這里有一些事可以學術看游戲
A. 游漫談:電子游戲,從頭細看——打破次元壁的新游概念「元游戲」
「meta」在英語中並不是一個常用詞彙,它最頻繁出現的場合是各種學術、編程之中。表面看起來僅僅是「元」的意思,但現實教會了我們往往最簡單的東西才最復雜,因此meta並非想像的漏做那麼簡單。這里我們並不過多的討論meta之於 社會 各個層面上的概念,僅僅談論 游戲 圈兒內的「 meta-game 」,也就是俗稱的「元 游戲 」。作為一個新興 游戲 類型(或是概念),它目前非常小眾,鮮有人提及,絕大多數情況下並沒有一個嚴格而又清晰的定義,玩家們大多了解到的層面莫非是「 關於 游戲 的 游戲 」,一如meta在維基網路中的概念「關於A的A」。具體是什麼意思呢?簡單舉例來講就是如果有人舉辦了一場辯論會,辯論主題為「辯論會有沒有存在的意義」,這場辯論會就會成為「關於辯論會的辯論會」。放在 游戲 領域,它所展示的就是以 游戲 形式來講述一款 游戲 究竟是什麼樣子、何為 游戲 、為什麼 游戲 要這么做而不是那麼做…… 用 游戲 來體現 游戲 本身的塑造構成 ,即是所謂「meta-game」的初步解釋。
在「關於 游戲 的 游戲 」這一點上,有款 游戲 能夠教科書般的解釋它——《 進化之地 》。前些年Shiro Games所出品的這款試圖「用 游戲 講述 游戲 進化 歷史 」的作品,如同野火燎原一般享譽大江南北,他並不是一款畫面多麼出彩的3A級作品, 但卻對玩家意義非凡。不同年齡層面的玩家在嘗試過《進化之地》後都能有自己獨特的感觸。作品貫穿整個RPG 游戲 的進化史,完全體現了「關於 游戲 的 游戲 」概念。
上文所講述的「meta」概念雖然有些拗口,但理解起來並非難事。它聽起來像是一種「打破次元壁」的東西,在藝術表現形式下也被稱之為「 第四面牆 」。這里我們用漫威一個最有發言權的「反英雄角色:死侍」來舉例。無論是看過漫畫亦或是電影版「死侍」的觀眾都會對這個人物印象深刻,除了他「滿嘴跑火車」的話激搜蔽癆形象外,最大的亮點莫過於死侍清楚地知道自己是一名生活在另 一次元 的「漫畫、電影、動漫」角色,經常以此吐槽觀眾,這種比較另類的設定便是「 打破第四面牆 」。
「第四面牆」概念首次被提出是在18世紀,德尼·狄德羅最早將其用於「舞台劇」,指的是舞台台口(觀眾方向)的一層虛擬界面,然而當時並沒有引起多大反響。如今「第四面牆」在藝術中的形式指的是「觀眾鏡頭」。「凡是知道鏡頭存在或透過鏡頭對觀眾進行互動的手法」都被稱為「打破第四面牆」,如今所有的與觀眾互動的方式都列於其中。如此一來,將這種藝術表現形式應用在 游戲 作品中,成為一種獨特的 游戲 類型,即是「元 游戲 meta-game」的概念。
電子 游戲 與傳統媒體最大的區別就是它特有的「 高互動性 」,一款 游戲 之所以能夠被稱之為「 游戲 」,就是它無論本身是小說、CG電影也好,RPG等傳統 游戲 類型也罷,都能被玩家左右劇情走向,或者提供至少30%以上的互動內容。電子 游戲 作品本身可以融合任意類型的媒體表現形式,只要能在其中穿插加入「互動性」,就可以稱之為「 游戲 」,而這也是 游戲 最大的特點和優勢。對於傳統 游戲 類型(以RPG 游戲 為例)來說,高互動性所帶來的收益是顯而易見的,通過繁多的操作能夠快速讓玩家沉浸在 游戲 世界中,但它也有明顯的弊端。一旦為了追究 游戲 性而盲目增加互動內明州容,對於一些敘事性較強的 游戲 會有令玩家突然跳戲的感受。就比如年度 游戲 《巫師》系列,昆特牌的存在固然是《 巫師 》一大亮點,但跟誰都想先來一盤「昆特牌」再談接下來的事兒,未免有些……
