discovery電腦游戲簡史
❶ 魔獸世界的歷史
四、魔獸簡史】
1 概述
對於理解warcraft世界必須掌握的一些概念:
warcraft的宇宙是由無數的世界組成;這些世界又都是由叫做扭曲虛空(Twisting Nether)的死亡領域相連接;在扭曲虛空的世界裡到處都是惡魔的身影(包括可怕的燃燒軍團Burning Legion);守護者Guardians(對於這種生命體,我們還知之甚少)為了遠離扭曲虛空,在艾澤拉斯大陸上建立了提瑞斯法文明。;在這之後過了大約1000年,守護者把手中的文明傳給了他們的後代 。
2 時間線
-10000 (小說)上古之戰三部曲
-上古之戰三部曲:永恆之井(理查德·A·納克)
-上古之戰三部曲:惡魔之魂(理查德·A·納克)
-上古之戰三部曲:天崩地裂(理查德·A·納克)
-1 (小說)部落的崛起(克里斯蒂·戈登)
0 (電腦游戲)魔獸爭霸:獸人與人類
-(小說)最後的守護者(傑夫·格拉布)
6 (電腦游戲)魔獸爭霸2:黑潮
8 (電腦游戲)魔獸爭霸2X:跨越黑暗之門
10 -(小說)巨龍時代(理查德·A·納克)
18 -(小說)氏族之王(克里斯蒂·戈登)
19 -(小說)血與榮耀(克里斯·梅森)
20 (電腦游戲)魔獸爭霸3:混亂之治
21 (電腦游戲)魔獸爭霸3X:寒冰王座
23 (漫畫)太陽之井三部曲
-太陽之井三部曲:獵龍(理查德·A·納克和Jae-Hwan Kim)
-太陽之井三部曲:冰之陰影(理查德·A·納克和Jae-Hwan Kim)
-太陽之井三部曲:幽魂之地(理查德·A·納克和Jae-Hwan Kim)
24 (小說)仇恨之輪(凱思·R·A·德坎迪多)
25 (電腦游戲)魔獸世界開始
26 (電腦游戲)魔獸世界:燃燒的遠征
27 (電腦游戲)魔獸世界:巫妖王之怒
PS:其中小說《黑潮》與游戲黑潮重疊,而《詛咒之路》則在WAR3開始前,至於《不碎之靈》,自然是在《部落的崛起》之後了。最新的漫畫應該與WOW的時間重合,或者稍早
PS2:從這個時間線我們可以看到,WOW(25年)和《氏族之王》(18年)之間正好差了7年,而這與時光之穴:舊希爾斯布萊德的時間差吻合。這似乎是在說明,即使在TBC開了的時候(26年),舊大陸上的時間依然停留在25年~
3 魔獸爭霸歷史
1)古代史
-9420 古代的精靈(elves)種族開始在艾澤拉斯上活動並在卡利姆多(kalimdor)大陸上建立了一個完整的社會體系。然而,不幸的事情終於發生了。在實驗那些還未成熟的魔法的時候,他們不小心把可怕的燃燒軍團引誘到了艾澤拉斯大陸上。以墮落泰坦薩格拉斯為首的燃燒軍團是一切罪惡的根源,眾生之敵,毀滅了無數個世界。從他們一踏入艾澤拉斯大陸的那一刻開始,戰爭的硝煙就一直盤旋在原本寧靜的天空中。這場曠日持久的戰爭幾乎摧毀了將近一半的卡利姆多陸地,並最終導致其沉入了茫茫的大海之中。由於無法單獨抵抗燃燒軍團,古代的精靈族召來了巨大的飛龍以求能把燃燒軍團逼回到扭曲虛空。生命巨龍阿萊克斯塔薩Alexstraza,時光巨龍諾茲多姆Nozdormu, 魔法巨龍瑪里苟斯Malygros,夢境巨龍伊瑟拉Ysera,大地之龍耐薩里奧,為了擊敗燃燒軍團,由大地之龍牽頭,使用魔法製造了強大的龍之靈魂。然而大地之龍由於受到被泰坦封印於地底的上古之神的影響而墮落為死亡之翼,妄圖使用惡魔之魂(即被污染了的龍之靈魂)毀滅世界。由於各種族的頑強戰斗,雖然付出了慘重的代價,最終還是獲得了勝利,永恆之井的爆炸導致了卡利姆多分裂成為兩個新的大陸--今天的卡利姆多和東部王國。從此以後,精靈族為了防止燃燒軍團的再次來臨,發誓再也不使用任何魔法。
-5420 在古代精靈族內部出現了分歧,因為一部分人不想放棄使用魔法的權利。最終,古代精靈族分成了兩派,一個就warcraft3中出現的暗夜精靈Night Elves(他們由願意放棄使用魔法的精靈組成),另外一派就是高等精靈high elves(他們瘋狂的嗜好魔法的精靈組成)。由於害怕燃燒軍團的再次襲擊,暗夜精靈把高等精靈驅逐到了茫茫大海的對面,也就是世界的東方。高等精靈在北方的洛丹倫lordaeron發現了奎爾塞拉斯Quel''thalas的存在,一場在高等精靈和巨魔之間的戰斗也從由此開始了。
-2320 在洛丹倫lordaeron人類建立了阿拉索arathor王朝。
-2120 高等精靈繼續著他們和巨魔之間的戰斗,但是很快他們就到了戰敗的邊緣。在絕望之中,他們向人類的阿拉索王朝尋求幫助。作為交換,高等精靈答應人類在戰爭結束之後傳授魔法給他們。高等精靈和人類組成的強大聯盟很快擊敗了巨魔在奎爾塞拉斯的主力軍。
-2020 在人類獲得魔法能力之後,好奇的他們迫不及待的開始實驗這些魔法。不幸的是事情再一次降臨到了艾澤拉斯大陸,燃燒軍團又因為這些魔法的緣故回來了!為了將人類從燃燒軍團可怕的摧毀力量中解救出來,Guardians(中文意思為守護者,正如在前面提到的一樣,我們對這個種族的了解不多,對我們來講,他們就象是一個謎)在艾澤拉斯 大陸上建立了一個秘密的社會提瑞斯法,目的就是為了積聚力量以求最終擊敗燃燒軍團。
-620 由於內部越來越激烈的爭斗,人類的阿拉索王朝分裂成了7個國家:艾澤拉斯, 洛丹倫, 暴風要塞Stromgarde, 庫爾提拉斯Kul Tiras, 吉爾尼斯Gilneas, 達拉然Dalaran, and 奧特蘭克Alterac。
-440 艾格文aegwyn誕生,不久就成了艾澤拉斯大陸的守護者(Guardian) 。
535 在一場一對一的戰斗中,守護者艾格文擊敗了燃燒軍團的首領薩格拉斯,並把他囚禁在茫茫大海中的一個死墓里。其實薩格拉斯是詐敗。
540 在他們的首領被擊敗之後,燃燒軍團想到了一個新的入侵計劃。他們用一種神秘的力量腐蝕了Orcs of Draenor族(獸族)的靈魂,把他們變成了一群嗜殺成性的狂戰士。
545 為了取得對德拉偌draenor大陸的控制,獸族開始屠殺德萊尼draenei種族,在殺的一干二凈之後,獸族開始了血腥的自相殘殺。同年 古爾丹Gul''dan 誕生在draenor大陸上。
547 安度因 洛薩 Anin Lother 誕生在艾澤拉斯大陸上。
555 在獸族僧侶耐奧祖 Ner''zhul的監管下,古爾丹 開始顯露他在魔法方面的天賦。或許是古爾丹實在是太出色了,耐奧祖情不自禁的開始妒忌他卓越的才能。為了得到古爾丹的力量,他把他們兩個的靈魂綁在了一起,以便能讓他是可監視古爾丹的一舉一動。
559 守護者艾格文(注意,她是一個女性)感覺到了自己的死亡即將來臨,為了保證艾澤拉斯Aezroth大陸的和平與寧靜,她開始在人類中尋找一個合適的人來替她保衛自己的孩子(她的孩子在她死後會成為新的艾澤拉斯大陸守護者)。最終她選擇了聶拉斯•埃蘭(艾澤拉斯大陸上一位出色的宮廷魔法師)來作她的孩子的養父。在艾格文把自己所有的知識和力量傳授給自己的孩子麥迪文Medich之後不久就離開了人世。
564 國王懷恩三世Wrynn III和皇後Varia在這一年生了一個可愛的小王子萊恩Llane.
565 古爾丹在這一年發現了扭曲虛空的存在,並在這一年開始處於惡魔基爾加丹的監控之下。
570 古爾丹成立了由獸族術士Warlocks組成的暗影議會,並依靠這個議會在背後暗中操縱獸族(Orc Horde)的一切事務。 並成功的預先阻止了獸族的內部分裂和爭斗。
571 在麥迪文的12歲生日那天,他強大的力量突然失控,他本人也陷入了昏迷狀態中並被送往了位於北郡修道院進行治療。在這個緊要的關頭,燃燒軍團的首領薩格拉斯乘麥迪文昏迷之際,腐蝕了他原本高貴的靈魂。
577 在萊恩王子13歲生日的那一天,麥迪文突然出現在大家的面前。從前還只是一個毛孩子的他,現在已經長大成人。為了向人類表示感謝(在他生病期間,是由人類在一直照看他),他送給萊恩王子一個漂亮的魔法時杯(那個時候的計時工具)。並對王子許下了莊重的諾言:只要這個杯子還沒用空掉,那麼國王懷恩的堅固統治就永遠不會倒下。在艾澤拉斯大陸中央的高山裡,麥迪文建造了一座巨大的高塔,並在不久他就開始了對巫術的研究。他最終學會了如何依靠心靈的力量進入神秘的扭曲虛空Twisting Nether,可怕的是,他在那裡竟然看到了獸族的術士.
