游戲中的藍量什麼意思
1. 冒險島船長多少藍
在《冒險島》游戲中,船長是指海盜職業的第二轉職業,其初始藍量為50。隨著角色等級的提升和裝行斗備的改善,船長的藍量可以逐漸增加。在游戲中,藍量是角色使用技能和魔法的能量來源,當藍量不足時,角色無法使用技能嫌知和魔芹帶消法。因此,玩家需要注意及時補充藍量,以保證角色在戰斗中的持續輸出和生存能力。
2. 起飛無藍什麼意思
起飛無藍的意思是:藍指游卜橡數戲中玩家們所說的法力值,起飛無藍就是想要起飛型首藍量用完了,缺法力值放不出技能來了如改。
3. 《王者榮耀》藍buff是什麼意思
藍buff是王者峽谷有很大增益的野怪。
藍buff游戲開局就存在被擊殺後每2分鍾刷新一次,作用減少英雄技能的冷卻時間。此屬性是以技能為生的英雄的最佳BUFF,其中以法師居多。他們攻擊低技能傷害高,技能釋放次數越多,傷害就越高。同時他們補刀主要靠技能,沒有藍量的他們等於一個遠程兵而已。
《王者榮耀》手游中,藍是指藍buff。獲得藍buff的英雄冷卻時間會減少並且持續恢復藍量,buff持續80秒,攜帶buff的英雄被擊殺會轉移到擊殺者身上並重置持續時間。
紅BUFF
游戲開局就存在被擊殺後每2分鍾刷新一次,作用增加20%傷害(法術和普攻)附帶減速效果。此BUGG適合所有英雄,尤其射手。射手攻擊高主要平A為主,紅BUff的減速效果能讓他們黏住敵人,硬生生地將對方A死。
4. 游戲中的藍是什麼
在有游戲中 藍 一般 是指 氣 或者 魔法值 我像玩的TLBB 就是說氣
5. 王者榮耀:游戲術語普及貼,它們透露著游戲設計師的思路
前言:早前勝課堂發布的攻略,部分初入坑的玩家表示看不懂,很大一部分原因是對一些游戲常用的專業術語不是很理解。所以諾亞才萌生了做這一期術語普及貼的想法,除了最基礎的名詞解釋,我們還順帶分析了它們出現的原因和游戲設計者的思路,並且對諸如「韌性」、「真實傷害」、「免傷」這類比較復雜的術語做深度分析,希望對大家有用。
(本文完整閱讀約需5分鍾,歡迎各路大神提點指正,不喜勿噴。)
血量跟生命值是同一個概念,是衡量一個單位是生存還是死亡的數值,數值越大代表狀態越健康,數值越小代表離死亡越接近,所謂的滿血和殘血就是對生命值狀態的一種通俗說法。所謂的殺人,就是想辦法讓對方英雄的血量降為0
代表游戲里兩種不同的傷害類型,打一個經典的比方:物理好比是刀槍劍棒,靠「蠻力」打擊對手;法術好比是內功,靠功力震傷敵人。兩者都可以降低敵方的血量,只是傷害類型不一樣。物理和法術在Moba游戲里是兩種基礎傷害屬性,沒有高低之分,是游戲製作者為了增加游戲對抗元素而設計的:因為如果只有一種傷害類型就意味著只有一類防禦裝備和一類英雄類型,那麼無論是出裝還是陣容選擇都會少了很多變數,就不好玩了。
一般大部分戰士、射手、坦克、刺客以物理傷害為主,法師以法術傷害為主,但也有例外,比如東皇太一是法術坦克,露娜是法術刺客等等。
物攻和法強是指分別衡量物理攻擊力和法術攻擊力的標准,數值越大對應的攻擊力越強,但並不代表物攻和法強高就一定傷害足夠,因為敵人會出對應的防禦裝備,所以又引出了護甲和魔抗的概念,我們下面繼續。
護甲和魔抗分別代表了對物理和法術傷害的防禦能力。護甲對應物理,魔抗對應法術,數值越高防禦能力越好。但是魔抗不能防禦物理攻擊,護甲不能防禦法術攻擊,這樣就會導致大家選擇裝備和英雄的時候會考慮利益最大化。
最典型的例子是假如陣容里都是物理英雄,那麼敵人只需要出物理防禦就可以,那麼很大機會我方的傷害能力不足;相反如果既有物理英雄,又有法術英雄,那麼對方就要兩方面都考慮,並且會取捨哪個優先。
