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rpg游戲中r劇什麼意思

發布時間: 2023-02-09 04:09:06

⑴ 什麼是R式玩法

二十世紀六七十年代的美國,隨著一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戲出現,歷史上第一款集換式卡牌游戲誕生,1993年美國數學家理查·加菲博士開發的萬智牌真正讓集換式卡牌游戲成型,並制定了游戲規則。目前全世界最熱門的TCG當屬威世智公司所出品的以西方的神話傳說為背景的紙牌游戲"萬智牌"(Magic the Gathering,MtG),KONAMI的游戲王卡(YU-GI-OH! Trading Card Game),歐美許多知名的角色扮演游戲如《魔獸世界》,將紙牌系統拓展到了全新深度。
隨著時代變遷,卡牌成為了網路游戲新寵,在經過平面卡牌時代、動作卡牌時代和新興3D多元化卡牌時代後,卡牌游戲進入了模式固定的怪圈,千篇一律的游戲體驗讓玩家對於卡牌游戲的魅力產生了懷疑,終於一個勇於突破的游戲模式誕生了——R式卡牌,R式卡牌以RPG游戲體驗、Revolution(革新性玩法)以及超過S級的R級游戲體驗為做游戲的設計理念,針對傳統卡牌游戲的通病進行玩法革新,意在為玩家開創卡牌游戲的全新時代。
作為R式卡牌的首款產品,《絕世武神》手游背景故事的搭建和推進完全貼合原著IP設定,多故事玩法大大加強了RPG游戲體驗,豐富了游戲的整體質感,並在此基礎上打造全新的憶江湖游戲模式,不僅詳細講述了每位英雄前世今生的奇聞異事,完成憶江湖任務更可免費獲取對應英雄。
同時,《絕世武神》手游以原著中的八大境界為藍本,替代了傳統卡牌培養升品升星的枯燥形式,還原武者武修的概念,搭配相應的修煉秘籍和秘境,使玩家能夠真正體驗到修真的樂趣所在。境界的提升能夠加成英雄的各項屬性,包括每位英雄的獨立體力,體力值越高能夠完成的任務也就越多,在這個過程中,還有可能觸發隱藏的奇遇系統,能否獲取豐厚獎勵,就要看你的人品如何了。

⑵ rpg游戲里的 R劇 是什麼意思

RM演繹的小劇場,不以傳統RPG戰斗為基調的游戲,和AVG的不同在於有行走圖可以體現人物動作——以上乃個人理解← ←

⑶ rpg劇場是什麼意思

rpg劇場就是模擬了一些特別的場景,然後消費者可以以主人公的身份,去身臨其境的體驗這些生活場景,你看這個場景裡面所有的東西都是做到極力的還原,包括景物,人物,還有所使用的各種設備道具等等,甚至玩家自己也可以穿上相應的服裝。在這樣的劇場裡面,所有的演員都會根據自己的角色跟。觀眾進行交流互動,並且還沒有固定的台詞,在數量非常龐大專業的演員的配合之下,玩家可以跟他們飆戲,在不知不覺間就能夠學到更多,甚至是有更多的體會,而且還不會感覺特別的尷尬。

⑷ RPG是什麼意思

RPG是角色扮演游戲。

RPG游戲是指在游戲中,玩家負責扮演這個角色在一個寫實或虛構世界中活動,並在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決於一個規則或行動方針的形式系統。

盡管角色扮演游戲的形式多樣,例如某些交換卡片游戲、戰爭游戲甚至動作游戲都可能含有角色扮演元素,包括人物升級、故事推進,但分類時卻不包括在角色扮演游戲之內。這是因為扮演一位角色這種角色扮演特性元素在電子游戲中實在是稀鬆平常。

角色扮演中的一個比較特殊的類型是角色扮演模擬游戲,玩家在一個擬真電子環境下扮演各種各樣的職業,用於訓練一些建築、精密操作、醫學方面的研究。

(4)rpg游戲中r劇什麼意思擴展閱讀:

1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。《勇者斗惡龍》奠定了家用機RPG的基礎,而《最終幻想》則為這種類型游戲插上了騰飛的翅膀。使RPG游戲趨於完整,更加的完美展現游戲的可玩性,與休閑娛樂性。從此RPG游戲得到大部分人的接受。

⑸ rrpg什麼意思

你說的應該是ARPG類游戲吧
ARPG (Action Role Playing Game )中文含義為「動作角色扮演類游戲」。所謂的「動作」,就是說角色的動作(特別是攻擊動作)與你的操作(如點擊滑鼠)密切相關的,也就是說,你在玩ARPG類游戲時象是在玩一款格鬥游戲,而同時又在玩一款有劇情的RPG游戲,而純粹的RPG游戲更注重劇情的發展,對玩家操作體驗考慮較少。
發展歷程編輯
從游戲發展來看,ARPG是從RPG發展出

來的分支。ARPG起源於RPG游戲(角色扮演游戲)。[1]RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,因此開發起來相對容易很多。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,像家用游戲主機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經典《仙劍奇俠傳》系列。
正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素--也就是動作元素。由於日式RPG和美式RPG風格反差明顯,所以衍生出

部分ARPG游戲截圖(24張)
的ARPG作品也分為日式ARPG和美式ARPG。
其代表分別為:
日式ARPG:《伊蘇》《塞爾達傳說》(日式ARPG更傾向於動作要素)
美式ARPG:《回家》(滑鼠流ARPG,傾向於養成要素)
ARPG至少可以追溯到1984年,Falcom的《Dragon Slayer(屠龍者)》系列第一作被日本業界譽為ARPG的鼻祖,Falcom的《永遠的伊蘇》系列與《英雄傳說》系列都是Dragon Slayer系列的分支。美式ARPG的鼻祖則是《回家》,但缺乏資料無從考證。
1987年,日本Falcom公司發布了《伊蘇-失落的伊蘇古國》,這款游戲開創了一條新的游戲道路,嚴格意義上來說這並不是一款傳統的RPG游戲,它更像是ACT游戲(Action Game:動作類游戲)與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳統RPG的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲),雖然《Dragon Slayer(屠龍者)》系列第一作被譽為是ARPG的鼻祖,但《伊蘇》和同時期的《塞爾達傳說》才正式的開創了日式ARPG。同時歐美的一款《回家》也開創了美式ARPG的先河,滑鼠流ARPG時代從此到來,ARPG開始脫離傳統的RPG,1996年發行的《暗黑破壞神》進一步發展了美式ARPG,這款游戲延用了《回家》的操作模式,並首創了戰網游戲系統。暗黑破壞神也被人稱為「泡菜式網游鼻祖」
美式ARPG的成功使得大量優秀的ARPG誕生,而由暗黑破壞神帶來的滑鼠流ARPG+網路的游戲模式也極大影響了日後網路游戲的發展方向,現有的大多數網路游戲都是ARPG類型的,包括《傳奇》等經典作在內。同時日式ARPG也發展成為同美式ARPG完全不同的模式,以《伊蘇》系列,《塞爾達傳說》為代表的日式ARPG也發展成為一大游戲派別。相比較美式ARPG重養成的特點,日式ARPG更注重操作和游戲劇情。
ARPG廣義上為動作角色扮演游戲,也就是融入了動作元素的RPG,所以ARPG的涵蓋面很廣。
2相關游戲編輯
武俠類
《劍俠情緣》系列
《秦殤》系列
《碧雪情天》系列
《刀劍封魔錄》系列
《三國趙雲傳》系列
《新絕代雙驕之魚戲江湖》這是新絕里第一個也是最新一個ARPG游戲
《天下無缺》跟《魚戲江湖》是兄弟篇,天下無缺是以花無缺為主線(故事人物、情節有改動)。
《暗黑武士道》
《奪寶冒險王》
