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3d地牢游戲可以造家名字全英文

發布時間: 2023-02-11 14:52:36

❶ 一個英文名字的地牢游戲叫啥每過幾層打一個boss,每一個bo

Enterthengeon。一個英文名字的地牢游戲叫啥每過幾層打一個boss。該游戲是一款射擊冒險類游戲。名字是《Enterthengeon》中文譯名《挺進地牢》,是由DodgeRoll製作的游戲。該游戲玩法多樣。截止到2022年10月29日該游戲仍在運行。

❷ 一個手機單機游戲 名字是英文的 游戲里要找很多拼圖 有點像密室逃脫的類型的

神秘人第一章
一款驚悚的休閑解謎游戲,游戲有著真實的3D效果,營造了一個驚悚的游戲環境,試試看在神秘人抓住你之前你能存活多久,你需要找齊所有8張日記,從神秘人的世界中逃脫。 內容介紹 神秘人第一章 Slender Man! Chapter 1: Alone是一款驚悚的休閑解謎游戲, 游戲有著真實的3D效果,營造了一個驚悚的游戲環境, 試試看在神秘人抓住你之前你能存活多久,你需要找齊所有8張日記,從神秘人的世界中逃脫。

《密室逃脫 RoomBreak: Escape Now》是一款新穎精緻的解謎游戲,擺脫了以往從頭至尾不能走回頭路的一貫模式。游戲畫面拱托出一種神秘陰暗的密室環境,加上精緻的繪圖,會讓你身臨其境,但是不要盲目嘗試,這樣會扣分,從而影響了逃生。你被困在了某個未知的房間里,你需要打開房間的門逃出這個地方。游戲畫面精緻,但難度也較高,解密游戲愛好者的必玩之作。 註:初始運行,請自行wifi下載數據包或直接下載數據包復制到手機SD卡相應文件夾中。

尋蹤孤旅 漢化版
游戲簡介 《尋蹤孤旅 LAD》又名《終極解密》,是仿經典游戲《地獄邊境 limbo》的一款休閑解謎游戲,畫面風格上就能看出一點端倪,黑白剪影、小男孩、各種平台機關,本作的畫面風格有著太多的《limbo》要素。模糊的霧氣、朦朧的背景以及黑色的角色和場景給人的即視感很強烈。所幸的是《LAD》還是擁有一些自己的特色,例如天氣——下雨閃電的場景中,黑色的雨滴和白色的閃電會有著很鮮明的是絕對比。另外游戲的 BGM 和音效也以壓抑陰沉為主,尤其雨水滴落的聲音更是讓人不寒而慄。單從「外殼」上看,本作還是比較形似的。《LAD》的玩法也與其類似,玩家要利用自己的智慧,在一個又一個黑白分明的關卡里解開各種謎題,通過層層疊疊的危險機關,最後到達另一側的大門前往下一個關卡。整個界面上沒有任何顯性按鍵,玩家要用觸屏來控制小男孩行動:按住左右兩側進行移動;按住左右兩側的同時按另一側為跳躍,雙擊為二段跳。看似簡單的操作, 在《LAD》游戲中卻變成了干擾玩家前進最大的機關。暫且不說角色會自動滑動前進,光是蹩腳的跳躍感就可以令人抓狂,跳躍的力度和時機都很難掌握。

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❸ 求一個游戲,玩家作為上帝一樣的人物,要創造村莊,可以改變地形,畫面全3D,建模以及物理效果都十分出

游戲歷史上有這么幾個游戲是做上帝的。

上帝也瘋狂系列,90年代的古老游戲,德國牛蛙出品(已倒閉)。DOS系統的,不支持WIN98以上的系統。真正的上帝是無所不能的。

❹ 求一個IPHONE游戲的名字。3D英文的塔防游戲。里邊有幾個兵種一個是用劍的一個是用魔法的老頭一個是弓箭手

地牢守護者(Dungeon Defenders)
地牢守護者是一款非常好玩的游戲,是基於虛幻引擎開發,加上卡通渲染風格,其畫面表現力毋庸置疑。游戲提供了豐富的游戲內容!將塔防和動作RPG結合起來,既要動手更要動腦! 4種不同的職業,大量的裝備和道具,可自定義的角色造型,還有漫天蓋地的敵人,無論是休閑玩家還是重度骨灰都一定會大呼過癮!