一般陣容里法師是少數(1--2個)、物理英雄是多數(3-4個),所以一旦法師發育不起來,沒有傷害,那麼敵人就會集中經濟猛堆物理防禦,這樣間接導致我方物理英雄更難打出傷害,結果可想而知。所以為什麼說中單法師很重要,他能夠牽扯對面經濟,相對容易打出傷害(大部分人會優先出護甲)。
穿透這個概念在游戲里很有意思,我們多講幾句。它出現的本質是游戲在設計裝備的攻擊數值和防禦數值上是不平衡的:一件防禦裝備的基礎防禦值一般會高於一件攻擊裝備的基礎攻擊值,比如物防最高的反傷刺甲的基礎防禦數值是420,但物攻最高的破軍基礎攻擊數值只有200。於是游戲設計者就引入了「穿透」的概念,即攻擊的時候可以無視敵人一定量的防禦值(一般按百分比),穿透數值越大,那麼無視敵方防禦的數值就越大,那麼就更容易打出傷害。
有穿透效果的裝備較少,比如物理穿透以破甲弓為主,法術穿透以虛無法杖為主,這兩件裝備都是按百分比(45%)來計算穿透的,所以效果很顯著;當然也有以絕對值來計算的,比如痛苦面具的法穿、暗影戰斧的物穿都是按絕對值計算,但效果就明顯較差。
有人會說,你無視一定的防禦值和單純增加攻擊力,結果不是一樣嗎?答案是否定的,前面我們提過攻擊裝的基礎數值是低於防禦裝的基礎數值的,如果僅僅用「 傷害 = 攻擊值 - 防禦值 」的公式來計算傷害,游戲設計者發現很難打得動一個滿身防禦裝的坦克,那麼游戲就不平衡了;於是為了優化這個傷害模型,公式變成了「 傷害 = 攻擊值 - ( 防禦值 * (1-穿透百分比)) 」。在這個公式里,穿透相當於是調節傷害模型的一個參數,或者說中間變數,它使游戲的傷害模型更加復雜,平衡性更好,玩法更豐富!
小結:歸根結底,上述幾個概念都是游戲設計者在考慮游戲對抗模型的時候引進來的,核心是圍繞「傷害模型」和「游戲平衡」:一方面傷害公式里參數越多,那麼玩家要考慮的因素就越多,玩法就越豐富;另一方面,多引進幾個參數,游戲設計師在調節游戲平衡性的時候更加精準。
吸血分為物理吸血和法術吸血,它是指對敵人造成物理或法術傷害的同時,根據傷害數值將一定百分比轉化為自身生命值,所以傷害越足,吸血效果越好,但吸血的上限不會超過100%。
吸血的概念,主要是為了考慮脆皮英雄的對抗能力和部分英雄的續航能力而引進的:一方面脆皮英雄的防禦和生命值跟坦克、戰士相距太大,在對抗中很容易處於下風,這時游戲設計師就加入了吸血的功能,讓英雄將部分傷害轉化成自身生命值,用來彌補對坑能力的不足,可以說是防禦的另一種方式。
在王者榮耀里,吸血、治療、血量恢復被歸屬到同一類屬性,所以購買制裁之刃和夢魘之牙都可以進行限制。
英雄的技能使用需要做一定的限制,這是游戲平衡的一個大版塊,於是游戲設計師引入了技能冷卻、藍量/能量等概念,它們都是關聯游戲平衡性和節奏的參數。
技能冷卻很容易理解,即重復使用同一個技能的時間間隔,它決定了技能的可用頻率,裝備和銘文可以減少技能冷卻時間,但上限是40%;而技能重置,是指某些技能達到一定條件後可以馬上把冷卻時間變為零,比如阿珂的大招。
藍量是指每使用一次技能,需要消耗的點數,打個不恰當的比方:如果說生命值好比汽車的壽命,那麼藍量就好比汽油,沒了汽油車不會壞,但不能正常運行;相反如果汽車報廢了,就算油量充足也不能進行任何操作。所以要保障一輛車(英雄)發揮正常作用,既需要壽命(生命值),又需要汽油(藍量),缺一不可。所以生命值和藍量共同決定了英雄的續航時間,任意一項數值變得很低了,都需要回泉水做補給。
