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有意思的心情游戲

發布時間: 2023-04-11 05:13:13

Ⅰ 有什麼讓人發泄心情的好玩的游戲

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Ⅱ 有關心理課的小游戲有那些

「松鼠」搬家
一、活動目的
1.讓學生在游戲中體驗競爭和被淘汰的殘酷,感受合作的力量。
2.開拓學生思維方式,在競爭中體驗雙贏的快樂。
二、活動時間
大約需要10分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室內、室外均可以。
五、活動程序
1.參與者每三人為一組,其中兩人雙手舉起對撐搭成一個「小木屋」,另一個人扮「小松鼠」,蹲在「小木屋」里。
2.根據主持人的口令進行變化,如:
「松鼠搬家」——「小松鼠」調換到其他的「小木屋」。
「樵夫砍柴」——搭建「小木屋」的兩個人分開,尋找新的「樵夫」搭建新的「小木屋」。
「森林大火」——「小松鼠」可以變成「樵夫」,「樵夫」可以變成「小松鼠」。
3.主持人可以不斷變化著發出口令,大家作出相應的變化。在活動一開始安排2隻無家可歸的「小松鼠」充當競爭的角色,這樣在變化中必然會有新的「小松鼠」或「樵夫」被淘汰出來。
4.集體分享活動的感悟。
六、注意事項
1.要有足夠大的活動空間,便於「小松鼠」、「樵夫」跑動變化。
2.本活動是人數越多效果越好,出現無家可歸的「小松鼠」和沒有「小松鼠」的「小木屋」均被認為是淘汰。
3.主持人要關注多次被淘汰的「小松鼠」和「樵夫」,可以請他們表演節目或交流被淘汰的原因及心理感受。
七、活動掃描
1.活動點評
「松鼠搬家」游戲是在快樂的笑聲中進行。在激烈動盪的「森林大火」中,機靈的「小松鼠」很快找到了新的家;勤勞的「樵夫」不僅搭好了新「屋」,還熱情地呼喚著「小松鼠」進「屋」,形成了和諧的「松鼠之家」。假如「小松鼠」和「樵夫」沒有主動交往的意識,沒有積極合作的態度,沒有有效競爭的能力,被淘汰是必然的。活動一開始主持人就安排了兩只以上無家可歸的「小松鼠」,所以按一間木屋一隻「小松鼠」來安排,一定有「小松鼠」或「樵夫」被淘汰出來。但主持人發現,有的小木屋裡住著兩只「小松鼠」。是強行登陸還是友情邀請?這時就得請出兩只「小松鼠」問個明白。原來一隻「小松鼠」無家可歸時,溫馨的「松鼠之家」熱情地邀請它加盟,接納與包容使「小松鼠」感動萬分。
雖然游戲規則中要求是一間小木屋中住一隻「小松鼠」,但出現了一屋住雙鼠的情形,主持人對此不是否定而應該肯定,欣賞這種突破規則開放思路的態度,提倡這種「在競爭中合作,在合作中競爭」的精神。游戲一方面讓大家感受競爭的壓力和殘酷,另一方面也體驗了溫馨與快樂。