580 古爾丹的弟子們開始感受到了麥迪文強大力量的存在。不久,古爾丹開始尋找另外一個感覺到這種神奇力量的組織:基爾加丹議會。不久在這一年,麥迪文和古爾丹進行了第一次接觸。在通過幾次會晤之後,麥迪文答應將給獸族一個新的領地並賜予古爾丹近乎神的力量。作為交換,獸族必須摧毀人類!(在這個時候,Medivh其實已經完全受Sargera的控制了)不久,麥迪文Medivh打開了連接艾澤拉斯和德拉偌Draenor兩片大陸的通道,也就是後來所謂的黑暗之門。
583 麥迪文開始汲取艾澤拉斯大陸上的各種能量,莊稼開始枯萎,人們開始也開始變得煩躁不安和脆弱。在一個具有歷史意義的晚上,魔法時杯裡面的沙子還是像往常一樣慢慢的流向杯底,然而獸族的士兵卻在此時悄悄地開始了他們對人類的進攻。很快,他們就突破了人類城堡的前門。國王懷恩Wrynn在把皇後Varia和王子萊恩Llane藏進一個秘密的安全地方時候,就再也沒有任何音訊。最終,獸族還是被擊退了,消失在了幽暗的沼澤地中。獸族回到了他們位於連接黑暗之門附近的臨時基地,不知為何,爭吵馬上開始在人群中蔓延開來。兩個在獸族中有著高貴地位的酋長基爾羅格•死眼Kilrogg Deadeye 和食人魔寇加爾Ogre Cho''gall開始因為這場戰爭的失利而互相指責。其他的士兵也開始跟隨他們一起爭吵而分成兩派。與此同時,影子議會正在激烈的爭論是否應該關閉黑暗之門,對於如此激勵的內部爭斗他們也顯得無能為力。古爾丹意識到獸族需要一個更強大的領導者。不久,他遇到了一個外號叫作毀滅者布萊克漢Blackhand the Destroyer的獸族士兵。並以他為基礎建立一個傀儡政府。不意外的是,這個黑手氏族blackhand很快就出於古爾丹的全權控制之下。
584 在這一年迦羅娜Garona誕生。與此同時,萊恩Llane成為艾澤拉斯大陸的新一代統治者。獸族和人類之間的戰斗也從來沒有停止過。
594 在夢境之中,萊恩Llane收到了來自已故艾格文Aegwyn的警告,提醒他得小心她自己的兒子:麥迪文Medivh。在此之前,艾格文Aegwyn已經覺察到在她兒子心中存在一股邪惡的力量企圖摧毀整個艾澤拉斯.在一陣激烈的魔法對抗之後,麥迪文Medivh成功的阻止了其死去的母親艾格文Aegwyn對他心靈的監視。無能為力的艾格文只能提醒王子最好在他邪惡兒子的力量變得無人能抵之前將其消滅。
2)魔獸爭霸I - 人類與獸族(Warcraft: orcs and human)
598 這一年也是Warcraft I 開始的一年。在這場戰爭中消失了將近20個月之久的偉大騎士洛薩Lothar重新再現。來自北郡Northshire修道院的阿伯特Abbot在一個名叫死亡礦井Dead Mines的地方看見了嚴重受傷的洛薩騎士。在經過漫長的醫治之後,洛薩終於得救了。於此同時在獸族生存的德拉偌大陸上,葛莉謝爾達Griselda(Blackhand的女兒)和一個遭到流放的獸族士兵圖洛克Turok一起離家出走。黑手氏族大為生氣,立即派遣奧格瑞瑪•毀滅之錘Orgim Doomhammer去搜捕他的女兒。
599 獸族偉大的英雄薩爾Thrall誕生。
600 迦羅娜(一個半獸族人)刺殺了萊恩國王,並把她的心帶給了古爾丹.自此以後,由於萊恩的兒子 瓦瑞安•懷恩王子年齡實在是太小,偉大騎士洛薩順理成章的成為了艾澤拉斯大陸的新統治者。不久,一場精心策劃的暗殺麥迪文的行動開始了。洛薩(他本人原來也是Medivh得好朋友)和卡德加悄悄的向麥迪文的住處(艾澤拉斯中部高山中的那座高塔)進發了。在遭到攻擊的同時,麥迪文通過扭曲虛空向遠方發出了痛苦的哀號。然而古爾丹卻把這次看成了一個取代薩格拉斯進入麥迪文心靈的大好機會。不幸的是,在古爾丹進入了麥迪文心靈之後不久,麥迪文就被殺了。這使得可憐的古爾丹陷入了漫長的昏迷中。失去了古爾丹的保護和指引的黑手氏族變得軟弱無比,早有背叛之心的馬上起兵造反,囚禁了Blackhand.在此之後,獸族的世界變得動盪不安,戰亂連綿。雷德Rend和梅姆Maim(Blackhand的兩個兒子)領導一部分的獸族士兵同奧格瑞瑪•毀滅之錘r和薩爾的父親杜隆坦展開了曠日持久的戰爭。在戰場上,杜隆坦戰死,可憐的小薩爾也被遺棄在戰場之上。人類的陸軍中尉布萊克摩爾把他檢了回去,並當作奴隸養了起來。最後,毀滅之錘獲得了對整個獸族的領導權,並自詡為酋長Warchief。
602 為了找到獸族真正的秘密所在,毀滅之錘幾乎翻遍了德拉偌大陸上每一塊石頭。迦羅娜也遭到了嚴刑拷打。最終,她還是說出了關於影子議會的一切秘密並過起了隱秘的生活。
603 可憐的古爾丹終於醒了過來,在用盡了自己的能量之後,他也被毀滅之錘俘獲並被迫服從於統治。之後不久,獸族摧毀了暴風要塞,並宣稱艾澤拉斯大陸和卡茲莫丹Khaz Modan歸其所有。洛薩被迫帶著艾澤拉斯大陸上的人類居民跨過大海逃往到洛丹倫.在那裡,洛薩會晤了洛丹倫皇帝特倫斯Terenas和其他六個人類國家的國王並決定重新組成強大的人類聯盟。
3)魔獸爭霸II-黑暗之潮(Warcraft2:Tides of Darkness)
604 自從人類和獸族的戰爭開始,這已經是第六年了。獸族製造了強大的海軍,並靠他們度過了大海,來到了洛丹倫大陸,和人類又一次開始了面對面的交鋒。Warcraft II黑暗之潮的故事也由此展開。獸族成功的侵入了洛丹倫,並摧毀了Elven homeland。通過使用惡魔心靈力量的方式,耐克魯斯•碎顱者Nekros Skullcrusher(龍喉Dragonmaw派系下一個強大的warlock)控制了飛龍 族的皇後阿萊克斯塔薩,並逼迫她為獸族生養飛龍。這時候,飛龍之王死亡之翼也打著他的如意算盤,他計劃在不久就使用阿萊克斯塔薩來重新培育它的卵巢以求在將來能重新獲得對艾澤拉斯大陸的統治。為了和平,洛薩帶著他的軍隊前往德萊若去和毀滅之錘談判。然而,很不幸的是,他落入了精心設計的圈套之中。在一到黑石塔之後,他們就遭到了偷襲。在這場戰斗中,洛薩英勇戰死。這時候,古爾丹開始了他對薩格拉斯之墓(就是當初囚禁薩格拉斯的地方)的探險之旅。在找到之後,無意之中他釋放了古老的惡魔之王Daemonlord.為了檢驗術士對其的忠心,毀滅之錘命令他們將古爾丹殺害。在一個「特地」准備的晚會中,他成功的除掉了他的心腹大患古爾丹。獸族的首都不久就崩潰了(對於這一段劇情我是怎麼也看不懂,獸族世界好好的,只是有一些內亂,怎麼會平白無故的就。。。)由於魔法師羅寧Rhonin和其他兩位英雄溫蕾薩Vereesa,弗斯塔德Falstad的成功營救,飛龍皇後阿萊克斯塔薩終於從獸族的控制中逃離了出來。這使得其他四大飛龍也及時阻止了死亡之翼想要控制整個艾澤拉斯大陸的秘密陰謀。另一方面,人類聯盟終於把獸族驅趕出艾澤拉斯大陸。卡德加更是把黑暗之門也摧毀了。然而,不管如何,連接艾澤拉斯和德拉偌兩片大陸的通道依然存在。為了防止這個通道的再一次打開,人類聯盟在通道附近建造了一個軍事要塞:守望堡Nethergarde.再後來,萊恩的兒子瓦瑞安•懷恩終於長大成人了。他繼承了皇位並重新建造了暴風要塞(也就是現在的New stormwind)。
605 在擊敗獸族之後,人類把那些戰俘要麼作為奴隸,要麼就關入大牢。人類希望通過囚禁的方式來改變獸族好站的本性。毀滅之錘連同黑石氏族Blackrock,龍喉氏族Dragonmaw,黑牙氏族Black Tooth Grin軍團一起被俘獲。獸族中的燃燒刀鋒Burning Blade軍團也被全被消滅。只有血環氏族Bleeding Hollow軍團最終逃離了人類的追捕。
4)魔獸爭霸II-穿越黑暗之門(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)
606 一陣詭異的暗潮卷過整個黑暗沼澤Black Morass,與此同時,在守望堡要塞監控之下的神秘通道再一次打開了。在要塞的魔法師甚至聽到了部隊前進的腳步聲從通道那裡傳來。在上次戰爭中僥幸逃脫的血環氏族軍團乘機通過通道重新回到了德拉偌大陸。再一次開啟黑暗之門的人名字叫作耐奧祖(影月軍團的將軍,他同時也是德拉偌大陸上其它軍團的領導者)。為了徹底摧毀獸族,人類派遣軍隊進入了神秘通道。與此同時,耐奧祖也派遣他的軍隊來到了艾澤拉斯大陸尋找三樣東西:麥迪文之書the book of Medivh,薩格拉斯寶石權杖the Jeweled Sceptor of Sargeras,達拉然之眼the Eye of Dalaran。其目的就是為了開啟更多連接大陸的通道。為了摧毀黑暗之門,人類聯盟也需要麥迪文之書the book of Medivh和古爾丹之顱Gul''dan skull這兩樣東西。在分別從耐奧祖和大飛龍死亡之翼手中奪回麥迪文之書和古爾丹之顱之後,卡德加最終永遠地摧毀了黑暗之門.然而,故事還遠遠沒有結束,耐奧祖已經從麥迪文之書中獲得了足夠的信息來建造一座新的通道。然而在這個人造的通道開啟之際,德拉偌大陸的骨架開始分裂開來。德拉偌世界從此崩潰了。耐奧祖和他的部隊進入了通道,而那些沒有進入通道離開德拉偌的可憐獸族人民,等待著的只能是無法避免的死亡。人類的英雄看到這個世界已經無法挽救,也立刻進入了通道回到了艾澤拉斯大陸。
607 人類聯盟把那些在同耐奧祖的戰爭中逃跑的獸族士兵重新集結到了一起。此外,還有一些零散的獸族軍團為了逃避人類聯盟的狂怒追捕而躲到了茫茫的荒野之中。
5)魔獸歷險記-氏族之王(Warcraft Adventures:Lord of the clans)
620 薩爾意識到了作為一個奴隸的痛苦,在成功的逃離了人類對他的奴役之後,他開始了尋找自己家園的旅程。他成功的把那些分散的獸族軍團集合在一起,並領導他們對人類聯盟宣戰。不僅如此,他還召集了毀滅之錘,卡加斯•刃拳Korgath Bladefist,基爾羅格•死眼等傳奇英雄入隊加入到同人類的戰斗中去。
621 人類聯盟在第二次戰爭結束之後在如何處置戰敗的獸族這個問題產生了分歧,對於獸族這一次規模龐大的重新集結,更是爭論不休。最後,爭吵變成了內部血腥的屠殺。薩爾被稱作是獸族戰爭統帥,是將他們從燃燒軍團的控制中解救出來的英雄。
6)魔獸爭霸III-混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos)
624 燃燒軍團乘人類和獸族互相爭斗而日益削弱之際,展開了對艾澤拉斯大陸的攻擊。在天空劃過的一陣陣的烈焰之後,可怕的燃燒軍團終於來到了艾澤拉斯這片他們夢寐以求已經很久很久的大陸上。耐奧祖,在神秘的扭曲虛空尋找到了屬於他自己的強大力量。並被燃燒軍團變成了新一代的巫妖王和不死Scourge種族(也就是有些網站上所說的不死之族)的領導者。懷著內心的憤怒和仇恨,他隨著燃燒軍團再一次來到了艾澤拉斯大陸,期望能一舉永永遠遠的把人類和獸族從艾澤拉斯大陸上抹去。與此同時,人類和獸族感受到了來自詭秘力量的巨大威脅,時刻准備著迎接這一場有史以來最宏偉和最殘酷的戰爭。
4 魔獸世界正史
http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/officia_historyl_of_azeroth.html
5 魔獸世界艾澤拉斯大圖書館
http://old.wowchina.com/topic/wow_discovery_channel/library/library_index.html
❷ 世界上的知名黑客有哪些
保羅艾倫
他有取之不盡的財源、獨樹一幟的投資理念,也有與眾不同的成功標准。
對於眾多普通人來說:有錢的煩惱再多,似乎也比沒錢的煩惱好。比如比爾·蓋茨,盡管官司纏身、時不時要破財免災、常常被對手和媒體指為「壟斷」和「霸權」,但想想他的466億美元身價,這點煩惱算得了什麼。
但如果又有花不完的錢,又沒有蓋茨式的煩惱,豈不是更好!但天下有這等好事嗎?
