可以自己調試的游戲
Ⅰ 介紹《蒸汽》單機游戲唄
《蒸汽(Vapour)》是由Skobbejak Games製作發行的一款恐怖冒險游戲。這款游戲結合了恐怖、射擊、動作、冒險、解謎和多平台元素,可謂是別出心裁。游戲以第一人稱視角進行,玩家身處一個詭異的場景,游戲中有很多關卡,你需要尋找線索來決定下一步該往哪。
操作說明:
游戲可以自定義控制,設置游戲畫面尺寸,建議大家以窗口化模禪森正式進行游戲。
進游戲前可以自己調試按鍵,更改適合自己的一套按鍵。
游春歷戲評測:
在進游戲時就有警告,說明游戲具有恐怖元素,謹慎玩耍,本以為畫面和劇情有多恐怖的,但玩過之後會發現你已將恐懼拋之腦外,你需要做的就是思考和探索賀悔,尋找線路決定你下一步該去哪兒,你可能要嘗試一些困難的跳躍,游戲畫面還算比較好,敵人都長得非常好,玩久了也無妨,是一款不錯的游戲。
Ⅱ 如何調試 unity3d 游戲
調試C#腳本的方式
有以下方式:
(1)利用斷點調試。斷點設置和取消的辦法與在控制台應用程序中利用斷點調試C#代碼的辦法相同。
(2)通過Debug類提供的方法在後台輸出調試信息。該辦法會直接在VS2015輸出窗口以及Unity的控制台(Console)中輸出調試信息。
(3)在Unity的播放預覽模式下,直接修改檢視器(Inspector)中顯示的變數的值,觀察不同值的效果。
三、本節例子的設計步驟
1、運行Unity,新建ch06Demo工程。
2、在Project視圖的Assets下添加一個名字為「6.2」的子文件夾,然後將默認的場景保存到該文件夾下,場景名稱為「Scene2.unity」。
3、在Assets/6.2文件夾下滑鼠右擊添加一個文件名為ch06_2_1.cs的C#腳本,然後雙擊它在VS2015中打開該腳本,將其改為下面的內容:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ch06_2_1 : MonoBehaviour
{
public int age = 20;
private string text = "";
private string myName = "";
void OnGUI()
{
//用標簽顯示文本
GUILayout.Label(string.Format("你的年齡是:{0}\n", age));
GUILayout.Label("請輸入你的名字:");
//在文本區域中輸入名字
text = GUILayout.TextField(text);
//按鈕
if (GUILayout.Button("提交"))
{
myName = text;
}
//當myName不為空的時候,說明我們已經提交了名字,則顯示名字
if (!string.IsNullOrEmpty(myName))
{
GUILayout.Label("提交成功,名字:" + myName);
}
}
}
4、按<Ctrl>+S保存該腳本。
5、切換到Unity,觀察Project下的文件夾,會發現6.2文件夾下有2個文件:
5、在層次視圖中滑鼠右擊,添加一個空的GameObject:
6、選中GameObject,以便在檢視器中觀察它。然後將ch06_2_1.cs拖放到檢視器中得到下面的結果:
這時你就會發現,腳本中聲明為public的age變數,在GameObject的檢視器視圖中被自動封裝成了Age屬性,並顯示在腳本的下面。
說明:這就是為什麼我們在C#腳本中用小寫字母開頭的age來聲明這個變數,因為Unity會將自動其封裝為用大寫字母開頭的同名屬性。
6、按【播放】按鈕進入預覽模式,即可看到運行效果:
7、在文本框中輸入名字,單擊【提交】按鈕,就會在界面中的下一行顯示出名字信息。
8、拖放檢視器中【Age】屬性的值(按住滑鼠左右返李拖放),你就會發現該值在場景中也會跟著變化:
9、再次按【播放】按鈕結束預覽模式。
10、切換到VS2015,再要插入代碼處滑鼠右擊,選擇【Implement MonoBehabious】,在彈出的窗口中,勾選Start(),如下圖所示:
單擊【OK】,它就會自動在當前游標處添加Start()方法。
11、將Start()改為下面的代碼:
public void Start()
{
Debug.Log("Age:"+age);
//還可以輸出下面的分類信息
Debug.Log("普通信息");
Debug.LogWarning("警告信巧飢息");
Debug.LogError("錯誤信息");
}
12、選擇【Attach to Unity and Play】:
然後單擊它,此時,它就會自動從VS2015切換到Unity,並在Unity的Console選項卡中輸出下面的內容:
當然了,這樣做只是為了演示如何在VS2015中直接啟動Unity下的播放預覽模式,並在Unity的Console中輸出不同級別的信漏寬遲息(一般、警告、錯誤)。在實際的代碼中肯定不會這樣做,而是應該根據具體情況,決定在後台輸出哪一類的調試信息。
13、單擊Unity的【播放】按鈕結束預覽模式。
14、切換到VS2015,結束運行,然後注釋掉Start()方法中的語句,單擊【保存】或者【全部保存】:
好了,通過這個例子,你應該知道如何在VS2015中調試C#腳本了吧。
另外,你也可以直接在VS2015的解決方案資源管理器中項目的對應文件夾下添加新的C#腳本或者其他資源,或者創建新的子文件夾(VS2015中項目文件夾的結構和Unity工程中Project下文件夾的結構完全相同),保存後它都會自動將其同步到Unity的Assets下的對應文件夾中,這個「同步」過程完全是自動的,你所做的就是「創建」、「編輯」、「保存」。
Ⅲ 什麼軟體可以調試游戲濾鏡和在游戲中進行錄像截圖
1.如果你是N卡的話可以使用N卡自帶的NVIDIA Freestyly,在游戲內覆蓋進行自定義調試,截圖我是自定義設置的一個熱鍵,個人感覺GFE的截圖有一點延遲;
Ⅳ 游戲《香腸派對》怎麼進入練習靶場
《香腸派對》是一款非常獨特的吃雞型手游,想要進入達成模式,其實也並不難,只需要幾步就能完成。
1、想把游戲推出到主頁,然後就能發現「練習」按鍵。
2、位置是在左上角,然後點擊進去就會進入到練習靶場模式,選一些自己喜歡的槍械,然後就可以開始參加練習模式。
Ⅳ 用android編出來的小游戲有哪些
小鳥、水果忍著什麼的就不用說了,想必你也玩爛了。
我推薦幾個我在玩的:
1、stupidzombies(幾個子彈內打死所有屏幕上的僵屍,子彈會在屏幕上彈來彈去)
2、ageofwind2(中世紀海盜游戲,出去炸翻海上的船,然後撿桶子回去賣錢,修船買新船,挺有意思,重力感應操作方向,剛開始有點不熟,熟練了可以風箏n只船)
3、whackyourboss(只有20關,中文名好像叫老闆的20種死法,如果你在工作,說不定你會喜歡)
4、三國殺。這個就不用說了吧
5、beats。跳舞機游戲。
6、battleheart(中文名勇者之心,打怪升級的,有法師、獵人、戰士、dk、野蠻人、盜賊幾種職業)
7、canknockdown(踢罐子,拿球砸罐子,有點意思)
8、where『smywater?(鱷魚愛洗澡)
9、三劍之舞(棒子的游戲,類似於地下城與勇士)
10、deathrally(死亡拉力賽,賽車咯)
11、游戲發展國(這個會玩上癮的,不過很快就通關了,通關後還是可以繼續玩)
12、streetball(街頭籃球,挺容易的,基本上隨便選一個人物都能完爆對手,我每場得分28+,蓋帽18個,兩雙啊,哈哈)
13、skaterboy(滑板游戲)
14、cheesetower(某些網站上排名靠前的游戲,玩了覺得一般般)
好了就這些,還有很多刪了都不記得了。
Ⅵ 尼爾機械紀元調試室怎麼用
在游戲尼爾:機械紀元中,調試室是一個非常重要的功能,玩家可以通過這個功能進行多種測試和實驗,以更好地了解游戲的機制和系統。以下是使用尼爾:機械紀元調試室的步驟:
1. 打開游戲,進入主菜單。
2. 在主菜單中選擇「調試室」選項,進入調試室界面。
3. 調試室界面左滲卜側是各種測試選項,右側是測試的詳細內容和相關設置。
4. 選擇你要進行測試的選項,例如「戰斗測試」,然後點擊進入。
5. 在測試界面中,你可以設置敵人類型、等級、屬性、強度等參數,自由調整難度。
6. 進入測試後,你將面對設定的敵人,進行實戰測試,同時測試結果也會在右側顯示。
7. 完成測試後慧緩,你可以根據測試結果進叢碧穗行調整和優化,再進行下一次測試。
需要注意的是,調試室的功能非常豐富,包括戰斗測試、道具測試、技能測試等多種測試選項,玩家可以根據自己的需求進行不同的測試和實驗。同時,在調試室中進行測試時,也可以藉助右側的詳細信息和相關設置,進行更加深入的了解和分析。
Ⅶ 怎麼樣調試真三國無雙5裡面的設置,才能使游戲最順暢(不在乎畫質)
這個問題我玩真三國無雙5的時候也遇到過~解決方法;
1.游戲有個很大的優點缺點並存老基的問題,就是每個小兵都有可以自己加(紅,藍,綠)的特殊技能,而且小兵的隨意性很高,就相當與好幾百個玩家在一起玩,卡就是理所當然的了.所以要把視角調到比較高或去個人少的地方就好了~
2.把所有東西都調到最底,連分配率也調到最底,其實這個方法遠不如上個方法好,只能增加一點速度,如果你要流暢就需要換個顯卡~買個內存條~等等增加游戲速度動配置.
