當前位置:首頁 » 游戲類別 » 一款揭秘可以時間倒流游戲

一款揭秘可以時間倒流游戲

發布時間: 2023-04-25 16:27:49

❶ 找一款游戲。關於時間倒流和時間停止的單機游戲。

額,這個真沒聽說過,不過我知道這種時間的游戲,神鬼寓言,他有一招讓時間變得特別慢,還有馬克思佩恩,還有輻射維加斯,如果沒有人回答,建議你試試

❷ The Witness發布了,那我們來聊聊Braid

The Witness(中譯《見證者》)大賣了,上市首周銷售收入就達到500萬美元。Jonathan Blow這個被北美《大西洋報》稱為「最危險的游戲開發者」的男人,似乎再一次印證了獨立游戲的成功。

說「再一次」,是因為在The Witness之前,Jonathan Blow已經憑借著2008年發行的Braid(中譯《時空幻境》)而揚名立萬。Blow認為商業開發的游戲幼稚、愚蠢而缺乏思索,因而自掏腰包花了20萬美元開發出了Braid。為此他曾欠下4萬美元債務,蝸居在廉價的出租屋裡。然而當Braid發行之後,看著銀行賬戶末尾不斷增加的零,Blow知道自己成功了——不論是在游戲理念上,還是在商業上。

從Braid到如今的The Witness,Blow的游戲總有一種迷人的敘事風格。Blow從未試圖去迎合玩家,他用零散的碎片化的開放敘事構建自己游戲的世界觀,同時拒絕提供官方的解讀。在Braid中,玩家思索著每個世界開篇幾段細碎文字的意義,玩味著每個世界結局拼圖的內涵;在The Witness里,玩家置身孤島,試圖從600多個謎題中尋覓關於這個世界的蛛絲馬跡。這樣的體驗,其實更像是閱讀一部構思精巧的小說。

Blow認為製作游戲與創作嚴肅文學有異曲同工之畝塌妙,這是他的設計理念。在伯克利讀大學期間,Blow主修計算機和寫作,或許正是這段經歷影響了他。在The Witness大賣之後,Blow表示,如果玩家看過托馬斯·品欽的《萬有引力之虹》(Gravity's Rainbow),那麼他們將會更加享受游戲。《萬有引力之虹》是一部後現代的神秘主義文學作品,它從未試圖引導讀者了解什麼,而只是自顧自地探索並寫下有趣的東西。這讓許多人感到不知所雲,認為作者不過是在自我陶醉。而自我陶醉,正是部分玩家對The Witness的評價。嚴肅文學會選擇自己的讀者,Blow的游戲則罩伏選擇自己的玩家。

Blow的這種傾向在他的成名作Braid中就可見一斑。他曾表示自己創作Braid時受到卡爾維諾的《看不見的城市》的啟發。《看不見的城市》描述的諸多城市亦真亦幻,連接著過往與現實,而Braid操縱時間的核心機制以及印象派的美術風格,正與卡爾維諾的文字相得益彰。

Braid的敘事形式很明顯受到美國學者侯世達的作品《哥德爾、埃舍爾、巴赫:集異璧之大成》( Gödel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid )的影響,游戲名字本身也很可能來自這本書。同時Braid本身是發辮的意思,正象徵著游戲中的公主。這樣的文字游戲也是《集異璧》探討邏輯的起點。哥德爾依據說謊者悖論而提出的哥德爾不可能定理、埃舍爾基於視覺錯誤而創作的畫、巴赫創作的迴旋上升的卡農,三者在形式上都有回環往復的特徵。為了體現這樣的特徵,侯世達不但在寫作中嘗試回環往復的文字,同時在為書取名和作插畫時也煞費苦心。書名前後兩部分的英文縮寫分別是GEB和EGB,同時封面插畫利用投影完美再現了這種回環往復關系。

《集異璧》的寫作特徵是其內容和形式的完美統一。Blow將這一特點恰如其分地運物耐攜用在Braid上,實現了游戲機制和游戲敘事的完美統一。Braid的核心機制是對時間的操縱。在Braid的世界裡,時間不再是一維線性的。時間可以靜止,可以任意倒流,可以不同步,甚至可以在不同的平行時空內相互影響。這樣看似碎片化卻又有著統一邏輯的時間操縱體系,正與Braid的敘事完美契合。