也許比爾·蓋茨的前搭檔保羅·艾倫應該是這樣的幸運兒。
6月21日,民間航天工程「太空船一號」成功飛行,資助者保羅·艾倫又一次成為人們議論的焦點。他在談論這次非凡的太空之旅時說:「『太空船一號』是人類實現太空之旅的明證,同時它也表明,私人也就是非政府機構將在該領域的探索中發揮重大的作用。」
自從1983年因病離開微軟後,媒體對艾倫的定義是,「一不留神成了億萬富翁」、「隨心所欲的失敗的投資者」、「最差經理人」等,似乎他只是因為早年幸運地與蓋茨共創了微軟,才積累了取之不盡用之不竭的財富(2004年,艾倫在《福布斯》富豪榜上名列第五,資產達210億美元),而他在微軟之後的商業活動基本上是失敗的。
但保羅·艾倫絕對不會同意這種評價,他要告訴人們的是:他非常樂意享受目前的成功,這是一種用不同的成功標准所衡量的與眾不同的成功投資,他對這種現狀很滿意,他從事著非同尋常的或高風險的投資,而不用顧及季度收入或股東回報。也許作家斯格特·菲茨傑拉爾德的話非常正確:「讓我告訴你非常富有的人是什麼樣,他們與你我不同。」保羅·艾倫就是這樣,他有著與眾不同的管理規則,也有著不同的成功標准。他也非常真誠,不願意把自己當成游手好閑的富人。他說:「美好的生活就是創造,無論是做音樂,編寫程序,還是組合投資。」
美國《連線》雜志稱:不善交際,但不是傲慢,這是理解艾倫處事方式的關鍵。由於他不善交際,因此媒體會得出關於他的簡單定義,其實,艾倫是一個多層面的人,至少可以把他定義為:具有遠見的人、熱愛音樂的人、熱愛運動的人、熱愛航天的人、熱愛家庭的人、與病魔抗爭的人。另外,提到艾倫,人們總是稱他為「投資家和慈善家」。總之,艾倫是一個特立獨行、隨心所欲的億萬富翁,他把源源不斷的錢財投入自己喜愛的事情,而似乎對失敗一點都不在意。
具有遠見的人
如果沒有抓住創立微軟的機遇,艾倫可能只會是波音公司的一位工程師,或一家軟體公司的雇員。艾倫非常謙遜,他並不認為自己有遠見,也從來沒有要求自己具備遠見卓識,雖然他在高中時就具有創業家的氣質。
他認為自己「非常幸運地出現在微電腦時代的開創階段」。早在10年前,他就說過:「信息高速公路將是下一波潮流,你不能經常趕上兩波這樣的潮流。」
當然,最能證明他遠見的是微軟的創立,任何為微軟立傳的人都不能迴避那段歷史:1974年12月,艾倫看到新出的《大眾電子》上關於世界第一台微機Altair8800的報道,他拿著雜志去找同校的蓋茨,說服他一同創業,這才有了微軟。人們也不應忘記蓋茨的回憶:「保羅看見技術條件已經成熟。他老是說,再不幹就遲了,我們將遺憾終生。」
隨心所欲的投資人
離開微軟後,艾倫在信息高速公路、多媒體、有線電視以及數字電器等市場頻頻出手,投入巨資,被吹捧為高科技最活躍的投資者之一。媒體形容他投資和兼並公司就像19世紀的大亨購買農庄、家畜、鐵路和肉類加工廠一樣。但這些投資很少有成功的,2003年《商業周刊》甚至將他列為最差經理人。
艾倫集團的高級經理比爾·薩沃里曾說,有一種「艾倫效應」,即一旦艾倫投資某個領域,就因為艾倫投資了,這個領域就會變得很有價值。現在又有另一種「艾倫效應」:遠遠不能盈利,他的公司幾乎不需要開發出適應市場的、具有創新性的產品。公司的員工反映,在公司他們可以暢所欲言,但他們也有一個強烈的感受,這些公司更像基金會,而不是競爭性的公司。
熱愛音樂的人
與艾倫接觸,人們都會意識到艾倫的確沒有傲慢的企業家氣質。在偉大的藝術面前,他會很謙恭,如談到搖滾歌手傑米.亨得里克斯時,他說:「聽傑米的音樂是一件非常激動人心的事。」為此,他為亨得里克斯建立了一座博物館。他說:「從嚴格意義上講,我是一個業餘音樂家,這里有些自學成才的人具有難以置信的天賦。」
他還說過:「我十分熱愛編程,但是這無法與音樂相比。」他經常與著名音樂人共同演奏吉他,有時還會唱他自己寫的歌《時間炸彈》:「我所做的一切似乎都是錯的,但我的心氣仍然高昂。」
熱愛運動的人
他自己的家中有一個標準的籃球館,有時還向員工開放。他先後投資了西雅圖海鷹橄欖球隊、NBA的波特蘭拓荒者隊,但這兩項投資似乎也是失敗的:隊伍戰績糟糕,丑聞不斷。
熱愛科學的人
艾倫對科技的投資不止限於「太空船一號」,他從小就喜愛科幻小說,在他資助的項目中,科技佔了很大比重,他曾捐資建立西雅圖科幻博物館及名人堂,博物館里藏有各種科幻藝術作品,此外還捐資1350萬美元用於尋找外星生命的「搜尋地外文明計劃」。
熱愛家庭的人
艾倫的妹妹朱迪·艾倫·巴頓負責管理他的基金會,她還是艾倫一家公司的副總裁及亨得里克斯博物館的執行總裁,他的母親住在華盛頓大學圖書館中,艾倫以已故父親的名義向這座圖書館捐贈了1000萬美元。
史蒂夫·喬布斯
Steve Jobs生於1955年。1972年高中畢業後,在波蘭的一所大學中只念了一學期的書。1974年喬布斯在一家公司找到設計電腦游戲的工作。兩年後,時年21歲的喬布斯和26歲的沃茲尼艾克在喬布斯家的車庫里成立了蘋果電腦公司。他們開發的蘋果II具有4K內存,用戶使用他們的電視機作為顯示器,這就是第一台在市場上進行銷售的個人電腦。
喬布斯後來說:「我很幸運,當計算機還是個年輕產業的時候,我進入了這個領域。當時擁有計算機學位的人不多,從業人員都是從物理、音樂、動物學等領域半途出家的優秀人才。他們對此有濃厚興趣,沒有誰是為了錢進了計算機這個行業的。」 1980年11月,蘋果股票上升至每股22美金,喬布斯和沃茲尼艾克一夜之間變為百萬富翁。1986年喬布斯買下了數字動畫公司Pixar。這間公司如今已成為暢銷動畫電影《玩具總動員》和《蟲蟲危機》的製作廠商,它是喬布斯事業生涯中的第二個高峰。
1996年,蘋果公司重新僱傭喬布斯作為其兼職顧問。此時蘋果經歷了高層領導的不斷更迭和經營不善之後,其營運情況每況愈下,財務收入開始萎縮。 1997年9月,喬布斯重返該公司任首席執行官,他對奄奄一息的蘋果公司進行大刀闊斧的公司改組和一連串新產品降價促銷的措施。終於在98第四個財政季度創造了一億零九百萬美元的利潤,讓「蘋果」重新「紅」了起來。目前蘋果最熱門的產品是最近上市的iMac。這個 All-In-One多媒體電腦機身湛藍透明,據蘋果公司統計, iMac訂單已高達15萬份。
喬布斯形容說:「當我重返蘋果公司時,情況遠比我想像的糟糕。蘋果的職員被認為是一群失敗者,他們幾乎將放棄所有的努力。在頭六個月里,我也經常想到認輸。在我一生中,從來沒有這么疲倦過,我晚上十點鍾回到家裡,徑直上床一覺睡到第二天早晨六點,然後起床、沖澡、上班。妻子給了我很大的支持,再怎麼贊揚她也不過分。」
喬布斯一上任就迅速砍掉了沒有特色的業務。他告訴他的同僚,不必保證每個決定都是正確的,只要大多數的決定正確即可。因此不必害怕。有許多難以做出的決定,像砍掉無特色的業務,在今天看來十分明智,但當初做決定時卻令人提心吊膽。
喬布斯有著火爆的管理風格,很多蘋果職員多半不敢和他同乘電梯,唯恐電梯未坐完即被炒魷魚。但年屆中年的他現在的性情已圓融了許多。他說:「我告訴你一個能夠改變你看問題的方法的例子。一旦你有了孩子,就會自然而然地意識到每個人都是父母所生,應該有人像愛自己的孩子那樣愛他們,這聽起來並不深奧,但是許多人忽略了這一點。所以現在對我而言,解僱蘋果公司的員工要比以前痛苦得多,但我沒有辦法,這是我的工作。我設身處地地想像他們回到家中告訴妻子兒女自己被雇的情景,我從來沒有像現在這樣感情用事過。」家庭美滿或許是喬布斯事業成功的另一個原因。
喬布斯過去花許多時間尋找能夠產生新產品的技術,但是現在由於工作的原因,不可能作深入的研究。他說有時在臨睡前,會冒出一些平時想不到的點子。他在網際網路的六個新聞站點上登記注冊,每天能收到大約300份電子郵件,一些素不相識的人在裡面大談他們的新構想。
經歷了多年的工作以後,喬布斯說:「太多的事情令人感到遺憾,但最大的遺憾莫過於那些你沒去做的事。如果我早點明白現在才明白的道理,我可以把事情做得更好些,但這又怎麼樣呢?關鍵是要把握好現在。生命是短暫的,不久以後我們都將走到盡頭,這就是現實。」
現在蘋果公司的經營目標是成為計算機行業的「索尼」。蘋果公司是唯一既搞硬體又搞軟體,生產全套產品的個人電腦公司。這就意味著蘋果公司能夠推出更容易使用的系統,這是公司爭取消費者的可靠資本。喬布斯表示技術不是最困難的,困難的是如何確定產品和目標消費者。除了電子、技術和生產能力外,你還必須有很強的市場營銷能力。專家認為,雖然蘋果的盈餘與過去相比大有改善,但面對類似微軟和康柏等強勁的競爭對手蘋果仍需步步為營才不致再遭失敗。
始終傾聽消費者的需求、以極大的熱忱貫徹「在一般人與高深的計算機之間搭起橋梁」的初衷,正是喬布斯最厲害的武器。不論是在蘋果以藝術創造科技,或是在Pixar以科技創造藝術,喬布斯都孜孜不倦地設法使他的夢想變成現實:用計算機作工具,協助填補科技與藝術之間的鴻溝。
姓名 史蒂夫·喬布斯
英文名 Steve Jobs
出生年月 1955
學歷 大學肄業
所創公司 蘋果電腦公司
現任職務 蘋果電腦公司首席執行官
米切爾·卡普爾
Mitch Kapor
出生年月1951年11月1日
出生國家、地點美國紐約布魯克林
教育背景1971年獲耶魯大學心理學學士學位1978年獲Beacon大學心理學碩士學位1980年,獲MIT斯隆管理學院碩士學位職業背景1999年-2001年,著名風險投資公司Accel的合夥人1994年-1996年MIT媒體實驗室任教1992年-至今卡普爾企業公司總裁1990年-1995,創辦電子邊疆基金會(FFF),並擔任主席1986年-1987年,1994年-至今MIT助理/訪問教授1987年-1990年任On公司CEO1982年-1986年創辦Lotus公司,並擔任CEO個人博客網站blogs.osafoundation.org/mitch/電子郵件(網址)[email protected]聯系地址Kapor Enterprises, Inc. 177 Post St., Suite 900San Francisco, CA 94108+1 415 392-0963如果你在卡普爾大學剛畢業時認識他,你肯定不會想到,這傢伙以後會成為計算機軟體業最成功的改革者之一。」
