電腦游戲發展史簡介
1. 求中國單機游戲發展史
中國單機游戲發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.
一:萌芽期
雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。
二:創業期:
電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。
三:發展期:
但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。
資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?
有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。
電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。
2. 簡談電子游戲發展的歷史
在80後、90後的記憶里,電子游戲也許是童年裡一個較為美好的回憶吧。魂斗羅、超級瑪麗、赤色要塞、忍者神龜,還有很多那個年代非常經典的作品,詳細說的話,可能連著一二十篇都說不完。作為游戲的愛好者,這次就來簡短的聊聊世界上電子游戲的發展歷程吧。
電子游戲在上世紀70年代開始作為一種商業娛樂,被引入人們的生活,並且成為那個時候美國、日本的一個重要娛樂工業。1952年,世界上第一款電腦游戲誕生。這是一款能在計算機上運行的井字游戲(就是我們小時候玩過的』OX』游戲)。1958年,雙人游戲「雙人網球」被製造了出來。
1971年,美國的一台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機被製造了出來,這台游戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作桿。但這台游戲機的失敗在於當時的玩家認為這款游戲過於復雜。
直到70年代,游戲公司雅達利(Atari)注冊成立,這家游戲公司也是電子游戲的鼻祖。1972年雅達利創辦人布希內爾及達布尼推出首款街機Pong,這也幫其奠定街機始祖地位。1974年當時年僅19歲的前蘋果總裁喬布斯加入雅達利,負責開發電子游戲。1976年蘋果兩名創辦人喬布斯及沃茲尼克參與設計及開發經典打磚塊游戲。
似乎一切都在朝著好的方向發展,但是有極必有衰,隨之而來的災難使得雅達利一蹶不振。1982年斯皮爾伯格指導的電影《ET》上映,取得了不錯的票房成績。其後雅達利砸下了重金拿下了《ET》的游戲改編權,他們打算在1982年的聖誕季發售這款游戲。但是這樣留給開發人員的時間顯而是不夠的,雅達利母公司華納用6個星期時間做出《ET外星人》這一史上最著名IP爛作。在強力的宣發下,雅達利准備了400W份游戲卡帶,但是卻只售出了250W份,並且之後口碑暴跌,最終同其他一些賣不出的存貨一起被埋進了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾鎮。
在當時游戲廠商雅達利實施的「數量壓倒質量」的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款游戲。大量同質化垃圾游戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的北美游戲市場大崩潰。自此之後的四年,美國再無人敢談及游戲行業,本土游戲機市場徹底消失。在此之後任天堂趁機佔領了北美家用游戲機市場,任天堂僅用了三年就把市場恢復到了ATARI全盛時期的狀況。在任何時候,從游戲的開發到發售,內容為上才是能夠保證銷量的前提,即便到了今天,市場上各種游戲飛起,但是我們也見過很多開服暴死的的例子。歷史在發展,玩家們也不是以前那樣的傻白甜。現在市場上的游戲種類繁多,也不乏優秀品。在任何時候,只有把質量做好,才是能夠保證產品壽命的前提。
3. 游戲的起源和歷史
游戲的由來
最早的聯機游戲是1969年 瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲 這只是網路游戲的雛形
而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1(多用戶地下城1)》
之後1992年的《東方故事》經過外的華人學生對其進行漢化之後 於93年便迅速傳播到了香港和台灣 這可以算得上是中國第一款網路游戲了
而1995年下半年 大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版 這則是大陸第一個網路游戲
別忘了此時中國大部分的人還不知道電腦為何物 有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接
最終 1999年4月 經過對一個電話游戲的升級改造 樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》
許多玩家都誤認為網路游戲始於1994年或1995年Doom和魔獸爭霸的興起。多數人都認為直到1993年互聯網蓬勃興起和1994—1995年游戲開發商在計算機游戲中開始添加網路連接。
之後,網路游戲才逐漸浮出水面。但事實並非如此,網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線。可以說,SpaceWar是現在所有形形色色、品種繁多的網路游戲的鼻祖和雛形。
4. 「變化之大翻天覆地」,電子游戲60年進化史是怎樣的
從1958年開始,當時的游戲機還是由美國人發明出來的,游戲機個頭也是很笨重,隨著後來時代的發展,慢慢的我們接觸到《超級瑪麗》《魂斗羅》等小霸王遙控游戲機,然後就走到了電腦游戲端,比如常見的《魔獸世界》《紅警》等等,而到了現在,手機游戲和一些更有科技感的游戲也慢慢走向了大家的眼中。
後來智能手機開始進入了市場,像《憤怒的小鳥》《水果忍者》也是2010年左右特別流行的游戲,還有現在的《王者榮耀》,都是手機游戲的人氣巔峰作品了,當然電腦游戲也不甘示弱,像「吃雞」等槍戰類游戲也是越來越火,感嘆游戲的變化史真的很值得回味啊。
5. 電腦游戲的發展史