2.活動案例
游戲開始了,兩只無家可歸的「小松鼠」小紅與小黃時刻准備尋找新的「家」,但是「松鼠搬家」、「樵夫砍柴」、「森林大火」一輪下來,小紅還是沒有找到「家」。她獃獃地站在中央,怪可憐的。大家望著小紅心裡既是開心又是擔心。開心的是在競爭中,自己都找到了新的「家」,擔心的是小紅為什麼找不到「家」。第二輪游戲開始了,小紅看準一個機會剛想往裡鑽,但另一隻「小松鼠」捷足先登把她擠了出來。小紅摔倒了,她躺在地上好久沒有起來……主持人以為她受傷了,趕緊跑過去將她扶起來,關心地問:「傷著了嗎?」
「沒有」,小紅輕聲地答道,眼淚流了出來。
主持人驚訝,在一片笑聲的游戲中,為什麼看到的小紅是痛苦的表情及傷心的眼淚。
主持人將小紅拉到身邊,有力的手搭在她肩膀上,輕輕地說:「沒關系,我們可以找到『家』。」
游戲在繼續進行,主持人與小紅一起快速地搭起一個小木屋,並主動出擊套上一隻「小松鼠」,「松鼠之家」建成了,小紅的臉上露出了微笑。
在集體分享感受時,主持人請小紅談談自己的感受,她不好意思地說:「謝謝老師,我找到了『家』的感覺。」
事後主持人了解了小紅的情況,她是個性格內向,比較自卑的孩子,平時與人交往很少。開始讓她成為無家可歸的「小松鼠」,她就感到緊張和擔心。激烈競爭的游戲使她一時無法適應,「獃獃地站在中央」令她更加焦慮與自卑,另一隻「小松鼠」把她擠出「小木屋」的時候她感到委屈和絕望,所以眼淚禁不住流了下來。主持人的幫助,不僅使她找到了「家」,更重要的是找到了一點自信和自尊。
3.學生感言
•「松鼠」搬家這個游戲,通過「換房子」,讓我感到既緊張又愉快。活動中人人參與,個個心情舒暢。遇到「森林大火」的「松鼠」要搬到「新屋」,當看到有一隻找不到「屋」的「小松鼠」時,作為「松鼠」的我本來是可以搶到「屋子」,但我卻本能地不動,站在「屋子」外邊,想把「屋子」讓給那隻「小松鼠」。但有的「大松鼠」卻把已屋裡的「小松鼠」推了出來,兩個情景形成強烈反差。我想「大松鼠」有生存能力,應該把「屋子」讓給不能自立的「小松鼠」,現實中我做人也是這樣。
•雖然游戲開始之前就有不少人已經商量好,互相調換「小木屋」或「小松鼠」。但是游戲一開始就全亂了,很多人不知所措。這是考驗一個人的適應能力和競爭意識的游戲,當你處於一個陌生的環境時,就相當於是一隻離開了家的「小松鼠」,必須去尋找一個新家。你必須學會在沒有任何人幫助的情況下,靠自己個人的力量盡可能快地去適應新環境,找到可遮風避雨的家。這對任務一個人都是一個考驗,要做到這一點是十分不容易的,所以我們要學會適應環境。