1951年,卡普爾生於長島。卡普爾十分符合那個年代的的典型形象:無所顧慮又無憂無慮。從小愛好迪斯科和搖滾樂。並且多年來愛上LSD及其他非法毒品。在耶魯大學,他專修心理學、語言學以及計算機學科,尤其是控制論,也開始對計算機萌生興趣。1971年畢業後,工作漂泊不定。從電台的音樂主持人到滑稽演員都一一經歷過。游盪4年後,他總覺得自己還缺點什麼,於是25歲的卡普爾奔赴瑞士,參加一種"超覺靜坐"培訓。課程包括每天14小時的靜坐冥思,以及學會能讓人浮到空中的能力(特異功能)。當然,最終沒能修煉成功。回到美國,卡普爾又花了數年時間來搞清楚自己究竟是什麼人。1978年,他在Beacon大學獲得碩士學位。同時還在一家精神病機構工作,當一名服務員,其工作性質在精神上與"倒便盆"相當。期間,對計算機的興趣幫助他消磨了大部分時間。
1978年,蘋果將蘋果Ⅱ型降到了1500美元左右,卡普爾四處張羅,終於買到了他的第一台計算機。買下計算機後沒幾天,這位口袋空空的無業遊民邂逅了一位年輕人。他正向一位推銷員詢問新計算機的用途。卡普爾走上前去說:"我可以幫你學。"於是他就開始給他輔導計算機應用,報酬是每小時5美元。沒過多久,他就大搖大擺地將自己宣傳為"獨立的計算機咨詢(顧問)"。又過了一段時間,他又進入MIT的斯隆管理學院,想拿一個MBA學位充充門面,但沒堅持幾天,就退了學。後來到矽谷一家創業公司工作。
幾個月後,他遇到了第一個電子表格軟體VisiCalc的發明人。腦子里也想開發一種相似的軟體,可以將電子表格的計算結果畫成圖表。他和另一位夥伴一同開發出了VisiPlot。VisiPlot一炮走紅,VisiPlot的銷售很快達到每月10萬美元。不到一年,卡普爾與合夥人就賺到了1200萬美元。卡普爾創造了他商業生涯的第一次成功。卡普爾終於領悟,要讓自己心滿意足,只有一條路:自己開公司,當自己的老闆。
1981年,卡普爾與合夥人籌集資金開一家公司。定名時,想起了自己過去那段超凡脫俗的冥思經歷,就將其定名為Lotus(蓮花)。1983年,Lotus發展公司發布了它的第一個產品-Lotus1-2-3。這是軟體史上第一個為用戶提供屏蔽幫助內容並且在磁碟上附著使用指南的產品。他們還成立了一個客戶支持部門,這在1983年是聞所未聞的。卡普爾預測,第一年可望達到200-300萬美元。結果第一年的實際收入破天荒地達到5300萬美元,並且成功地上了市。第二年飆升至1.56億美元。第三年更高達2.58億美元。Lotus1-2-3上市僅一年,VisiCalc就停止了銷售,無法存活。1985年Lotus員工已達千人,是當時最大的獨立軟體公司。直到1988年4月,微軟才超過Lotus,成為頭號軟體公司。1995年,Lotus以32億美元的身份賣給了IBM。
1983年,卡普爾的地位就象蘋果的喬布斯和當今微軟的比爾·蓋茨一樣。但是,安穩永遠不是卡普爾的天性。四年後,卡普爾卸掉官職,卡普爾說:"我只有保釋,我恨這個公司也恨自己。我喜歡做自己內行的事。但是這份工作現在已經變味了。我也不喜歡權力。我對自己說,離開吧,去尋找新的自己想做的事。"卡普爾退了位,離開商業界,到MIT找了一份訪問教授的工作。但是教了不到一年,他舊病復發,重新紮向商業的海洋。這一次,卡普爾成立了On技術公司,身兼總裁和CEO,一干就是三年。但沒有人們期望中的成功。
1990年,卡普爾與已故的著名抒情詩人貝婁創建了電子前線基金(EFF),這個非贏利的公共利益機構,時常被人稱為是計算機業的美國公民自由協會(ACLU)。EFF成立之初,萬維網還未誕生,全球電信仍處於發展初期。而卡普爾就已前瞻性地看到了未來,並認識到法律對計算機的介入和管制。他們起初是維護黑客的權利,後來則更多地介入到華盛頓的政治中。EFF已在計算機和通信立法中起到了巨大的作用。卡普爾也經常出現在國會聽證會上,並為戈爾的信息高速公路計劃提供咨詢。實際上計劃的初稿就是卡普爾完成的。1994年進入了美國基礎設施顧問委員會。人稱他為信息高速公路的導師。EFF的故事也開始越來越走向復雜。他的總部也從劍橋移至華盛頓。活躍的領域也越來越大。卡普爾也不再是站在政府對面,為黑客辯護的"反對黨",而越來越成為華盛頓的政治選手。這也使不少EFF的早期成員和支持者認為,EFF已經偏離了最初的純潔使命了。開始招致越來越多的批評。
在80年代中期,卡普爾與蓋茨是美國軟體業的雙子星,很難分出高下。卡普爾是矽谷黑客理念的真正體現:不遵循主流精神、富有創造、崇尚出世。蓋茨是反基督的肖像,功利性強,十分入世,追求利益,他的公司也以壓制自由而成功,出產醜陋、笨拙、純粹以商業驅動的產品。與他相比,卡普爾更是一位民間的英雄。而蓋茨則是主流社會的英雄。
羅伯特·莫里斯
莫里斯是在家裡第一次接觸計算機。莫里斯的父親曾從NSA帶回一台原始的神秘的密碼機器,成為一家人的談資,激起了他的強烈興趣。他自己12歲就編出高質量電腦程序,18歲時,就具有在最負盛名的貝爾實驗室和哈佛大學當過程序員的赫赫經歷。難怪有人感嘆:他的簡歷,簡直像電腦名人錄中的一樣。
1988年冬天,正在康乃爾大學攻讀的莫里斯,把一個被稱為「蠕蟲」的電腦病毒送進了美國最大的電腦網路——互聯網。1988年11月2日下午5點,互聯網的管理人員首次發現網路有不明入侵者。它們彷彿是網路中的超級間諜,狡猾地不斷截取用戶口令等網路中的「機密文件」,利用這些口令欺騙網路中的「哨兵」,長驅直入互聯網中的用戶電腦。入侵得手,立即反客為主,並閃電般地自我復制,搶佔地盤。
用戶目瞪口呆地看著這些不請自來的神秘入侵者迅速擴大戰果,充斥電腦內存,使電腦莫名其妙地「死掉」,只好急如星火地向管理人員求援,哪知,他們此時四面楚歌,也只能眼睜睜地看著網路中電腦一批又一批地被病毒感染而「身亡」。當晚,從美國東海岸到西海岸,互聯網用戶陷入一片恐慌。到11月3日清晨5點,當加州伯克利分校的專家找出阻止病毒蔓延的辦法時,短短12小時內,已有6200台採用Unix操作系統的SUN工作站和VAX小型機癱瘓或半癱瘓,不計其數的數據和資料毀於這一夜之間。造成一場損失近億美元的空前大劫難!
當警方已偵破這一案件並認定莫里斯是闖下彌天大禍的「作者」時,紐約州法庭卻遲遲難以對他定罪。在當時,對製造電腦病毒事件這類行為定罪,還是世界性的難題。前蘇聯在1987年曾發生過汽車廠的電腦人員用病毒破壞生產線的事件,法庭只能用「流氓罪」草草了事。
1990年5月5日,紐約地方法庭根據羅伯特·莫里斯設計病毒程序,造成包括國家航空和航天局、軍事基地和主要大學的計算機停止運行的重大事故,判處莫里斯三年緩刑,罰款一萬美金,義務為新區服務400小時。莫里斯事件震驚了美國社會乃至整個世界。而比事件影響更大、更深遠的是:黑客從此真正變黑,黑客倫理失去約束,黑客傳統開始中斷。大眾對黑客的印象永遠不可能回復。而且,計算機病毒從此步入主流。
丹尼斯·利奇和肯·湯普生
在美國新澤西州墨里山區小城鎮的中心矗立著一片毫不起眼的建築群,世界聞名的貝爾實驗室就在這里。具有AT&T和朗訊雙重背景的貝爾實驗室在計算機軟體領域有兩大重要成就:C語言和Unix操作系統。目前主管著貝爾實驗室軟體系統研發部的是現年63歲的丹尼斯·利奇(Dennis M. Ritchie),這位已在貝爾實驗室工作了近40年的著名科學家就是這兩項技術當知無愧的發明者。
當初與利奇同期加入貝爾實驗室的科學家中,多數人或是功成身退安享晚年或是自立門戶日進斗金,而利奇還是一如既往的在這里工作。著名的《經濟學人》雜志評價他是在C語言和Unix研發小組中唯一一位至今仍保持著年輕人熱情和活力的偉大科學家。1983年,他和Unix的共同發明人肯·湯普生(Ken Thompson)同時榮獲了美國計算機協會頒發的「圖靈獎」,這也是作為一名技術人員的最高榮譽。
拋開其它,僅C語言和Unix這兩項發明已讓利奇成為一代又一代程序員們的偶像。在他之後加入貝爾實驗室的「C++語言之父」Bjarne Stroustrup說:「如果丹尼斯沒有在這里工作,而是決定把精力投入到像數學、物理等深奧的學科上,那Unix的開發項目很快就會以失敗告終。」
利奇出生在紐約的Bronxville,他的父親阿利斯泰爾·利奇(Alistair E. Ritchie)也是貝爾實驗室的著名科學家,以至於有人開玩笑說:「丹尼斯完全繼承了他父親的傳統。」由於家庭的影響,利奇從小就對物理和數學產生了濃厚的興趣。他在高中畢業後進入哈佛大學攻讀物理學,1963年拿到學士學位後繼續留在學校,1968年又取得了數學博士學位。在校期間,他曾作為父親的一名助手在實驗室工作過一段時間,並在畢業後正式進入貝爾實驗室的Multics系統研發小組,為由麻省工學院和GE公司共同投資的項目開發操作系統。
最初的Unix系統是用只有8000位元組的內存和不到1兆硬碟的PDP-7計算機編寫的,但卻可以運行得相當流暢,這讓利奇驚訝不已,從而決心和湯普生一起完善Unix系統。為了能更好的對現有Unix程序進行改編,利奇在原有的湯普生開發的B語言的基礎上加入了新的數據類型和演算法,於是C語言在1972年誕生了。兩人又用C語言在PDP-11計算機上對Unix重新編寫,而新版的Unix系統由於其在兼容性和數據綜合處理上的優勢很快就在學校、政府機關和一些企業間流傳。在計算機語言繁多無法統一的情況下,編寫Unix的C語言馬上成為了當時最高級的程序語言並與Unix一同風靡。
Unix和C語言最初是免費公開的,但當時貝爾實驗室的東家,AT&T公司卻執意要將其商用,這個事件引起了不小的風波,導致了後來的開源潮,也帶出了1977年比爾·喬伊版本的Unix和後來的Linux。而所有的事情對利奇的影響微乎其微,在Unix之後,他又和同事一起開發了大型計算機操作系統Plan 9和Inferno以及朗訊的PathStar伺服器系統,用利奇的話形容,「我的目的不是要製造產品,而是要為人們開發出新的工具。」
1999年,時任美國總統的柯林頓親自為利奇頒發了「國家技術勛章」。美國前商務部部長William M. Daley也評價到:「如此的發明(Unix和C語言)對人們的經濟和生活的影響是無可比擬的,同時為現代計算機的操作系統和軟體奠定了基礎。」
經過多年的磨煉,Unix和C語言已經被廣泛傳播和應用。《經濟學人》雜志形容它是「因為強大所以程序員們都愛用,因為程序員們都愛用所以它更強大」。美國耶魯大學的計算機科學家David Gelernter在談到利奇的成就時說:「比起單純的技術,完美的藝術性才是計算機中最重要的,軟體是復雜的,只有帶有藝術性的產品才能克服無盡的煩瑣。利奇的發明就是一件件美麗的藝術品。」
理查德·斯托曼
個人簡介:
圈內頭銜:無 (毫不隱藏!)
