游戲的多重意思
① 游戲是什麼意思
游戲(yoc)是幻想與現實之間的橋梁。
游戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的游戲多指各種平台上的電子游戲。
游戲:yóu xì
(1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機版和網路游戲。
② 游戲是什麼意思
意思:
(1)[Amuse oneself;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食。——宋·蘇軾《教戰守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲、足球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、麻將、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機游戲和網路游戲。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
(2)游戲的多重意思擴展閱讀:
2018年6月18日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,將游戲障礙列為一種成癮性疾病,這意味著游戲成癮將屬於一種精神疾病。相關症狀包括無節制沉溺於單機或網路游戲;因過度游戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會產生負面後果卻仍沉溺於游戲等。世衛組織表示,確診「游戲障礙」疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。
③ 游戲的意義
每個人玩游戲的意義不一樣,有的人是無聊,有的人是享受游戲裡面成功的榮耀感,因為現實無法滿足於他那高高在上的感覺,有的是因為娛樂,抱著娛樂的態度在玩,這類人是心態最好的,娛樂游戲,不被游戲娛樂,還有的是現實太孤僻,游戲找朋友,生活在一堆虛擬世界裡的關心,曖昧,幸福,玩游戲的意義太多了,不過沉迷就不好了,而有的人只是為了好玩而已,還有的是愛屋及烏,因為自己愛的人喜歡,於是就陪著他一起玩,我就是因為老公喜歡打游戲,於是就陪他幾乎玩了個遍,不過正事從沒耽擱!
④ 我想問一下在中國"游戲"一詞最早出現在什麼朝代
最早引用到生活中的游戲二字,出自宋朝蘇軾寫的《教戰守》,「開元、天寶之際,天下豈不大治?惟其民安於太平之樂,豢於游戲酒食之間;其剛心勇氣, 銷耗鈍眊,痿蹶而不復振。」
古時的游戲,一般指的是嬉戲、玩樂的意思,和現代的寓意完全不同。
游戲二字的來歷,來自佛教的經書:「游戲三昧」、「謂佛菩薩以神通化度眾生如游戲然」
⑤ 游戲的輕度、中度、重度是什麼意思
一般觀點👽
主要從投入精力,深度,沉迷度上來區分輕重
注:配置方面也有一定慣性,輕度游戲為輕,中度游戲為中,重度游戲為重(硬核游戲)
【休閑游戲,或者叫輕度游戲】
輕度游戲就是輕游戲,花流量時間金錢都很少的游戲,主要佔用玩家的碎片化時間,游戲操作簡單易懂,以減壓為目的。
【中度游戲輕重結合】
中度玩家的定義比較模糊,此類玩家一般介於休閑玩家和重度玩家之間。
【重度游戲核心向,角色扮演游戲】
重度游戲是指,玩家認知程度高,付費能力強,用戶群體固定忠實度高,游戲生命周期長等因素 (在線長,黏性強)
國內觀念
輕游(賺小錢,黏性差,回頭率差)
中游(賺錢一般,黏性還行,回頭率尚可)【eg:卡牌+創新=創新卡牌=中游】
重遊(暴富,牛的一比,有進無出)
⑥ 游戲中的「多重取樣」是什麼意思
游戲中顯卡設置里的「多重取樣」是MSAA,也叫抗鋸齒,顧名思義就是減小畫面鋸齒感,提高顯示效果,在顯卡能力范圍內開的越高越好。
多重采樣抗鋸齒能夠讓界面變得更清楚,越高而會使界面更細致、更真正,可是打開FPS容易降低,讓游戲有延遲時間,關掉抗鋸齒能夠合理提升FPS。因此游戲玩家依據自身電腦的配置狀況和自身的要求來挑選開不動,游戲電腦配置較為差的游戲玩家,盡可能別開。
(6)游戲的多重意思擴展閱讀
游戲中顯卡其他設置
1、畫面解析度。基本所有人都知道要把解析度拉到顯示器的同等水平,除非電腦硬體真的帶不動這個解析度或者游戲太老,根本沒有那麼高的解析度。說清楚一點,解析度越大像素點越多,畫面也就越清晰。
2、紋理、貼圖、材質。在一定意義上來說三者其實是一樣的,他們都是3D建模的「皮膚」,3D游戲中的物體基本都是用建模+貼圖組成的,模型只是一個骨架,所有的顏色和圖案都是靠著貼圖形成的。
3、動態模糊。這個選項最大的特點就是會讓游戲模擬出一個高速運動物體的模糊效果,最開始出現在極品飛車9之中,速度快了之後周圍都會變成模糊效果,但在大多數游戲中動態模糊的優化都不是很好,而且會對操作造成一定程度的影響。
⑦ 游戲拼音
游戲拼音是yóu xì,yóu 的聲母是y,韻母是ou,聲調是一聲。xì的聲母是x,韻母是i,聲調是四聲。
游戲[ yóu xì ]
基本釋義:
(1)與生活和勞動技能有關的、能夠促進體力和智力發展的娛樂性活動。游戲中人們可以扮演生活中的不同社會角色,不產生功利。
(2)玩耍;做游戲:孩子們在河邊游戲。
(3)戲弄;開玩笑。
(4)引申為博覽,留心。
(5)指不鄭重、不嚴肅。
(7)游戲的多重意思擴展閱讀:
游戲的近義詞:玩耍、遊玩、嬉戲、貪玩等。
1、玩耍[ wán shuǎ ]
基本釋義:做使自己精神愉快的活動;游戲:孩子們在大樹底下~。
2、遊玩[ yóu wán ]
基本釋義:
(1)亦作「 游抏 」。亦作「 游翫 」。嬉遊玩樂。亦指游覽賞玩。
(2)亦作「 游翫 」。遊逛;游戲。
3、嬉戲[ xī xì ]
基本釋義:游戲;玩樂。
4、貪玩[ tān wán ]