電腦游戲,顧名思義就是在電腦上玩的游戲,可是由於現在的電腦架構是建立在IBM-PC體繫上的,所以現在我們在電腦上玩的游戲大多數也可以叫做「PC游戲」所以本篇文章所向大家介紹的游戲及其有關事件主要集中在PC平台上。
給電腦游戲劃分時期是一件及其讓人頭痛的問題,因為個人電腦相對於電子游戲平台來說,最大的特點就是更新的周期短,硬體產品的層出不窮,而電子游戲則有一個相對穩定的平台,所以總結電腦游戲的歷史就有點吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個清晰的思路來認識這一段歷史。
現在我們就來進入這個繽紛多彩的奇幻世界之旅吧。
混沌時代:1978-1990
1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。
你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。
第一就是它,其他不多說了。
1981年,《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦上。
Sir-Tech的《巫術》特殊意義在於它是第一個有著完整系統的大型電腦角色扮演游戲。
玩這個游戲需要你有一定的想像力,所以請隨手准備紙筆來記錄你的冒險歷程。
它開啟了一個通過電腦來實現你冒險願望的時代,和《魔法門》系列、《創世紀》系列並列為PC平台上的三大RPG,對於後世產生了深遠的影響。
2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列游戲的最後絕筆了。
1988年,第二版龍與地下城規則開始發行。
這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行游戲。
在早期,電腦想要實現一個支持游戲存在的系統(我覺得這個詞到現在仍然指導著游戲的發展)是有點困難的,硬體的限制決定了不可能開發過於復雜的系統。
不過通過「龍與地下城規則」在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。
而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基於這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據了PC平台RPG游戲的主流。
這一年,世界上第一個基於高級龍與地下城系統的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。
1989,《模擬城市》初代登場。
威爾.賴特(Will Wright)是什麼人?是能夠創造了一個完整的城市和一個人的人生的人。
「Sim」三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基於他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。
到了21世紀,他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業內的一個奇跡。
成熟年華:1990-2000
1990年,《文明》系列第一作誕生
很多玩家認為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學把這個系列作品當作教材來知道學生學習。
席德.梅爾(Sid Meier)作為一個大師,他的價值就在於能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個游戲中表現出來,並且讓玩家自己創造歷史。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市
取材於同名熱門科幻小說的本作被大多數玩家認為是游戲史上第一個即時戰略游戲(RTS),開創了一個指揮千軍萬馬作戰的時代。
香料作為資源可謂是既尊重原作又給後世的游戲採集資源的形式奠定了基調。
1995年5月11日至13日,在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展
十年之前,我們不屬於E3;十年之後,我們走進E3。
作為世界上娛樂市場的最佳展台,「Electronic Entertainment Expo」單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。
每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之後一年內市場上所能看到的幾乎一切。
1995年7月,《仙劍奇俠傳》登場
還要我說什麼呢?在國內某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最後雜志沒辦法把排行榜的名稱由「最喜歡的游戲」改成了「你正在玩的游戲」這才把「仙劍」拉了下來。
在這個網路游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發售仍然能夠引發市場的熱購,可見其影響力。
姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內還是有很多人會支持的。
國產單機游戲加油!
1996年,《雷神之錘》推出
這款真正意義上的全3D游戲由我們偉大的程序員和設計師約翰.卡馬克(John Carmack)領導開發完成。
由於當初的硬體條件的原因,所以出現了針對不同顯卡所開發的不同版本,也體現了統一硬體架構的必要性。
隨後voodoo系列顯卡的出現令游戲開發者能更有效率的製作游戲,電腦平台上3D游戲也逐漸開始流行起來。
1996年聖誕,《古墓麗影》一代發行
這是PC平台上第一款融合了解迷和動作的真三維互動式的冒險游戲。
不過這個貢獻和推出了「勞拉」這個女英雄比起來,可以忽略不計。
這個系列游戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和誇張胸部的女性英雄的機會。
我們的勞拉現在已經是時尚和流行的代言人了,進軍電影市場也是口碑不錯。
希望我們的勞拉越來越漂亮!
