑵ 原神為什麼渲染延遲

原神渲染延遲會有以下三種原因,
1、首先電腦配置低了。如果電腦配置低可以計劃更換電腦了。
2、其次模型面數多、燈光細分以及反光材質給的多都會出現這些問題。
3、最後模型的貼圖以及參數(F10里的參數)有問題也會導致,解決辦法:重新打開一個3D然後把你的模型導入進去重新調整一下參數就可以了。

⑶ 游戲延遲是什麼意思

游戲延遲就是從游戲客戶端到伺服器再返回數據的速度。網路狀態越好,伺服器響應越快,使用人數越少,延遲就會越小。在一些需要快速反應的游戲,比如競技類和RPG類對戰,延遲對於游戲的影響很大。

網路延時指一個數據包從用戶的計算機發送到網站伺服器,然後再立即從網站伺服器返回用戶計算機的來回時間。一個信號在它的發送和它的最後接受之間存在一個延遲,每個網路都受這個延遲的支配。

在很多游戲里,常常會出現網路延時這個詞,有的玩家高有的玩家低。由於互聯網路的復雜性、網路流量的動態變化和網路路由的動態選擇,網路延時隨時都在不停的變化。網路延時和網路延時的變化越小,那麼網路的質量就越好。

(3)游戲里的渲染延遲什麼意思擴展閱讀

網路延時的原因

1、當本機到伺服器鏈路中有太多路由轉發處理時,網路延時就會很明顯。

2.網路帶寬不夠。如果帶寬只有10Kbps,卻同時有多個應用需要傳輸遠超帶寬的數據量200Kbps,這時候會造成大量數據丟失,從而表現為響應延時。

3、伺服器端處理能力不足,也會造成響應延時。

⑷ 前向渲染和延遲渲染

使用許多動態燈光 = 應該使用延遲渲染

前向渲染是線性的,每個幾何圖元線性傳遞最終生成圖像。

渲染會延遲,直到所有幾何圖形都通過管道;然後通過在最後應用陰影來生成最終圖像。

延遲渲染:幾何體到頂點到片段著色器。傳遞給多個渲染目標,然後用光照著色。

1、每個幾何體都使用 多個渲染目標渲染 到多個屏幕空間緩沖區,但沒有光影。

2、特別是,深度、法線和顏色都被寫入單獨的緩沖區(圖像)。

3、然後將這些緩沖區組合起來,為每個燈提供足夠的信息來照亮像素。

⑸ 游戲渲染延遲多少算正常

游戲渲染延遲60FPS算正常,滿足基本要求,100+FPS是流暢,高質量要110-120左右。換個好電腦,基本要求達到還是不難的。

只要FPS大於等於60就算正常,畫面會很流暢的。延遲越低越好,跟網速有關,一般在30-60之間為佳。游戲中ping值正常,FPS高達300左右,但是畫面卻很卡。顯卡性能非常好,可以一秒鍾輸出300幀左右的圖像,但是普通顯示器刷新率比較低,一般為60Hz。

延遲著色的基本原理是,通過MRT(multiple render targets)將幾何體(geometry)渲染到屏幕空間,渲染過程並不包括光照著色(light shading),深度緩沖。

法向量緩沖以及顏色緩沖作為不同的緩沖區被寫入,這些緩沖區能夠提供足夠的信息使Fragment Shader每一個光源針對每一個像素完成光照計算。

⑹ 游戲中延遲是什麼意思我玩游戲延遲顯示總在20差不多,好嗎

延遲就是游戲里顯示的xx ms或者xx ping。數值越底越好,要是數值達到0-80以內,玩什麼都流暢。80-150,游戲反映慢。150-220,卡。220以上不用玩了。你的數值很底,說明網速不錯。

⑺ 游戲渲染技術:前向渲染 vs 延遲渲染 vs Forward+渲染(一)

在這篇文章中,會分析和對比三種渲染演算法:

前向渲染是通過在場景中光柵化每個幾何對象來工作的,在著色過程中,通過迭代每個燈光來決定該幾何對象如何被照亮,這意味著每個幾何對象都需要考慮場景中的所有燈光。當然,我們也可以通過舍棄被遮擋的或在相機的視椎體內不可見的幾何對象來進行優化,我們也可以通過舍棄不在相機視椎體的內的燈光來進一步優化。如果燈光的范圍是已知的,我們可以在進行場景幾何體的渲染之執行光椎的剔除。對象剔除和光椎剔除只能為前向渲染提供有限的優化,並且燈光剔除通常在前向渲染中是不可行的。減少場景中影響場景對象的燈光數量更為常見,例如,有些圖形引擎每個像素執行兩到三個的光照,以及每個頂點執行三到四個的光照。在傳統的由OpenGL和DirectX提供的固定渲染管線中,場景中激活的動態燈光數量被限制到8個,即使是現代的圖形硬體,在可以感知的幀率問題發生之前,前向渲染管線中動態場景燈光也被限制到100個。

另一方面,延遲著色通過將所有的(無光照)場景對象光柵化到一系列的2D紋理緩沖區,該紋理緩沖區存儲了後續的光照pass中需要的幾何信息,2D紋理緩沖區中存儲的信息包括:

這些2D紋理緩沖區的組合也稱為幾何緩存區或G-Buffer[1]。

如果後續執行光照需要也可以將其它信息存儲到紋理緩沖區,但如果每個像素點32個bit,在1080P上至少需要8.29M的紋理內存。

G-Buffer被生成後,幾何信息可以在光照pass中用來計算光照信息,在光照pass中每個光源都被當作一個幾何對象被執行,每個與燈光所表示的幾何體相交的像素都使用期望的光照方程進行著色。

相比於前向渲染,延遲渲染的優勢是昂貴的光照計算只對每個光源及其覆蓋的像素計算一次。使用現代硬體只渲染不透明物體時,延遲渲染技術可以在1080P解析度下處理2500個動態場景燈光,而不會有幀率問題的發生。

延遲渲染的一個劣勢是只有不透明物體可以被光柵化到G-Buffer,原因是多個半透明對象可以覆蓋同一個屏幕像素,而G-Buffer中每個像素只可以存儲一個值。在光照Pass中,深度值,表面法線,diffuse顏色和高光色被當前的屏幕像素所采樣來進行光照,因為每個G-Buffer只能采樣一個值,透明物體不能光照pass中被支持。為了繞過這個問題,透明幾何體必須使用標準的前向渲染技術進行渲染,可以限制場景中透明物體的數量或動態光源的數量。只包含不透明物體的場景可以處理大約2000個動態光源而不會發生幀率問題。

延遲渲染的另一個劣勢是只能在光照pass中模擬一個光照模型,這是因為在渲染燈光幾何體時只能綁定一個像素著色器(pixel shader)。當使用ubershader(把所有的計算都放到一個shader)時,這通常不會是一個問題。然而,如果你的渲染管線在多個像素著色器中使用不同的光照模型,通過切換渲染管線來執行延遲渲染是會有問題的。

Forward+[2][3],也稱為基於Tile的前向渲染,是結合了前向渲染和基於tile燈光剔除來減少著色過程中燈光數量的一種渲染技術,Forward+主要包含兩個階段:

Forward+渲染的第一個pass是使用一個在屏幕空間統一大小的格子將燈光劃分到一個個的tile列表。

第二個pass是使用標準的前向渲染來對每個物體進行著色,與遍歷場景的每個動態燈光不同,當前像素的屏幕空間位置用來查找在先前Pass計算的當前所在格子的燈光列表。相比於標準的前向渲染,燈光剔除可以帶來明顯的性能提升,因為它大大減少了像素正確光照所需要迭代的冗餘燈光數量。不透明物體和透明物體都可以使用相似的行為進行處理,而不會有明顯的性能損失,並且多材質和多光照模型是Forward+原生支持的。