「蜈蚣」翻身
一、活動目的
1.訓練學生身體的靈活性、柔韌性、協調性。
2.讓學生體驗競爭與合作帶來的壓力與快樂。
二、活動時間
大約需要15分鍾。
三、活動道具
無。
四、活動場地
室外為宜。
五、活動程序
1.將全班學生分成兩大組,推薦產生兩位組長,兩路縱隊排好。
2.全組學生把雙手搭在前面同學的雙肩上組成一條「大蜈蚣」,開始練習一下「大蜈蚣」跑動,看看彼此是否協調。
3.接下來開始做「蜈蚣」翻身比賽,要求第一位組員依次從第二、三人拉手處,第三、四人拉手處……一直到隊伍最後兩位的拉手處鑽過去,第二位組員、第三位組員……跟隨前面的組員一直鑽完所有的拉手孔。
4.完成「蜈蚣」翻身用時最少的組為勝。
六、注意事項
1.活動要有一定的空間,使得「蜈蚣」可以「蠕動」起來。
2.要使整條「蜈蚣」順利「翻身」,每個組員都要快速「翻身」和「蠕動」。
主持人宣布游戲規則後,各隊練習5分鍾後再開始正式比賽。
七、活動掃描
1.活動點評
在這個游戲中,涉及到20個以上學生的協作,所以組長的號召力尤為重要,組長的組織能力關繫到整個隊的成功與否。一條「大蜈蚣」要快速「蠕動」、「翻身」,不僅需要每個人都有靈敏轉動的技巧,還要有全組成員的默契配合。
主持人宣布完游戲規則後,組長帶領組員練習5分鍾。在練習過程中,就會形成相互理解、相互認同、相互學習的團隊氛圍。要有意識讓組員們重視合作過程的體驗,而不是比賽結果的獲得。為了增強合作與競爭的體驗,可以按多元分組法分組,開展組與組之間的競賽。如男女組對抗賽、隨機組對抗賽、自願組合組對抗賽等。從對抗賽的結果中分析成員結構、合作程度、主動性與輸贏的關系,找出取得游戲成功的關鍵因素。
2.活動案例
主持人首先把全班學生隨機分成兩大組,要求每組推薦一名組長。由於組員是被動形成的,所以彼此合作的主動性不強。A組是高強同學自薦擔任組長,B組在好半天推選不出的情況下,由主持人指定翁瓊同學擔任組長。A組和B組經過5分鍾練習,「蜈蚣」翻身比賽開始了。只見兩條「蜈蚣」都完成了「翻身」,但速度都不快,甚至還出現了中途卡住不動的情況。原因是前面的人鑽得比較順利,跑得很快,後面的同學來不及轉身而出現跟不上的情況,在這種時候,有人無法自我解脫而抱怨,有人看到別人卡住而焦急。
前面的同學要反復鑽過二十幾個「孔」,最後一位只需要自己「翻身」即可。所以每個人的工作強度是不同的,但在一個團隊中,積極合作的意義是相同的。A組有一位胖子,體重達100千克,平時走路就不輕松,轉個身就很費力,在游戲中更是顯得笨拙。開始他是排在隊伍中間,所以「蜈蚣」就翻不了身,有人嫌棄他,嘲諷他,他非常難過。
第二輪活動,主持人首先在全班找出兩位「領導人」小凌和小峰,由他們通過「雙向選擇」的機制選拔組員,建立大組。在游戲前,組長與組員進行溝通,確立彼此的信任關系。由小凌和小峰分別到主持人處領取任務,回組進行動員和布置,訓練5分鍾參加比賽。小凌覺得自己要指揮25個人,感到有點困難,他又招聘了2位助手,「三個臭皮匠頂個諸葛亮」,他們3人分別站在1號、8號、16號位置,便於控制「蜈蚣」的身體「蠕動」。體重100千克的胖子是小凌的好朋友,他自然就在小凌組,考慮到胖子靈活性差的特點,把他排在25號位,告訴他一定要主動順著隊伍快速移動。把翻身困難的矛盾轉化成移動,對胖子、對大組來說都是高招。由於小凌組長的領導有方,全組同學的通力合作,一條「大蜈蚣」輕松地完成了「翻身」過程。
最後主持人又嘗試了按性別分組的操作,男生組與女生組開展了一次比賽。在吸取了前兩輪經驗的基礎上,排除合作性因素,由於女生們身體的靈活性、柔韌性較好,「蜈蚣翻身」的速度明顯比男生組要快。
3.學生感言
•這個游戲能培養大家的合作性,讓我們為共同的目標努力,然後一起品嘗勝利的歡樂。老師在這一點可謂用心良苦,而同學們也十分配合。在游戲過程中,大家你一句我一句討論得不亦樂乎。只是同學們顯然太聰明了,竟把「翻身」變成了「穿牆」,繼而又把「穿牆」變成了百米賽跑。在游戲中,我們都認真積極配合,希望自己所在團隊能夠獲勝。
•游戲考驗團體合作性和個人的靈敏度。首先,每個人之間的距離要適中,這樣可以讓鑽的人更快地通過。手要伸高,免得把人撞倒。其次,高矮胖瘦編排也要適當。還有當一個人到了之後,怎樣才能讓後一個人在第一時間知道呢?這就是考驗我們每個人的隨機應變能力。
後來,大家找到漏洞,然後開始耍賴。先是一排人全部一前一後站開,游戲變成了轉身賽跑。過了一會兒,我們隊又改進方法,一前一後都向里邊轉,面對面,就好像拱橋一樣,一個個往前跑。
如果還想要的話,給我留郵箱,我給你發過去更多的~

