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游戲里有什麼可以吸引人

發布時間: 2023-03-20 21:54:23

⑴ 什麼游戲最吸引人

當然是魔獸世界了,至於魔獸世界為什麼吸引人

暴雪另一個秘訣在於將真實職場及真實社會搬到游戲中。玩家在魔獸世界上都有自己的公會,表現好時公會和隊友們為你鼓勵,遇到困難時隊友們會互相協助,公會上還有績效評估系統,有老闆、員工,就像是真實職場一樣;不少暴雪玩家也藉由魔獸世界和身處異地的親朋好友聯絡,利用魔獸世界的社群功能經營且強化真實社會中的關系。

「暴雪游戲首重平衡性,每一個角色都有自己的特性與優劣勢,沒有一個角色會比較強或弱,這也是暴雪游戲之所以深受玩家支持的其中一個重要原因。」Mike Morhaime說。

事實上,美國《商業周刊》曾報道,魔獸世界這款全球最受歡迎的多人在線角色扮演游戲以其結構與根本性原則,其實是訓練員工創意思考,與企業創新管理的最佳利器。

在魔獸世界中,「績效」是通過經驗值來展現。玩家通過完成富有挑戰性的各式任務累積經驗值,在此過程中玩家往更高層次前進,最高層級可達80級。任務的復雜性與難度隨著級數遞增而迅速增加,但達到更高層級所需時間卻降低了。有經驗的玩家能夠在過程中學習到如何有效找尋及運用資源。在商業環境中我們經常發現學習曲線是往下走的,即工作越多所學到的知祥東西越少,但在魔獸世界的環境卻完全相反,玩家玩得越久,學習曲線越往上走,因任務均被精心設計而富有挑戰性,任務越多學到的越多。

「不斷增加任務挑戰性的結果就是玩家越發創新,但由於進入更高層級的所需時間變短,任務變難的同時不覺乏味,玩家反而會不斷自我挑戰,激發創新能力。」Mike Morhaime說。

魔獸世界還提供玩搭手搏家一個整體縱觀的「面板(dashboard)」,顯示其「績效表現」,以經驗值和等級的方式對玩家在游戲中的表現顯示即時更新。玩家甚至可以改變自己「面板」的設定,以隨時反映自己在特定任務中的表現;面板幫助玩家專注在最能發揮創新效用的地方。現在不少企業也開始為資深經理人設置「面板」以監測公司在指標范疇上的表現,因此魔獸世界的面板設計可說頗富前瞻性,使年輕玩家培養其責任感薯配與榮譽心,並能一絲不苟衡量其自我表現。

⑵ 網路游戲吸引人的地方

游戲策劃的話給你提個建議吧。 我也是大多網游都玩過的玩家,我跟你說說神泣吧。 神泣是唯美網游,我覺得現在國內還沒有能夠和神泣、永恆之塔之類的唯美網游。如果能夠做出來意個類似的網游,應該游戲人群會不少。 現在唯美網游真的很少,都是卡通。。。 無奈啊
回答你的答案,其實是想祝福國內真正製作一款優秀的網游。游戲要吸引人就要有拿的出手的地方,比如PVP戰功系統,說白了,游戲要有壽命就得有讓人消磨時間的地方,玩游戲肯定會有對高端裝備追求,比如神泣寶石系統,再就是誅仙的裝備+級系統,雖然比較變態,但是對裝備的需求就沒極限了。所以個人認為裝備越難搞游戲壽命會相對高點。

⑶ 游戲的吸引力在哪裡

  • 簡單總結幾點:

  • 游戲具有參與性強的特點,容易讓玩家產生沉浸感,無法自拔。

  • 游戲具有過程獎勵的特點,容易讓玩家在過程中產生成就感。

游戲什麼地方吸引人

游戲最吸引人的地方就是你在現實生活中無法做到的一些事情可以在其中得以實現.這也是犯罪率高的原因

⑸ 網路游戲最吸引你的是什麼

我玩的網路游戲裡面就屬御龍在天玩的時伍寬激間最長了,說實話,這個游戲真的挺吸引我的,首先這個游戲最為吸引我的地方是它的強化系統。我差不多每天都要強化我的裝備,這種有概率的強化真的很難,我親眼看著一件裝備從自己手裡從1星到12星,這種成就感是其他游戲無可比擬的。還有比較有成就感的就是,我記得剛開腔襪始玩的時候沒有什麼錢,但是又想變得強大,所以靠自己的努力和一些小技巧來合成或者打造紫裝,自己一個人竟然合出了一身的紫裝,那個時候真的很稀少。

除了這種成就感之外,我想這游戲吸引我的另外一個地方就是強大的社交性,游戲中有家族,有幫派,我那時候玩這游戲的時候有一次被欺負和守屍,令我很意外的是全家族的人都趕過來幫我,真的挺感動的,所以我堅持了下去,要不然我不可能一個游戲玩了三年的時間。但是天下沒有不散的宴席,當看到列表框一個個黑掉的名字,我知道有開始就要有結束。後來我又玩上了這個游戲,但是已經沒有了往日的那份激情,游戲開始坑錢了,逐漸走向崩潰,一個伺服器的玩家沒有原本一個國家的多,我一邊回憶著以前跟國王征戰四國的畫面,一邊慢慢的卸掉了游巧如戲。記憶永遠只能是記憶了,我想找回,可是早已不在。以後的時間裡面我也陸續玩過幾款其他的網路游戲,一般來講網路游戲靠極其強大的社交屬性和游戲屬性吸引著一個又一個玩家投入其中,這種投入不僅僅是精力和時間的投入還有金錢的投入,所以很客觀的來講就是花錢買刺激感和爽快感,麻痹自己因為現實問題而心煩意亂的大腦。