魔幻類
《獵龍戰記》
《暗黑破壞神》系列 1 2 3 其中暗黑3打著單機旗號的網游
《地牢圍攻》系列 1 2 3
《神界》系列 1 2
《聖域》又名《神聖紀事》系列 1 2
《泰坦之旅》
《巫師之怒》又名《憤怒的魔法師》系列
《暗黑秘石》
《落銀城》
《傳奇:神之手》
《暗黑魔法師:崛起》
《龍與地下城:地下城主》
《新冰城傳奇》
《黑暗史詩》系列 1 2
《巫師》
《哥特王朝3》
《龍歌:黑暗之眼》
《阿爾戈英雄的崛起》
《魔法黎明》
《上古卷軸》系列
《夜之石》
《焰影神兵》
《Nox》 (《救世傳說》 )
《霸王系列》挑戰,你和嘍羅們會很瘋狂!
《靈魂使者》穿越古老的國度 尋覓「先驅」的指引。
《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之稱 值得一玩。
《新驚天動地》 CABAL《驚天動地》經典續作,ARPG網游中的典型代表
《迷城的國度NEXT》
《洛基》
《阿瑪拉王國:懲罰》
《指環王:北方戰爭》
《范海辛的驚奇之旅》
(上條,為2013年4月30日修訂更新,請有時間的朋友多加入ARPG類經典給大家,並來完善此詞條)
科幻類
《魔域神兵》
《先驅號》
《限制區》
《絕地悍將》
《奧秘:蒸汽與魔法》
《暗黑之門:倫敦》
《無主之地》
掌機平台
《伊蘇》系列
《聖劍傳說》系列
《王國之心》系列
《龍背上的騎兵》系列
《星之海洋》系列
《雙星物語》系列
《夢幻之星》系列
《女神側身像(北歐女神)》系列
《光明之魂》系列
《光明之風》
《光明力量NEO》
《光明力量EXA》
《銀河游俠》
《暗黑編年史》
《奧丁領域》
《巴洛克》
《召喚之夜 毀滅之劍與約定的騎士》
《最終幻想7地獄犬的輓歌》
《最終幻想7核心危機》
《最終幻想:零式》
《惡魔城》系列(老版的惡魔城比如「血之輪回」以及其復刻版屬於ACT游戲)
《瓦爾哈拉的騎士》
《武藏傳》
《放浪冒險譚》
《惡魔之魂》
《朧村正》
《公主王冠》
《阿蘭多拉》
《上古卷軸》系列
《霸王系列》
《暗黑破壞神》
《咕嚕小天使》
3早期思考編輯
前言
ARPG即動作類角色扮演游戲,這個名稱早已被廣大玩家所熟悉,而這種類型的游戲在它未命名之前就已經存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支還是動作游戲的變異呢? 動作游戲起步較早。直觀的感覺,簡明的操作以及緊張激烈的游戲流程是它的主要特點。圍繞這些特性,游戲廠商各顯所長,甚至任天堂世嘉的標志性人物均是動作游戲的角色。時至今日,動作游戲在開發數量上仍佔有相當的優勢。
RPG體現了一對種人生觀的模擬,它具有等級提升系統和完整豐富的劇情,依仗這些風格使其在業界中佔有了舉足輕重的地位。從ARPG的本質屬性來看,它應該是動作類與RPG類相結合的必然產物,即二者聯系又與之相區別。他的許多特性都是從動作游戲和RPG游戲中演化而來的。
豐富的游戲因素
倘若我們把RPG的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那麼ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在這方面,ARPG吸收了動作游戲的特長,將激烈的打鬥場面融入其中,使得節奏大大加快,更容易也更直接地調動了玩家的參與慾望。另外,在ARPG游戲中還越來越多的導入了"搓絕招"的系統,這不但使得游戲內容更加豐滿,而且多少引起了一些街機仔的青睞。
顯然,ARPG在動作感上也有了長足的發展。在大家所熟悉的《光之繼承者》系列中,主人公的攻擊動作較之《蜘蛛俠》等一些平庸的動作游戲還要豐富。另外,某些作品中還引入了對戰成分。比如,在製作《火槍英雄》和《魔強統一戰》而揚名的TREASURE在土星上推出的《守護英雄》。這也說明了一些動作與格鬥領域見長的的廠商已經漸漸意識到RPG的優勢,並已經向ARPG方面的轉向了。
頭腦運動的加強是ARPG更加耐人尋味尋味的因素。主人公動作的豐富使得通關過程增加了智力性,在《光明十字軍》里,跳躍,推拉箱子式的迷題大大增加了難度和耐玩程度。著比起RPG的劇情迷題可謂一大進步。也許這正是ARPG游戲的趣味所在。