而「元 游戲 」的出現,則與這種現象完全背道而馳,相較於絕大多數以劇情為主的傳統 游戲 作品,「元 游戲 」類型作品跳出了所謂「故事之中」的圈子,要麼將劇情融合在 游戲 本體之中等待著玩家主動去挖掘(比如《進化之地》),要麼刻意暴露自己的虛擬屬性直接告訴玩家「我是一款 游戲 」(比如開羅的《 游戲 開發物語 》)。這種與傳統 游戲 格格不入的「荒誕」和「大膽」,雖然難以駕馭又屬於小眾類型,但若是真正將其發揮到極致,幾乎款款都稱得上是神作。大部分「元 游戲 」都打破了次元壁,作者創作出一種「當你凝視著深淵,深淵也在凝視你」的雙面效果,你(玩家)既是 游戲 中的角色,也是 游戲 外的角色。
然而它(元 游戲 )是否在日後能成為 游戲 界的主流 游戲 類型呢?委婉點說並不太現實,畢竟以打破次元壁為賣點的 游戲 類型雖然創意無限,充滿張力,但卻無法打破數十年來人們對 游戲 的固有看法。試想想,如果主流 游戲 類型中「元 游戲 」層出不窮,總有一天創意會枯竭,玩家總會感到厭煩,除非設計師能在傳統 游戲 與元 游戲 之間找到一個平衡點。
B. 我現在已經沉迷於吃喝玩樂,看書也看不進,老想著游戲,有哪位高人指點一下,讓我忘掉游戲專心學術
我想會這么說的人已經很後悔自己現在的狀態,但是卻無法自拔。
改變自己不是指點一下方法就可以辦到的,要靠毅力和決心。
一個一直玩游戲的人要他一下子去認真看書其實不現實,可以逐步逐步來改善,先轉移下注意力,比如說運動,打打籃球踢踢足球,可以鍛煉身體,又可以讓你走出遊戲的泥塘,你會發現有意思的東西絕對不只是坐在電腦前面的枝肆那些。
想的積極一點,如果已經能不一直想著游戲了,那很好,試著看看書,學習一下,累了厭煩了就去運動,盡量遠離游戲,再回來看看書,別太晚睡。
想想你的夢想,你愛的人和愛你的人。眼前的玩樂帶來的是短暫的快猛空轎感和長久的空虛。讓生活充實起來才能真正帶來快樂,益處,和未來。當然,這不是輕易能做到的。
還得提醒一點,欲速則不達,但也不可以允許自己偷懶。把游戲刪掉,這不是完全有效的,但告訴你自己,這代表你的決心。男人的決心是不允許被自己虧陸輕易踐踏的!
加油
C. 大學生應該做哪些有意義的事
第一點:一定要多讀書當今社會越來越多的人都說讀書無用論,因為很多人都說上完大學團衫差跟沒上一樣,並且社會上好多人並未讀什麼書照樣賺了好多錢,念了好多年的書感覺並無用武之地。其實對於「讀書」這個詞,很多人都有誤解,以為上學就是讀書,以為課堂上所學的就是讀書,大錯特錯。一定要記住:讀書絕對不是只靠課堂課本,課外書的作用其實遠大於課堂上所學的那點東西。在高中的時候課程較緊,沒時間讀其他書籍,但是到了大學,閑暇的時間寬鬆了很多,那麼在這寬松的時間中,讀書、讀大量的書、大量的課外書、大量的各種類別的課外書就尤為重要。 如果你迷茫、你無聊,不知道如何去度過大學空虛的時間,那麼別猶豫,選擇去讀書總是沒錯的。有人會問:那我應該讀什麼書才好?我的建議是:不僅要讀你感興趣的專業書籍,在可能的前提下能讀多少種書就讀多少種,但不能只讀一類書,社科類讀物可以多讀些,還有包括理財、金融、編程,哪怕只是了解了解,還有各種各樣的工具書等(包括基礎軟體教程,如文字處理、圖片處理、音頻處理、視頻處理各種各樣的工具軟體,多學學)。 讀到一定數量的書,你就自然而然知道自己還有哪些該學的東西,因為書裡面你也會遇到各種各樣的人生經歷,這些都是寶貴的經驗。有人會說書裡面經驗也不靠譜,是的,的確有的書是爛書。那就是為什麼我強烈建議你要多讀書,讀的越多你就越能產生自己的思想、思路就越清晰,就越能識別某些書當中的謬論!