游戲非線性關卡是什麼意思
❶ 非線性游戲方式是什麼意思
用最通俗的方式說就是:你開車比賽,線性游戲規定你只能走A路到終點。
而非線性游戲就是,你可以走A路,也可以走B路或C路,只要到終點就行。
線性游戲就是規定你了,非線性游戲就是給你多種選擇,讓你不會玩一會這游戲就膩了
❷ 游戲中的關卡什麼意思關卡中的卡什麼意思
你這個問題很有意思誒,我之前也沒想過,後來也是網路了一下 我復制過來,參考參考吧。
很多游戲中,關卡這個術語和地圖,任務,或者進程是同義的。游戲中最初的關卡術語很可能來自於早期的機械設計和家庭游戲系統,在這里游戲流程根據難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關卡。舉個例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進攻,他會認為已經完成了「關卡一」,不管游戲允許難點下有多少關。這些關卡是早期的像《龍與地下城》這種角色扮演游戲和桌面游戲中的「地牢關卡」流傳下來的,(這些關卡)把游戲的環境劃分成垂直的層次(大多是地牢和地下結構),這些不僅決定了玩家們處於第幾層,而且還給了一個怪物會有多強的提示。第五關的怪物明顯地會比開始的第一關有更大的挑戰,在外表和安全躲避(攻擊)上更進一步。
現在的游戲關卡在形式上有廣大的范圍。一個普通的例子就是在你喜歡射擊游戲的一個單人死亡競賽或者奪旗模式的地圖。這個還可以是賽車游戲的一個賽道或者是《吃豆人》中簡單的迷宮。最重要的是,關卡僅僅是游戲可玩性中的環境。一個關卡有可辨別的特徵嗎?恩,他有自然的分界線。他有入口和出口。他有目標,他有一個開頭和一個結局——或者是很多結局。一個關卡可以包含游戲中幾乎全部的游戲系統和技術,還可以集中在專門的行為上。一些關卡是獨一的,像BOSS戰的關卡。一些關卡需要在關卡之間重復跨越,像《俠盜車手3》中需要在一些城市之間的重復跨越的關卡。
每一款游戲都有一個發生環境,這是關卡設計師們必須提供的——在游戲環境中設置游戲背景。對游戲性來說一個關卡實際上就是一個容器。
❸ 什麼是游戲關卡設計
因此嚴格地說,應該稱之為三維關卡設計。在DOOM類型的三維射擊游戲出現之前是沒有這個稱呼的,在游戲公司也沒有專門的被稱為關卡設計師的人。在8位、16位游戲機上的動作游戲(ACT)中也是有多重關卡的,而且當時的玩家被稱為「闖關族」。但二維游戲的關卡總體來說還是比較簡單的,因為是橫卷軸或縱卷軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時間從一定的地方出來的。而到了三維時代,關卡的復雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智能也增強了。游戲時對玩家的要求也就提高了。對二維ACT游戲來說,玩家知道自己在什麼地方,知道自己在向什麼方向進發,知道下一個敵人將會在什麼地方出現。而三維射擊游戲,你可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸(一維自由度),三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關族找不著北了。既然三維游戲對玩家的要求提高了,當然對設計者的要求也提高了。當關卡設計的工作量和復雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了。什麼是關卡設計 簡單的說,關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(游戲人物)一個活動的舞台。在這個舞台上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節奏並給與引導,最終達到一定的目的。 關卡設計的重要性在於它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。關卡設計要素,關卡由以下幾個要素組成: [地形] 地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連接的子空間。 關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑒和研究一些建築學方面的經驗和理論了。 在三維游戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的局限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種演算法的優化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環節變得更常見了。 [邊界] 邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關系。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。 [物品] 各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗通過不斷調整才能獲得最佳效果。 [敵人] 同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現。游戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。 在三維射擊游戲問世後,NPC的概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代游戲設計師——關卡設計師面前的難題。