為什麼有些英雄沒有藍量?其實王者榮耀在技能消耗這方面做得比較雜,有消耗生命值的(如程咬金),有消耗能量的(如不知火舞),有消耗狂意的(如張飛),有不需要消耗的(如宮本、呂布)。跟藍量不同,能量可以快速恢復,用之不竭,把部分英雄設計成消耗能量某種意義是對其續航能力的一種加強;但能量也有明顯的缺陷——它的存儲空間明顯比藍條要小,意味著如果過於頻繁地消耗能量,可能會導致需要多技能連招的時候因為能量不足而掉鏈子,典型例子有:馬克波羅和不知火舞過於頻繁地使用技能消耗敵人,然後在對抗時因為能量不足而打不出爆發。
總而言之,游戲設計師想給能量型英雄傳遞的信息是:只要血量充足,你可以永遠不回城補給,但如果你不加節制地說用技能, 關鍵時刻可能會因為能量沒恢復過來而打不出連招。
AOE=Area of effect,即范圍性作用技能,AOE技能可以在一定的范圍內有效,可作用於多目標。最典型的AOE有王昭君的三個技能、高漸離的三個技能、甄姬的三個技能等。
Poke流,也稱風箏流,源於LOL的術語,指遠距離牽制著對方,不讓他靠近,也不能讓他脫離你的控制,這樣你就能掌握場上的局面,控制比賽的節奏了。一般選擇擁有遠程攻擊技能的英雄,才能進行風箏,典型英雄有不知火舞、馬可波羅、羋月、孫尚香、小喬等,他們能在對線或對抗時,使用遠程技能不停地消耗你的血量和狀態,然後不用和你進行多麼激烈的對抗就能取得不錯的優勢,所以這類英雄需要在線上很猥瑣,只能你傷人,不能人傷你。
韌性是指自身減少被控制時間的能力,它可以減少被控制的時間,1點韌性可以減少1%的不良狀態時間。韌性不能疊加,但是可以和英雄自有技能的韌性相疊加,比如抵抗鞋提供35%韌性,就是減少35%控制時間的意思,穿了韌性鞋後敵人暈你1秒實際上你只被暈了0.65秒。
霸體是指韌性達到100%,即不受控制。一般情況下霸體會在特定英雄使用特定技能的時候發生,比如花木蘭重劍狀態2技能,其中廉頗的被動技能是每次使用技能期間都會處於霸體狀態。
移動速度,每個英雄根據其特點,游戲會給它設計不同的移速基礎數值,增加移動速度可以通過銘文、技能(如孫臏2技能)、鞋子、其它裝備(如閃電匕首、影刃)來永久或暫時提升。
普通攻擊的速度,即單位時間內能夠打出的普通攻擊次數。每個英雄的基本普攻數值不一樣,一般射手最高、法師最低。大部分情況下,攻速只適合物理英雄,尤其是依賴普通攻擊打傷害的英雄,如大部分射手、老夫子、呂布、典韋等。攻速可通過銘文、技能(如典韋的2技能)和裝備(如影刃、純凈蒼穹等)來提升。
攻速的上限是200%,不能通過裝備或技能無限疊加,所以典韋2技能攻速可以達到的最高值也是200%
暴擊主要針對普攻,指英雄進行普通攻擊時,打出比平時更高的傷害效果。暴擊率指發生暴擊的幾率,暴擊率上限是100%;暴擊效果指暴擊後產生的傷害,一般暴擊的暴擊效果默認為200%,即打出平時2倍的傷害,但也會因為技能和裝備有所變化。比如猴子的被動技能默認暴擊效果只有150%;又比如購買了無盡戰刃後,暴擊率提升20%,暴擊效果提升50%,所以購買無盡後,英雄普攻產生暴擊的概率更高,而且暴擊時傷害效果更好。
大部分情況,暴擊需要和攻速配合,原因是:攻速高能在單位時間內打出更多攻擊次數,理論上暴擊次數也會增加,所以對於大部分射手而言,尤其是攻速型射手,無盡是必出裝備。
免傷指受到敵人的傷害時,免除一部分,在計算傷害效果時,免傷會在最終的計算數值上減掉一部分。比如正常情況下經過攻擊力、防禦、穿透等計算,你被敵人普攻一下,應受到100點傷害,但如果在被攻擊期間開啟了純凈蒼穹的主動技能(免傷50%),那麼最終受到的傷害是50點。
真實傷害,是指無視敵人的物理或法術防禦(包括護盾),直接減少生命值,也可以理解成穿透100%。所以呂布能天然克制坦克,尤其是張飛、鍾無艷這種高護盾的英雄。