Ⅲ 適合心理學玩的游戲

殺人游戲【強推★★★★★】
要說殺人游戲哪一點吸引人,可能不同人會有不同的答案,不過最基本的應該是做殺手隱蔽藏匿表演時候的刺激和做好人方成員時找出殺手時候的成就感了。當然,據稱,玩殺人游戲還有如下的好處:
-能鍛煉人的觀察能力、邏輯能力、想像力、判斷力、口才、表述能力、心理素質及表演能力;
-能培養團隊精神、活躍團體氣氛、增進團隊成員的感情交流、提高凝聚力;
-提高人的語言表達能力,提高人的判斷能力,相當於一場激烈的辯論會;
-交識朋友,可以和各種職業、各種類型的人結交朋友,通過游戲了解對方的性格特點並藉助游戲中的交流加深彼此間的了解
游戲流程從1.0到3.0有很多種,現取我最常用的一種,以12人游戲為例
1)法官將洗好的12張牌(其中有各3個警察牌和殺手牌及6個平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要讓其他人知道你抽到的是什麼牌。
2)法官開始主持游戲,眾人要聽從法官的口令。
3)法官說:天黑請閉眼。
4)等大家都閉眼後,法官說:殺手請睜眼。
5)抽到殺手牌的3個殺手睜眼辨認自己的同伴。
6)確認完同伴後由任意一位殺手或眾殺手統一意見後示意法官殺掉某人,注意不要發出聲音讓別人察覺。7)法官在示意確定死亡的人是誰了之後說:殺手請閉眼。
8)(稍後)法官說:警察請睜眼。
9)抽到警察牌的3個警察以相同的方式睜開眼睛,相互確認自己的同伴。
10)確認完同伴後由某一個警察或警察們統一意見後指出一個其認為是殺手的人,並由法官給出相應的手勢來告知警察被指認人的准確身份。
11)(指認完成後)法官說:警察請閉眼。
12)(稍後)法官說:天亮了,請大家睜眼。
13)待大家都睜眼後,法官宣布這一輪誰被殺,同時,被殺者留遺言。
14)被殺者可以指認自己認為是殺手的人,並陳述理由。遺言畢,被殺者退出本局游戲,不得繼續參與游戲進程。但如果其仍留在包房內,則在其他活人閉眼時亦必須閉眼,以防止影響活人正常繼續游戲。
15)法官主持由被殺者右手邊第一人開始逐一陳述自己的觀點,每個人每輪只有一次發言機會,且除自己發言時間以外不得發表任何意見。
16)發言完畢,由法官主持投票。從本輪被殺者右手邊第一個人開始進行投票,每個人只有一次投票機會,也可棄權不投。
17)投票完畢後,得票最多者視為被公決出局,可留遺言,然後退出本局游戲,此時,本局游戲第一輪結束。
18)按照上述順序進入本局第二輪游戲,同樣由法官宣布天黑閉眼,然後重復以上過程。
19)直到某一種身份者全部出局,本局游戲結束。此時依照游戲勝負判定方法由裁判判定本局結果。
游戲勝負判定方法
1)殺手一方全部死去,則警察一方獲勝。
2)警察一方全部死去,則殺手一方獲勝。
3)平民全部死去為殺手勝利。
4)最後如果是警察和殺手對決,同時指認正確則為警察勝。
5)在投票過程中,如出現得最多票數者達到一人以上,則由平票者進行再一輪的發言,發言過後再對平票人進行投票,得票多的人出局;若再次出現平票,則由平票人以外的其他人逐一發言,之後投票,得票多的人出局;若仍然平票,則本局將被系統硬性判定為平局。
補充:還可以減少殺手和警察

Ⅳ 有什麼開心點的輕松點的適合心情不好的時候玩的游戲啊

雙星物語 咕嚕小天使
這兩款個人認為屬於治癒系,心情不好的時候推薦,慢慢來會讓你感覺到很溫暖,個人不推薦搞笑的游戲,只是一時而已。治癒系會讓你進入游戲的世界觀,或許會有悲哀的時候,但是更多的則是鼓勵和情誼,以及恰到好處的會心一笑。

