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游戲中的屏幕適配是啥意思

發布時間: 2023-02-14 11:19:05

Ⅰ 適應屏幕模式是什麼意思

適應屏幕模式是你打開任意一程序CPU會自動調整內容以適合在你屏幕上顯示。

1.圖片適配(根據手機屏幕的像素密度載入不同文件夾中的圖片)
手機屏幕的像素密度:一英寸中包含的像素點的個數
例如:480x800 的像素密度 = 480^2+800^2 開方 = 932.95 / 4 = 233.23dpi
在開發的時候一般不會在每個文件夾中放置一套圖片,一般是確定一個解析度製作一套圖,然後按照 android 開發規則,讓 android 自動適配其他分辨,如果有圖片無法適配,再去製作相應的圖片到不同的解析度對應的目錄中進行圖片適配
2.dimens.xml 文件適配(根據手機屏幕的像素密度載入不同文件夾中的 dimens.xml )
values -> dimens.xml
主要用來適配,在 app 中適配固定寬高控制項,也可以設置固定的距離操作
res-> values-1280x720 -> dimens.xml
<resources>
<dimen name="viewpagerheight">200dp</dimen>
</resources>
布局文件使用
<com.itheima.zhbj98.view.RoolViewPager
android:id="@+id/menunewsitempager_vp_viewpager"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="@dimen/viewpagerheight"
></com.itheima.zhbj98.view.RoolViewPager>
3.layout 布局文件適配(根據手機屏幕的像素密度載入不同 layout 文件夾中的布局文件)
根據手機屏幕的像素密度載入不同 layout 文件夾中的布局文件
res -> layout-1280x720 ->布局文件(名稱保持一致)

Ⅱ 手機游戲適配版是什麼意思跟不是適配版有什麼區別

適配版完全適合你的手機,非適配版則不一定。

Ⅲ lol手游異形屏適配什麼意思

屏幕不匹配畫質。lol手游是由美國拳頭游戲開發、中國內地由騰訊游戲K6合作部代理運營的英雄聯盟正版MOBA競技手游,該游戲中異形屏適配是屏幕不匹配畫質,該游戲在各大應用市場均可下載,是一款不錯的游戲。

Ⅳ 顯示適配器是什麼,是顯示器嗎

顯示適配器是顯卡,不是顯示器。

顯卡是個人計算機最基本組成部分之一,用途是將計算機系統所需要的顯示信息進行轉換驅動顯示器,並向顯示器提供逐行或隔行掃描信號,控制顯示器的正確顯示,是連接顯示器和個人計算機主板的重要組件,是「人機對話」的重要設備之一。

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顯卡的作用介紹

顯卡的作用主要是將CPU提供的指令和數據進行相應的處理變成顯示器能夠接受的文字或圖象後顯示出來,方便給用戶繼續運行或終止程序提供依據。

通俗點,顯卡在一些3D游戲中發揮著重要的作用,顯卡越高端,玩3D游戲的效果就越好。如果沒有顯卡,或顯卡較低級,則玩3D游戲時,畫面切換緩慢,動作失真幅度大,視覺上沒有良好的感覺,就會嚴重影響我們的游戲體驗。描述顯卡性能的主要參數是顯存。

Ⅳ unity屏幕適配

屏幕適配 :簡單說,就是將UI以適當的尺寸顯示在屏幕上的適當位置。
比如我們在手機上運行一個小游戲,打開它的菜單欄,一般都是如下畫風

換一個手機,那就有可能是這個樣子

現在市場上流行的像iPhone X的劉海屏,很多Android手機的水滴屏,劉海屏,短劉海屏等等一系列手機,如果根據機型來適配,機型太多適配較復雜;我下面要介紹的是根據劉海屏、水滴屏等來適配,好在unity3d引擎在2017.2以上版本提供了屏幕安全區介面Screen.safeArea;
Screen.safeArea會返回移動平台安全區的Rect。例如,iPhoneX(2436x1125px)豎屏時,Screen.safeArea返回的值為Rect(0,132,2172,1125)。如圖:

Screen.safeArea描述
返回屏幕的安全區域(以像素為單位)(只讀)。

在某些顯示器上,屏幕的某些區域可能對用戶不可見。 這可能是由於顯示器的形狀並非矩形或是由過掃描(例如電視機屏幕)引起的。 請勿將用戶界面元素放置到安全區域矩形以外的區域。 安全區域的最大大小是屏幕解析度(以像素為單位),定義為 Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)。

設計思路頂部和底部設計到的UI界面盡量放到Screen.safeArea返回的Rect安全區域,如果不影響玩家點擊交互的按鈕可以不用放到安全區域,具體根據每個項目不同設計。為了不影響整體布局,安全區域以外可以用和背景顏色相近的圖片完全填充。如下圖:

很多Android上需要再Player Settings中勾選Render outside safe area,在安全區域以外渲染

Ⅵ 游戲適配

手機屏幕寬高比千差萬別,如果不做好適配,就會在屏幕上留有黑邊,或者有些內容超出去了,體驗不會很好,因此我們需要做好適配,完善好一個游戲

最開始html採用的是像素來進行適配,因為屏幕的度量不是米,厘米,而是一個個像素,多少個像素就顯示多少個「格子」

隨著設備的發展,像素的「格子」越來越小,有時候完全一樣大小的手機,新的手機的格子尺寸是原本格子的一半,這樣用像素來描述已經不精確了,因此引進了這一個概念

如375*667的iphone6,實際像素為750*1334,我們給的圖需要真實的像素,才能展現得更精細,因此就衍生兩個概念, 屏幕寬高 游戲寬高 ,屏幕寬高*pixelratio=游戲寬高

很多游戲開發都用750*1334這個比例作為參考,寬高比(aspect ratio)為0.56,(我偷偷定義為0.56屏)

在dom的canvas API上,canvas.width/canvas.height是上下文寬高,即游戲寬高,而style.width或者通過transform來描述的,是css的寬高,即屏幕寬高

如果比例一致,如游戲是640*1334(即0.56屏),我們可以簡單等比縮放即可

如果比例不一致,有兩種做法

如果是調整游戲的尺寸,那麼游戲內的UI也需要坐對應的調整,因為只是視口變大了,但是UI的定位還沒有改變,仍需要進一步進行調整

通常來說我們會選擇固定寬(fixedWidth),因為從iphone6過渡到iphoneX的第一感覺是高度變大了,而不是寬變窄了

適配需要考慮兩個軸向,水平和垂直,由於採用了fixedWidth,我們不需要考慮水平了,僅僅考慮垂直軸即可

有時候我們通過適配改變了一個顯示對象的縮放,位置,這時候使用動畫的時候,可能初始值已經不正確了,或者終點值

這個時候我們可以使用雙層容器,外層容器是適配,內層是動畫用,如外層適配導致了縮放為0.8,但是內層依然是1到1.2的放大,兩者最終會被疊加

Ⅶ Unity 3D 屏幕適配全方面解析!

1、游戲屏幕適配

屏幕適配是為了讓我們的項目能夠跑在各種電子設備上(手機,平板,電腦)

那麼了解是適配之前首先要了解兩個知識點:

1-1、什麼是像素?

單位面積中構成圖像的點的個數。

特點:單位面積內的像素越多,解析度越高,圖像的效果就越好。

1-2、什麼是解析度?

解析度可以從顯示解析度與圖像解析度兩個方向來分類。

示解析度(屏幕解析度)是屏幕圖像的精密度,是指顯示器所能顯示的像素有多少.解析度的單位有:(dpi點每英寸)、lpi(線每英寸)和ppi(像素每英寸)。

特點:

圖像的解析度越高,所包含的像素就越多,圖像就越清晰,印刷的質量也就越好。

同時,它也會增加文件佔用的存儲空間。

1-3、移動設備解析度 –以iphone 為例

Paste_Image.png

2、什麼是適配?

什麼是適配?

適應、兼容各種不同的情況

游戲開發中,適配的常見種類

¤系統適配

針對不同版本的操作系統進行適配,例如Unity3D 5.4系統

¤屏幕適配

針對不同大小的屏幕尺寸進行適配,例如Iphone5s,iphone7

iPhone的尺寸

3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch

iPad的尺寸

7.9inch、9.7inch

屏幕方向

豎屏

橫屏

3、Unity3D 中的屏幕分辨

3-1.