有人問:真實傷害跟免傷是什麼關系?真傷對免傷無效,可以這樣理解:計算傷害時,真實傷害計算在前,免傷計算在後,在無視防禦計算真傷數值後,再減去免傷數值才是最終承受的傷害。所以有人會發現,終結(以前叫斬殺)的真傷對趙雲的效果不佳,原因是趙雲的被動有免傷。
農葯里控制的花樣很多:暈眩、擊飛、擊退、沉默、嘲諷、壓制、石化、冰凍、減速等,有時候也會搭配出現,比如宮本大招造成擊飛+減速,達摩大招造成擊退+暈眩等。大部分控制技能可以使用召喚師技能「凈化」來破解,職業比賽里會出現大量攜帶凈化的選手,但有一個控制技能除外——東皇太一的大招「墮神契約」,它屬於「壓制」技能,不能被凈化或莊周的大招破解,所以被稱為「最強控制」。
白起的「嘲諷」很多玩家不理解,LOL的老玩家一定對它不陌生,它是指強行讓目標向自身進行普通攻擊或移動,在此期間,玩家不能進行任何操作(除了純凈蒼穹的主動)。
本期內容就講到這:以上這些概念和參數都是游戲設計者為了豐富、平衡、完善游戲體驗而設計出來的,它的背後透露了Moba游戲復雜的設計邏輯和強大的魅力。
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6. LOL中血量,藍量,護甲,魔抗都是什麼
血量:在英雄頭頂上顯示,自己偉黃色、隊友綠色,敵人紅色。(別的游戲中的紅條)
藍量:血量下方顯示,很細,統一為藍色。注意忍者使用的是能量回復快,數量少。還有一夜不用藍條
的,或有特殊用途的一般在被動中可以看到(別的游戲中的藍條,能量)。
護甲:減免物理傷害。公式:護甲值/護甲值+100
(如
你有100護甲,減免傷害為:100/100+100
50%)
魔抗:減免法術傷害。公式和護甲一樣
7. 王者榮耀血量下面的藍條是什麼
王者榮耀血量下面的藍條就是血量。一個就是可以快速地回復藍量,也就是血條下面的弊賀藍條。另一個作用就是減少技能CD。擊殺這個野怪之後腳底會出現一個藍色的標記,可以查看作用。快速回復藍量這個作用就被玩家們說成補藍。
王者榮耀游戲背景:
神明乘坐方舟穿越無邊的宇宙,降臨王者大陸。他們利用宇宙最強大的力量——方舟核心,將傳奇英雄的基因注入新人類,創造了那些為人熟知的英雄。依靠方舟核心,十二座奇跡拔地而起,昭示著那個時代的榮光。
然而無上的力量滋生慾望,慾望帶來戰爭。暗夜籠罩大陸,奇跡的光芒被掩映。為了防止戰爭再次降臨,神明將方舟核心封印在長安大門之後,留下隱秘的暗示——解封方舟核心的線索,蘊藏在十二奇跡之中。
墮世之神窺伺著轎信方舟核心這一能夠讓他重獲新生的絕世力量。為了守護王者大陸的和平,英雄們踏上解封方舟核心的道路。生存或者毀滅,前路風雲變幻,但抵擋不了他們的腳步。出征吧,英雄們。
王者榮耀血量下面的藍條就是血量閉卜輪。一個就是可以快速地回復藍量,也就是血條下面的藍條。另一個作用就是減少技能CD。擊殺這個野怪之後腳底會出現一個藍色的標記,可以查看作用。快速回復藍量這個作用就被玩家們說成補藍。
8. 王者榮耀里他們說的「沒藍」這個詞,是什麼意思
意思:
藍量用完了,缺法力值放不出技能了。
本身這個英雄就不是用藍機制的 本身就沒藍條這個東西。
9. 《王者榮耀》里藍是什麼如何使用
5、此BUFF適合所有的法系英雄,尤其是法師笑祥,他們攻擊低技能傷害高,技能釋放次數越多,傷害就越高。而藍BUFF的減CD和回藍很符合他們的需求。
10. 請問游戲角色EP是什麼意思。比如HP血,CP藍
ep一般來講為experience,代表經驗值
不過一般藍量使用mp(Mana Point)來指代,看你說的是cp,不知道說的游戲是不是空之軌跡?空之軌跡中ep全稱為Enegry Point,指代的是導力器中儲存的能量值,是使用魔法時所消耗的能量,因此也可以理解為藍量。