Ⅳ 調節情緒的游戲

第一種游戲:我們一起假裝打哈欠

1、爸爸媽媽帶著孩子們可以輕松自在的圍坐在一起。

2、從爸或媽開始假裝打哈欠,爸爸媽媽一定要把聲音拖長,全身心投入,再「啊——哈」地大聲的把哈欠打出來。

注意:越誇張越滑稽越有效。孩子們才會被吸引,才會覺得有趣



3、打哈欠是極具傳染性的,所以,相信我,很快,你們真的就會哈欠連天。

註:打哈欠其實是用盡全身力氣在吸氣呼氣,最有利於釋放不舒服的情緒,放鬆自己。(打完哈欠想睡覺,是符合身體需要的。)

4、爸爸媽媽假裝大笑,並邀請孩子們一起;同樣的,爸媽假笑時,盡力想些開心的事情,誇張盡情的笑,並且有意的用些語言動作逗孩子們笑。

因為假裝大笑本身就會讓孩子覺得很搞笑,不一會兒,孩子們真的笑聲也會隨之而來。

5、接下來,爸爸媽媽,用同樣的方式,試著引導孩子,假裝表演各種舒服的情緒。

比如:假裝疫情下,不能出去玩,大哭一場或是假裝氣的暴跳如雷;假裝害怕的發抖,牙齒打顫;假裝因為吃驚,倒抽一口冷氣……

大多數假裝的情緒,都會帶來歡笑與輕松

因為爸爸媽媽帶著孩子們一起這樣玩,很有趣;

更重要的是,在假裝的游戲里,在笑聲中,孩子們可以無所顧忌的釋放他們內心真正的不舒服的情緒。

第二種游戲:心情發布會

1、爸爸媽媽跟孩子約好某個固定的時間段。一般可以放在睡覺前一小時內。

這樣子,一是基本上可以不受其他事情干擾;而是累積了一天,孩子會多或少會有些情緒。

2、爸爸媽媽先分享自己的感受心情,舒服的,不舒服的,都可以。

注意:爸爸媽媽表達的是孩子能理解和承受的,而不是成人特有的擔心和過於強烈的情緒。

比如,當下疫情中,擔憂著急,可以講;對抗疫前線的英雄們的敬佩可講;但比較恐懼的或者惡劣的感受,就不適宜跟孩子講。因為,孩子沒有辦法消化。

3、引導孩子說出自己的各種心情感受。



A、一開始,爸爸媽媽可以有意識的帶著孩子多了解一些感受心情的詞彙,最好可以用大白紙寫下來,掛在房間里。了解詞彙,是用言語表達情緒的最重要的一環!

B、盡量引導孩子把感受心情形象化,這樣子,孩子內心的不舒服能夠很好的表達,爸爸媽媽也能很好的理解安撫孩子。

比如:難受:心裡像壓了一塊大石頭;生氣:嗓子口,好像被堵住了……

4、如果孩子們無法用語言表達清楚,爸爸媽媽就得嘗試著引導孩子用其他的表達方式,如畫畫、捶打枕頭、摔跤以及依偎在我們懷里(不管孩子多大)

註:心情發布會重點是表達,爸爸媽媽必須專注的傾聽,哪怕孩子講的很瑣碎;這么做,既可以增進孩子對自我情緒的認識,也能增強父母與孩子的親密連接。

Ⅵ 有哪些有意思的聚會必玩小游戲

1、真心話大冒險。由選定的一方選擇「真心話」還是「大冒險」,選擇真心話,則由勝方隨意問輸者問題,輸者必須全部如實回答;選擇大冒險,則勝方隨意出任何行為問題由輸方嘗試完成,諸如做20個俯卧撐、50個蹲起等...完成後,本回合結束,開始下一回合。

5、五毛和一塊。五毛和一塊游戲比較適合多人在戶外團隊破冰進行的互動游戲,此游戲能考察玩家的反應靈敏度和團隊配合默契度。五毛和一塊游戲也可以作為晚會游戲或聯歡會游戲。

