手機游戲分析報告什麼意思
⑴ 手機游戲數據具體指的是什麼能不能說的詳細一點呢
網游運營的話應該是讓你統計在線率購買率下載率以及玩家活躍度,游戲中出現的BUG等等,這是運營的事兒,分析這些數據可以得出遊戲目前運營到什麼階段,在這些數據的基礎上進行各類的文案策劃以提高玩家對游戲的興趣,如果是系統的維護就要涉及到專業的知識了,包括調配數值的設置,伺服器維護等等。
⑵ 率土之濱手機游戲分析和體驗報告
率土之濱手機游戲分析和體驗報告
前言,《率土之濱》在一片換皮游戲的大浪中脫穎而出,讓愛玩游戲的我怒刪了無數卡牌游戲之後大呼驚為天人,終於等到一款好玩的游戲而不是賺錢的游戲了。
所有獲得成功的游戲都是玩法和體驗的創新,換皮游戲或許能借ip火爆一時但在快速消費的移動游戲時代創新才是核心競爭力,率土之濱創造了一個虛擬的三國時間和空間以及完備的經濟模型,這就足以開創一個新的游戲時代。
1 游戲功能
1.1抽象地緣政治系統,真實世界般的連續地圖,資源來自土地的經濟模型,對現實軍政世界的矛盾高度抽象。
1.2勢力建設系統,建築分為提升資源和提升戰鬥力、拓展初期限制三個部分。部隊分為徵兵和預備兵兩個部分。每個部隊有三個武將組成增加了玩家搭配組合的樂趣。
1.3武將卡牌系統,借鑒了其他卡牌系統的玩法和扣費點,高度融合了三國文化,讓玩家既有武將的代入感又合理的設置了剛需扣費點。
1.4戰法系統,進一步加大了對卡牌收集的需求,進一步加強了搭配戰法組合創造的樂趣,可以說是武將系統的深化和加強。戰法的概率釋放,概率觸發給十回合的戰斗帶了了無盡的變數,變數和驚喜是游戲最大的魅力
1.5同盟系統,游戲戰斗大部分都是建立在同盟之間的很少有玩家單獨pk,這種設定下玩家間的交流是必須的而且幾乎接近於真實世界的高強度交流,組織真實的人聯合起來戰斗是率土之濱這個軍事游戲最大的亮點之一
1.6地圖系統,地圖考究三國時期真實的地圖和名稱,要塞關卡城池也高度還原,這些都給了玩家很強的代入感,並且是一個施展身手的自由的平台
2 邏輯
2.1付費邏輯:玉的使用是游戲獲得收益的來源,玉主要用於
a卡包抽卡
b部隊返回加速
c建築建造加速
d世界內說話消費
bcd項消費點很準的抓住了玩家在中後期廝殺時失去理智的點,提高了消費率。
a項開卡包的五次必出好武將以及定期出現的稀有卡包也極大的刺激了玩家的消費。
2.2玩家的目標邏輯
首先是稱霸天下的終極目標,然後是發展以備戰的目標,之後是佔領更多資源地,獲得更強武將的目標,最後還有搭配出最好武將組合和戰法組合的目標。
2.3同盟的發展邏輯
因為戰爭的消耗在時間和資源上都是巨大的,並且同盟很難以少勝多,所以同盟的發展邏輯是對外用政治施壓和對內組織建設,這就大大強調了人和人之間的溝通和斡旋,把軍事政治游戲的精華得以展現。
3 競品分析
率土之濱、部落戰爭、列王的紛爭三款手游的橫向比較
3.1率土之濱和cok比較:
有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個游戲的命根.