應該是這個吧

❺ 全中文成就的游戲:地牢圍攻(Dungeon Siege)

老 游戲 回顧系列之九

游戲 名稱:地牢圍攻Dungeon Siege

游戲 製作:Gas Powered Games

游戲 發行:Microsoft Game Studios

發行時間:2002年4月

作為ARPG,《地牢圍攻》在國內的知名度可能是僅次於「暗黑」的。原因也很簡單——有漢化。這可能是21世紀第一款擁有全中文漢化+語音的西方RPG,光是這一點就足以讓它廣泛傳播。不得不感謝微軟台灣的本地化工作,在大陸 游戲 工業還未發展起來之前,我們能玩到的屈指可數的幾款完全本地化的 游戲 (包括文字和語音)幾乎都是出自台灣。

可惜的是,我盡力檢索了資料,沒有找到微軟中國在大陸推出過正版 游戲 的線索。《地牢圍攻》很可能沒有推出過簡體中文正版[如果有誤歡迎指出],好在 游戲 的繁體中文版廣為傳播,當然甚至在許多中小城市的網吧里也多有安裝,或許這就是很多人玩過它的原因。

除了優秀的本地化之外, 游戲 本身的特質也是它能夠廣泛流傳的原因。簡單來說,《地牢圍攻》的特點就是簡單好懂易上手。比如 游戲 開始只需要玩家輸個名字就能開玩,不需要繁瑣地「捏人」選種族調屬性。人物只有簡單的三種屬性,使用哪種攻擊就升級對應屬性。近戰就升力量,射箭就升敏捷……這樣玩家只要專注打打打就行了,不用煩惱分配屬性點,也不用選擇技能控微操,簡單易上手。

游戲 劇情基本上是線性的,講述了一個無名農夫一路殺掉魔王拯救世界的故事。製作人從設計階段就強調不想讓過於復雜的劇情讓玩家分心,為此甚至把主城、NPC和支線任務等內容都大幅削減。

配合劇情的設計思路, 游戲 地圖也基本沒有迷宮和謎題等設計,只有華山一條道走到底。但地圖細節和環境營造在3D引擎下令人印象深刻。尤其是本作「無需載入的無縫地圖」在當年可算是黑 科技 級別的,體現了製作團隊的代碼實力。

隊友系統是 游戲 的標志性設計。單機模式下隊友的戰斗全程自動化,不需要玩家去微操(也操作不了)。隊友NPC與 游戲 世界的聯系則很稀薄,沒有分支任務,沒有背景故事,沒有好惡關系(A加入隊伍讓B不滿之類,不存在的),玩家可以隨意招募或解僱他們,完全工具人。所以大家回想《地牢圍攻》的時候根本記不住什麼有趣的NPC,印象最深的可能是那隻馱貨的騾子。

游戲 這樣設計隊友系統當然是有原因的,那就是為多人聯機考慮。製作人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS成名的,他相信多人聯機與MOD能夠給 游戲 帶來長久的生命力。MOD提供新 游戲 內容給社區玩家聯機遊玩,形成良性循環。這正是幾款RTS在當年長盛不衰的一大秘訣(想想魔獸3),製作人自然想在RPG上也復制這種成功。據製作人說 游戲 20%預算都花在搞MOD編輯器之類的工作上。後來《地牢圍攻》的MOD社區也確實比較活躍,有玩家就利用 游戲 引擎重製了經典的Ultima V/VI。

所以,回看《地牢圍攻》的最大特色,其實就是用做即時戰略 游戲 的思路來製作動作角色扮演 游戲 。它去掉了傳統RPG的種種限制讓玩家上手就能玩起來,專心體驗砍殺的樂趣。 游戲 在這點上做到極致,同時找到微軟在全球推廣也是明智之舉。簡單易上手的 游戲 在新興市場的推廣非常成功,這也是90年代RTS在全球流行的原因(玩RTS甚至不用漢化也能玩)。

所以說《地牢圍攻》與「暗黑」系列最相似的地方,那就是他們都是懂做RTS的公司所開發的ARPG,他們都懂如何讓新手漸入佳境。現在我們可以明白為什麼《地牢圍攻》會成為在國內流傳如何之廣的 游戲 。除了微軟的本地化工作到位之外, 游戲 的易於上手的特點也是它廣為流傳的通行證。

商業的成功讓 游戲 在2005年有了2代。就像那個年代大多數2代目一樣,這個2代在繼承1代的基礎上在所有方向上擴充自己的內容。種族職業、技能、絕招系統、新道具、寵物系統、迷宮、寶箱、主城、分支任務、對話樹、個性同伴……