就越能意識到不同的人不同的思想所產生的不同人生經歷,就越知道自已到底該看什麼、干什麼、怎麼干。 有人會覺得好多人不讀書塌念照樣賺了很多錢。你要記住,中國野蠻暴發戶時代過去了,未來的中國必定是知識經濟的中國,很多東西已經告別了野蠻生長,絕大多數暴發戶終究將會怎麼來怎麼還回去。還有就是倖存者的偏差,你只看到的不讀書也可以很成功的人,卻不知道他只是無數失敗當中的一個幸運兒。或者別人能安安穩穩的打工,從底部干起,那捫心問問自己,你可以么? 你還應該看,古今中外所有成事業者,又有誰否定讀書的重要性。主席曾說過:知識越多越反動。但是前面有一一個前提句子。就是:如果路線錯了,知識越多越反動。 第二點:談一談兼職我的建議是如果不是很缺那點錢,就不要去做什麼兼職,尤其是發傳單、端盤子(我沒有貶低的意思) ,只是想說明,大學只有四五年,畢業後所有的時間都是工作、盡情的積累經驗,但你大把大把讀書的時間卻只有大學才具備。你何必急於在大學就積累那點可憐的工作經驗呢?你真的缺那點經驗嗎?你缺的是獨立思考的能力,你應該明確自己真正缺的是什麼。千萬不要本末倒置。 如果真的想在讀書之外做點什麼,那麼關注關注創業創新領域,多參與創造性的活動,而不塌皮是娛樂性的活動。把時間花在刀刃上。 第三點:積極擁抱互聯網現在在網上寫一點文章,只要文筆還行、堅持寫,比端盤子、發傳單甚至好多正規工作都賺得多得多。尤其是你如果有一技之長,寫故事經歷、寫文案,甚至和幾個室友合作拍一些搞笑短視頻,都可以獲得一定的收益。 現在網路內容創業平台也越來越多。即使現在你沒有收益,但只要你堅持積累,總會有收獲的一天。記住:積累要趁早! 第四點:自律、培養強大的自學能力未來的世界是眼花繚亂的世界,你必須時刻為自己充電。 以上幾點並非全部觀點,也並不代表最主要觀點,只是最先想到哪裡就寫到哪裡,各位可根據自己的特點認真思考自己的未來,本人的觀點也有不足之處。我深知即便是最真實可信的建議或忠告,最終也只不過很少一部分人能夠在意。就好像以前在學校的時候,聽完勵志講座後,第一天、第二天雞血滿滿,第三天第四天就逐漸懈怠,第五天第六天以後又回歸常態,該玩游戲玩游戲,該逛街看劇的仍然會逛街看劇。也正應證了那一段話:」只要不是我覺到的、悟到的,你給不了我,給了我也拿不住。只有我自己覺到、悟到的,我才有可能做得到,我能做到的才是我的。」 因為這個社會本來就屬於少數用心人,而大多數人平凡,並非智商的區別,而是社會需求總是這樣的規律:資源是有限的,機會也是有限的,只給那些准備好的人。每個人一生當中都有覺醒期,但覺醒的早晚決定了個人的命運。
D. 對2019年學術不端事件的一些看法
每一年的年終總會有一些「新詞」出現,用以代表這一年所發生過的「熱點」事件。對於馬上就要結束的2019年來說,「學術不端」這個詞絕對不會被落下。但「學術不端」絕不是2019年才出現的新詞,關於這一詞最早什麼時候出現我們無從得知,也無法考證,但可以這樣說,自從人類有了治學之術,就有「學術不端」出現。然而近幾年國內外屢屢爆出的「學術不端」行為著實讓人咋舌,而更使人大跌眼鏡的是,這之中又不乏有學術大牛的身影頻頻出現。前面說「學術不端」淵源已久,那麼為什麼本應是象徵著真理、科學、誠信的學術凈土上會一直伴生這樣格格不入的「異類」,為什麼在這個對其「人人喊打」的時代,這種理應早被滅絕的「異象」卻還屢見不鮮,而且呈愈演愈烈之勢。