基本釋義:愛玩;心中總想玩耍。
⑧ 游戲的含義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系!
⑨ 游戲的含義是什麼
問題一:什麼是游戲,游戲的定義是什麼 柏拉圖的游戲定義 游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。 亞里斯多德的游戲定義 游戲是勞作後的休息和消遣,本身並帶有任何目的性的一種行為活動。 拉夫.科斯特的游戲定義 (拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官) 游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。 胡氏的游戲定義 游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰的,在某一種時空限制內演出的活動或活動領域。 辭海定義 以直接獲得 *** 為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。 這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性: 1、以直接獲得 *** (包括生理和心理的愉悅)為主要目的。 2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得 *** 的 *** 方式及 *** 程度有直接聯系! 游戲分類 A、按電子游戲內容目的進行分類: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戲 由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據戰斗進行方式分類,將RPG分為動作角色扮演游戲(A.RPG,戰斗方式為即時動作,典型就是《暗黑破壞神》)和戰略角色扮演游戲 (S.RPG,戰斗方式好象下棋,即我們常說的戰棋類游戲,如《軒轅伏魔錄》)。 ACT= Action Game∶動作游戲 玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張 *** ,屬於大眾化游戲。 AVG= Adventure Game ∶冒險游戲 由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在游戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,動作類AVG可以包含一些格鬥或射擊成分如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大,代表是超經典的《神秘島》系列。 SLG= Strategy Game∶策略游戲 玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。策略游戲可分為回合制和即時制兩種,回合制策略游戲如大家喜歡的《三國志》系列、《櫻花大戰》系列;即時制策略游戲如《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》等。後來有些媒體將模擬經營,即SIM(simulation)類游戲,如《模擬人生》、《模擬城市》、《過山車大亨》、《主題公園》和養成類游戲(TCG,如《世界足球經理》,《零波麗育成計劃》等)也歸到了SLG下。 RTS=Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲 本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象現在國際足聯和國際奧委會的......>>
問題二:游戲是什麼意思? 以直接獲得 *** 為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。
這個定義說明了游戲的兩個最基本的特性:
1、以直接獲得 *** (包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
2、主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得 *** 的 *** 方式及 *** 程度有直接聯系。
其它定義
體育運動的一類。有智力游戲和活動性游戲之分。前者如下棋、積木、打牌等。後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。
一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、籃球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼搏,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對弈的原因。
把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦予的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。
開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種 *** 。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲......>>
問題三:游戲的含義是什麼 游戲就是娛樂自己以下內容非原創,轉自網路游戲,伴動物而生。