豐富的內容讓 游戲 體驗更流暢,微軟持續的本地化支持同樣功不可沒(2代的資料片由於不再由微軟發行,中文版連字型檔優化都沒能做好)。作為《地牢圍攻》的完全體,2代成為許多玩家心目中的經典。但這個系列卻也在此走到了頭。

要說《地牢圍攻》的沒落,時運也。「暗黑」做到了ARPG的巔峰,至今也只出了3代不是?無數的暗黑killer,沒殺了暗黑卻都把自己殺了。能數到3代的ARPG屈指可數,這在ARPG的分野里是個普遍現象。ARPG無法像《使命召喚》《刺客信條》之類的 游戲 那樣不停出貨變成年貨。分析原因就要回到ARPG的本源—— 游戲 里的RTS基因。以我個人看法,RTS本質上就是一種孤獨的 游戲 類型,是一個玩家自我挑戰的 游戲 模型。但你要不斷挑戰, 游戲 本身就必須保持一定的「穩定性」,所以RTS要的不是頻繁地出新,而是「難於精通」「永無止境」,而ARPG正是在RTS哲學其中一條臂膀上的延續,比如把「永無止境」具像為不停地刷裝備。

所以RTS的本質,註定它會隨著網路時代的到來而衰落。當然如今依然有RTS的繼承者,比如各種MOBA類 游戲 。但我們會看到十年後《王者榮耀》和DOTA2依然能戰,但不會出現「農葯1」「農葯2」「農葯3」的迭代。RTS的本質就是要求 游戲 要有穩定性,沒有穩定性玩家就無法去追求「永無止境」和「精通」。

扯遠了,回到《地牢圍攻》。在RTS和APRG總體衰落的大背景下,《地牢圍攻》已經是同輩中做得非常成功的了,只是它也無法抗衡大時代的變化。當《地牢圍攻2》還在追求給玩家製造區域網聯機的快樂時,《魔獸世界》都已經上線一年了。作為一個系列它已經很難再自我突破了。製作組後來又進行了不止一次的嘗試,先後把這個品牌賣給2K和Square Enix,找外包推出3代,登陸主機平台找新玩家群體……但都沒有再引起什麼風浪。

《地牢圍攻》註定是一個只屬於2000年代的PC 游戲 。而製作組Gas Powered Games,這家以製作RTS而成名的公司,沒有主機 游戲 基因,在被Wargaming收購為西雅圖工作室之後,最終也難逃關閉的命運。其實在2000-2010年代隨著 游戲 玩家人群迭代和網游崛起,曾經發生過一場歐美PC工作室集體向主機平台轉型求生的浪潮,許多廠商倒在這場變革中,包括本文的Gas Powered Games。當然這就是另外一個話題了,找時間再講吧。

注釋

游戲 版本 : 游戲 1代資料片「阿蘭納傳說」由Mad Doc Software(如今的R星新英格蘭工作室)開發2003年發行。2代資料片「破碎的世界」2006年由2K發行,2K買斷 游戲 版權後於PSP平台發行了「痛苦王座」。2011年SE發行了由黑曜石製作的《地牢圍攻3》及資料片「太陽的寶藏」,登錄主機及PC平台。各代 游戲 的STEAM版本由SE發行,但無法聯機。

太空圍攻 :製作組2008年推出過衍生作品《太空圍攻》Space Siege,沒有激起太多浪花。

同名電影 :2007年 游戲 推出衍生改編電影《以國王之名:地牢圍攻》。影片與 游戲 劇情關系很弱(主角都是農夫?),票房口碑雙敗。即使如此電影依然拍攝續集《兩個世界》《最後的任務》形成3部曲(真是強行仿魔戒)。烏維·鮑爾,記住這個導演,他對 游戲 名作的霍霍可不止這一次。

❻ 一款英文名字的動作游戲 一個人物被押進地牢100層 一層層殺怪

這種類型的游戲可以說還是蠻多的,因為現在游戲更新換代真的是比較快的,所以你可以嘗試一些不同的游戲啊,但是類型不變的也有新鮮感嘛。建議玩軒轅傳奇手游試試看,有很多職業你都可以從中來選擇,只要你自己喜歡就可以,再加上目前來看游戲畫質也做的相當可以,所以玩起來應該也是很有意思的。

❼ 我玩過一個游戲,忘了名字,這個游戲是這樣的:有許多小人,他們要吃飯·耕地·造房子是個英文游戲,

羅馬帝國或者是模擬人生

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