主要成就:老牌黑客。1971年,斯托曼在街上找到一份MIT的人工智慧實驗室的工作。當時他是哈佛大學的一名本科生。後來,斯托曼創立了自由軟體基金,打破了軟體是私有財產的概念。
第一次接觸計算機:1969年在IBM 紐約科學中心,時值16歲。
自己獨特的黑客工具:在上世紀 80年代, 斯托曼不拿MIT的薪水但繼續在其中的一個辦公室工作。在那裡他創造了一個新的操作系統GNU--GNU是"GNU's Not Unix"的縮寫。
鮮為人知的事實:曾獲得麥克阿瑟基金24萬美元天才獎。
五短身材,不修邊幅,過肩長發,連鬢鬍子,時髦的半袖沙灘上裝,一副披頭士的打扮。看起來象現代都市裡的野人。如果他將一件"麻布僧袍"穿在身上,又戴上一頂圓形寬邊帽子,有如繪畫作品中環繞聖像頭上的光環。一眨眼的功夫,他又變成聖經中的耶穌基督的樣子,散發著先知般的威嚴和力量。野人與基督,恰恰就是自由軟體的精神領袖理查德·斯托爾曼的雙重屬性:他既是當今專有(私有)商業軟體領域野蠻的顛覆者,又是無數程序員和用戶心目中神聖的自由之神。
在他的理論下,用戶彼此拷貝軟體不但不是"盜版",而是體現了人類天性的互助美德。對斯托爾曼來說,自由是根本,用戶可自由共享軟體成果,隨便拷貝和修改代碼。他說:"想想看,如果有人同你說:'只要你保證不拷貝給其他人用的話,我就把這些寶貝拷貝給你。'其實,這樣的人才是魔鬼;而誘人當魔鬼的,則是賣高價軟體的人。"可以斷定,進入世紀末,軟體業發生的最大變革就是自由軟體的全面復興。在自由軟體的浪潮下,軟體業的商業模式將脫胎換骨,從賣程序代碼為中心,轉化為以服務為中心。
作為今天的一名電腦用戶,如果你的朋友希望你能為他復制一份受版權保護的程序,你不應當拒絕,合作精神比版權更重要。而且,這種合作不應只在地下進行,每個人都應該以此為榮,公開自己的誠實生活,對所有私有軟體說"不"。
你應該可以公開、自由地與其他軟體使用者合作,你有權了解軟體的工作原理,並將其傳授給你的學生,當軟體發生問題時你完全可以僱用你所喜愛的程序員對它進行修改。你理應得到自由的軟體。"
有人說,斯托爾曼應該算是世界上最偉大,軟體寫得最多的程序設計師。但是,斯托爾曼真正的力量,還是他的思想。因此,他最欣賞的英雄是南非的曼德拉。
李納斯·托瓦茲
Linux這部史詩發端於赫爾辛基。似乎天下的黑客都在為自己的生命創作源程序,李納斯也不例外。他的家就在離市中心不遠的Kalevagatan(與卡勒瓦拉很相近)大街。這是一個19世紀的建築與現代化平房交相呼應的地方。李納斯與妻子住在這里。他的家很像是大學生的集體宿舍,樓梯下總放著一排排自行車。
李納斯本人看起來就像一名學生,而不像道士。他中等身材,淺褐色頭發,藍眼睛,目光透過鏡片直直地射向你,只有濃密的眉毛是黑色的,襯著一張孩子氣的臉龐。他的房間四周排列著許多書籍,裡面布滿了油畫和各種裝飾品,相當低廉的窗簾,兩把扶手椅之間掛著發乾的鱷魚皮,房間里還有兩只目空一切的貓和幾台計算機:三台PC,一台Power Mac,還有三台從DEC借來的基於Alpha晶元的微機。它們不起眼地布置在房間的角落中。另外一樣很有意思的東西不易察覺:那是一根將計算機連到電話插座的導線,這是通向互聯網的256K的專線,由當地的一家ISP安裝並承擔費用,它是對這位Linux道士的象徵性獎勵。
Linux並不是一件刻意創造的傑作,而完全是日月積累的結果,是經驗、
❸ 什麼是discovery什麼是π付π付是什麼什麼是π世界
1,π是資產……
2,π是加密數字貨幣……
3,π是金融……
4,π是娛樂……
5,π是市場……
6,π是社交……
7,π是游戲……
8,π可替代「微信」……
9,π可替代「支付寶」……
10,π是臉書「facebook」……
11,π是消費全返新模式……
12,π是365行的線上線下O2O ……
13,π是現實世界與虛擬世界連接的通道……
14,π是上不封頂的資金轉帳新模式...
15,π是偉大的無限不循環的新商機……
16,π是全球化的新型商業模式……
17,π可兌換:美元,人民幣,港幣,比特幣等等,轉帳秒到,提現超快捷……
❹ 游戲引擎的進化
曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬克思的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《無冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。 (1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。
盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。
引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。
由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。
不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。
《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。 (1994年~1997年)
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。
《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎首開連線游戲的先河,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。
一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。
俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。
Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及即將在2011年5月底上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。
Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。
這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。 (1998年~2000年)
游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。
兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。
曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《軍團要塞》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。
在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。
受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。
從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。
隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。
Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了耗資700萬美元,整整五年時間。功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的注意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。
正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。
LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。 (2001年~)
2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬克思佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。
《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。
《馬克思佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。
《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的時候他們會沒命地逃跑,而不會冒著生命危險繼續作戰。
《英雄薩姆》採用的是Serious引擎,這款引擎最大的特點在於異常強大的渲染能力,面對大批涌來的敵人和一望無際的開闊場景,你絲毫不會感覺到畫面的停滯,而且游戲的畫面效果也相當出色。此外值得一提的還有《海底驚魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,這款引擎被作為GeForce 3的官方指定引擎,專門用於宣傳、演示GeForce 3的效果,視覺方面的表現無可挑剔。
可以看出,2001年問世的幾部引擎依舊延續了兩年多來的發展趨勢,一方面不斷地追求真實的效果,例如MAX-FX引擎追求畫面的真實,Geo-Mod引擎追求內容的真實,《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真實;另一方面則繼續朝著網路的方向探索,如《部落2》、《軍團要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型網路游戲。
不過,早先由於受到技術方面的限制,把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中的構想還很難實現。眾所周知,一般的大型網路游戲多為節奏較慢的角色扮演游戲,這些游戲所使用的引擎,無論是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,還是《地平線:伊斯塔里亞大陸》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是「據說可以保證50萬人在同一虛擬世界中盡情游戲而不會有任何滯後感」的Big World引擎,都無法支持一個供數百名玩家同時戰斗的大型團隊動態環境。正是基於這樣的考慮,id Software公司重新把目光放在了單人模式上,之後公布的《雷神之錘4》和《毀滅戰士3》將重新建構一個以單人游戲為主的引擎。與此同時,老對手Epic游戲公司也在緊鑼密鼓地開發新一代Unreal引擎和《虛幻競技場2》的引擎。盡管關於這幾款引擎的具體資料並不多,但從已展示的幾段採用新引擎實時渲染的動畫片段來看,它們的確完全超越了市面上的其它引擎,預示著一個新的引擎時代的到來。
隨著《激戰海陸空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)這款游戲的出現,創造性地解決了多人大規模同時在線戰斗這一世界性難題,使「把第一人稱射擊游戲放入大型網路環境中」的構想成為可能,也成為了迄今為止世界上唯一一款海陸空全實景全擬真立體模擬戰爭游戲。游戲採用的Unity3D游戲引擎技術,全世界獨此一家。該游戲的引擎是開發商花費巨資獨立研發並具有唯一知識產權的產品,它是在美國先進的飛行模擬軟體的基礎上進行二次開發而成。依靠這種世界領先的引擎技術,該游戲可以容納5000人以上同時在線並在同一個地圖、多個戰場上同時作戰,並保證這5000人能順暢地游戲。並且各種武器全部模擬--包括彈葯彈道的拋物線、不同裝甲的厚度和防護性能、以及飛機經風洞試驗後的氣動性能等等,都全部模擬真實存在的武器裝備,等等。
最後需要指出的是,許多優秀的游戲開發者正在退出遊戲開發市場,轉而進入引擎授權市場,僅靠開發引擎吃飯,這是個危險的信號。盡管引擎的不斷進化使游戲的技術含量越來越高,但最終決定一款游戲是否優秀的因素在於使用技術的人而不是技術本身。如前所述,引擎相當於游戲的框架,框架打好後,你只需往裡填充內容即可,在這里,框架只是提供了一種可能性,游戲的精彩與否取決於內容如何而非框架如何。正如《無人永生》開發小組所說:「所有問題最終都會歸結為一點——你的游戲是否好玩。」
❺ 設備型號:GE Discovery ST 4怎麼樣
ge discovery好玩,是一款十分唯美的魔幻系統手游的軟體,ge discovery這款軟體游戲具有唯美卡通的人物畫風設計極其的精美和細膩,根據角色的屬性特質自由招募,完美的進行搭配,游戲里多達數百萬的英雄角色支持個性化的陣容等等。
❻ 你覺得discovery被重播次數最多的是哪檔節目呢
那肯定是動物星球啦
Discovery網路-動物星球概述
不只是為了喜愛動物的觀眾更是為了喜歡看電視的人而設計
動物星球於1998年6月登陸亞洲,它是世界上第一個也是唯一一個完全以人類與動物園為主角的電視頻道。該頻道面向所有的家庭成員,來自Discovery傳播公司(Discovery探索頻道的母公司)的一流製片人,聯合製作出高水準的精彩專輯、為廣大觀眾提供一切與動物有關的娛樂節目。
動物星球不以自然歷史為重點,而更著重於為觀眾們介紹這些滿身絨毛或羽毛的朋友。動物星球為觀眾提供獨特的視覺享受,你期待能在綜合娛樂電視頻道上看到的所有節目、都會在動物星球中出現-只不過一定與動物有關。與傳統的肥皂劇不同,動物星球上映與動物有關的家庭劇;與警匪記實片不同,動物星球教會觀眾如何飼養與照顧動物。
1999年,動物星球將投放五百個小時的全新節目進入這個頻道的黃金時段,為千家萬戶提供更為精彩的系列專輯。其中,動物星球每個月都會在亞太地區上映的特別專輯包括「貓狗同籠」、「海底游俠」、「動物之星」、「動物星球之旅」「動物探險周」,以及歷時一周的"世界動物日"慶典特別節目。
動物星球通過泛美8號衛星在菲律賓、紐西蘭、泰國、巴布亞新幾亞、關島、日本和印度播映,為一百五十萬個訂戶提供服務。
區域覆蓋
動物星球通過已開始節目改進工作,以適應亞洲觀眾的需求。動物星球為保護動物公益服務機構提供贊助,報道並表彰了一批在該領域作出傑出貢獻的亞洲人士,包括Nadya Hutagalung,楊紫瓊,梁朝偉和陳沖。動物星球還與許多世界知名機構緊密合作,包括新加坡動物園、水下世界、全球自然基金、亞洲動物保護計劃和菲律賓教育部,開展教育活動和實地考察,增強人們的保護自然意識,而在原創領域,動物星球宣傳短片已在動物園拍攝完畢,反映動物在動物園里的真情實景。
獲獎情況