今年年初,「翟博士」一句「不知道什麼是知網」的無心之言,卻迅速激起熱心網友的「好奇心」,感慨於這個時代網路這把雙刃劍所擁有巨大力量,很快「翟博士」引以為豪的學術成就就被「好奇的」網友們翻了個底朝天,自此打響了2019年學術不端的「第一槍」。而這一槍不僅打掉了假博士的學霸人設,使「學術不端」進入了大眾視野,也開啟了今年「學術不端」的鏈式反應。從三月份到五月份接連爆出的研究生論文抄襲事件一直到最近涉及諸多知名教授、傑青、兩院院士的學術丑聞,使得2019年的學術圈的「瓜」越來越大。
那麼到底什麼是「學術不端」呢?藉助網路,可以搜索到很多關於學術不端行為的解釋,綜合起來學術不端一般是指違反學術規范、學術道德的行為,在國際上一般用來指捏造數據(fabrication)、篡改數據(falsification)和 剽竊 (plagiarism)三種行為。但更廣泛的像一稿多投、侵佔學術成果、偽造學術履歷等行為也可包括進去。學術不端行為在世界各國、各個歷史時期都曾經發生過,現在也還發生著,但是像目前的中國這樣如此泛濫,以至於嚴重到快被稱為學術腐敗的地步,卻是罕見的。其表現形式不僅在人數眾多、發生頻繁,機構多樣,而且表現在涉及范圍廣到了上至院士、教授、下至研究生、本科生的各個層面。
早在兩年前,國際權威醫學雜志《腫瘤生物學》就將多達107篇的中國醫學論文集中撤稿,以至於創下「國外學術期刊單次撤稿量最多,單個期刊撤稿總量最多,中國學者遭集體撤稿總量最多」的一系列記錄,這次撤稿風波也使得中國學者在國際上的學術聲譽遭受重創。鑒於今年年初「翟天臨事件」再一次使學術不端行為映入大眾眼簾,於是各大高校相繼發出《聯合宣言》,高呼嚴厲打擊學術不端行為,內部自糾自查,讓學術回歸純粹。伴隨著這一季畢業生對一夜間突然升高查重率的郁悶叫苦聲,19年5月29日,國家新聞出版總署正式發布了《學術出版規范、期刊學術不端行為界定》行業標准(CY/T174-2019)。各大高校、科研機構也陸續開展了關於學術道德建設,科研誠信培養相關的課程以及講座。一時間多種措施齊上好像控制住了這個多年來的頑疾答哪肆,但很快,隨著時間推移,後續又有相關學術不端行為被報道出,這時我們再也不能像一開始一樣,僅僅把這一切都歸於中國高校缺乏對學生的學術道德、學術規范的教育這一個原因。
有人認為,使中國的學術不端那麼難管的原因一個是學術緩啟不端這一概念一直難以界定,因為不同的時期對於不同文化學科背景的人們來說學術不端的定義都是有分歧的。第二就是調查代價高,對於部分學術不端難以完全防範,相應的管理策略也具有很大的局限性,有時只能查出過去的不端行為,對於防範未來並沒有什麼作用。第三就是現在大多都為合作式科研,因此對於發現的學術不端行為責任劃分不明確,沒有具體的行為責任人接受應有的處罰,以至於每次發現學術不端行為最終結果都是「躲過這一陣風聲就沒事了」,最後不了了之。結果引來更多的人效仿,不僅沒有起到管控作用,反而促進了這種行為發生。
作為一個才剛剛涉足科研半步的小白,正准備好好拼搏一番時,卻聽聞了這么多令人不敢相信的學術不端行為,這中間又涉及了那麼多代表你所奮斗領域頂峰的學術大牛,以至於我剛剛才樹立起來的科學信仰差點崩清轎塌,真的感覺到非常痛心。當今的科研環境「灌水」現象普遍發生,就我所涉及的生物醫學來說,「灌水」的難度低到了什麼程度簡直不可想像,以至於有人說:生物醫學是門玄學,實驗做不出來,就P個圖,實驗做不出來,那就先想結論,已經有了結論,就把數據往結論上做,反正沒人看的出來。但真正的科研之路,是漫長、艱苦和枯燥的。學術研究是由人來做的,難免會出現錯誤,無意的錯誤可以被改正,這無關學術道德,但有意的錯誤是存在主觀惡意的,違背了學術道德,應該受到相應的輿論譴責和處罰。