3.1.1.cok的節奏
這個游戲最大的特點就是游戲運營和節奏把控驚人的好,手游的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收獲些小驚喜,都會覺得有些策略養成滿足感。這一點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也隻眼睜睜的瞅著。。。這時候游戲的無力感超強。可見率土之濱對手機游戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現實和游戲切換才是手游!率土之濱的端游的思維太強太重了。
3.1.2.cok的活動運營
cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,並且對玩家的引導做的非常好,一段時間採集資源,一段時間要暴兵,還有一段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩游戲需要一定的活動產生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這一個游戲進程線,在天下征戰的漫長時間,(起碼打州戰之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營一些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。
3.1.3.超順暢的交流
看看cok的聊天,多麼簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯。看看率土之濱,誰都不願意多說一句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。
然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭你這個游戲怎麼這么不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略游戲個人可以思考的東西太少。其次!一個就是戰爭的變數太少,就是一個簡單比較數字的戰斗,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略游戲,我感覺我是一個礦工而不是決勝千里的將帥。
總結
cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。
率土之濱是個好胚子,大框架創新力度空前,但是細節做得很粗糙,創新之餘還是要學習別的游戲怎麼掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。
3.2率土之濱和coc比較:
簡單說率土之濱沒做到coc做到的
3.2.1.手機待機之後再打開游戲花的時間
coc多長時間?一秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這游戲真的把自己當成三國志了,玩家每天進入游戲可能要十幾二十次,碎片化的游戲時間里打開游戲的時間耗費太久,看遍所有大的手機網游,都沒有樣的設計。
3.2.2. coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,游戲點就完全不一樣
coc的偉大創新是完全為移動端而生的創新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受伺服器限制的全世界同服的世界構架,相比之下,率土之濱的伺服器就是越到後面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc偉大的創新,生來就有不與眾生同的手游氣質,同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國志夢,率土之濱一定程度上滿足了我對策略類游戲聯機的想像也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建築感覺太累了,這種精細的策略性游戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。
4 率土之濱核心競爭力和創新點
游戲的核心系統是土地和資源相關,地緣和政治相關,基本抽象出了真實世界的經濟運行規律,戰爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發,所以真實世界的軍事和政治的深層還原是游戲的核心競爭力和創新點,部落戰爭幾乎沒有政治內容,列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政游戲的核心。
5 總評率土之濱:
是國產手游少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是游戲內容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰世界等學習完善會更好。
6 一些對於游戲未來的構想
6.1.率土之濱增加一個類似coc的凌空世界,可以匹配pk武將的系統,讓大家想玩游戲的時候不會乾瞪眼。
6.2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家一起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經驗,使得玩家在初期不會一直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界一樣的虛擬社區。
結語:這些年看過太多曇花一現的好游戲,令人惋惜,願率土之濱越來越好。
⑶ 如何寫游戲分析報告
私以為游戲,是基於人的競爭天性所產生,無論是單機游戲中人與系統之間的互動,還是MMO游戲人與人之間的互動,都是基於競爭天性而衍生,所以游戲最基本的核心價值體現,就是競爭。為了產生更好的競爭,游戲出現了「成就」系統,即游戲中玩家與競爭對象之間實力體現和對比,例如時裝,等級和積分,裝備,寵物等等都屬於它的「成就」系統。這些系統能更好的讓玩家來對比競爭。MMO游戲,四面八方不同的玩家通過網路聚在一起玩游戲,不同於單機游戲呆板的和系統競爭對抗,讓人與人之間靈活的競爭對抗更能將這些「成就」系統發揮到極致也更能體現游戲核心價值競爭,所以MMO游戲很多時候成為了游戲界的主流。
MMO游戲的出現是游戲開發者尋求經濟利益的所產生,所以他本身的定義是信息化電子商品,MMO游戲獲取經濟效益的方式有很多,但最基本的不外乎是通過銷售特定的玩家所需求的來獲得經濟利益,點卡制游戲(網游)是這樣,免費游戲(網游)也是這樣,只是銷售方式不同,點卡制游戲銷售的是玩游戲的時間,而免費游戲則通過銷售各樣的特權或者好處。
但消費者是挑剔的,無論什麼樣的商品,既然要拿出來賣,就必然要被挑剔被不滿,這也是前面提到的游戲面對市場的價值矛盾。
點卡制游戲在這個矛盾體現中較少,更多的是免費RPG游戲,一群人通過網路聚在一起玩游戲,一些人通過向官方購買特權獲得比其他人更好的游戲環境,本身在市場經濟的前提之下是完全合理的,但另一些不願意花錢買特權的人(或者說不願意花錢玩游戲)卻是不滿意的,大致就是對於失去公平游戲環境的不滿。這在一定層度上造成玩家的流失,不利於游戲的生命周期。
我們是否能完全解決免費RPG游戲這個問題?不能,這是市場規則決定的。很大層度上,該類型的公司都是在按這個來賺錢。但矛盾不能放任不管,那麼選擇只有兩個,一是要麼將這種矛盾擴大,趁著游戲生命周期還在狠撈一筆然後見機下貨,二是通過調控將這一矛盾降至最低,但盈利還是必須的,如何擴大盈利但又不降低矛盾。
基於第二種方案,筆者分析下並構思了一套辦法,試著按利用矛盾但不觸發矛盾的思路走,歡迎指正批評。
⑷ 手機游戲測試報告怎麼寫
額,這個啊,你需要寫啥 的 ?評測么?