1997年,《暗黑破壞神》發表
什麼是角色扮演游戲?顧名思義,就是讓玩家成為游戲中人物的游戲。
可是為什麼這些游戲都是磨磨唧唧慢慢騰騰玩起來這么不爽快?難道我想成為這些只知道說話和擲骰子的人?不!我們想成為一個辦事麻利沖鋒陷陣的英雄!就是「Diablo」這個惡魔的出現讓我實現了願望,並且吹響了rpg進化的號角。
重新定義了RPG規則的本游戲所帶來的一大後遺症就是大量韓國泡菜砍人網路游戲的出現,可惜似乎這些游戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過於強化了級別和裝備。
不管怎麼說,「Diablo too」類型的游戲現在逐漸成為了角色扮演游戲的主流。
1997年,《創世紀在線》上線運營
用「一鳴驚人」來形容這個游戲一點也不過分,「uo」正式將圖形網路多人RPG帶入玩家的視野當中,不用再面對著文字來聯想自己所遇到了什麼情況。
「交流」作為網路游戲最大的樂趣在游戲中得到了充分的體現(再想到現在我們國內大部分網路游戲中存在的掛機現象,我真是無語了),直到現在仍然有玩家熱衷於其中。
1997年10月,《異塵餘生》隆重登場
「1997年度最佳角色扮演類游戲獎」獲得者,代表Interplay輝煌的開始,開創了一個rpg游戲復興時代的到來,隨後發行的《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》逐漸讓Interplay成為電腦游戲業內rpg游戲的王者。
1998年4月1日,《星際爭霸》在美國發售
什麼是「完美的平衡性」?讓《星際爭霸》來告訴你吧。
別的游戲推出補丁一般是為了修復游戲的bug,當然《星際爭霸》的補丁也有這個效果,但是更重要的功能是調整游戲的平衡性,之前沒有任何游戲能夠像《星際爭霸》這樣隨著版本的更新帶來戰術和戰略的極大變化,這些調整的目的只有一個:保證三個種族的實力平衡。
《星際爭霸》的對於游戲歷史另外一個貢獻就是讓電子競技成為一項眾人參與的活動和一個流行的字眼。
1998年6月,Pyro Studios的第一部游戲作品《盟軍敢死隊:深入敵後》發行
Pyro Studios 1996年成立,在經過超過20個月的研發工作後,《盟軍敢死隊:深入敵後》打著「即時戰術游戲」的旗號,一改以往動作游戲大開殺戒的游戲方式,偷偷摸摸地完成任務才是王道。
系列游戲中舉世聞名的變態難度和形式多樣的任務更是讓其有了與眾不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發布
《半條命》是基於「quake2」引擎開發的注視角動作射擊游戲,而cs是基於《半條命》開發的mod包,這么說大家應該清楚了《反恐群英》的出身了吧。
游戲版本的不斷升級和游戲內容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現在的國際環境的原因,反正這個可以把雙方簡稱為「警」和「匪」的游戲在全世界颳起了反恐的旋風,至於現在這個游戲火到什麼程度請您親自到隨便哪個網吧去確認一下。
新的世紀:2000年以後
2001 年,首屆 World Cyber Games 開賽
電子競技發展到了21世紀,似乎已經不再是那麼簡簡單單的大家玩樂了,融入了更多商業和競爭的氣息,很有點F1和四大滿貫的感覺。
被稱為「游戲界的奧林匹克」的本項賽事在成功推出後馬上讓全世界的玩家找到了展示自己的舞台。
我國現在也確認了電子競技為國家正是的體育比賽項目,而且有關部門也開始了組建國家隊的活動,讓我們一起期待他們取得好成績.
2003年5月,《俠盜獵車手:罪惡都市》PC版發行
我特意提出這個游戲出來不是說這個游戲有著多麼重要的歷史意義(如果你認為他那上千萬的系列銷量是值得大書特書的話),而是說在新的世紀裡面以暴力為消費訴求的游戲越加受到了玩家的歡迎,並且有越演越烈之勢。
在ps2平台上熱銷的本系列游戲甚至直接影響到了任天堂的NGC主機的市場表現,在PC平台上也讓大量的玩家享受到了搶車殺人的樂趣,從這里可以看出這股風潮的力量。
玩家玩游戲就是為了娛樂,娛樂中摻雜暴力的因素也無可厚非,不過如果到了無法無天的程度甚至影響到了玩家形成正確的價值觀的話,那麼游戲也不再是游戲,而是一個教唆犯。
我國對於教唆犯的懲罰力度可是相當強硬的,如果是教唆未成年人犯罪更是要從重從嚴懲罰,不知道什麼時候游戲也能上被告台。
2003年10月,2003年福布斯中國富豪榜公布,網路游戲業內有多名人士上榜
丁磊、陳天橋、張朝陽這些富豪排行榜上的新鮮人類帶有和以往那些遮遮掩掩的富豪明顯的不同,他們的「價值」都是通過實實在在的玩家貢獻出來的,通過股價和持股來計算出來的,錢自然來的是光明正大,不用擔心「上榜即落馬」的傳統規律在他們身上再輪回一次。
同時也向社會發出了這樣一個訊號:我們玩也能玩出個中國首富出來!全民娛樂的時代在向我們走來,什麼時候能真正來到我們的身邊我們拭目以待。
寫完了電子游戲的歷史再來寫電腦游戲,突然發現早期電腦游戲的資料非常難找,很多與事件有關的圖片我死活是沒辦法展示給大家了,非常的抱歉。
同時如果有厲害的讀者能夠找到相應的圖片請與mail%20tchengxing@chinabyte聯系,非常感謝大家的支持。
游戲,這個人類從遠古時代就開始的活動直到現在仍然占據了我們很多生活空間,而且還會在我們的世界裡占據越來越重要的地位。
我們回顧了電腦游戲的歷史,是為了看清電腦游戲的發展趨勢,未來的游戲一定能給我們帶來更多的快樂!