人之持身立事,常成於慎,而敗於縱。科研誠信是科技創新的基石,是科研工作者的立身之本。學術不端,科研失信,不僅踐踏了科學尊嚴,還浪費了相關共同體的時間和資源,損害了國家的科研形象。學術不端是頑疾,但不是絕症,治得好,我們也一定、必須要把它治好,而要做到這些不僅需要相關部門繼續發力出台落實監管措施,更需要我們每一個參與學術科研的個體做到潔身自好,謹言慎行,拒絕一些學術不端行為,從決定要做科研那一刻起就杜絕「劃水」。這個世界上總會有一些地方照不到太陽,但只要我們能時刻記得自己最初為什麼出發,心裡有目的地,那麼無論這一路多麼曲折,我們也不會迷失在黑暗之中,耐心守得雲開,總會看見月明。
參考資料:
1.2019年出現了哪些值得反思的學術造假和學術不端行為,後續如何,帶來了怎樣的啟示? - 言深的回答 - 知乎https://www.hu.com/question/356573783/answer/903942588
2. 冰點調查-學術不端行為,你怎麼看? 中國教育和科研計算機網.2012-08-31
3.一個科研狗對「南開校長曹院士論文造假事件」的完全剖析。畢導.https://mp.weixin.qq.com/s/IP-l2P7glaV3tN3lwy4Miw
E. steam上你有哪些推薦的可以寓教於樂的游戲
相信大部分的玩家是為了娛樂而入手某款游戲,從而獲得緊張刺激的體驗,而有的玩家則可以寓教於樂,這類玩家選擇的游戲內容往往非常有營養,不僅可以讓游戲化成學習知識的工具,還能從中得到了娛樂體驗,受益匪淺的同時更是讓自己的學業事半功倍。像是《立體繪圖方塊》 、《異常》 、《絕命絕體都市》 等等都是Steam上可以寓教於樂的游戲,下面就圍繞這三款游戲來做個介紹。
一、《立體繪圖方塊》《立體繪圖方塊》 是一款任天堂出品的益智類游戲,游戲的整體形勢像是立體版的掃雷,玩法操作非常簡單,但卻考驗玩家的思維能力。玩家需要將方塊著色或者敲掉,找出隱藏在其中的各種形狀,至於提示就來自方塊上的藍色和橘色這兩種數字,數字代表在這一列上有幾個相連在一起的該色方塊,如果數字被框起來,那方塊們就是分成兩個區塊被方形圈起來,就是分成三個以上的區塊。游戲規則單純卻非常深奧,一旦理解奧妙就可以順利解開謎團,是一款真正意義上的寓教於樂的好游戲。
以上就是關於本期話題的全部內容了,不知各位對此還有哪些補充呢?歡迎在下方評論里留言,和大家一起分享討論吧。
F. 大學生應該做的十件有意義的事
1.參加社團活動:參加社團活動可以幫助大學生結交志同道合的朋友,提高自己的組織能力和領導能力,同時也可以豐富自己的課餘生活。
2.做義工:做義工可以幫助大學生了解社會,增強社會責任感,同時也可以提高自己的人際交往能力和組織能力。
7.做兼職工作:做兼職工作可以幫助大學生提高自己的實踐能力和職業素養,同時也可以為自己的生活費用提供支持。
8.做運動:做運動可以幫助大學生保持健康的身體和積極的心態,同時也可以提高自己的體育素養和競技能力。
9.讀書:讀書可以幫助大學生提高自己的知識水平和思維能力,同時也可以為自己的未來職業發展打下基礎。
10旅行:旅行可以幫助大學生開闊視野,增強自己的人際碼桐交往能力和文化素養,同時也可以為自己的生活增添色彩。
G. 洞見|解鎖洞見生涯職場游戲里的一些小心機
哈啰點進這篇文章的朋友,你們好。這篇文章中不會寫具體的游戲流程和設置,因為上已經有非常多的人詳細寫了。本文主要以問答的形式來寫一些我對於游戲設置的思考,以及我發現的一些游戲小心機。
首先先容我感謝一下游戲的開發者趙昂老師,和我的指引師六哥(曹琳婧),感謝六哥讓我遇見了這個游戲。
那麼,正文開始~
Q:為什麼將人生分為4個階段呢?