你就下載游戲,然後玩一下,覺得好在哪裡,問題還有么?
然後游戲最好你在應用寶上面下載哈,它裡面的游戲功能和兼容好點!
打開手機上的應用寶,之後進入軟體,在搜索欄裡面搜索你需要的游戲,找到下載就行!
也可以在電腦上下載手機的游戲,打開電腦上面的應用寶,搜索你的游戲,連接數據線後,就可以安裝到手機
⑸ 《斗破蒼穹》手游分析報告
《斗破蒼穹:異火重燃》是由 小說、動漫、影視 三方聯合授權,騰訊天美工作室潛心打造的唯一正版手游。游戲不僅完美復刻小說經典劇情、解密動漫未來人物命運、聯動影視打造真人番外,同時匠心重塑斗氣大陸每一位熟悉的人物,將小說中「最具網游改編潛力」的玩法一一呈現。致力於為玩家搭建一個最宏大、更真實、可觸摸的斗氣大陸。
上圖數據來自於網路指數 。斗破蒼穹系列游戲主要受眾為小說以及動漫積累的粉絲 。小說為2009年推出,經過近六年更新,積攢的粉絲年齡大多為20-35歲。而在近些年,騰訊陸續推出了斗破蒼穹一二三系列動漫,其國漫巔峰的打鬥吸引了新生代的青少年投入到這一IP中。由於斗破蒼穹自身特點,以及IP本身將重點投入到打鬥以及情節上,導致了玩家性別分布失衡 ,但是異火重燃這款手游對於游戲內部建模及其優秀再加上故事本身帶上的愛情元素,會在宣傳得當的基礎上吸引一批女性玩家。
本次報告重點我將放在斗破蒼穹之異火重燃的商城系統進行分析,它的商城系統設計是這款游戲最大的優點。
⑹ 什麼是手機游戲策劃
什麼是手機游戲策劃,一句半句還真的說不清楚,也不知道你是否知道什麼是游戲策劃,手機游戲策劃說直白點就是手機游戲的書面策劃書,直接給你發一份現成的手機游戲策劃,你看看吧!
一. 游戲運行的平台
1. 游戲預定支持的手機類型
Nokia 系列:6108 7650 3650
索尼愛立信 系列: T628 T618
摩托羅拉:
2. 游戲屏幕的尺寸
128X128 pixels
3. 游戲安裝包的大小
不超過 100 K
4. 預定開發周期
前期關卡設計和美工 10 天
程序員和美工同步 5 天
測試和完善 3 天
二. 策劃大綱
1.游戲的定位 益智解謎類 18歲~40歲手機用戶群
2.游戲背景
3.游戲內容
4.游戲策劃
1)開始界面
主菜單新的游戲舊的進度游戲說明游戲設置游戲積分關於游戲
點擊開始打開游戲的主菜單
游戲的公司Logo界面進入後,直接彈出開始界面和主菜單。
新的游戲:
舊的進度:
游戲說明:
游戲設置:
游戲積分:
關於游戲:
2)游戲背景介紹
打開新的游戲,即可進入游戲的背景說明.....
3)選擇游戲的難度
普通級
惡夢級
地獄級
4)主游戲界面(2*倍平面地圖)
5. 游戲參數設定
6. 游戲效果草圖
期望45度傾斜視角立體視圖的效果
7. 游戲的風格,屬性和視覺的感受
8. 游戲特色的解說(商業賣點)
三.預計開發進度
1. demo版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上的演示版本(部分功能不全))
2.正式版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上的正式版本)
3. 商業化版本發布時間
天 內(可以出一個在 機器上test通過並修正bug且商業化)
四.開發需求設定
1. 美工需求
美工的風格需要帶有強烈的卡通色彩
1)場景:
2)物品:
3)動畫:
4)人物:
5)界面
6)按鈕
2. 音效需求
背景音樂
碰撞音樂
打鬥音樂
提示音樂
過關音樂
3. 開發團隊所負責的成員
項目負責人員:
策劃人員:
美工人員:
程序人員:
音樂製作人員:
測試人員:
4.項目的基本的開發進度
五.游戲性能測試
1.圖像率新速度
2.文件安裝完大小
3.文件未安裝大小
4.游戲所佔有的內存
5.游戲所帶的文件清單
1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)
2、游戲類型
3、運行環境
包括對應機種和基本配置,以及支持的周邊設備
4、載體
現在一般都是光碟吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.