Ⅶ 最近感覺心好煩 有沒有什麼放鬆心情的游戲

可以試試獨立游戲吧,心情不好的話,我覺得還是不要玩dota類動作類的游戲了,當然也不排除殺人減壓?哈哈哈哈。。
你可以玩奇異人生或者紀念碑谷刺客信條一類的,雖然都是出了很久的游戲了,但是我覺得還是很減壓的。奇異人生它畫面和故事結構性很強,紀念碑谷的游戲氛圍很安靜,我是很喜歡的,刺客信條就是沙盒類的了。
劍三也不錯呀。
我是iOS系統不知道你可不可以搜索到bacon這款游戲,略有沙雕但是非常非常減壓。
其實我覺得心情不好,玩一些小游戲很有意思,消消樂連連看俄羅斯方塊什麼的看上去很幼稚其實對於情緒低落時也是很有幫助的。
我最近在玩地獄邊境和inside,我特別喜歡這個公司出的游戲。不過你心情不是很好,暫時還是不要玩這種氣氛略壓抑的了吧。
除了打游戲其實出去走一走聽聽音樂也很減壓的~
希望你每天開心❤️

Ⅷ 你有什麼越玩心情越好的手機游戲推薦

《狂野之血》WildBlood簡介:可以說是一款比較老的經典大型手游,游戲的背景和劇情比較單調,簡單來說就是一款:魔幻史詩,給嫌閉國王戴綠帽子,然後國王復仇的游戲。游戲共分為3種武器,劍、弓、斧,可以通過刷怪獲得金幣然後來進行升級,雖然和上個拆者鏈游戲的性質差不多,但是這旅孫款游戲只有700MB的大小,內容比前者豐富一些。

Ⅸ 好玩又實用的情緒小游戲(轉述周育如老師情緒教養課程)

這幾個游戲,我還沒玩就感覺很好玩。還沒用,就感覺很實用。

以前總是把貝貓的情緒,籠統的說成哭鬧。開始情緒學習以後,發現哭鬧背後的情緒其實是不盡相同的。有時候是很想吃又吃不到的著急,有時候是很喜歡的東西弄壞了的難過。

我們倆一起對著鏡子幫他刷牙,我看到他眉頭緊皺,呲牙咧嘴,哼哼呀呀。可是,我說不上來這是什麼情緒。

也就是說,自己的情緒理解能力,觀察能力也是很弱的。希望今天的游戲可以幫到我,也幫到貝貓。

1。鏡子里的小表情。

    跟孩子一起坐在鏡子跟前,做出微笑的表情。並描述表情的特徵:

      比如,你看這是高興的樣子,眉毛彎彎的。眼睛眯眯的。很漂亮對不對?  生氣的樣子是這樣,眼睛瞪的大大的,眉頭皺起來。是不是很醜呢?

2。情緒你我他。

准備四張情緒卡片,分別是喜、怒、哀、懼。

第一個游戲是:我的感覺。 大家圍成一個小圈,拿起最能代表自己情緒的圖片放在胸前,描述自己的感覺。

比如,我感到很開心,因為今天小貝對我說,媽媽我愛你。 我感到很焦慮,因為我的課還沒有備完。

第二個游戲是:他的感覺。 用一張卡片來描述你右邊人的感覺。當事人來確認自己的感覺是否與描述一致。

比如:小貝說,爸爸的心情是很開心,因為他吃糖了。爸爸這時候也許會說,我並不開心,因為我的課還沒有備完。我微笑是因為要陪寶寶玩。

我們會發現,別人的情緒和表情有時候是不一致的,體驗別人的情緒除了察言觀色,還需要理解他所處的情境。看他遇到什麼樣的事情,他是怎樣的人。

這種能力,可以稱之為共情能力。也是走向社會的必備技能。

經常說我貝貓是直男。其實,我又何嘗不是直女?

只有孩子感覺到自己的情緒被微妙的捕捉。才會有能力去體察別人的情緒。

教育問題走向深入,都能找到自己的影子。

3. 情緒過山車。

找到一張情緒卡片,描述「情緒之最」  比如,我最開心的事情是過生日吃到小火車蛋糕。最難過的事情是體育公園的小火車搬走了。

通過這個游戲,可以聽到小孩子平時不會表達的情緒事件。

比如幼兒園里的老師聽到一個小孩子描述,我最害怕的是萬聖節看到鬼。

老師追問,哪裡有?