3.不過這個游戲的製作小組很奇怪,不同與前幾代,這代三國無雙真正的順暢是特弊大別特別快的,快的連正常人都反映不過來,做時間任務時也特別麻煩!比起這么快的游戲,還是慢一點好!
4.如果你真的不在乎畫質,就去網上下一個超級壓縮版的真三國無雙5,這種超級壓縮版的可以又剩硬碟內存又快!不過不知道現在真三國無雙5出沒出這樣的,你可以去網路找找看看!
就以上租含豎這些了,其他可以順暢的辦法就不知道了,不過還是建議不要太順暢,否則快的……
Ⅷ 如何製作一個簡單的RPG游戲
在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。
希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關於這個問題能夠幫助到大家,洞明友也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。
如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一槐咐個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
上面的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。
最後在這里,祝願大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!
阿穎曾經想做一個的!
曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恆的耐心,終於成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。
RPG社
我們當時的情況和你們非常的類似。
一個學完了高中計算機科學的男子。
一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。
一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。
一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。
兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。
就這樣,六個男人踏上了做RPG的征途。
然後一年之後,因為什麼都沒做出來而被迫關閉了社團。
所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。
第一制定劇本
首先,劇本是這整個游戲製作過程中最重要的部分,當然,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什麼地方,發生了什麼事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什麼?在把文章都處理納槐成劇本之後,統計人物出場次數,他們要乾的事,綜合設定出人設。
第二制定游戲的基本規則
這一點主要是要做出遊戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。
第三NPC
怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪裡,重不重要,怎麼讓玩家看出他的人設,有沒有固定的台詞來烘託人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。
最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。
第四地圖
這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什麼樣的效果,重點是製作出地圖的特點。
第五細枝末節
存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。
說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什麼的。
你開心就好了。
別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟體教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什麼?是個怎麼樣的故事?
然後想想:
1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂准備好。
2.如果以上我都牛皮,那麼恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那麼就可以在網上找幾個志同道合的小夥伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小夥伴跨省創作,歷史5年,最後狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什麼?》。
最後如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。
我是神犬,你留著這關注與贊有何用?
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
像素製作軟體初學者建議使用
以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)
1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
像素製作軟體初學者建議使用
電腦上製作最簡單的方法是下載《RGP製作大師》,工具最齊全,具有製作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。
如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
很高興回答你的問題
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
1.如果你想製作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中裡面這個軟體都涵蓋過了,裡面的編程雖然不是很復雜,但是對於初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟體裡面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至於好不好玩就要看開發者的想像力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。其中,unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟體,漢化程度沒有那麼高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟體,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟體。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟體來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟體,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,製作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來製作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟體人物或者場景都可以製作
像素製作軟體初學者建議使用
以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)
一個簡單的RPG游戲首先,要製作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由於精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到"障礙"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有"壞精靈"。在我這個游戲里,其表現狀態為"追趕受控的精靈"。(目前,只使用了簡單的追逐演算法,所以"壞精靈"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*演算法。)5.精靈的移動不應該只局限於屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈點陣圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張點陣圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等於此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等於常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等於常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然後在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變數state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變數==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變數==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色點陣圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然後繪制時由此點陣圖生成用戶可視地圖。並用一全局二維數組記錄此地圖。然後每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然後取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至於"壞精靈"的跟蹤演算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*演算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大於我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP點陣圖,在DirectDraw里的概念叫「表面」。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,並不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP點陣圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源點陣圖拷貝矩形區域到目標點陣圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(註:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。
Ⅸ 如何使用Cocos Code IDE調試Lua開發的游戲
支持調試的環境
在 Windows 上你可以調試Windows和Android游戲,在 Mac 上你可以調試Mac、iOS和Android游戲。我們以 Mac 作為開發環境來演示 Code IDE 的使用,Windows上的流程和這里所介紹的幾乎一樣,不再贅述。
先決條件
如果你還沒有安裝Cocos Code IDE,請參考《如何安裝和設置Cocos Code IDE》
IDE配置
基礎設置
打開工具的 Preferences 頁,切換到 Cocos/Lua 子頁面,選擇你剛剛下載的 Cocos2d-x 3.x 作為 Lua Framework。
額外設置
假設你發現我們提供給你的預編譯的Android runtime不能扮敬滿足你的要求,你就需要重新定製,那麼你就需要提供給 IDE 幾個 Android 編譯需要用到的工具。這可以通過廳滑慎打開 Preferences/Cocos 頁面進行配置。
運行、測試游戲
1. 新建一個名為 CocosLuaGame 的讓唯 Cocos Lua 工程
2. 點擊工具欄上的Debug按鈕
3. 默認情況下腳本會運行在我們提供的 Mac 版本預編譯 runtime 上。為了簡單起見,我們不對默認值進行任何改動。如果你想要在其他我們支持的目標平台上調試程序,可參考下文的「在其它目標平台上調試」