模擬實體效果自然是游戲中不可缺少的要素之一。在這方面,動作游戲有著明顯的優勢,無論是角色的出招姿勢還是角色的中招的痛苦表情都有十足的臨場感。ARPG游戲同樣繼承了這一優勢,比如PS上的《惡魔城X》,其中角色的動作流暢度顯而易見,而且背景音效的處理極佳,給人以臨場感。而RPG的菜單選擇式戰斗多少有種紙上談兵的感覺。正是這一點使ARPG較RPG更容易吸引玩家的注意。
美中不足
另外在一些動作游戲中,角色的生命設定似乎過於脆弱了些,往往受到一次攻擊就前功盡棄了,偶然的失誤也會造成極難挽回的後果。這種現象通常使得游戲趣味性大大降低。的確,這樣的設定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就輕松多了,血格式的生命顯示和角色段位升級系統均彌補了上文的缺陷。這種體貼玩家的設計同時也在某種程度上提高了游戲本身的魅力。至少可減緩游戲者在遇到這類問題是的急躁心理,從而發揮正常水平。
更難能可貴的是,ARPG在吸收了RPG與動作游戲的優點之後,又成功地避開了一些弊病。比如曾經令一些RPG迷百般無奈的練級過程終於能再ARPG中得以圓滿解決。在RPG里的角色的能力完全取決於等級。《神秘的約櫃》,《夢幻之星》等游戲,即使是一級之差也會令玩家對BOSS的進攻顯得軟弱無力。的確,千篇一律的練級過程降低了游戲樂趣(對大多數玩家而言。),煩躁之餘,游戲者不免心存不軌。PC玩家尚可對其程序進行修改,可沒有"金手指"的游戲機擁有者就無計可施了。就算修改成功,誰又願意去打那些早已知道結果的戰斗呢?
ARPG雖然也保留了長級系統,但允許玩家用靈活的操作來彌補能力值的不足。而且由於使用了動作游戲的引擎。ARPG在戰鬥上明顯高於RPG。無論,是隨機步數遇敵還是可視化遇敵都會強制性的進入戰斗畫面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG則是想打就打不打就走。幾乎沒有被強迫的感覺。攻擊機會也是要靠自己去創造的,突破了傳統RPG固定的回合制,從而給予玩家更多施展身手的空間。
更重要的是,這可以節約許多時間,有些RPG要上百個小時才能完通關。而ARPG平均只需這個時間的四分之一到三分之一。這種短時間的宣洩更適合當前快節奏的生活情趣和休閑方式
難度系數
從上文的分析來看,ARPG的優勢是顯而易見的。按理來說,這類游戲的影響力應該不止現有水平,然而,假如你留意一下不難發現ARPG的擁護者並沒有想像中的那麼多。游戲本身的知名度也遠不如正統RPG游戲。以同是SQUARE旗下的游戲比較,《聖劍傳說》系列的人氣度就遠不及《FF》系列那麼經久不衰,當然,推出時間和續作量固然是一方面,但是ARPG的難度系數才是決定性的因素之一。
與動作游戲相同,ARPG要求玩家善於與敵人周旋,具備一定的操作能力。而且,RPG中的常見難題--尋找也被ARPG繼承下來了。通過談話尋找推進式劇情;通過調查尋找道具;通過不停地走動尋找地點……總之,ARPG游戲所面對的玩家必須同時具備良好的操作感和相對清晰的頭腦。個別游戲中甚至還出現了一些著名的數學問題。這一切都提高了通關的難度,基本上是"玩家"的水平才能應用自如。
綜上所述,這些設定都大大縮小了游戲者的范圍。在很大程度上都阻礙了這類游戲的普及。SFC和PS之所以能夠成為兩代主機中銷售量的佼佼者,其很重要的原因就是他們把購買對象定在普通大眾上。從而爭取到了絕大多數的用戶。看來動作RPG恰恰在這點上存在難以彌補的缺陷。
另一方面,ARPG游戲的成功之處在於它採用了ACT和RPG游戲各自的長處,但這種二合一的風格令玩家產生一種似是而非的感覺。熱衷於格鬥游戲的玩家意猶未盡,偏重於文化內涵和故事情節的玩家又覺得它與傳統的RPG相比有些味道不足。因此,不倫不類成了這些人對ARPG的一貫評價。
第三點就出在角色設定這一環上了。正統RPG的人物刻畫的相當豐滿,而且多角色,多職業的設定也便於相互襯托出各自的性格。格鬥游戲在角色設定上更是顯得鋒芒畢露,許多人物早已家喻戶曉。但ARPG在這方面仍存在明顯的不足,雖然在《月下夜想曲》已有改善,但這仍然是種通病。