屏幕的寬高比(Aspect Ratio) = 屏幕寬度/屏幕高度

3-2.

Unity2D中攝像機鏡頭的尺寸決定了我們實際看到游戲內容的多少,在編輯器中我們可以通過調整攝像機Camera的orthographicSize屬性值來調整攝像機的大小

Paste_Image.png

注:Unity3D中這個比例的默認值是100,即100像素等於1單位。

如果我們的游戲屏幕有640像素高,那麼實際換算成單位高度則是6.4個單位,

當我們攝像機的orthographicSize值是3.2時,攝像機大小剛好與屏幕大小相等

4、Unity3D中的屏幕適配設置

4-1:像素適配設置(固定解析度)

Paste_Image.png

2、屏幕寬高比

屏幕的寬高比Aspect Ratio = 屏幕寬度/屏幕高度

Paste_Image.png

5、Unity3D中的攝像機設置

Unity編輯器中只能直接調整攝像機的高度,那攝像機的寬度是如何確定的呢?

答案就是我們最前面提到的屏幕寬高比。Unity會根據當前屏幕實際的寬高比和攝像機的orthographicSize值來計算出攝像機的寬度值,即:

攝像機實際寬度 = 攝像機orthographicSize * 2 * 屏幕寬高比

即是

攝像機實際寬度 = 攝像機高度 * 屏幕寬高比

我舉個例子說明一下,iPhone4的屏幕像素為640*960,寬高比為2:3,假設Pixels To Units值為100,那麼如果設攝像機高度size值為4.8,那麼攝像機實際寬度按照公式算出6.4,剛好就是屏幕的單位寬度。

6、Unity3D中的圖片像素比設置

Paste_Image.png

6、Unity3D:關於適配的一些UI問題解決

這里就是重中之重,也是坑點較多的地方

調整相機為設計尺寸,添加Canvas到場景中進行UI設計,但是Canvas默認大小和相機並不重合。

怎麼辦?

6-1:辦法1:

調整Canvas的Render Mode屬性為Screen Space - Camera:

將映射游戲內容的Camera拖入Render Camera中,下一個屬性Plane Distance表示UI

與Camera的在Z軸距離(其實就是變相反映了UI的Z軸位置)。

接著在Canvas Scaler屬性里將Ui Scale Mode屬性設置為Scale With Screen Size,

表示Canvas會根據屏幕比例縮放。

下面的Reference Resolution,表示UI寬和高一半的大小。例如設計尺寸為640x960,

則x應為640 / 2 = 320,寬應為960 / 2 = 480。

下面的Screen Match Mode屬性選中Match Width Or Height,表示採用寬度(上文有提到過)

或高度(Unity自帶適配方式)適配。然後Match調整為0或1,0表示完全寬度適配,

1表示完全高度適配,其他值表示介於兩者之間採用比例適配

Paste_Image.png

6-2:辦法2:

調整Canvas的Render Mode屬性為World Space

1、將Event Camera設置為映射游戲內容的Camera。

2、然後調整Rect Transform組件中的Width和Height為設計尺寸的寬和高,同時將Scale屬性的X和Y都調整為0.01(對應unity2d默認情況下像素Pixels與引擎單位Unit對應比例100)。這時,Canvas的寬高正好與攝像機相同。

這兩種方法都可以將UI調整為與設計尺寸一致,並且在編輯器中運行與真機中運行效果保持一致。

Paste_Image.png

6-3:辦法3:

給攝像機掛下圖腳本就可以搞定比例問題:

Paste_Image.png

6-4:設定好就如下圖所示

Paste_Image.png

解決屏幕解析度適配的問題,其實就是解決如何讓游戲攝像機尺寸限定在給定范圍的問題。

7、適配總結

1.游戲有效內容,指游戲中一定需要完整顯示在屏幕上的內容;