在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。
在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會流行的活動:扔石頭、投擲帶尖的棍子。這些最早的游戲顯然是以增強生存技能作為初衷。社會進步後,棋牌類游戲、競技類游戲開始出現,那是為了智力培養和適應競爭而生,《剪刀、石頭、布》是一個典型,各類棋牌則是另外一種典型。英國有個《剪刀、石頭、布》的俱樂部,在這個全世界共同的猜拳語言中,心理學家不斷有新的研究報告推出,用這個最簡單的游戲來研究不同出拳人的性格和輸贏的機率。這個簡單游戲歷久不衰的理由是,在這個出拳的心裡演算過程中,不停地加計對手心態的模擬與自己回應,讓這個簡單的游戲中,出現了永遠不被抹煞的趣味。如今純娛樂的游戲,比如網路游戲,給玩家帶來的是純粹PK、打怪和升級,這些「價值」占據了游戲的定義,使原本嚴肅的「游戲」迷路在消遣娛樂之中。
網路游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克・布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊・特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994―1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。
之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克・布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形 *** 、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。 [編輯本段]游戲的定義 柏拉圖的游戲定義
游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。
亞里斯多德的游戲定義
游戲是勞作後的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動。
拉夫.科斯特的游戲定義
(拉夫.科斯特索尼在線娛樂的首席創意官)
游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。
胡氏的游戲定義
游戲是一種自願參加,介於信與不信之間有意識的自欺,並映射現實生活跨入了一種短暫但卻完全由其主宰......>>
問題四:游戲是什麼意思 游戲(yoc)是幻想與現實之間的橋梁。
游戲是一種基於物質滿足之上的,在一種特定時間、空間范圍內遵循某種特定規則的,追求精神滿足的行為活動。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Gamest,Hopscotch,Jeu,Toy體育運動的一類。現在的游戲多指各種平台上的電子游戲。
游戲:yóu xì
(1)[Amuse one self;Play]:嬉戲;
如:游戲酒食。――宋・蘇軾《教戰守》
托兒所的游戲時間。
(2)游樂,玩耍;
(3)[Recreation;Game]:娛樂活動,如網球游戲;
(4)電子游戲。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,前者如下棋、積木、打牌等,後者如追逐、接力及利用球、棒、繩等器材進行的活動,多為集體活動,並有情節和規則,具有競賽性。當前日常用語中的「游戲」多指各種平台上的電子游戲。電子游戲有單機版和網路游戲。
問題五:游戲的意義是什麼 放鬆的.玩上癮了就不是這個意義了...
問題六:單機游戲是什麼意思? 就是在電腦不連網的狀態下也可以玩。,你可以試下
問題七:游戲存在的意義是什麼? 為了娛樂,同時也是為了能掙錢!
問題八:玩游戲的意義是什麼? 網路游戲是讓大家娛樂的,這個初衷是好的,游戲本身並沒有給人們帶來負面的影響,正常的參與游戲,是可以增益智力的。那些游戲中的人,自己不能正確的把握方向,沉迷於網路游戲不能自拔,這問題出在游戲者本身。 人類發明了汽車,車禍隨之出現,我們能說人類發明汽車是不對的嗎??我們能說汽車對於人類毫無意義嗎??人類發明了飛機,隨之空難不斷,我們能說人類發明飛機是不對的嗎??我們能說飛機對於人類毫無意義嗎?? 網路游戲絕不是毫無意義,它有著自己存在的價值。而沉迷於網路游戲的人們對待網路游戲沒有一個正確的態度,就是他們自身的問題了。
問題九:單機游戲是什麼意思哦? 單機游戲
經典國產單機仙劍單機游戲(Console Game)也叫電腦游戲。指僅使用一台計算機或者其他游戲機就可以獨立運行的電子游戲或者計算機游戲。單機游戲是區別於網路游戲而言的,是指游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰,而不需要專門伺服器也可以正常運行的游戲。
編輯本段深度解釋:
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,但如果沒有好的配置也可經典rpg空軌以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
相對於網路游戲,單機游戲的種類更加豐富。各種游戲類型多不勝數。
當今主要單機游戲出品商有:美國藝電、暴雪娛樂Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI光榮、CAP、THQ等
單機游戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性,是真正的好玩的游戲!