類型
RPG在發展過程中漸漸出現了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所佔比例的差異造成的,A後來為了增加游戲時間。眾多的迷宮迷題被加了進來,形成三足鼎立之勢。而另一種以輕松休閑為主題的游戲則旁枝的地位獨立出存在
劇情型:劇情豐富曲折,迷題就是如何發展劇情,武器與裝備不具備特殊功能等是這類游戲的特點。比如《伊蘇V》《埃薇莫的秘密》,基本上採用取了一種讓游戲者"自己完成故事"的游戲方式,或者說這類ARPG就是把RPG的戰斗系統完全用ACT的系統取而代之,其他方面保留不變。所以它仍然具有相當濃的RPG風格。
戰斗型:戰斗型是最接近ACT的一類ARPG。敵人數量多,戰斗場面多,游戲節奏快,畫面激烈華麗等ACT慣有的特點都在這類ARPG中有所體現。甚至"搓招"的必技也曾加入進來。不過故事性就相對薄弱了些。只是因為RPG系統的存在使其區別於ACT游戲。《月下夜想曲》《守護英雄》可算其代表作品了吧。
解密型:動作成分的加入為迷題提供了一個相當棒的溫床,產生出一批新穎的。於是,一種以動作解密為主,打鬥劇情為輔的ARPG誕生了。這里的"動作解密"指通過一系列動作達到某種目的。這類游戲的代表作有許多都是處至內藤寬之手,例如《皇帝財寶》《阿蘭多拉》等,此外TREASURE的《光明十字軍》也是此類游戲的典型代表。
休閑型:從理論上講,這種類型很難與其他類型區分開來,不過確實有一些對ARPG的操作能力,解密能力要求不高,劇情不是很曲折,通常都帶有些童話趣味,即使有打鬥成分也不顯露出太多的暴力性,其中的代表作有《牧場物語》系列的分支:《符文工坊》系列。說不定還有幾分滑稽……這樣的游戲往往能吸引大量的女性玩家和低齡玩家,恐怕連成人也逃不過它的誘惑吧!
這里必須指出的是,並非所有的ARPG都能明確地規入某一類中,比如《光之繼承者》就是身兼戰斗型和解密型兩類。游戲設計出來並不是讓人去分類的。其它類型的游戲也是如此,如《皇家騎士團》系列,被定為SLG,後來又變成了SRPG。變化是絕對的,ARPG本身也在其中。隨著時間的推移,第5第6種類型也可能產生或分化出來,那時ARPG的世界回變得更加多彩。
發展史並非一帆風順
在FC早期作品中,《迷宮組曲》就已經具備了ARPG的某些特點。《塞爾達傳說》則將其進一步強化。但直到《蓋亞幻想記》,《聖劍傳說2》的推出後ARPG才漸漸地發展起來。其擁護者有了大幅度的增加。同時,這些作品的推出也為製造商提供了寶貴的經驗。後期,把ARPG推向巔峰的《聖劍傳說3》、《天地創造》就是SQUARE和ENIX沿著前作的風格和系統精心炮製的。
未來之路指向何方
回首《聖劍3》的成功,多人游戲無疑是制勝的要訣。的確,正是雙人配合作戰的樂趣才造就了FC上許多經典游戲的輝煌。看來多數人參與仍是今後游戲的發展方向。可以預測,將來ARPG中也會引入這一要素。
另外,隨著硬體機能的不斷強化和玩家對視聽效果的要求的不斷提高,游戲3D的發展方向以成定局。當然,ARPG也要加入這一熱潮。較格鬥游戲的3D化,ARPG可能更加直接,系統更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已邁出了可喜的一步。而《塞爾達傳說64》則可能代表未來一批ARPG的發展趨勢。為了渲染氣氛,充分調動玩家的興趣。一些ARPG的畫面風格和迷題形式也會向〈生化危機〉等冒險類游戲考攏,這種風格更加貼近電影效果,相信誘惑力會極大,前景不可小看。
那麼,2D類游戲是很快會消失嗎?這種擔憂大可不必,經過長時間的發展進化,2D類游戲畫面感受,操作方法,嚴密性都已相當成熟了。再加上玩家對2D游戲已相當熟悉,而對3D游戲則還需要一段適應過程,所以在今後的一段時間里,2D動作RPG仍有一定的發展空間。
游戲界本身正向著互相融合的方向發展,分類上將越來越多。相信ARPG不會置身世外,它也許會把更多的其它游戲的特點化為己有,生成另一類游戲。還能它會在內部進行劃分和融合,誕生出新的一代ARPG。面對未來,我們唯有拭目以待。