⑹ 不同類型的手機游戲吸引人的地方分別是什麼

不同類型的手機游戲吸引人的地方也是不同的,他們有的是因為自由度高,也有的因為是畫面好,還有一些是因為節能多特效炫酷。
我平時就非常的喜歡玩游戲,玩過很多類型的游戲,我覺得這些手機游戲吸引的地方是有很多的,如王者榮耀,裡面的英雄非常多,所以會有很多的玩法,並且可以和朋友一起開黑,體驗和兄弟一起戰斗的感覺,所以這一點吸引人,而其他的一些仙俠游戲則是自由度特別高,可以做很多自己想要做的事情。

⑺ 游戲為什麼吸引人

游戲之所以能吸引人,主要有以下主要的特點:

首先說說即時反饋,這源自人非常基礎的一種需要:所付出的努力希望得到反饋,並且這個反饋來得越及時越好。在我們平日的學習和工作中,都是通過不懈努力來獲取自我提升和創造價值,這就是付出與反饋的關系。在游戲中,也存在同樣的付出與反饋關系,那就是打怪升級——打一個怪,可能撿到「寶物」,然後增長一些經驗值。既然現實和游戲中都是同樣的付出與回報關系,是什麼造成了現實中定下的目標很難堅持下去,而游戲不僅不需要堅持,還能讓一些人沉迷其中,區別就在於兩者反饋的即時性不同。

即時反饋除了時效性,還包含另一個層面的鍵笑,就是進度可量化,打一個怪,得到200經驗值,攢夠1000經驗值可以升下一級,這個進度條是高度確定的,每一步的付出除了立即的反饋之外,還能看到這一步讓自己離目標邁進了怎樣的一步。

現實中的反饋時間往往比較長,拿背單詞來說,假設我們的目的是與人使用英語流暢地溝通,那麼這個結果並不會因為我們每多背一個單詞就能明確地好那麼一點點,也並不會有一個精確的詞彙量,只要跨過它就能達到流暢溝通的目標,現實中的背單詞在積累到一定程度之前都是看不到明顯的效果的,並且積累過程中的增長曲線也不一定是線性的。游戲就不一樣了,每升一級所帶來的能力提升都是可知曉的,這就是一個非常明確的目標,而每一次升級所需要的經驗值也是可知曉的,即進度可量化,然後在這個過程中,每打一個怪就能立即漲對應的經驗值,因此造成了一種目標和成果可以准確預期的情形。

當然,像這樣的情況在現實中也並不是完全不存在,比如,第一次前往某地,且路途稍遠的情況下,會不會覺得返程比去程要輕快得多;又如馬拉松長跑的過程中,通過掌握自己當前的時間和路程,會對競技狀態有很大的幫助,假設把沿途標識距離的路標全部去掉,稿碼含相信會是完全不同的感受。

在我自己的感受中,對這樣的反饋還有一點需要補充,那麼就是反饋的強度,也是越強模坦烈越好。舉個例子,賽車游戲中的沖撞畫面,通常都是很火爆的,我認為是為了增強刺激,而這種刺激是一種高強度的反饋。另外,游戲設計中常提到的一個概念叫做「打擊感」也是很有意思的,就是部分打鬥游戲中,不同角色間決斗時被打中時給用戶的感受,不論從畫面、音效或者震動來傳達,也是希望給予用戶一種,一拳打下去是扎扎實實的,而不是輕飄飄的。

接下來談一談隨機獎勵。這是一個很有意思的的點,是我最近從羅胖和萬維鋼的兩篇文章里都有看到的。照理說之前的確定性反饋已經很好了,這個隨機獎勵看起來甚至和確定性存在一定的沖突,實際兩者並不沖突,這里所說的獎勵並不是將打一個怪的基礎反饋由確定性變成隨機,而是在這個確定反饋的基礎上增加的隨機疊加獎勵。在游戲中,打完怪是有一定的幾率掉落寶物的,這種意外的,不確定的收獲,也是讓人能夠一直堅持下去的重要因素之一。本來一切都是確定的,在這個升級的過程中,未來的一切都是可預測的,會讓人感到疲勞和厭倦,而這種隨機獎勵能讓整個過程中都對接下來的內容都保持期待,因此也就帶來了沉迷。因為不確定什麼時候有獎勵,剛剛要放下,又打出一個寶貝,接收到這樣的刺激,又能對游戲保持興趣,繼續玩下去。

最後,我想結合最近在一次培訓中講到的,難度與能力的匹配度問題,如下圖:當難度與能力有一個合適的匹配時,用戶是最容易繼續下去的。兩個極端情況,都不合適。

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