不同時期發展水平不同,人生任務也不同。20歲之前學習、累積知識;20~30歲將理想與現實接軌,行動更加有的放矢,形成更為穩固的人生觀和價值觀,也開始組建自己的家庭;30~55歲進入事業的高峰期,前期不同的投入,不同的選擇在這個時期會非常明顯的表現出來;而退休之後生活如何則要看前期的積累。
之後的內容將按階段進行表述。
Q1:不同的組有不同的原始本金。這不同的本金數代表了什麼呢?
不同差純的本金意味著出身不同。金幣多可能意味著擁有更多的機會,而金幣少則意味著需要更加努力。
當時群里夥伴雨虹說:金幣不同意味著風險抵禦能力,資本越多,抗風險能力也越強。我深表贊同。
我所在的組抽中了富二代。
Q2:無常卡。青蔥歲月中無常卡都有些什麼呢?
有人在學校勤奮學習,獲得了獎學金;有人利用假期出去打工,體驗了生活;有人獲得了機會可以無息貸款;而有人荒廢學業,被收走了學歷卡。
我們組也就是富二代組就抽中了這張荒廢學業的卡。但是萬幸的是,在最初的買卡環節忘了出於什麼原因,鬼使神差的買了兩張學歷卡。因此被收走一張後還留有一張。
人們總是在失去什麼東西之後才會倍感珍惜。正是因為在這第一輪無常,我們失去了一張學歷卡,所以在之後的游戲中,我們花費了很多的精力去買籌碼(對應現實中的能力、人脈等),在拍賣會上也拍買了學歷彌補了短板。
富二代組有錢,所以可以花錢去買這些東西。但如果沒有錢呢,又該拿什麼來彌補呢?這應該好好想一想,因為在生活中大多數人並不是富二代。
Q1:初入職場,「籌碼」這個代表物開始頻頻出現在游戲中(游戲中共有兩種代表物,一是籌碼,二是金幣),那麼,籌碼是什麼呢?
籌碼是未來的發展潛力和空間,他決定了一個人可以走多遠。一個人擁有越多的籌碼,他在未知的變化中就有越多的生存能力。
那麼,怎麼樣才可以獲取籌碼呢?可以用最初買到的夢想卡,技能卡和學歷卡來換。但是很可惜,我們組雖然有錢。但最初由於過於謹慎,這三種卡各自只買了一張。也因為如此,芹鎮我們嫌慶粗組在最開始籌碼是所有組中間最少的。所以後期我們花了非常多的錢去買籌碼。
這告訴了我們什麼呢?在我們年輕的時候,一定要盡自己的全力去提高自己的能力,去開發自己的潛能,去結識更多優秀的人。這所有的一切會在未來變成我們手中的籌碼,讓我們可以走的更遠。
小心機1:
游戲的設置非常有意思。在剛進入這個階段時。問了第1個問題,出入職場會面臨什麼?然後緊接著是無常和交易;而後問了第2個問題,籌碼的作用是什麼?緊接著又是一個交易。你看,這個游戲一直在提示和引導,他在提示你去思考,籌碼是什麼,籌碼可以用來做什麼。但是很可惜,一開始我們誰都沒有想那麼多,雖然跟著引導師討論了,但是實際上並沒有意識到籌碼可以干什麼。所以即便是有這么明顯的提示,一開始我們組也沒有花錢去買過多的籌碼(不得不說這是一個決策的失誤)
Q2:而後,進入了拍賣環節。這個拍賣也非常有意思,實際上這個拍賣是在拍賣價值觀。從這里可以看出來什麼呢?