動物星球特別專輯「與巨貓共同生活」在二十一名獲獎者中脫穎而出,榮獲"第十三屆創作獎",該獎項專門用於獎勵以創新手法真實記錄動物生活的傑出媒體機構。動物星球「野地的救星」由於大力倡導為動物提供更為人性的生存空間而得到廣泛的贊譽。
Discovery傳播公司是世界上最大的記錄片製作商。Discovery探索頻道亞洲公司於1994年1月成立,總部設於新加坡,擁有最先進的現場上行線路和設備,目前該有線電視網路已覆蓋二十一個國家和地區。
動物星球節目一覽
動物星球為觀眾提供獨特的視覺享受,你期待能在普通家庭娛樂頻道上看到的所有節目、都會在動物星球中出現-只不過一定是與動物有關。內容廣泛的各種節目清晰地演繹著我們身邊這些滿身絨毛或羽毛的朋友以及它們桀驁不遜的生活,包括動物家庭劇、動物競賽表演、世界級記錄片、動物明星雜志、動物記實片、如何飼養動物和兒童表演。以下為動物星球最受歡迎的一些節目:
動物戲劇
全新專輯「袋鼠小英雄」以澳大利亞北部的熱帶地區為背景,重新演繹六十秒經典系列「灌木叢中小跳鼠」。新劇中原汁原味地保留了原來劇本中令人喜愛的各個角色,但與當今的時事與生活更加密切相關,並運用了更為先進的製作技術。索尼、哈蒙德在1967年的劇中只是個十二歲的小男孩,而在新劇中他已成為一名三十七歲的鰥夫,由曾榮獲大獎的知名演員安德魯、克拉克扮演。索尼和他和雙胞胎孩子傑瑞與婁有一隻名為小跳鼠的寵物袋鼠,他們非常熱愛與小跳鼠一起分享的田園生活。他們每一次歷險都是全新的體驗,而整個故事保證能讓全家人都樂開懷。
動物雜志
在「跟著鳥專家」中與鳥類觀察專家肯、戴爾一起觀察美麗的小鳥,在「異獸奇觀」中與阿萊克斯、坎伯特一起探索奇異的野獸,動物星球以輕快的雜志風格,重新發掘現實世界的歡樂。全新系列專輯「海底游俠」寓教於樂。將帶領我們跟隨一群勇敢的年輕人游歷浩瀚海洋,搜尋終極探險。這些故事以最前衛的電影風格、探討動物以及它們與人類之間的關系,為整個家庭帶來完完全全的視覺享受和娛樂。
世界級記實片
經典記錄片迷將會欣喜地發現自已被邀請進入「動物星球之旅」。這部每天晚上播映的一小時系列專輯可謂迄今為止最優秀的記錄片之一,其中,BBC獲獎專輯「生活的磨難」和「危在旦夕」好評如潮,其效果震撼人心,與Discovery實力雄厚的記錄片製作網路所拍攝的佳作不相上弄虛作假 非洲蠻荒之地到太平洋深海之底,「動物星球之旅」為觀眾提供高水準的自然歷史節目,豐富家庭生活。
動物寫實報導
在「動物救難隊」和「動物急診室」其它系列專輯中,動物星球將帶給觀眾全新的電視形式:真情實景的動作劇場,由動物出任主要演員。無論是海豚從鯊魚口中救出沖浪者,還是警察追捕逃脫的猴子,這些故事使銀屏充滿歡笑。在「動物急診室」中我們將親眼目睹獸醫與時間賽跑,竭盡全力搶救生命垂危的動物。而今年下半年,動物星球計劃推出另一檔系列專輯,介紹一位平日職業就是與爬行動物和兩棲動物搏鬥的英雄。
動物競技
動物園星球為了滿足年輕一代動物迷的需求,推出內容廣泛、種類繁多的各種兒童節目,其中最受歡迎的壓軸節目就是系列專輯「動物管理員大賽」,該專輯也是動物星球最出奇創新的兒童與動物同台表演的節目。「動物管理員大賽」由J. D.羅茲主持,在美國聖地亞哥動物園拍攝,測試參賽者對動物一國的了解和知識,內容涵蓋趣味智力競賽、高難度游戲、與動物園里的動物和馴師一起表演,獲勝者將有幸成為"當日馴獸師"。
如何飼養動物
動物星球這檔一小時的節目將寵物的主人提供各種寶貴的建議。例如,在「動物排排站」中,主持人伯尼.普凱博士將指導人們如何選擇最好的家庭寵物,並闡明如何照顧動物,如何最大程度地發掘與寵物共處的快樂。「寵物焦點」由獸醫明星傑弗瑞.維伯博士主持,幫助觀眾更好地了解自已的寵物。在此「寵物焦點」中,動物迷們將有機會拜訪維伯博士,以及其他一些受邀上鏡的嘉賓專家和各種動物。
最新一周節目時間表
周一
02:00 逃出鬼門關, 峽谷惡夜
03:00 抗癌單車手阿姆斯特朗, 抗癌單車手阿姆斯特朗
04:00 深海禁地, 2
05:00 機場,豬只與娶妻的代價, 機場,豬只與娶妻的代價
06:00 大貓日誌IV, 第2集
07:00 靈修少年, 靈修少年
08:00 活佛轉世, 活佛轉世
09:00 中國新世紀, 汽車改裝迷
09:30 中國新世紀, 大辮兒
10:00 當相撲遇上西方, 當相撲遇上西方
11:00 馬文鼠來寶, 馬文鼠來寶
12:00 大貓日誌IV, 第2集
13:00 真正的飛碟, 真正的飛碟
14:00 靈修少年, 靈修少年
15:00 活佛轉世, 活佛轉世
16:00 中國新世紀, 汽車改裝迷
16:30 中國新世紀, 大辮兒
17:00 當相撲遇上西方, 當相撲遇上西方
18:00 回歸藍色大海, 海洋自由
19:00 逃出鬼門關, 峽谷惡夜
20:00 抗癌單車手阿姆斯特朗, 抗癌單車手阿姆斯特朗
21:00 深海禁地, 2
22:00 機場,豬只與娶妻的代價, 機場,豬只與娶妻的代價
23:00 工程大突破, 太空大樓
周二
02:00 流言終結者, 落地子彈傷人
03:00 中國新世紀, 礦工攝影師
03:30 中國新世紀, 798藝術工廠
04:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
05:00 成年的試煉, 成年的試煉
06:00 工程大突破, 太空大樓
07:00 回歸藍色大海, 海洋自由
08:00 逃出鬼門關, 峽谷惡夜
09:00 深海禁地, 2
10:00 機場,豬只與娶妻的代價, 機場,豬只與娶妻的代價
11:00 流言終結者, 落地子彈傷人
12:00 災難鑒識, 內華達化工廠爆炸
13:00 回歸藍色大海, 海洋自由
14:00 抗癌單車手阿姆斯特朗, 抗癌單車手阿姆斯特朗
15:00 深海禁地, 2
16:00 機場,豬只與娶妻的代價, 機場,豬只與娶妻的代價
17:00 工程大突破, 太空大樓
18:00 野性非洲, 沙漠
19:00 流言終結者, 落地子彈傷人
20:00 中國新世紀, 礦工攝影師
20:30 中國新世紀, 798藝術工廠
21:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
22:00 成年的試煉, 成年的試煉
23:00 生活科技大解密, 金礦,電扶梯,高球桿
23:30 超猛機器王, 伐木機
周三
02:00 科技新未來II, 第23集
03:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
04:00 殺人鯨零距離, 殺人鯨零距離
05:00 巫醫的新娘, 巫醫的新娘
06:00 生活科技大解密, 金礦,電扶梯,高球桿
06:30 超猛機器王, 伐木機
07:00 野性非洲, 沙漠
08:00 流言終結者, 落地子彈傷人
09:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
10:00 成年的試煉, 成年的試煉
11:00 回歸藍色大海, 海洋自由
12:00 野貓肆虐, 野貓肆虐
13:00 野性非洲, 沙漠
14:00 中國新世紀, 礦工攝影師
14:30 中國新世紀, 798藝術工廠
15:00 非洲的犄角, 非洲的犄角
16:00 成年的試煉, 成年的試煉
17:00 生活科技大解密, 金礦,電扶梯,高球桿
17:30 超猛機器王, 伐木機
18:00 史前北美洲, 人類新天地
19:00 科技新未來II, 第23集
20:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
21:00 殺人鯨零距離, 殺人鯨零距離
22:00 巫醫的新娘, 巫醫的新娘
23:00 超音速新獻, 超音速新獻
周四
02:00 新知萬事通, 第25集
02:30 超強科技工程, 雲霄飛車
03:00 拓荒者, 世界最冷的城鎮
04:00 非洲大河戀, 長流的魯非吉河
04:30 非洲大河戀, 奧利凡次河的寶藏
05:00 流言終結者, 流言檔案
06:00 浩大工程, 瑞士高達隧道
07:00 史前北美洲, 人類新天地
08:00 科技新未來II, 第23集
09:00 殺人鯨零距離, 殺人鯨零距離
10:00 巫醫的新娘, 巫醫的新娘
11:00 工程大突破, 太空大樓
12:00 浩大工程, 瑞士高達隧道
13:00 史前北美洲, 人類新天地
14:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
15:00 殺人鯨零距離, 殺人鯨零距離
16:00 巫醫的新娘, 巫醫的新娘
17:00 浩大工程, 瑞士高達隧道
18:00 野蠻世界, 野蠻尺寸
19:00 新知萬事通, 第25集
19:30 超強科技工程, 雲霄飛車
20:00 拓荒者, 世界最冷的城鎮
21:00 非洲大河戀, 長流的魯非吉河
21:30 非洲大河戀, 奧利凡次河的寶藏
22:00 流言終結者, 流言檔案
23:00 科技新未來II, 第24集
周五
02:00 災難鑒識, 聖胡安大樓爆炸
03:00 化外之民, 巴彭哥族
04:00 賽倫蓋蒂現貌, 獅子的命運
05:00 災難鑒識, 聖胡安大樓爆炸
06:00 科技新未來II, 第24集
07:00 野蠻世界, 野蠻尺寸
08:00 新知萬事通, 第25集
08:30 超強科技工程, 雲霄飛車
09:00 非洲大河戀, 長流的魯非吉河
09:30 非洲大河戀, 奧利凡次河的寶藏
10:00 流言終結者, 流言檔案
11:00 靈修少年, 靈修少年
12:00 活佛轉世, 活佛轉世
13:00 野蠻世界, 野蠻尺寸
14:00 拓荒者, 世界最冷的城鎮
15:00 非洲大河戀, 長流的魯非吉河
15:30 非洲大河戀, 奧利凡次河的寶藏
16:00 流言終結者, 流言檔案
17:00 科技新未來II, 第24集
18:00 野貓肆虐, 野貓肆虐
19:00 災難鑒識, 內華達化工廠爆炸
20:00 化外之民, 巴彭哥族
21:00 賽倫蓋蒂現貌, 獅子的命運
22:00 災難鑒識, 聖胡安大樓爆炸
23:00 中國新世紀, 礦工攝影師
23:30 中國新世紀, 798藝術工廠
周六
02:00 兇案通靈者, 艾利西柏克
02:30 兇案通靈者, 潘妮賽拉
03:00 X檔案大調查, 第2集
04:00 犯罪鑒識實錄, 基因證據
05:00 伴我高飛, 空服員的歷史
06:00 中國新世紀, 礦工攝影師
06:30 中國新世紀, 798藝術工廠
07:00 野貓肆虐, 野貓肆虐
08:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
09:00 賽倫蓋蒂現貌, 獅子的命運
10:00 災難鑒識, 聖胡安大樓爆炸
11:00 科技新未來II, 第24集
12:00 中國新世紀, 礦工攝影師
12:30 中國新世紀, 798藝術工廠
13:00 野貓肆虐, 野貓肆虐
14:00 化外之民, 巴彭哥族
15:00 賽倫蓋蒂現貌, 獅子的命運
16:00 逃出鬼門關, 峽谷惡夜
17:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
18:00 生命之光, 生命鬥士
19:00 成年的試煉, 成年的試煉
20:00 機場,豬只與娶妻的代價, 機場,豬只與娶妻的代價
21:00 逃出鬼門關, 海上遇難
22:00 鬼影森森II, 幽暗森林
23:00 化外之民, 巴彭哥族
周日
03:00 中國新世紀, 礦工攝影師
03:30 中國新世紀, 798藝術工廠
04:00 鬥蟋蟀, 鬥蟋蟀
05:00 挑戰大森蚺, 挑戰大森蚺
06:00 化外之民, 巴彭哥族
07:00 生命之光, 生命鬥士
08:00 野性非洲, 沙漠
09:00 靈修少年, 靈修少年
10:00 活佛轉世, 活佛轉世
11:00 工程大突破, 搶救紐奧良
12:00 浩大工程, 杜拜滑雪場
13:00 流言終結者, 流言檔案
14:00 生命之光, 生命鬥士
15:00 野性非洲, 沙漠
16:00 科技新未來II, 第24集
17:00 大貓日誌IV, 第3集
18:00 化外之民, 巴彭哥族
19:00 中國新世紀, 礦工攝影師
19:30 中國新世紀, 798藝術工廠
20:00 雜亂兵俑疑雲, 雜亂兵俑疑雲
21:00 失落的達文西密碼, 失落的達文西密碼
23:00 浩大工程, 杜拜滑雪場
❼ 魔獸世界和魔獸爭霸
魔獸世界是經美國暴雪公司授權由網易代理在華全面代理的3D大型多玩家在線角色扮演游戲
基於《魔獸爭霸》NetGame
游戲有PC版與MAC版,在中國大陸的代理商並未推出MAC版.在中國台灣省運營的魔獸世界有MAC版本。
數以千計的玩家可以同時在同一個世界裡一起冒險。
完整世界史詩背景
魔獸爭霸系列游戲經過長達十年的發展,魔獸[2]魔獸世界已經成為一個擁有巨大而完善的故事背景和龐大的歷史架構的魔幻世界,各種設定更為廣大玩家接受和推崇。網路游戲魔獸世界也因此擁有完整的世界設定,堪稱史詩的游戲背景,主線故事與游戲的發展環環相扣,引人入勝。
游戲類型自由選擇
游戲提供了四種不同的伺服器類型,定有一種方式適合你的口味:普通伺服器、PvP(玩家對抗玩家)伺服器、角色扮演伺服器和角色扮演PvP伺服器。
上百個場景,豪華的大場面製作,寫實風格的地形地貌,貫穿整個魔獸世界大陸板塊。在森林、沙漠、雪山和其他奇山異水中探索廣闊的世界。
完美的豪華音樂背景,成全玩家完美的視聽享受。
十大種族個性鮮明
魔獸世界設計了10個種族可供玩家進行選擇。(包括暗夜精靈、人類、獸人、牛頭、矮人、亡靈、巨魔、侏儒、血精靈以及德萊尼)。每個種族都各有自己鮮明的特色,包括各個種族各自的故事背景,城市,能力特點以及不同的運輸方式和坐騎。玩家可以選擇加入聯盟或是部落。
十大職業獨一無二
魔獸世界設計了10個職業,包括神聖的聖騎士、善於變形的德魯伊、勇敢無畏的戰士、能量強大的法師、精通惡魔召喚的術士等等。每個種族都各有特定的職業可供選擇。游戲內各職業除了各自擁有種類繁多的技能和法術外,還擁有不同的天賦樹,玩家可以創造出屬於自己的完全個性的人物角色。在《魔獸世界:燃燒的遠征》之前的版本中,聖騎士為聯盟獨有,薩滿祭司為部落獨有。在《魔獸世界:燃燒的遠征》中聯盟方新加入的種族德萊尼人可選薩滿祭司,部落方新加入的種族血精靈可選聖騎士。在《魔獸世界:巫妖王之怒》開啟後,將加入一個新的職業——死亡騎士。
遇見許多熟悉的,以及新加入的角色和怪物。
通過完成諸多龐大而又具有挑戰性的又有趣的任務,來續寫艾澤拉斯歷史篇章。
穿越各種類型和困難度的地下城,探索一個未知的史詩般世界。
探索8座主城,這里是各個種族人民棲息的家園。
各類專業技能,度身打造個性裝備。玩家可以調配試劑,採集原料,與他人互通有無,成就財富人生。
購票乘坐空中航班,獅鷲與雙足飛龍帶您旅行。船隻與地精飛艇,讓您走遍世界。
達到一定等級的玩家能夠購買私人坐騎。
加入公會,與志同道合的夥伴並肩作戰;建立自己的公會,招募玩家共同奮斗!一起享受游戲的樂趣!