她說,就是那次在地下室看到的啊。

後來老師回憶說,那天本來小女孩玩的很開心,可是後來不知道怎樣,情緒變得很低落。問她也不說。

孩子的母親也來質問學校,明明晚上都可以獨自一人睡了,為什麼最近總說害怕,來找媽媽。家長和學校之間,還鬧了一點不愉快。

後來老師帶小女孩去地下室看了萬聖節道具。這才解開了心中的恐懼。

還有一種團體情緒游戲。

這里有個案例,有點長哦,耐心看下吧!

有個小男孩家裡有了小弟弟,所以經常哭鬧。父母和老師都知道原因,卻也無計可施。

後來心理專家支了招。叫來一群家裡生了小寶寶的大寶。一起描述弟弟妹妹剛出生時候的情景。

大家你一言我一語開始說,小弟弟出生的時候特別愛哭,很煩啊!稍微大聲點說話就會被爸爸訓。。。

雖然這個小孩子沒有說話,但是他聽的很認真。他心裡會想,原來我不是最慘的啊,還有比我更慘的。

聽人敘述悲慘經歷的本身,就帶有治癒的效果呢!

後來老師問他,你家裡是不是也有了小弟弟,會不會有點難過。

小男孩故作輕松的說,還好了,有一點。

老師又問他,你怎麼樣就會感覺好一點呢?

他說,只要媽媽在哄弟弟睡覺之前先幫我講故事,我就會感覺好一點。

老師飛快的給小男孩媽媽打電話支招。後來小男孩情緒果然好了很多。

貝貓的情況,可能有點類似,妹妹出生,可能是一方面的原因。最主要的還是情緒表達的習慣不好。

昨天晚上特別有意思的事情是。

貝貓又尖叫。他爸爸又生氣准備揍他。我在一邊想管又不敢管。

這時候他拿來了他的生氣袋(一個紅色枕頭)給爸爸。爸爸,你要生氣就打他,生氣就都跑到枕頭里去了。

他爸爸居然很買賬,訓了枕頭一頓,他在一邊應聲就好。後來孩子就沒有再尖叫,情緒一直很不錯。

這個臭小子,還沒學會如何調控自己情緒,先掌握了如何調控別人的情緒。太狡猾了。

為了讓他有個好情緒,最近的管教也減少了很多。

比如,

他提出要穿兩條睡褲,那就讓他穿。

他早上穿了兩只花色相同顏色不同的襪子說這是龍鳳胎。那就由他!

他上舞蹈課不想換黑色體服。那隨便吧!

我突然發現,給他自由以後,他表現會好很多。穿衣服很利索,跳舞也進步很大。

只有孩子做自己想做的事情,動力才會十足吧!那些無關緊要的事情就由他吧!我也懶得說。

Ⅹ 調動氣氛的小游戲有哪些

1.扮時鍾

(1)在白板或牆壁上畫一個大的時鍾模型,分別將時鍾的刻度標識出來;
(2)找三個人分別扮演時鍾的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鍾的指針)在時鍾前面站成一縱列(注意是背向白板或牆壁,扮演者看不到時鍾模型);
(3)主持人任意說出一個時刻,比如現在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰
(4)可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鍾的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。

2.拍七令

(1)人數:無限制

(2)方法:多人參加,從1-99報數,但有人數到含有「7」的數字或「7」的倍數時,不許報數,要拍一下桌子,然後逆方向的下一個人繼續報數。如果有人報錯數或拍錯人則罰酒。

3.尋寶

(1)所需時間:由參加的人數及所列項目的多少來決定

(2)小組人數:無限制,但要分5-7人為一組

(3)所需物品:給每一組發一個"尋獵"項目列表

(4)將團隊成員分為5-7人。

(6)告知每個參與者將一起去參加一個搜尋活動,獲勝的小組將受到獎勵。

(7)將"尋獵"列表交給各小組,告訴他們將利用他們自己的智慧盡可能多的獲得表中所列內容。

(8)設置一個時間限制,如1小時。

(9)當時間到時,命令每個隊都集合回來,比較哪一個隊的得分高

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