⑹ R劇什麼意思

R級(RESTRICTED Under 17 requires accompanying parent or alt guardian.):限制級,17歲以下觀眾必須由父母或者監護人陪伴才能觀看。限制級,17歲以下觀眾要求有父母或成人陪同觀看——該級別的影片包含成人內容,裡面有較多的性愛、暴力、吸毒等場面和臟話。

美國電影分級制度

⑺ RPG等一些 英文術語是什麼意思

APRG: action Role-playing Game 動作類角色扮演游戲
PVE: Player vs. Environment 簡單解釋就是玩家不能隨意PK
PVP: Player vs. Player 與上相反
幀數:游戲運行時每秒傳輸圖片的幀數.
不僅僅在3D游戲裡面有,2D游戲,電影,電視裡面都有幀數
每秒幀數越高,說明你電腦處理能力越快,游戲比較連續,不會有"卡"的現象.
卡就是電腦傳輸圖片過慢,導致一張圖片在屏幕上停留過久.

看幀數在不同游戲裡面有不同的設置
比如在WOW裡面顯示幀數只要 按ctrl+r

另外附帶給你這個(所有游戲類型)
FPS:第一人稱射擊游戲
STG:射擊游戲[第三人稱]
ACT:動作游戲
A·RPG:動作角色扮演游戲
RPG:角色扮演游戲
AVG:冒險游戲
EDU:養成類游戲
FLY:模擬飛行
FTG:格鬥游戲
MMORPG:網路角色扮演游戲
MUG:音樂游戲
PUZ:益智類游戲
RAC:賽車類游戲
RTS:即時戰略游戲
S·RPG:策略角色扮演游戲
SIM:模擬經營
SLG:策略戰棋游戲
SPG:運動游戲

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