因為Forward+是與標准前向渲染共同工作的,因此Forward+可以集成到最初使用前向渲染進行構建的圖形引擎中。Forward+沒有使用B—Buffer,也沒有延遲渲染的限制,不透明物體和透明物體都可以使用Forward+進行渲染。使用現代圖形硬體,可以在高清畫質(1080P)下渲染包含5000-6000個動態燈光的場景。

在本文中,為了方便理解,定義一些術語是很重要的,如果你對這個基本的術語很熟悉,可以直接跳過該部分。

Scene (場景)是指一個可被渲染的嵌套的層級對象。例如,所有可被渲染的靜態對象會組合成一個場景,每個獨立的可渲染對象稱為 Node (場景結點),每個場景結點指向一個可渲染對象(如mesh),整個場景可以被一個場景的頂級結點引用,稱為 root node (根結點)。因為根結點也是一個場景結點,因此場景可以嵌套地創建更復雜的包含動態或靜態對象的場景樹。

一個 Pass 是指一個操作,用來執行渲染技術的其中一步。例如, 不透明(opaque)Pass 是迭代場景中的所有對象,並只渲染場景中的 不透明對象 透明(transparent)Pass 是迭代場景中的所有對象,並只渲染場景中的 透明對象 。一個Pass也可以用來進行更加通常的操作,如拷貝GPU資源或調配一個計算著色器(compute shader)。

Technique是多個Pass的組合,多個Pass必須按一定的順序進行執行來實現一個渲染演算法。

管線狀態(Pipeline State)是指在對象被渲染之前渲染管線的配置,一個Pipeline State對象封裝了以下的渲染狀態:

其中,dx12等不同的渲染API都會引入一些不同的管線狀態。

前向渲染是一個通常只有兩個pass的渲染技術:

不透明Pass會渲染所有的不透明對象,理想情況下,場景應當被從前向後進行排序以減少overdraw。在不透明Pass中不會執行融合(blending)。

透明Pass會渲染所有的透明對象,理想情況下,為了能正確blend,場景應當從後向前進行排序(相對於相機),在該pass下,alpha blend需要被開啟,使用得半透明材質能與已經渲染到render target的像素進行正確的blend。

在前向渲染中,所有的燈光與其它的著色指令一起在pixel shader中被執行。

延遲渲染是一個包含三個主要Pass的渲染技術:

第一個Pass是與前向渲染的不透明Pass相似的幾何Pass,只有不透明對象在該Pass中被渲染,不同的是幾何Pass不執行任何的光照計算,但只輸出幾何和材質數據到前面介紹的G-Buffer中。

在光照Pass中,表示燈光的幾何體(geometric volume)和G-Buffer中的材質信息被用來計算光柵化的像素光照。

最後一個Pass是透明Pass,該Pass與前向渲染的中透明Pass是完全相同的。因為延遲渲染不支持透明材質,因此透明物體需要在一個使用標准前向渲染的獨立的Pass中被渲染。

Forward+(也被稱為基於tile的前向渲染)是包含三個主要pass的渲染技術:

前面介紹中有提到,燈光剔除Pass需要將動態燈光分類到屏幕空間的tile中,一個燈光索引列表用來指示哪些燈光索引(從全局燈光列表)覆蓋了屏幕tile。在該pass中,兩個燈光索引列表會被生成:

不透明燈光索引列表 被用來渲染不明秀幾何體, 透明燈光索引列表 用來渲染透明幾何體。

不透明Pass和透明Pass與標准前向渲染是相同的,與遍歷場景中所有的動態燈光不同,Foward+渲染只會遍歷當前片元(像素)所在屏幕空間的tile的燈光。

A light refers to one of the following types of lights:

燈光是指下面幾種燈光的一種:

本文中所描述的渲染技術都支持了這三種燈光類型,但沒有支持區域光。點光源和聚光燈被模擬成從一個點向外發射,方向光被認為是從無限遠處的一點發射光線,任何地方都具有相同的方向。點光源和聚光燈都有一個有限的范圍,超過這個范圍強度會下降到0,光強度的下降稱為衰減(attenuation)。點光源被描述成一個球,聚光燈作為一個圓椎體,方向光是全屏幕的四方形(quad)。

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