編輯本段單機游戲分類
單機游戲一般可分為:
ACT 動作過關類
A-RPG 動作角色扮演類
AVG 冒險類
EDU 養成類
ETC 其它類
經典FPSFPS 第一人稱射擊類
FTG 格鬥類
FREE 完全反射視點類
MUG 音樂類
PUZ 方塊類
RAC 賽車類
RPG 角色扮演類
RTS 即時戰略類
SLG 策略模擬類
SRPG 戰略角色扮演類
SPT 體育類
STG 射擊類
TAB 桌面類
FLY:模擬飛行
ACT= Action Game∶動作游戲
玩家控制游戲人物用各種武器消滅敵人以過關的游戲,不追求故事情節,如熟悉的《超級瑪里》、可愛的《星之卡比》、華麗的《波斯王子》等等。電腦上的動作游戲大多脫胎於早期的街機游戲和動作游戲如《魂斗羅》、《三國志》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張 *** ,屬於大眾化游戲。
ACT游戲講究打擊的爽 *** 和流暢的游戲感覺,其中日本CAP公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經典有《快打旋風 FINAL FIGHT》,《龍與地下城 D&D》系列,《紅俠喬伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,3D技術在游戲中的應用使實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細胞 SPLIT CELL》系列。
RPG英文全稱 Role-Playing Game 角色扮演游戲
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個特定角色在特定場景下進行游......>>
問題十:游戲的意識是什麼意思 一、意識的基礎
玩家在通過對視線范圍戰況的分析從而做出的反應,比如你看到一個敵人就開火,看到雷包就拆等行為當然不算意識。不過一些間接傳遞的信息,比如你聽到牆背後有敵人的腳步聲,或者你的雷達顯示隊友在作戰或者被擊斃,然後再做出相應的措施,這些算不算是意識呢?答案是肯定的,但這些僅屬於意識里最基礎的部分,屬於那種只需要練好聽耳機和看雷達等客觀技術後就能達到的層次,也就是說只要花些時間練習要做到其實並不難。
二、意識的中級進階
這個過程里的意識用很簡單的一句話來形容就是:在戰斗中不停地去思考對手正在做什麼以及即將做什麼?
因為我們在對一件事物有了相當程度的熟悉後,大腦里常會形成一個慣性思維,而這個慣性思維必然存在著一個漏洞,所以只要通過不停地思考就能尋找出對手的破綻。
當年Dust2的CT防守有一個相當流行的非常規站位,2名CT通過在中門邊上的一個人梯配合,從而使其中在上的隊員獲取一個常規情況下無法抵達的攻擊角度。結果實戰中就會發現只要對手有一定CS游戲經驗,且又選擇進攻小道,T通常會一邊慢慢地挪到CT的槍口准心裡,一邊還露出PP讓你打。這當然不是因為土匪們都犯傻了,而是一個很簡單的原因:當移動到CT槍口瞄準的位置時,T潛意識里會認為小道樓梯口的方向出現敵人的可能大,從而使他們做出一邊瞄小道一邊來送死的動作。這個潛意識就是那些打過一段時間CS後的中級玩家的一個特徵,那些剛打CS沒幾天的人反倒不會吃你這一套。這個就是上面提到的尋找慣性思維和心理暗示中的漏洞,從而獲得攻擊機會的實戰例子。
學會揣摩對手的想法
除了以上分析對手在面對一些常規情況時所做的反應外,聰明的玩家還必須懂得在一些突發的情況中去揣摩對手的想法,時刻保持對戰局的思考和分析。
三、意識的高級階段
中級階段中提到一些慣性思維里存在著相當大的破綻和漏洞,我們可以利用換位思考去發現並利用它們,但是當對手連續數次吃過虧後也會注意到這些破綻和漏洞的存在,在做了相應的調整後原先的盲區也將不再存在。但是要知道CS里的人物終究只能看到120度角的視線范圍,無論你的動作如何合理都肯定存在著一個死角,只要對手的意識比你高一籌,就仍然能夠捏到你的命門。
⑩ 網路游戲是什麼意思
網路游戲:又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」:必須依託於互聯網進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費 頂級游戲。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序
三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。