Braid的敘事是碎片化的。在每個世界的開頭,都整齊擺放著幾本書,其中的文字,既是主人公提姆生活的片段,又包含著這個世界關卡的提示。玩家在閱讀完全部6個世界的文字記錄後,得到的依然只是故事的片段,更多的內容,則需要通過游戲內拼圖等元素的暗示來推測。這樣開放而晦澀的敘事留給玩家充分的想像空間,卻也註定如同嚴肅文學一般,遴選著屬於自己品味的玩家群體。

盡管略顯晦澀,Braid卻在試圖講述一個宏大的故事,並通過時間倒流和空間往復這樣的機制使得故事的謎底在最後一刻揭曉,從而帶來更強的心靈震撼。游戲一開始,出現在世界1前方的提姆,背景是湮沒於火海中的城市。然而此時玩家只能從世界2開始,了解到提姆試圖通過時間倒流找回公主這樣模糊的劇情,並且在每個世界的末尾,看到城堡前的一條可愛的恐龍告訴自己「公主在別的城堡」,如此明顯地向超級馬里奧致敬的橋段。

直到完成世界6並解鎖世界1,玩家才在緊張的跑酷結束之後與公主匯合。然而一道白光閃過,玩家發現之前的追逐竟然是時光倒流的結果。通過再次使用時光倒流技能使時間正常流動之後,一個驚人的事實浮現在玩家面前:原來在公主一直在逃避提姆的追趕,而看似擄走公主的壯漢,卻是拯救公主的騎士!故事撲朔迷離:提姆是誰?公主是誰?提姆為什麼要追趕公主?公主又為什麼要逃避?Braid沒有給出明確答案,玩家只能在通關前的劇情文字中略知一二。

在尾聲世界裡,玩家會看到幾段文字,其中有一句是:「現在我們都成了婊子養的了。」(Now we』re all sons of bitches.)此句典出曼哈頓計劃(Manhattan Project)中,羅伯特•奧本海默(Robert Oppenheimer)的同事肯尼斯•拜因布里奇(Kenneth Bainbridge)在第一顆原子彈爆炸後所發的感言。聯想到世界6拼圖一角浮現的美國二戰期間山姆大叔的徵兵海報,Braid故事的輪廓至此才清晰起來。提姆或許影射的正是奧本海默,而公主則代表原子彈,公主卧室旁閃過的一道白光,正是原子彈爆炸的象徵。在原子彈爆炸後,奧本海默曾經作為美國代表團成員在聯合國大會上說:「主席先生,我的雙手沾滿了鮮血。」提姆不斷通過時光倒流去抓住公主的過程,與奧本海默內心的糾結何其相似!

尾聲世界的出口恰是世界1,火焰盤旋空中形成游戲的標題Braid。而再往前,只有玩家收集的縛住公主的八星在天際閃爍。世界的回環,記憶的片段,都在這時空的倒轉中得到最後的詮釋。至此,Braid完成了游戲機制與敘事的完美統一,空留玩家內心「白茫茫一片真干凈」的虛無。嚴肅深刻,充滿文學氣息,遴選玩家而非迎合玩家,這大概就是Blow的游戲理念。

Blow的理念源自其將游戲真正視為「第九藝術」,而非商業產品。但是這並不意味著獨立游戲都應該陽春白雪孤芳自賞曲高和寡。獨立游戲之獨立,在於慢工出細活而不過分考慮商業回報,但是從未拒斥商業上的成功。Braid最初的關卡設計在2005年就完成了,但是Blow又花了兩年多時間細細打磨美術風格和其他細節,直到2008年才正式將其推出。

Braid推出之後獲得了巨大的商業成功,為Blow帶來了數百萬美元的收入。據估計有100萬玩家完成了Braid的全部關卡。Braid的成功,在很大程度上改變了獨立游戲小製作品質粗糙的印象,使獨立游戲作為一大品類真正登堂入室走入玩家視野。獨立游戲的蓬勃發展可以說是發軔於Braid。Braid帶來的收入也使得Blow能繼續游戲開發的事業,這才有了今天的The Witness。