5、發行地域
以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)
6、用戶分析
用戶年齡,性別,以及經濟能力等.
7、游戲概述
時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明了)
8、游戲特徵
應該重點描述此游戲不同與其他同類游戲的重要特徵.也就是這個游戲的創意點.
分析用戶對這些特徵的接受程度,以及和其他同類游戲相比較而言的優勢.
9、開發周期
前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員
10、市場前景分析
項目建議書一般包括如下幾個部分:
1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。游戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手信息對玩家意見進行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對游戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個游戲。
2、 游戲的大體介紹:這是一個向上級描述游戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而項目建議書決定著這個項目是否進行下去,所以這是一個讓老闆了解你的想法最好的機會。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對游戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個游戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批准,那麼以後的游戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時游戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的信息展開討論,並結合其他游戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的游戲創意才能吸引住投資者的心!」
3、 游戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,設備費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。
4、 游戲的整體框架:這個部分對游戲來說是至關重要的。游戲要如何劃分模塊,用什麼方式開發,以及模塊之間的關系都要確定下來。對於一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是一個比較有效的劃分方法,任何游戲都是可以根據自身要求進行模塊劃分,下面給出一個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:
生存體系:是游戲世界的基礎,只要是游戲需要建立一個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視游戲類型而定。包括HP,MP,金錢等基本屬性,復雜點的游戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的游戲設計了。
升級體系:升級體系是另外一種常見的消耗用戶時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戲和即時戰略游戲都有升級體系的介入。設計升級體系主要是設計升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。
地圖系統:游戲中的地圖設計,根據游戲類型而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在項目建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。
戰斗系統:大多數游戲都要有戰斗,這和游戲的升級體系是密切關聯的。戰斗系統是非常復雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。
任務系統:任務是游戲前進的線索,有了一個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。項目建議書中只要對游戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。
操作體系:游戲如何操作,以及主要界面安排等都要做簡要描述。這里還要提到游戲的一些配置情況,是否支持操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。游戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做一個模塊。
界面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。界麵包括游戲主界面、二級界面、彈出界面等很多種類,在建議書中也應該把整個界面系統的框架規劃出來,還有整個界面的風格等問題也要確定。
NPC設計:游戲中總要有NPC的,這和大的游戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於NPC設計的。大多數的NPC功能都很簡單,無非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。
AI設計:這是一個很大的范疇,是一個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的游戲AI設定也不同,但這是必不可少的一個部分。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的游戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這里不做討論。
在完成了上述幾個模塊的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模塊設計的同時,你的游戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是一個大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模塊進行詳細的講解,以一個網路游戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成一個龐大的世界體系。
5、 游戲開發進度:開發進度是要求產品經理或項目經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到游戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個游戲是否會被老闆槍斃。游戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。
6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門發送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。 主策劃的工作
1、 故事的架構。
2、 基本地圖構造。
3、 對話劇本的撰寫。
4、 場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做)
5、 各觸發事件的設定。
6、 游戲內各系統設定說明。
7、 游戲各類資源的設計。
8、 各菜單的設計(附草圖或與美工共同製做)
9、 游戲界面的設定(附草圖或與美工共同製做)
10、 游戲開場與結尾CG的腳本設計(與美工共同製做,此項目是否使用由小組討論決定)
11、 在游戲美工製作與程序開發階段負責監制工作。
功的游戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些准則,正是對這些准則的正確理解和靈活運用保證了一部游戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些准則是以下列形式出現的:1)底層游戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋信息。
1:著重強調由游戲分層模型引出的第一條游戲設計准則:
決定游戲成功與否的永遠都是游戲的內核而非游戲的外部效果。在游戲的設計中,特別是前期設計中
,應給予游戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。
2:著重強調由游戲的情感世界引出的第二條游戲設計准則:
在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使游戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然後巧妙地調動引導游戲
者,最終使其解除焦慮狀態,產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對游戲者的期待,適度產生懸念對抗
游戲者不斷增長的經驗,使其能感到游戲處於一種動態的變化中
3:第三條游戲設計准則:
游戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下兼容、漸進發展的行為模式,使
游戲盡可能不被游戲者「琢磨」透,使其盡可能長地具有挑戰性.