2.游戲實際內容,指全部的游戲內容,包括有效內容和主要是為了適配多解析度的或其他不重要的目的而增加的內容。

實際的解析度適配問題與三個尺寸相關,他們分別是:攝像機尺寸,游戲內容尺寸(包括有效內容尺寸和無效內容尺寸)和實際屏幕尺寸。

8、了解游戲中的攝像機

相機(Camera)

是向玩家捕獲和顯示世界的設備。通過自定義和操縱攝像機,

你可以使你的游戲表現得真正獨特。您在場景中攝像機的數量不受限制。

他們可以以任何順序設定放置在屏幕上的任何地方,或在屏幕的某些部分。

Paste_Image.png

8-1、攝像機屬性:

Paste_Image.png

Clear Flags 清除標識

確定了屏幕哪些部分將被清除,方便多個攝像機畫不同的游戲元素

Paste_Image.png

Skybox 天空盒:這是默認設置。屏幕上的任何空的部分將顯示當前相機的天空盒。

如果當前的相機沒有設置天空盒,它會默認在渲染設置(Render Settings )選擇天空盒

Solid Color 純色

任何空部分,屏幕顯示為當前相機的背景色。

Depth Only 僅深度

如果你想繪制一個玩家的槍,又不讓它內部環境被裁剪,你會設置深度為0的相機繪制環境,

和另一個深度為1的相機單獨繪制武器。武器相機的清除標志(Clear Flags )應設置 為depth only。

Don't Clear 不清除

此模式不清除顏色或深度緩存。每一幀在下一幀結束後繪制,看上去像是塗抹(smear-looking)的效果。

這在游戲中不常用,最好是在自定義著色器(custom shader)上使用。

Rendering Path-渲染路徑

定義什麼繪制方法被用於相機的選項

Paste_Image.png

Use Player Settings 使用玩家設置:在玩家設置(Player Settings.)相機使用哪個渲染路徑。

Vertex Lit 頂點光照 :所有被這個相機渲染的物體都將渲染成Vertex-Lit物體。

Forward 正向渲染:所有對象每材質渲染只渲染一次,和Unity 2.x中的標准一樣

Deferred 延遲照明:所有物體將在無光照的環境渲染一次,然後在渲染隊列尾部將物體的光照一起渲染出來。

Traget Texture-目標紋理:

Paste_Image.png

渲染紋理 (Render Texture)包含相機視圖輸出。這會使相機渲染在屏幕上的能力被禁止。

補充:Vertex Lit:頂點光照

這個Shader是Vertex-Lit,是最簡單的Shader之一。這個Shader渲染代價是非常小的

所有照射在該物體上的光源通過一次光能傳遞渲染完成並且只計算頂點光源。

因為是Vertex-Lit,所以不會有任何基於像素渲染的效果,例如:Light Cookies,Normal Mapping

和Shadows。這個Shader對模型的細分同樣更加敏感,假如在很靠近立方體的地方放置一個

點光源,並且應用這個Shader,這個光源只會在此角落進行計算

General shader performance 通常的著色器性能

Unlit. This is just a texture, not affected by any lighting.�不發光。這只是一個紋理,不被任何光照影響

VertexLit. 頂點光照

Diffuse. 漫反射

Normal mapped. �法線貼圖,比漫反射更昂貴:增加了一個或更多紋理(法線貼圖)和幾個著色器結構

Specular. This adds specular highlight calculation. �高光。這增加了特殊的高光計算

Normal Mapped Specular. Again, this is a bit more expensive than Specular. �高光法線貼圖。這比高光更昂貴一點

Parallax Normal mapped. This adds parallax normal-mapping calculation. �視差法線貼圖。這增加了視差法線貼圖計算

Parallax Normal Mapped Specular..�視差高光法線貼圖。這增加了視差法線貼圖和鏡面高光計算

鏈接:https://www.jianshu.com/p/95cb4621206e

來源:

Ⅷ 小冰冰傳奇屏幕適配

1、到手機界面,點擊設置。
2、在設置界面點擊顯示,進行設置。
3、進入到顯示界面,點擊全屏顯示。
4、設置完成之後,點擊打開游戲,進入之後就會發現是全屏顯示了。

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