Braid的成功不在於它是款獨立游戲,而在於它是一款體驗優秀的解謎游戲。不論商業化與否,好游戲的標准始終是有跡可循的。

在2006年,Braid僅憑借其原型關卡設計,就獲得了游戲開發者大會(Game Developer』s Conference)的獨立游戲節設計大獎(Independent Games Festival Game Design Award),此時Braid的劇情與美術尚未出爐,可見操縱時間這一游戲核心機制就足夠優秀,關卡設計也是構思精巧。

Braid的時間操控機制受到了《波斯王子:時之沙》的啟發,但是對內涵進行了極大的豐富。在玩家開始探索的世界2《時間與寬恕》中,Braid開始引入時間倒流這一核心機制。時間任意倒流貫穿游戲始終,但在隨後的世界中,圍繞著這一設定變幻出豐富多樣的玩法。從世界3《時間與謎題》開始出現的綠色的門、怪物以及場景機關不受時空倒流的影響,時間由此可以不同步。這就使得多樣的關卡設計成為可能。世界4《時間與地點》中,場景的時間隨提姆的運動或前進或倒退或靜止,這實際上使連續的時間變得離散了。在世界5《時間與抉擇》中,提姆行動之後進行時間倒流,會形成殘影,重復提姆之前的動作,並能夠與怪物和紫色的機關互動。這形成了不同時空在同一空間互動的景象,進一步豐富了玩法。而世界6《遲疑》中那枚可以延緩周圍時間流速的戒指,形象地說改變了不同空間的時間流密度,為更有趣的玩法提供了可能。

以往的游戲基本遵從時間線性流動這一符合生活常識的設定,而Braid從時間出發設計出如此多樣的玩法,這在游戲史上還是第一次,僅憑這一點,Braid就是一款里程碑式的游戲。但是,Braid在超越的同時依然遵循著作為一款解謎游戲應有的關卡設計標准。

關於好的謎題設計應當遵循什麼樣的法則,並沒有統一的答案。Jesse Schell在其著作 "The Art of Game Design" 中提到了十條謎題設計的法則。不妨由此檢驗Braid的謎題關卡是否符合這些法則。

I. 目標明確

這是解謎游戲最基本的要求,玩家需要知道自己應該做什麼。Braid從最初進入的世界2開始,拼圖就出現在顯著的位置,左上角還顯示本關可得到的拼圖數量,所有的謎題也圍繞搜集拼圖設計。玩家因而很容易就知道自己的目標:搜集所有拼圖。

II. 易於上手

最初的謎題應該是簡單的,方便玩家理解解謎的機制。Braid中謎題的難度從世界2到世界6逐漸增加,而在每個世界中,基本第一個關卡的名字都是「深坑」,用最簡單的場景解釋這個世界的特性,對玩家十分友好。

III. 給予玩家成就感

玩家如果在解謎過程中感受不到成就感,那麼就無法長久處於心流通道中,將很快厭倦這款游戲。Braid的成就感正來源於拼圖這一設定本身。每一個關卡都有數個拼圖,搜集到一個就能產生成就感;同時每個世界最後都有一個大拼圖版,搜集到本世界全部拼圖就能夠拼成一幅畫。一幅完成的畫就是對玩家努力最明顯的獎賞。

IV. 讓玩家覺得謎題有解

這有關謎題的難度,若玩家感到謎題太難無解,自然無法獲得成就感。Braid的謎題可以說是頗有難度,但是時間倒流這一機制一定程度上掩蓋了這一問題。時間倒流給了玩家心理暗示:一切都可以重來!