⑺ 《劍與遠征》游戲體驗分析報告
《劍與遠征》游戲體驗分析報告
一,游戲簡介
《劍與遠征》是一款以西方奇幻為背景,輕松又有策略的放置類手機網路游戲 [6] 。在游戲中,玩家可以收集七大種族英雄,提升他們的等級和品階,組建一支屬於自己的英雄隊伍,並利用英雄羈絆、種族克制、陣型設置、技能組合等策略設定,嘗試多種陣容組合挑戰多樣副本。《劍與遠征》獨特的放置玩法,玩家無需打卡式時時上線,旗下英雄們也能不間斷打下海量金幣、裝備,助力主人的史詩征程。玩家將與來各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,從惡魔騎士手上搶奪遠古之神創造的神器,對抗想要毀滅伊索米亞大陸的邪惡敵人。
二,游戲背景
《劍與遠征》的故事發生在伊索米亞世界,那是一個充斥著戰爭與紛亂的中古 魔幻世界 。這個世界有著豐富的人文風貌,並且存在著形態各異的智慧物種。這些物種分屬於不同的陣營和勢力,信仰的沖突、意識形態的對抗不斷地在他們之間上演,跨越種族的生死羈絆、神魔與 凡人 的命運交織構成了這個世界下的一個個故事。
與大多數以固定視角敘事的故事不同,《劍與遠征》以每一個英雄為視點人物,來展現這個世界,力圖勾畫出一幅錯綜復雜、宏大壯闊的英雄群像。
三,游戲整體框架
四,游戲核心系統分析
4.1 英雄屬性系統
卡牌英雄具有眾多獨立屬性,能夠清晰明了得知英雄的屬性偏向。缺點是新用戶難以對這些數值進行評估,無法掌握屬性的效能,哪個屬性性價比較高,新手引導需要加強。
4.2 英雄養成系統
4 .2.1 英雄卡牌品質
《劍與遠征》的英雄總共分為三種,普通級,史詩級和神話級。史詩級英雄只能升到160級,通常作在中期作過度,普通級英雄基本作為狗糧。
而英雄品階又分為普通,普通+,精英,精英+,傳說,傳說+,神話等。
在初期階段,玩家最容易獲得普通級別的卡牌,在大聖堂進行英雄品階的進化可以從普通升級到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始為普通品階的卡牌無法再進階到傳說,即為「假紫」,原始為紫色即精英品階的英雄方可繼續升級。
4.2.2 英雄獲取
《劍與遠征》英雄獲取主要有兩個方式
第一個是在月桂酒館抽取英雄,單次抽取300鑽石,十連抽2700鑽石。同時在抽取時可以開放心願清單,被選中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困難程度,吸引玩家抽取。
第二個是英雄魂石,分為稀有和精英,可以通過任務獲得。60個魂石能夠隨機抽取一名英雄卡牌,魂石可以通過副本大量產出,基本上一天就可以獲得60個稀有魂石,獲得一個稀有卡牌。精英魂石獲取難度大,大概需要一周可以獲得60個魂石,獲取一個精英英雄。
游戲通過鑽石抽取(人民幣抽取)和消耗時間獲得魂石的方式,以及鑽石抽取和魂石兌換所獲得的英雄品階進行對比,刺激玩家付費。
4.2.3 英雄等級
英雄主要通過金幣、英雄經驗、英雄粉塵三種方式進行升級,在特定等級突破時需要英雄粉塵。金幣、英雄經驗等道具除了日常任務外能夠獲得,還可以通過掛機時長來獲得大量金幣和英雄經驗,突出了游戲的掛機屬性。
4.3 裝備系統
4.3.1 裝備獲取與強化
裝備獲取主要通過公會商店、公會狩獵、商鋪購買以及掛機的方式,其中掛機是初期獲得裝備的主要來源,在商鋪可以購買到更高階的裝備,通常需要消耗鑽石。
掛機所獲得的裝備可以用於其他裝備的強化,類似於「狗糧」,再一次突出了游戲掛機的屬性。
同時裝備支持一鍵脫穿,減輕了玩家的游戲負擔。
4.4 戰斗系統
4.4.1 英雄陣營克制關系
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耀光帝國 克制 蠻血部族 克制 綠裔聯盟 克制 亡靈軍團
半神和惡魔互相剋制