郵寄金幣、物品和信件給他人,或者給自己的其他角色,輕松轉移財產。
使用拍賣行,買賣物品,各取所需。
聊天系統,好友列表及生動有趣的表情/語音系統,幫助您與他人輕松互動。
高級裝備分拾取綁定和裝備綁定。人物身上的裝備不能再被交易,只有分解或者出售給NPC。
使用XML定製個性界面。
非常注重細節的雕琢:如牛頭人在靜止不動時會自己瘙癢;路邊的怪物狼見到旁邊的兔子會自己奔過去獵食;購買裝備有試衣間試穿;尋覓到非任務的地方,翻過一個山頭,還可能發現一個沒有發現的世外桃源,裡面有人有村落。。。
不同的人會在此滿足不同的需求:不僅有任務、副本可以體驗升級的樂趣;還可以在水邊垂釣欣賞風景;更有玩家組成登山旅遊團,攻克一個個難以征服的高峰,到wow各有名景點合影留念。
畫面精緻,在游戲中還可以欣賞到瑰麗的景色。景色會隨著時間而變化,讓玩家在不同的時間欣賞到不同的景色,沉浸於游戲的樂趣之中。
暴雪在2007年1月正式發行《魔獸世界:燃燒的遠征》。而國內,資料片於2007年9月6日更新。暴雪在資料片中,為玩家提供更富有樂趣,能適合很多休閑類型玩家的內容。改變了刷戰場、刷榮譽、刷副本的單調玩法。
資料片中的新特性:
等級上限提高到70級
新增兩個可選種族:血精靈和德萊尼
開放PvP競技場系統
全新戰場:風暴之眼
新增城市:埃索達,沙塔斯和銀月城
黑暗之門外的全新地圖:外域
艾澤拉斯及外域等地新增大量高級地下城
可選擇難度的地下城設置系統
可在外域使用的全新飛行坐騎
更多新奇危險的怪物,包括新的精英級世
界Boss
增加數百個新任務
增加數百種新物品
全新專業技能:珠寶加工
插槽物品
其他游戲細節:
專業
在魔獸世界中,玩家可以學習的專業有12個.
其中主要專業有:剝皮,制皮,裁縫,附魔,采礦,工程,草葯,煉金,珠寶加工,鍛造,銘文。每個玩家只能學習其中的兩個.可以遺忘。
另外有3個附屬專業:釣魚,烹飪,急救,玩家可以學習所有這3個專業.學習後不能遺忘。
乘騎
在玩家達到30級可以學習騎術,之後就可以購買坐騎,坐騎的速度有兩種,一種是在60級之前可以騎的提高移動速度60%的坐騎,另一種是在玩家達到60級之後可以乘騎的提高移動速度100%的坐騎.70級之後可以乘騎能在空中飛行的飛行坐騎。
魔獸世界中為艾澤拉斯上的不同種族提供了多種坐騎。例如人類,通常騎馬,而獸人更喜愛他們所信任的戰狼。
坐騎是玩家可以永久保留的一種特殊寵物。使用坐騎需要坐騎天賦[Ridingtalent],還可以拓展訓練[Training]技能,掌握騎術的專家可以使用大部分其他種族的坐騎。
坐騎不只為了漂亮,它們可以讓玩家的旅行速度比徒步大大加快。當玩家騎在坐騎上,可以完全控制坐騎。為了避免和怪物沖突,玩家騎在坐騎上就不能發動攻擊,同樣,怪物也無法攻擊玩家的坐騎。與之相反,當玩家騎在坐騎上時,所有的攻擊和傷害都直接作用於玩家身上,而坐騎不會受到傷害。如果一個騎在上面的玩家死掉了,坐騎變為「未召喚」[Unsummon]狀態,當玩家復活回到世界中,可以使用「再召喚」[Resummoning]來找回坐騎。購買乘騎需要一定的聲望(本族的除外).在一些副本中也有可能掉落乘騎,這類乘騎可以直接使用,只有等級的要求.如AQL的蟲子.
戰場
聯盟與部落的玩家可以在戰場中進行對戰,獲勝一方可以得到戰場聲望和陣營榮譽,在戰場聲望達到一定程度時可以購買一些史詩級別的裝備.
目前開放的戰場有:
戰歌峽谷:雙方通過搶奪對方營地中的旗幟,首先搶奪到對方3個旗幟的一方獲勝.
阿拉希盆地:雙方通過搶占資源生產點獲得資源點數,資源首先達到2000的一方獲勝.
奧特蘭克山谷:雙方先擊殺對方戰場軍官或先使對方的600援軍值減少到0的一方獲勝.
風暴之眼:雙方通過搶占資源生產點和搶占戰場中間的旗幟獲得資源點數,資源首先達到2000的一方獲勝.
由於戰場中通過聲望獲得的物品和在己方榮譽達到最高級別後可以購買的物品非常優秀,所以不可避免的出現了戰場刷榮譽的現象.
副本
雖然入口是相同的,副本的地圖也只有一個,但不同組隊的人所進入的副本,更象是進入了不同的時空,在那裡你除了能看到自己的隊員和大大小小的怪物以外,無法看到其他玩家。暴雪放出了巫妖王之怒的系統需求(http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=10960996582&sid=1),相比燃燒遠征的系統需求要高:
【PC系統需求】
操作系統:WindowsXPSP3,WindowsVistaSP1
處理器:
最低:Intel奔騰41.3G或AMD速龍XP1500+
推薦:雙核,例如Intel奔騰D或AMD速龍64X2
內存:
最低:512MB內存(Vista要1GB)
推薦:1GB內存(Vista要2GB)
顯卡:
最低:帶硬體T&L[TransformandLighting]的32MB顯存3D圖形處理器,例如ATIRadeon7200或NVIDIAGeForce2系列顯卡以上。
推薦:具有頂點像素渲染[VertexandPixelShader]的128MB顯存3D圖形處理器,例如ATIRadeonX1600或NVIDIAGeForce7600GT系列顯卡以上。
音效卡:DirectX兼容音效卡或主板內置音效卡
【Mac系統需求】
操作系統:MacOSX10.4.11以上
處理器:
最低:PowerPCG51.6G或IntelCoreDuo處理器
推薦:Intel1.8G處理器以上
內存:
最低:1GB內存
推薦:2GB內存
顯卡:
最低:帶硬體T&L的64MB顯存3D圖形處理器,例如ATIRadeon9600或NVIDIAGeForceTi4600系列顯卡以上。
推薦:具有頂點像素渲染的128MB顯存3D圖形處理器,例如ATIRadeonX1600或NVIDIA7600系列顯卡以上。
所有平台
控制:需要鍵盤和滑鼠。不支持非鍵盤和滑鼠的輸入設備。
網路:必須有已連接的寬頻互聯網連接。
滑鼠:推薦帶滾輪的多按鍵滑鼠。
硬碟:15GB可用硬碟空間。下載網站
❽ Discovery摸金派*全面分析講解摸金派怎麼挖寶
一、摸金派是干什麼?
簡單了解:
派克集團是美國的一家互聯網公司,技術團隊是美國人,2015年6月成立,投資人是矩陣風險投資管理公司,最大的股東是中國人。 摸金派是派克集團旗下的一款APP軟體,摸金派是一個像微信一樣的社交軟體,但科技更先進,可以實現虛擬和現實相結合的社交功能。
在摸金派分為三個角色:
1.免費用戶:不參與任何投資,只是用APP進行社交,轉賬(不限制金額轉賬,轉賬支付秒到帳),購物消費(享受消費全返),玩游戲等等功能。
2.理財用戶:投資獲得雙倍回報,每周釋放4%,50周釋放200%;每累計滿300π(1.1萬)就會獲得雙倍收益。
3.π付商家用戶:首先成為摸金APP理財者(滿1.1萬),可以免費申請π付商家,形成線上引流到線下消費及本地城市商家互動性的一種新的銷售形式。
深度了解:
派克集團打造泛娛樂產業化,使用戶群體粘性更強,提出並執行了金融社交娛樂化概念,將金融理財屬性融入APP中,增強用戶的娛樂性、粘性和忠誠度。摸金派是派克集團旗下的一款APP軟體,其理念是打造一款現象級的APP,裡面含有金融理財、轉賬功能、導航模式、聊天模式等多種用處,摸金派在中國推廣力度是最強的,全球幾十個國家輻射,從2016年9月-2017年3月24日實際注冊用戶達300萬以上,π付商家從1月5日上線,截止2個多月已經有11萬商家用戶。
在所有的經濟體中,金融是核心,所以,共享金融將會成為下一個風口,什麼叫共享金融呢,就是指人們把閑置的資金拿出來公共發行一種信用資產,從而獲得收益,即是共享金融。共享金融就是共享信用。
共享金融需要更多的大眾參與並共同分享利益,而這種大眾參與的模式,將朝著人類的天性社交化、娛樂化方向發展,即「金融社交娛樂化」。
因此,2016年11月,美國的FOX、ABC、NBC三家媒體共同報導:《洞察未來金融趨勢:金融社交娛樂化將成為一種世界級現象》。
同時,2016年12月9日,哈佛大學的哈佛商學院將Discovery共享金融模式作為專題課題進行研究。
能夠走進哈佛,不是公司有盈利有錢就能進去,目前走進哈佛的有NIKE、微軟和facebook,這三家企業當前市值都是千億美金以上。
共享金融的商業模式是怎麼來的呢?是由「派克集團」提出並首創了共享金融的商業模式,派克集團是什麼樣的公司呢?