V. 循序漸進增加難度

這實際上是心流理論的必然要求,與法則的第二點類似。Braid無疑做到了這點。然而解謎游戲本身就具有篩選玩家的特徵,一位玩家的心流通道很可能讓另一位玩家抓狂。這一標准能達到的效果,實際上是很模糊的。

VI. 設定平行的解謎路徑讓玩家有時間休息

如果謎題的結構是線性的,那麼玩家在某個謎題處卡住,就無法繼續游戲進程,因而很可能就此放棄游戲。Braid的設定較為友好,每個關卡拼圖沒有獲得順序的差別,同時即使得不到拼圖,只要走到關卡末尾,也能進入下一個關卡,給予玩家充分的自由。

VII. 構造金字塔式謎題保持興趣

如同偵探故事一般,一點點小的線索積累起來最終破解最終的真相。Braid的金字塔結構來自拼圖和故事。一張張拼圖最終拼成一幅油畫,吸引玩家不斷搜集拼圖。而一開始尋找公主的設定也在吸引玩家探索公主究竟是誰、在哪裡、與提姆究竟有什麼關系。

VIII. 用恰當的提示提升興趣 & IX. 適當的時候告訴玩家答案

如果玩家能夠在陷入困境時獲得提示,或者獲得答案,那麼就很可能堅持玩下去。例如育碧的《勇敢的心:世界大戰》,採取的是逐步增加提示的方法;而SE的《Lara Croft Go》則將謎題解答設置為內購。

Braid?什麼都沒有。Braid很難說是符合這兩項法則的。盡管每個世界的劇情文字與謎題相關,玩家知道了這些卻也如同已知1+1=2求解復雜多元微積分一樣毫無作用。這是Blow的游戲設計理念的延續,將一切交給玩家探索,不提供任何解釋,不主動迎合玩家的需求。盡管這么做排除了一部分玩家,但是剩下的硬核玩家通過寫攻略、錄制實況等方式將解謎方式傳播開去,足以讓游戲不至於被束之高閣。

X. 謹慎使用「一點就通」的謎題

所謂「一點就通」的謎題,對某些玩家而言就是「不點不通」。沒有抽絲剝繭的過程,這樣的謎題只有一個關鍵點,能否發現全憑玩家智商。因而這樣的謎題是雙刃劍,可以構思精巧讓人恍然大悟之後大呼奇妙,但也可能因難度過大而讓玩家望而卻步。

從敘事來看,Braid顯然比「一點就通」復雜得多,真相是一步步揭示的。但是每一個謎題、每一塊拼圖的取得,基本採用的是「一點就通」這樣的形式,沒有靈光一閃就很難解答。Blow並不擔心這樣做會嚇跑玩家,或者說他正是要篩選掉那部分玩家。

通過以上分析可以明顯看出,Braid基本上遵循了解謎游戲的設計法則,只有在對玩家友好度方面,Blow不曾妥協,這是其設計理念決定。所以,Braid的成功不在於虛構層面的敘事,而在於其游戲機制的有趣,在於其謎題設計遵循了好游戲應遵循的法則。體驗才是一款好游戲的核心。

不得不承認Braid是款神作,然而筆者依然想吐槽:Blow對游戲藝術性的看重成就了Braid,但是這樣的理念也限制了他作品的題材和范圍。解謎游戲大概是最適合Blow理念的了,如同卡爾維諾《看不見的城市》或是品欽的《萬有引力之虹》一般,需要讀者自己去尋找答案。

就目前The Witness在Steam平台的表現來看,Blow的新作品依然好評如潮,但是好評基本來自游戲時間超過20小時的玩家。這些玩家是解謎游戲的硬核玩家,是Blow游戲的目標玩家。而一般玩家,在堅持不到10小時之後,基本會選擇放棄,並對這款沒有BGM沒有任何提示謎題超過600個的游戲給出「不推薦」的評測。

筆者對The Witness不敢妄下評價,因為作為一個色覺障礙還暈3D的玩家,筆者無法玩這款游戲。Blow在為自己的玩家設置了智商限制之後,這次終於在身體條件上也設了一道坎。游戲作為「第九藝術」,不應過分媚俗而喪失了思想性;但同時也不應孤芳自賞陷入小圈子成為另一種意義上的刻奇。

當然,作為玩家的我其實不必擔心。我只要敲敲鍵盤打打字說些無關痛癢的話,然後打開Steam,繼續買買買就好了。對玩家而言,真是最好的時代~

❸ 找一款游戲關於時間的解密游戲

奇異人生?不多奇異人生是15年的游戲。並不是十幾年前的。

❹ 之前steam上有一款按住右鍵可以時光倒流的游戲,開場在學校的,叫什麼

Life is strange ,這游戲目前3個系列好像都有不同的特異功能Life is strange , Life is strange 2 , Life is strange:before the storm .三個版本