富二代組買了非常多的東西,這沒有辦法,因為有的時候資本就是一切,有一點值得說的是,在買慈善基金會的時候,有很多組在競拍,最後富二代組競拍下來了,因為我們覺得,作為所有組中錢最多的人,做慈善是一種是一種當仁不讓的責任與擔當;
有的組沒有多少錢,他把所有的金額全都扔在了買保險上邊,這非常聰明,因為他們知道有的時候有了保險就可以抵禦風險; 有的組花錢買了豪宅,也很聰明,因為不動產可以升值,有的時候可以用來抵禦風險;也有買了圖書館,買了知己的。
通過這個拍賣,可以非常明顯地看出大家看中什麼。可抵禦風險的產品會被叫價到非常高的金額,而其餘的一些金額則不高。這並不是說那些金額不高的不重要,而是大家都有非常強的抗風險意識。先保住生存,然後再看其他。
小心機2:
這里游戲的設置也很有意思,為什麼把拍賣環節設置在20—30歲呢?因為,這個年齡階段,人們往往會形成較為成熟的人生觀和價值觀。
那對我們有什麼啟示呢?告訴我們要多讀書,多實踐,主動去形成自己的價值觀。
小心機1:
本階段的第1張無常卡中,有的人照顧年邁的父母,為此付出了自己的金幣和籌碼;有的人多年經營的人脈圈帶來了收益,不僅帶來了金錢,還帶來了知己;有的人的公司成功上市,轉的盆缽滿溢;有的人只要有足夠的錢進行周轉就可以獲得豪宅……
這一切說明了什麼呢?人至壯年,走向了事業的高峰期。那怎麼樣才可以讓這個高峰安穩到來呢?靠的是前期的投入和經營。
小心機2:
本階段的第2張無常卡中,有的人開拓的第二職業,有的人意外中了大獎,有的人在職業後期受到的排擠,也有的人提攜了晚輩獲得了口碑。
這又說明了什麼呢?說明了在職場的後半階段,有人後繼乏力,而有人厚積薄發。最後能走到什麼樣的程度,就要看個人的選擇了。
小心機3:
在這個階段的最後,游戲設置了一個討論環節:之前有決策失誤嗎?可以給自己找到借口嗎?
這個設置也非常有意思,為什麼早不設置晚不設置,偏偏在這個時候設置呢?因為人在中年,即將退休。最不可避免的就是回顧自己的前半生,在這個回顧中,有的人志得意滿,閱盡千帆,歸來仍是少年;有的人後悔不迭,假如我當初做了某種選擇,那麼我如今就會怎樣怎樣。
不同的因就會獲得不同的果。而無論怎麼想,生活都將繼續。
這個階段一上來就是一個資產清算。太顯眼了。各組都擁有什麼明明白白地擺在面前。可是這不就是人生嗎?
早時太年輕,不知道命運贈送的禮物早已在暗中標好了價格。世界上不存在一勞永逸,想獲得什麼就需要進持續的付出。
富二代組年輕氣盛,少時荒廢學業,懂事之後沒有籌碼。萬幸還有金錢,買到了夢寐以求的學位還有自己稀缺的籌碼。這是富二代,假如有這樣經歷的,並不是富二代呢?
買到房產的組,為了抵禦風險而賣掉了房產,但是收獲了一生的興趣,家人的陪伴,還有兩三知己。這樣子的結局,是不是也可以接受呢?
有的小組因為一次失敗的投資,而暫時生活窘迫。但是進入老年生活後,他們會努力改善財務狀況,而後再去實現自己的學術追求,希望自己永葆初心,永遠品性善良。這是不是也很真實呢?
……
還有兩個組,我就不一一列舉了。但是看到這里你會覺得這僅僅是一個游戲嗎?抽到的無常卡是什麼,看似是運氣,但往往有時候運氣也是一種必然。
那麼,現在,你想過一個什麼樣的人生呢?你希望給自己的生命賦予一個什麼樣的意義呢?面對一些選項,你又會摁下哪個按鈕呢?
寫到這里,這篇文章就到此結束了。我本來想再寫寫我的一些其他感想,但是那些感想我都已經寫在我的本子上了。不同的人,因為過去經歷不同,思維模式不同,對於同樣的事情會有不同的感受。所以我的一些過於個體化的感受,其實也就沒有必要寫了,不是嗎?
感謝各位耐心的看到這里。
再一次感謝開發者趙昂老師以及給我介紹這個游戲的引導師六哥(曹琳婧)啊還要感謝和我配合無間的小夥伴們:薇薇、田田和夢夢。正是因為你們才讓我有了如此多的收獲和感受。
鞠躬!
H. 除了看書,有沒有什麼事情能打發時間的
除了看書,還有一些事情可以打發時間就是看小說,還有打游戲,仿老我覺得。這都是非常好的,可以和自己的舍枯型友一塊兒沒大猜玩,一塊兒出去玩兒,都是非常有意思的