輕度游戲玩家通常會組成4個普通陣營的隊伍。《劍與遠征》鼓勵玩家培養更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的戰斗中作出相應的陣容安排,取得勝利。
半神和惡魔英雄實力較強,通常需要付費玩家才能進行組隊。游戲也通過這種方式刺激玩家消費,進而組成半神隊、惡魔隊。
4.4.2 核心關卡
主線戰役
主要地圖的掛機是主要的收益,也是所有放置性游戲的核心概念,持續的收益。在主線戰役中,每5關左右會設置一個BOSS關卡,BOSS關卡難度較大,能夠檢驗英雄的成長情況,同時通過挑戰特殊關卡能夠解鎖其他的核心功能,促使玩家為了實現這一目標而提升英雄戰力,刺激消費。
在戰勝BOSS後游戲內會提示玩家所獲得的獎勵,將玩家的獎勵量化,從而推進玩家持續刷BOSS。
異界迷宮
異界迷宮玩法每24小時為一輪,一共由三個小關卡組成,玩家挑戰每一個關卡的BOSS後可以獲得大量獎勵,例如鑽石和英雄魂石。
同時迷宮內還增強了玩家的自主性,玩家可以自由選擇所挑戰的對象,或者是選擇回血、復活。
迷宮難度會隨著玩家的成長而逐漸上升,玩家為了獲得更多的獎勵、完成三層迷宮則需要獲得更高級的英雄、裝備等,促進了玩家的掛機以及消費。
競技場 PVP
競技場分為競技場,高階競技場和巔峰競技場。
普通競技場,玩家會組成5英雄一隊的進攻和防守陣容來進行非即時的PVP戰斗。通過競技場排名在每一次固定的時間區域內結算得到獎勵,獎勵為積分和鑽石,積分在主線任務中可以獲得少量鑽石。
高階競技場(未體驗)則需要玩家組成3個 小隊,屬於游戲內高付費玩家確立游戲進度領先的一個核心PVP玩法。鼓勵玩家多培養英雄,獎勵是高品質英雄的魂石碎片,作為游戲內最稀缺的養成資源,高階競技場排會受到玩家更多的關注。
五,游戲營銷運營
經典案例:羅志祥廣告
雖然先進羅志祥已涼,但《劍與遠征》和羅志祥的正式營銷卻是極為重要的營銷案例。
1月1日,微博上的娛樂、八卦號開始傳播羅志祥拍攝新劇的消息,這還形成了一個#羅志祥新劇「女主」#的微博話題,閱讀量數千萬。
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1月3日謎底揭曉,即掐完閱讀量的羅志祥新劇的女主為《劍與遠征》
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這條廣告無疑是增加了游戲的沙雕屬性,同時也非常符合游戲的整體畫風。
另一則預熱則來自1月7日。當時豆瓣和微博流出了一則簡單的動圖:羅志祥在某廣告的拍攝過程中,憤而將手機摔到地上。該廣告主要凸顯了放置游戲和實時競技類游戲的區別。隨後在羅志祥以「沙雕」的身份在抖音發布了劍與遠征偶像劇系列廣告,效果撥群。
在微博上,羅志祥給了游戲滲透到粉絲圈層的機會。在後續新素材(比如羅志祥接受快問快答采訪的粉絲向內容)和微博營銷的幫助下,話題#羅志祥代言劍與遠征#的閱讀量已經達到了1.9億。
隨後不少KOL也紛紛以羅志祥為出發點,在深度文章後進行《劍與遠征》的推廣。
雖然羅志祥現在已經涼透了,但是其沙雕屬性以及所帶來的效果對於《劍與遠征》的成功是功不可沒的。
六,基於新玩家的運營改進建議
1,增強新手引導。新玩家在游戲初期難以了解到游戲的方方面面,需要運營者對玩家進行有效引導。以游戲裝備強化為例,新玩家第一天則被安排了裝備強化的任務,但是缺少引導,玩家時時無法找到裝備強化的入口,同時游戲內部設置了藍裝才可以強化的門檻,新手所獲得的綠裝無法強化,這兩點導致了新手玩家在第一天面對裝備強化任務時一頭霧水,無從下手,實則也無法下手。同時,圖書館羈絆模式也無有效引導,玩家難以得知圖書館的作用是什麼,羈絆應該如何選擇,大量羈絆的不同點是什麼,拋開新手引導,這一部分在游戲內圖書館介紹中也並未詳細提及。
2,新消息提醒消除之後。游戲內部的新消息提醒以小紅點來表示,但在很多情況下,例如月桂酒店,圖書館等設施中,查看了新消息,但提醒缺遲遲沒有消失,導致強迫症玩家再度點進「舊」消息中,降低了游戲體驗。