❺ 尋找一款游戲 一個女孩偶然發現自己有使時光倒流的能力

這個游戲叫奇異人生

❻ 女主角麥克斯能倒轉時間的游戲叫什麼

是一款單機游戲,叫 奇異人生 女主角麥克斯,擁有超能力回溯時間

❼ 單機解密游戲

時空幻境~!!!!!!!!!!!!非常經典的一款游戲~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
《時空幻境》(Braid)是2008年於 Xbox 360平台發布的一款平台動作游戲。游戲亦於2009年登陸PC、Mac、PS3平台。《時空幻境》允許玩家隨時使用時間倒退功能讓主角回到以前的位置。玩家需要靈活運用時間倒退功能以及各種加快、減慢甚至倒退時間的機關,收集散落在關卡角落的拼圖碎片,方可完成游戲。獨立游戲開發人喬納生•布洛為《時空幻境》自付製作經費,用去三年的時間開發。《時空幻境》獲得了包括 美國獨立游戲節「最佳創意獎」在內的諸多贊譽。
中文名: 時空幻境
外文名: Braid
游戲類別: 平台動作游戲
游戲平台: Xbox 360、PC、PS3
開發商: Number None
發行商: 微軟游戲工作室, Number None
發行時間: 2008年8月6日
總研發人: 喬納生·布洛 (Jonathan Blow)
美工設計: 大衛·海爾曼 (David Hellman)
游戲評級: E10+ (ESRB) / 12+ (PEGI)