關於:Discovery
1) Discovry首先是共享金融的產物,共享金融就是人們用閑置的資金共同發行信用資產,在這里的信用資產就是π資產,應用區塊鏈的技術發行和管理信用。
2)派資產的價值
(1)派克泛娛樂生態系統硬通貨,區塊鏈管理信用,用金融社交娛樂化的概念建立集團生態閉環。
(2)利用AR技術推動泛娛樂生態產業鏈的發展,強烈的用戶體驗感增加用戶的粘性;
(3)讓金融回歸本質:服務於實體經濟。派付,支付即發行,消費即發行,發行即收益,相當於免費購物!從而帶動消費,促進商家生意,讓購物變得隨心所欲。
3)Discovry同時也是金融社交娛樂化的產物,Discovery是一個連接虛擬與現實的社交遊戲,通過設置藏寶與尋寶兩個任務,讓玩家在探索與分享中,盡情體驗現實世界中錯過的美好與感動。
二、摸金派公司實力如何體現?
簡易了解:
1、摸金派有兩大世界最前沿黑科技技術:AR技術及區塊鏈技術(區塊鏈這里不用過多了解,有想了解的看深度了解)。
2、APP軟體價值非常高(可以隨便找個做APP軟體的,你可以問他模仿摸金派APP需要多少錢,會告訴你上千萬。)同時半年來APP更新43次增加功能及優化,沒有錢和技術團隊是做不到的!
3、摸金派在美國哈佛大學進行演講,哈佛商學院主題演講的目前為止只有四家公司,第一家微軟,二是Facebook,三是Nike,第四個就是Discoveryπ(摸金派)。見深度了解。
4、摸金派上市計劃由德勤會計師事務所負責(德勤會計師事務所(Deloitte & Touche)是世界四大會計事務所之一,負責耐克、微軟等上市)。見深度了解。
深度了解:
1、具體感受AR的魅力吧,我們掃描阿迪達斯的圖片,會直接出來阿迪達斯的廣告視頻,震撼你的眼球!AR下載地址:https://app.pi-group.biz/appdownload/us/ar.html
區塊鏈講解:
(π)開源代碼已經公布,可以進開源代碼程序網址https://github.com
π在GitHub網站上做了第三方開源
朋友們可以通過網路查詢一下GitHub的地位。他是全球最大的實力最強的公信力最強的技術最強的開源碼網站。比特幣也是在GitHub上做的第三方開源,從今天開始。派資產永遠存在,永遠沒不了。朋友們為我們的選擇歡呼吧!懂白皮書詳見下一個鏈接!
三、摸金派法律安全性?
簡易說明:
1、關於法律,根據中華人民共和國刑法第224條規定:三級以上多層次分銷有直接金錢收益的稱之為傳銷。而摸金派推廣沒有任何推薦獎金、對碰獎金、層碰獎金、分紅獎金等,我們推廣市場只是加速我們自身投資額釋放的時間速度。例如我們投資20萬,我們一年的收益是40萬,每7天收一次錢,累計收到40萬結束,總共用時為11.5個月,如果我們推廣市場,我們40萬可能5個月就收回來了,拿到我們本應該得到的錢,只是時間加速了!因此我們和推薦者有時間上的關系,而沒有直接金錢上的關系。因此我們是規避法律風險的!
深入說明:
1)技術(區塊鏈)
區塊鏈發行,保障其公開透明,公平公正,去中心化,無人為控制。
藏寶多少就發行多少,不藏寶就不發行,按需發行,保持合理和平衡。
遞減發行,有效去除泡沫,5年遞減到正常通脹水平,5年平台將會崛起。(20年前,20-30年崛起一家企業;互聯網誕生,10年就能崛起一家企業;如今,移動互聯網時代,3-5年即可崛起一家企業。)
2)應用價值
(1)內部閉環
π資產是派克集團內的硬通貨,游戲的資源裝備皆可使用π資產購買,而游戲中的將領唯一隻能使用π支付;派克成人使用π支付,派克所有的板塊皆可使用π支付,形成一個有效的內部閉環,增加π流通,從而通過流通產生價值。
(2)外部循環
π付,有效的形成外部循環,形成一個π共享金融生態圈,人們越來越多用於支付,越來越少賣出π資產兌現,更好的讓π資產穩定價格和價值;藏寶時候購買都是一次性,但是挖寶都是按照5%挖到賣出,π支付時候都是一次性購買支付,返還發行都是16%每月發行;買單總是大於賣單,而且π付越來越多,賣出就越來越少,因此價格就能穩定;只要價格穩定,我們靠的是發行賺錢,發行了多少量到我們手上,我們就能賺多少錢。
四、摸金派理財靜態及動態收益講解?
簡易說明:
1、靜態:就是投資最少300π(1580美金=1.1萬人民幣)的倍數,公司會給你2倍收益,50周拿完,1.1萬變成2.2萬。5.5萬以下建議不要復投,每周拿錢就可以了!5萬以上復投收益會更高。這里要明白每滿300π才會給雙倍,如果不滿累計到300π也是給的! 舉例:投資27萬,復投6個月大約收益為100萬。 2017年1月1日投,復投到6月1日,然後開始每7天提錢,7月16日共提款27萬。然後2017年7月16日-2018年6月1日提73萬。
2、動態:理解上稍微復雜一點,簡單說動態波比在10%--15%左右,就是你做1個億的業績,你可以收入1千萬-1千5百萬左右。(你的靜態投資不能過低,除非市場跟著快,復投效率快,我們是解鎖自己的投資額!)相信見深度了解!
五、摸金派利潤來源及盈利支撐!
簡單了解:
1,貨幣屬性中的流通性,π資產的發行由自行設定的開源去中心化發行。白皮書和開源代碼發布網站與比特幣同一個網站。 2,派克游戲裝備,材料買賣收入(土豪都是花費幾百萬玩游戲的),摸金派app提現充值手續費,π世界賣的土地(9平方公里的虛擬土地平均成交額為15萬一塊地(多的都幾十萬),已經賣出去幾百塊地)。派克成人網站銷售的錢,其他3大版塊正常建設中。 3,初始1000萬π的錢(3.6個億)公司收取。 4,公司股權的收入(很多土豪幾百萬購買,幾十萬很多人在買) 5,龐大的資金流,現在3月20日500萬注冊用戶投資及商家π付版塊的資金流(類似微信錢包,在微信後台是一組數據,錢在微信,一天不拿錢屬於騰訊一天,一年不動,錢屬於騰訊一年) 5,沉澱資金,我們π買完剩餘的美金和剩餘的π(類似支付寶余額寶,我們銀行卡里有5塊或者10塊錢,可能卡就不要了,這部分錢沉澱給銀行了,一億個人這樣,就是10億歸銀行)。
深入了解:
(1)產業盈利
派克集團六大板塊都是盈利能力非常強的產業,會產生盈利。
(2)資本收益
派克集團已經在走上市流程,反向收購上市公司和自己上市同步進行,由德勤會計師事務所簽訂協議,負責上市。
《口袋妖怪》這款游戲,應用了和我們一樣的AR技術,在澳大利亞和紐西蘭兩個小國家上線一星期,讓任天堂的市值增加了600億;口袋妖怪是到大街少去捉妖,而我們是尋寶,我們更具有用戶粘性,將會更有價值;
Photoshop讓P圖從專業化走向平民化,使得其市值為450億$,當今,AR屬於黑科技,全球都是專業人士的專屬,而只有Discovery將其平民化了,可見其市值有極大的想像空間。
當公司有足夠的盈利,π資產的價格更容易穩定,當π資產的價格半年不跌,一年不跌,兩年不跌,人們就會習慣的認為,π資產不會跌價,而π資產的價格穩定,也使得所有持有π資產的人不會觀望和等待π資產的價格上漲再去賣出,所以不會出現人為心理上導致的拋售現象,所以π資產的價格穩定價值就穩定。金融做的是信用和信心,人們對價格有信心,π資產的流通,包括藏寶投資和消費支付都會越來越多。因此,Discovery前景大好,安全又長久。
六、摸金派π付商家了解!
簡易了解:
通過摸金派的派付模式,商家可以解決自身痛點!商家痛點基本是本地商家沒有客源,客源又了留不住,顧客不忠誠,打折促銷顧客也不願意買單,自身實體銷售額連連降低,廣告成本大等等!成為摸金派π付商家均可以解決!首先全返模式,顧客的粘性變的更強,返多久錢基本鎖定多久,同時他身邊人脈也歸你了,而且龐大的摸金派客戶群體都是你的隱性客戶。自身上交公司的利潤也有2倍返還!
商家與派付合作的七大價值: 1、貨款結賬秒到; 2、藏寶雙倍及藏寶引流; 3、通過全返引流客戶; 4、通過發英雄帖紅包引流; 5、AR藏寶引流客戶; 6、跨界鎖定商家產生受益; 7、商家讓利得雙倍。 下面舉真實例子
深入了解:
關於摸金派全返的具體說明: 1、關於成為派付商家:首先成為APP摸金派的理財用戶,即投資1.1萬成為藏寶理財用戶,下載商家版APP,進行填寫資料免費申請成為π付商家!然後在商家版塊進行上架自己的產品!所有摸金派會員在APPπ付里就可以看到你的產品。 2、關於消費:商家根據下列表自己設定交個公司比例,比例不同返還時間不同,假設比例為30%,系統設定返還時間為42個月。
舉例說明:A用戶是消費者,進入商家B,通過π付付款了30000π(110萬人民幣)購買了一輛賓士汽車,商家B設定的比例為30%,返還時間為42個月。商家B可以得到30000*70%=21000π(76萬),提現即可,當天到賬!剩餘的9000π(34萬)系統自動交給公司,公司以9000*2=18000π(68萬)返給商家B。
商家B每月返還收益為:18000π(68萬)÷42個月=428.5π(15514元) 顧客A不僅可以得到110萬的車, 每月返還收益為: 30000π(110萬人民幣)÷42個月=714.28π(25857元)
消費者和商戶得到的藏寶圖中,有至少一張帶有消費任務,完成藏寶任務時又會到下一家商戶去消費,這樣就能形成消費閉環,讓接受π付的商家能夠越來越多的用戶光顧,當商戶越多,消費者越方便也會越來越多,就會形成一個π共享金融生態圈,π的流通就會越來越大,價值也越來越大。
AR,派付新亮點,(用AR演示展示商家AR圖片的震撼效果);當商家個人藏寶達到30000π,即可自己上傳AR內容。
七、摸金派π付商家與其他返現商城的本質區別!
近年來,電商沖擊實體零售,實體經濟遭受嚴重打擊。反觀π付,這種不斷為商家帶來消費者的商業模式則正在拯救實體經濟,這就是我們要提倡的新零售。
馬雲在2016年10月13號雲棲論壇說過:未來電子商務將會消失,線上業務不結合實體將會消失,線下實體不結合線上業務將會被淘汰。
π付的消費全返,和其他例如雲聯惠等,有什麼優勢?
宇宙間萬事萬物都是歷史發展的必然結果,消費全返也是如此。同時,每一個新事物新模式都有先烈和先驅之分。
在消費全返這個新模式中,以雲聯惠為代表的一大批公司,因為先天不足,所以,將會註定成為先烈。
他們是以中心化發行的積分來返還,先天就信用不足,因為發行者可以隨意更改游戲規則,所以解決不了金融最核心的本質,也就是「信用」問題。所以無一例外地都會遇到積分無法交易、兌現,無法大范圍流通、支付的問題。
而π付消費返還,是以智能資產~π資產~做返還,而π資產是以開源了的區塊鏈技術來管理和發行的,公開、公正、公平、透明,全網記賬,所有的交易都是不可逆的,是完全去中心化、去信任的演算法。因此π資產能解決金融最本質的信用問題,這就是π資產理論上能流通、做支付的根本原因,而隨著全球范圍內共識者以幾何倍數遞增,這個理論很快就會變成現實。
綜上所述,積分全返模式與智能資產消費增值模式是技術上的代差,積分全返信用先天不足,是不可能實現的,所以註定成為先烈。這也就是現在所有的積分項目都無一例外陷入兌付困境的根本原因。