游戲美術貼圖什麼意思
1. 游戲模型貼圖是做什麼
游戲模型貼圖要比動畫模型與貼圖精清孫度低一些,游戲里逗唯採用法線貼圖,次世代游戲可能先用zb雕塑出高精度模型後烘焙成法線貼圖,貼到游戲低模上,使低模效果看起來跟高精度模型差不多。山正培游戲模型必須做出完整的場景。樓上提到的火星,的確是個有實力的學校,可以去那詳細了解一下.
2. 簡述:網路游戲手繪貼圖
手繪貼圖的游戲,在目前的市面上的佔有率仍然很高,特別是在國內,次時代PBR標准未流行之前。當然不是說次時代PBR就不需要手繪了。
下面我來說一下自己的見解,為何我們要「手繪」貼圖,手繪:用軟體工具(Photoshop 、BodyPaint 3D 、DeepPaint等)通過繪制物質的顏色關系和光影關系產生不同質感及有體積的貼圖,我們稱之為手繪貼圖。我們為何要手繪貼圖,我們來對比目前另一種貼圖標准次時代PBR,比較一下PBR有至少3張貼圖3個通道以上,具體有哪些貼圖和什麼通道不多說了,我們後面的文章會講到。手繪只有漫反射和透明貼圖和鬧最多兩個信息,但是PBR會有更多的運算信息,比如法線和粗糙度都是需要大量的實時運算的。到此為止,不用多說我們已經明白了,手繪貼圖對硬體的要求比PBR低,更加適應終端硬體低端的時代。手繪貼圖的光影和色彩關系是需要我們利用美術知識通過一張漫反射貼圖統統表現出來的。
有人會說,手繪貼圖是一種風格,終端硬體即便再提升,「手繪」依然存在。但這種手繪會和PBR相結合,而不再單純的手繪,只有一張漫反射貼圖的手繪了。之前火熱的「二次元」游戲,就是存手繪(就是日漫),就是要和傳統的寫實手繪和次時代PBR做個風格上區分。但是目前「二次元」已經產生了變異,我們國內的「米哈游」推陳出新了「二次元」的新風格,簡直是重新定義了,至少是在國內。他們給「二次元」游戲注入了PBR的一些概念,讓二次元風格變得更為生動。我的同事的公司,也是做二次元游戲的企業,前段時間也由存手繪轉PBR二次元了。一些優秀PBR游戲,是都有「手繪」這個概念存在的,但大多是在「風格化」上做文章,比如暴雪的守望先鋒。
手繪貼圖更像我們的傳統繪畫,可以說是沒有啥區別。有美術理論的同學,對於手繪貼圖幾乎沒有什麼「硬」的障礙。但對於一些初學者沒有美術理論的,就較為困難。我就來班門弄斧的說一下如何畫好貼圖,我只概括講一下注意要點,在繪畫時只要時刻提醒著注意這幾點,我相信你的貼圖應該會有一定的表現:蔽棚敗
1.大關系:先有大,後有小,大做好,錯不了。(我是段子手了,即興哈哈),「大」指的是整個製作的物體,比如一個人和一座山,這里的整個人就是「大」,整座山就是「大」,當然隨著製作進度跟進,人身上的一個盔甲也是「大」。「大」知道了,「關系」又是啥呢,簡單說宏顫是黑白灰體積關系,亮面、灰面、暗面。顏色關系,「冷暖」變化。還有光源方向等。
2.層次關系:不要把所有的東西畫在一個平面,要論清描述清物體之間的疊加關系。比如在角色製作上就尤為重要。如皮膚上面是內衣,內衣上面有外套,外套上面有盔甲,不要混為一體。
3.顏色:其實原畫師會把這點說明的比較好,如果原畫沒有詳細交代,就需要在色彩搭配上用心了, 避免顏色臟污雷同,我們應該色彩明快有對比。
4.質感和細節:其實這倆可以說是一回事,倆名詞都打出來,方便大家理解。質感的重要性,就是讓別人知道你在畫啥。好的作品和一般作品在質感上有較大的區別表現。質感如何體現和區分:PBR的理論就描述的很好,高光和反射。
以上是個人在工作中的一些粗淺心得,跟同行和小白做一個分享和交流。
3. 在游戲開發過程中,游戲美術製作一般都會用到哪些貼圖
現在游戲主流的貼圖NORMAL MAP,SPECULAR MAP這兩種吧。一共是四種貼圖,分別是:NORMAL MAP 法線貼圖、SPECULAR MAP 高光貼圖、DIFFUSE MAP 顏色貼圖、ALPHA 透貼。下面分別講一下這四種貼圖:NORMAL MAP(法線貼圖),大多是用在CG動畫的渲染以及游戲畫面的製作上。將具有高細節的模型通過映射烘焙出法線貼圖,貼在低端模型的法線貼圖通道上,使之擁有法線貼圖的渲染效果。可以大大降低渲染時需要的面數和計算內容,從而達到優化動畫渲染和游戲渲染的效果。法線貼圖是可以應用到3D表面的特殊紋理,不同於以往的紋理只可以用於2D表面。作為凹凸紋理的擴展,它包括了每個像素的高度值,內含許多細節的表面信息,能夠在平平無奇的物體上,創建出許多種特殊的立體外形。