[編輯本段]游戲內容
在《時空幻境》中,玩家要控制主人公蒂姆(Tim)在各個場景中穿梭歷險,和馬里奧一樣使用踩來殺死怪物,營救被魔王掠走的公主。玩家在游戲中需要的不僅僅是時間和操控技巧,更需要靈活的思考。玩家在游戲中會遇到各種各樣的機關,這些機關在玩家使用「時間倒退功能」時會有不同的效果。玩家必須深入了解並充分利用這些機關的特性,才能夠通關。
[編輯本段]操作方法
玩家可以使用方向以及跳躍鍵控制蒂姆的移動。游戲的一個典型關卡跳到怪物的頭頂上可以殺死怪物,並跳至比一般跳躍更高的地方;如果從較高位置跳到怪物的頭頂上則可以彈到一些看似不可能達到的位置。 在任何時刻(除了大地圖以及最終關卡),玩家都可以使用時間倒退鍵倒退時間,回到先前的位置。按住時間倒退鍵時,玩家能夠使用上下鍵控制倒退速率,也可以調至停止,倒過頭可以快進。時間變化時,聲效的播放速率即方向也會隨之變化。時間倒退越快,畫面色彩飽和度越低;快進越快,飽和度越高。 游戲沒有「輸」的概念,蒂姆被擊敗後玩家可以使用時間倒退功能回到蒂姆遇害前的任意一個時間繼續游戲。玩家也可以隨時用暫停菜單或關卡中的門離開關卡。
[編輯本段]關卡設計
《時空幻境》被分為六個世界,每個世界的入口分別在提姆家裡的六個房間內。後面的世界需要完成前大地圖,蒂姆的家面的世界才能激活。 進入每個世界會先進入一個大房間,內有進入各個分關卡的門。各分關卡有通向相鄰關卡的門,玩家離開某一分關卡後,除了已獲得的拼圖,該分關卡內的其它物體會自動重置。 在各個分關卡中,玩家不僅要向右找到出路來激活下一個關卡,還要收集散落在四處的拼圖。玩家走過一個關卡比較容易,但重要的拼圖則被擺放在一些明顯但較難到達的地方,需要玩家發揮創意靈活利用道具去接近取得。 前五個世界中各12個拼圖能夠組成一幅完整的圖畫,幫助玩家理解劇情。拼圖的收集和拼接情況會在提姆家各房間的牆面上顯示出來。當五個世界的拼圖拼接完成後,玩家便可進入位於閣樓的最後一個場景」世界1「。
[編輯本段]怪物種類
Goomba:一種形似核桃的怪物,作者借鑒的馬里奧里的怪物,做最簡單的直線運動,碰到障礙物後會轉身。板栗仔可以進入到蒂姆進不去的狹小空間幫玩家獲得一些門的鑰匙。板栗仔可以用來協助蒂姆跳到更高的地方,有時候玩家需要利用機關使板栗仔到達合適的地方進行高難度跳躍。 兔子:在關卡開始時,兔子會隱藏在一些花朵下面,蒂姆接近時被激活。兔子可自動靠近蒂姆,至一定距離時會跳躍撲向蒂姆。兔子、板栗仔、蒂姆可以相互踩死。 巨怪:在世界3以及世界5的最後出現,可以發射火炮攻擊玩家,而玩家需要用吊燈砸死它獲得開門的鑰匙。 食人花:這個怪物也是作者借鑒馬里奧裡面的,食人花可殺死靠近的蒂姆或怪物。食人花的運動有一定的周期,會有規律地從水管中探頭並收縮回去。 火炮:火炮可以以一個固有周期發射炮彈,炮彈可擊斃蒂姆或怪物。 尖刺:尖刺被擺放在地面或牆上,刺死靠近的玩家或怪物。
[編輯本段]時間道具
不同的世界有主題特色道具來控制時間。 世界2(時間與寬恕):該世界只有最基本的時間倒流功能。這一關卡包含了一些在普通平台游戲中無解或極度刁難眼手反應的謎題,但是當主角身具時間倒流大 世界3(時間與謎題):該世界中有被綠色光包圍的物體,在玩家使用時間倒退功能時,這些物體不會受到影響,不會回到原狀。綠光物體也可在其它世界的某些關卡中找到。 世界4(時間與地點):玩家的空間軸與時間軸合二為一,即玩家向左運動時間會倒退,向右運動時間會前進,站住不動或在豎直方向上進行運動時時間會停止。 世界5(時間與抉擇):玩家在該世界的關卡中使用時間倒退功能時,會出現一個影子重復玩家先前作的動作。影子對大多數物體而言形同虛設,但一些被紫色光包圍的物體,則可以受影子操作的影響。 世界6(遲疑):玩家擁有一個時間戒指,可以擺放在地上。不需要時可以收起。戒指可以減慢周圍的時間,離戒指越近時間越慢。戒指常被用來控制有固定周期的物體。 世界1(無標題):最後一個世界,除了蒂姆,所有物體的進行時間都是倒退的。
[編輯本段]隱藏內容
游戲中有若干星星等著玩家收集。不同於拼圖,玩家需要做特殊的操作,或跳躍到特殊的高度,才有可能見到這些星星。獲取這些星星的難度要比獲取拼圖的難度大得多。星星在每個世界中的數量是不等的,事實上,玩家從進入游戲界面開始,就有可能發現隱藏的星星。八枚星星收集完全後,會組成提姆的房子外星空上的仙女座。 玩家完成全部關卡後,可以激活計時游戲模式。計時游戲需要玩家在規定時間內完成關卡。計時游戲苛刻的時間要求同樣需要玩家在路徑選擇的創造性。
[編輯本段]故事情節
《時空幻境》以蒂姆(Tim)尋找一位「被邪惡可怕怪物所綁架的公主」為主線。游戲沒有為蒂姆與公主的關系進行細致的描述,玩家唯一了解的是蒂姆曾犯下某些嚴重的過錯,並希望彌補、抹消這些過錯。每個世界的大房間中擺放著若干本書,玩家接近即可看到零星的劇情。盡管游戲在開始時告訴玩家蒂姆冒險的目的是尋找他的公主,但隨著游戲的推進,以及蒂姆科學家身份的揭露,這個公主是否真的是一個存在的人,便成為了一個疑點。在最後一關,除了蒂姆之外整個世界的時間倒流,公主從一位騎士身邊逃離,並與蒂姆合作越過很多障礙而回到她家碰頭。然而蒂姆卻冷不妨被鎖在門外,緊接著時間開始順流,蒂姆救公主的一幕卻變成了公主逃離蒂姆的追逼,並設下諸多陷阱,最終被騎士所救的情景。游戲由此揭示了蒂姆自己就是那個公主試圖逃離的「怪物」的真相。 在完成游戲之後,游戲會提示玩家額外的文字延伸故事情節。游戲結局有意地含糊不清,且其目的在引起玩家多種的解讀。其中一個理論是根據文中引述物理學家肯尼斯·班布里奇在第一次原子彈試爆所發表的名言——「這下我們都成了大混蛋(Now we are all sons of bitches)」 以及其他相關文字所得出。該理論認為公主代表的是原子彈,而蒂姆則是參與開發的科學家。開發者布洛稱故事的詮釋不只一種,就連他自己也「無法」解釋整個劇情,並表示劇情的中心思想是「一種既宏大又精妙的東西,不願為人所理解看透」。

❽ 求一款單機fps游戲名字 主角能讓時間停止 緩行 倒流

時空飛梭,這個游戲不錯的

❾ 魔鐵危機好玩嗎游戲內容及玩法介紹


魔鐵危機好玩嗎?本作是近日Steam平台最新發售的一款風格非常奇特的RPG類型游戲,很多玩家可能對游戲的玩法很好奇,下面就為大家介紹下本作的內容及玩法,供各位玩家們參考.
魔鐵危機是一款擁有時間操控機制的戰術性戰斗游戲,游戲通過前所未有的方式實現了回合制戰術操控與令人興奮的實時游戲體驗的融合。
操控兩個角色組成的小隊迎戰強悍的敵人,利用各種戰鬥技能以及交互內容豐富的環境不斷向前推進。您可以將敵人打翻在地,一把火把它燒成烤串,或者布置陷阱,砍倒一棵樹當陷阱蓋子。戰斗選項豐富多彩,一切由您決定!
您可以操縱時間
獨一無二的時間操控機制是魔鐵危機的核心元素。您可以隨時讓時間倒流5秒鍾,嘗試不同的虛差策略和動作組合,直至找到合適的方案來處理手頭的任務。
時間操控可讓實時戰斗與傳統的戰術性回合制游戲機制結合起來,這種混合機制讓戰斗元素異常豐富,您可以不斷嘗試新方法,將極小概率的事件轉換為自己的優勢,讓角色的戰斗動作產肆扮生完美的結果。
死是可以死的,但是失敗是不可能的!
魔鐵危機的世界設定包含高低不平的山丘、原始森林和平靜的湖泊以及各種神靈和鋼鐵巨獸。卡爾瓦拉城是人類的家園,這里的人類反抗神族的統治,放棄了_們的庇護裂譽灶。卡爾瓦拉位於世界之中,周圍有大量村鎮,比鄰海岸線,並且被森林環繞,人類守護著這里的一切。
但是冰凍的北方,妖巫女王正帶領著軍隊向卡爾瓦拉進發,她要報仇雪恨,目標直指卡爾瓦拉的領主。上古遺跡曾是神族在地球上的定居之地,這里不斷釋放曾經遺失的能量,引誘著人類,力圖要統治這個世界。玩家將扮演綺浦娜這個角色,綺浦娜是一位機智的鄉村女孩,她汲取了上古能量,能夠自由支配時間和死亡。
捲入卡爾瓦拉城與北地大軍之間的沖突後,玩家必須用自己的智慧來控制這種能量,對抗妖巫女王洛希的大軍。玩家的任務是掌握這種能量,保護人類,而敵人的目標是利用這種能量徹底毀掉人類的家園。
使用獨一無二的時間倒流機制,嘗試全新的戰斗體驗,同時享受實時游戲與回合制戰斗的樂趣。
讓交互選項豐富的環境成為自己的優勢,抓住微小的機會反敗為勝。
在這個蒸汽朋克幻想世界中探險,見識各種芬蘭神話傳說中的生物。
與史詩級Boss怪物戰斗,完成自己的使命。
沒有捷徑 - 角色進度由游戲的故事情節控制,每一場戰斗都很重要。
游戲時長超過15小時。

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1408
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:847
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1305
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1393
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:758
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1046
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1729
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:924
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:804
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1440