可以把法線貼圖想像成與原表面垂直的點,所有點組成另一個不同的表面。對於視覺效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上應用光源,可以生成精確的光照方向和反射。SPECULAR MAP(高光貼圖),可以直接作用於specular color或者 specular level通道中,用於控制物體的高光顏色和高光強度,是反應光線照射在物體表面的高光區域時所產生的環境反射,它的作用是在游戲開發過程中,表現物體在受到環境影響後由於材質的不同所產生的各種折射反應。DIFFUSE MAP (顏色貼圖) 直接作用於Diffuse通道中,呈現標準的表面顏色。游戲中用來繪制出物體的基本材質、固有色。ALPHA (透貼)通常為一張黑白調的圖控制透明的區域,作用於Opacity通道。黑色部分為挖透區域,白色部分為保留區域。
參考自:樂活游戲開發論壇
4. 動漫中的模型貼圖都學什麼東西啊
三維動畫中的模型和貼圖時非常重要的,所以也要具備一定的美術基礎。
游戲模型貼圖是三維游戲美術製作流程中的一個環節,沒有模型就無法進行後續的貼圖、動畫、特效等流程。游戲模型貼圖的規格通常分為三類:網游、次世代網游、次世代主機游戲。根據不同類型游戲要求,模型面數也有一定的規格,一般分為高模和低模。並且身為游戲模型貼圖師需要掌握武器道具、場景、怪獸、卡通風格角色、寫實風格角色等製作,需要掌握網路游戲製作、次世代肆渣角色製作領域的製作方法。還將研究各種原畫設定的藝術風纖雹模格和技術規格,保證所創作角色符合設計、動畫、毀緩整體或單個關卡藝術設計風格要求
5. 次時代模型都用哪些貼圖,都有啥作用
顏色貼圖,顧名思義主要是反應模型所表現物體的基本顏色和紋理信息。
高光貼圖,是反應物體表面對光線的反射強度,主要用來表現質感
法線貼圖,這在游戲美術中應算是次時代的標志了,可以使低模產生高模的細致效果。
bump(凹凸)貼圖,使模型產生凹凸假象,作用類似於旁頌法線貼圖
置換(位移運源鄭)貼圖,作用類似於法線貼圖,但效果比法線貼圖強,多用於裂物場景
自發光貼圖,顧名思義就是表現物體自身的發光效果
主要就是這些吧。
6. 游戲製作里這四中貼圖是什麼
顏色貼圖就是紋理貼圖,也就是所謂的diffuse map,高光貼圖是用來表現紋理質感的光影變化的,也就是specular map.法線貼圖就是凹凸貼圖,也就是NORMAL MAP,游戲里一般製作法線貼圖的方法是製作高精度模型然後烘焙到低精度模型上,或者由DIFFUSE MAP 轉成 NORMAL MAP從而得到的一張法線凹凸貼圖,Cosine貼圖是反射貼圖。。
7. 游戲貼圖是什麼概念
游戲貼圖是模型的表皮,本身是平面圖,每個點可以對應一個空間坐標。模型本身是物理參數確定的,你看到的可視化效果是貼圖帶來的。
8. 游戲人物建模中的法線貼圖,凹凸貼圖,uv貼圖,都是啥啊。人物建模這些貼圖都要用還是只用一種啊!
uv貼圖跟畫畫差不多大部分用ps,bp畫上去的,法線 凹凸貼圖要用到zb相似類型軟體生成,你高手的話用ps自己搞,,,不現實
小游戲通常用uv貼圖(細節突出看畫畫人的手法如何),方便省資源~~大型一點的游戲(不起眼的模型用uv貼圖方便)才用到法線 凹凸貼圖(比較容易突出細節)~~也不絕對~~
建模貼圖主要是突出細節,,差不多相同效果的話,就看起來差不多的話,怎麼方便怎麼來就行了~~
9. 游戲模型貼圖與游戲特效哪個更好點,知道的麻煩說一下
你可以先去【繪學霸】網站找「3d建模」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-272125399
想要系統的學習可以鉛虛考慮報褲激嘩一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。胡行
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-272125399
在「3d建模」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
10. 游戲貼圖是什麼
游戲貼圖就是游戲建模之後給模型貼上材質,我這樣解釋你有可能不是很了解,有機會上朱峰視頻教程社區了解下,那上面有很多這方面的教程,希望能幫助你。