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興趣愛好職業體育游戲

發布時間: 2022-04-01 07:14:15

❶ 我的愛好是體育運動作文400字下

羽毛球:

我喜歡打羽毛球,因為羽毛球是全身運動的。不但可以鍛練身體的靈活性,也可使身心得到健康發展。羽毛球需要兩人一起才能進行,既可培養群體的精神,也可增進友誼。如果體弱多病的人,也可以嘗試以羽毛球這運動增強自己的體魄。
多做運動身體好這句說話說得真的不錯。我覺得做運動不一定是要做大量的,只要配合自己的體質、符合自己的性格便可。我個人就對羽毛球這種運動最感興趣了。羽毛球令我著迷,因為每次打羽毛球我都會全情投入,就算跌到流血或受傷,我都不加理會。每逢有空的時候,我一定去樓下的公園不斷練習,務求能得到進步。回想過去自己初學羽毛球的時候,真的甚麼也不了解、不明白。那時候旁徨的感覺,曾使我放棄,有幸的是有一群知己鼓勵我,使我能對羽毛球這項運動加深了認識。
一分艱難,一分收獲。我很明白這個道理,只要肯努力,相信自己一定做得到。打羽毛球也是同樣的道理,一定要多些訓練,千萬不要等幸運二字的來臨。只要自己定下目標,必能做到。

跑步:

體育,不僅僅是屬於競技者,正如音樂不僅屬於演奏者一樣。它們屬於每一個人,無論是當局者,還是旁觀者。

生命得有活動,生命需要運動。

所以我選擇了跑步。也許是因為爸爸是個體育愛好者,也許是因為我受了他的熏陶,但我只覺得跑步的好處有很多,對於處在我們這個年齡階段的孩子來說,可以使他們的精神得以調節,直接接觸到自然,也可以使其在學習及社會活動中更加活力充沛,朝氣蓬勃,而且還可以培養他們的耐力和毅力。在早晨跑步,還可以增強人的體質,能提高抵抗力!

總而言之,只要堅持跑步,對青少年的心理,生理,均與產生良好的影響。

陽光燦爛,萬里無雲,在這樣的早晨里跑步,是最好不過的啦,因為能夠感覺得到這是多麼的舒服與快樂。寒風刺骨,捨不得「挪窩」,這樣的天氣,才是真正考驗你的耐力的時候了,當你醒來發現周圍是那麼冷的時候,你肯定心裡想,「今天就算了吧,不去跑步了。」。可是如果就這樣,當你以後醒來的每一天,你都這么想,那麼你就自然而然的無法堅持跑步下去了。其實,你也可以這樣想,如果你現在去跑步,可以讓你提高抵抗力,以後的每個早晨,一定會漸漸好起來的。況且當你跑步回來,身上不也是暖和和的么,不也很舒服么?

除外,我還發現。

跑步,是一種享受。

春天去跑步,新鮮的空氣包圍著你,你的感覺該有多舒服?是的,跑步是一種享受。

夏天去跑步,滿頭大汗是必然的,但回到了家,用涼水從頭沖到腳,又是一番有趣的滋味。跑步,是一種享受。

秋天去跑步,遠處的風箏還隱隱若現,秋高氣爽,矢車菊般的天空鮮嫩欲滴,這是一道多麼美麗的風景。跑步,是一種享受。

冬天去跑步,門一打開,寒風刺骨,但當我們跑步回來的時候,身上又是暖和和的,很是舒服。跑步,是一種享受。

愛上體育吧,朋友們。

體育不僅僅屬於勝利者,體育不僅僅屬於競技者,體育更屬於所有關心體育,熱愛生活的人,屬於像我們這樣普普通通的彼此。

❷ 所有的體育項目中哪一項運動可以作為興趣愛好

網球在世界范圍內擁有大約10億粉絲,另外之前的3場比賽都是團隊比賽,而網球是列表中的第一場個人比賽。網球比賽最大的比賽是4場大滿貫賽事,網球的獨特之處在於性別平等。在足球或板球等所有其他運動中,女子和男子賽事有所區別。但是在網球比賽中,無論是男士們還是女士們,所有比賽都有相同的獎金,被認為同樣重要。

美國被稱為籃球之鄉,這項運動擁有4億球迷。雖然最開始籃球僅在美國國內傳播,但是現在它已經開始向其他國家擴散,它的受歡迎程度正在以高速率增長,它可能成為未來十年最受歡迎的體育項目之一

❸ 人的興趣愛好、娛樂活動都有哪些

滑冰,游泳(等一系列體育運動,瑜伽也是個不錯的選擇),踏青,郊遊,相親(應該也可以算是吧),野炊,漫步街頭,玩游戲,哄孩子(嘿嘿小孩子有時候很有意思),做飯(做著玩唄,也許能有什麼新奇的菜被發明出來),吃飯,溫泉,自駕游(去遠一點的地方),打牌,打麻將,損友聚一起聊天(老有意思了!)

❹ 如何在體育游戲中培養幼兒的運動興趣

體育游戲是由一定的情節、形式、規則和結果等幾個部分組成的綜合性活動。興趣是游戲的必備條件,是游戲活動本身獨有的特點,利用游戲形式,將基本動作技能的鍛煉寓於趣味性很強的游戲活動中,能充分滿足幼兒好奇、好動、好模仿、好表現等情緒化的心理需要,其教學效果是明顯的。因此,在選擇幼兒體育教學活動內容時,要根據幼兒的年齡的身心特點,以基本動作和活動方式的特點為依據,設計符合幼兒興趣和認知背景的體育游戲來激發幼兒對體育活動的興趣。在實踐工作中,我的認識和體會如下:
一、積極愉快的情緒有利於培養幼兒對游戲活動的興趣。
德國美學家席勒曾說過這樣一句話「只有當人充分是人的時候他才游戲:只有當游戲的時候他才完全是人。」這句話說明游戲對人的重要,在培養幼兒積極情緒情感方面游戲亦同樣重要。對幼兒來說游戲可以用來發泄情感,從而使情緒情感更易於控制。象繪畫、塗色、玩泥、玩沙、玩水、唱歌、跳舞等都可以使幼兒表達自已不同的情緒情感,從而使幼兒感到輕松愉快。另外,幼兒在游戲,特別是角色游戲中能藉助象徵物體表現不良情緒。我認為指導幼兒游戲中成人不要過多禁止幼兒表達消極情緒,或只允許幼兒有「好」的表現。因為幼兒弱小無力,不能完全理解自已內心發生的事情。不可避免地會發生某種程度的焦慮或不滿。而游戲正好可以使幼兒從這些不愉快的情緒中得到釋放和解脫,有利於積極情緒情感的發展。
游戲作為學前兒童的基本活動,發揮著促進兒童身心發展的重要作用。游戲有著其特有的重要地位。因此,游戲對積極情緒的培養,首先,體現在讓幼兒自主游戲。游戲是一種輕松、愉快、充滿情趣的活動,是幼兒最喜歡也是最經常的活動。在游戲中兒童感受的主要是積極情感,伴隨著歡笑的面部表情,反映的是與滿足、宣洩、盡情、自得、輕松等有關的內心體驗。正如弗洛伊德的觀點,游戲是由快樂原則支配的,所以游戲往往給人一種積極的情感體驗。在幼兒園與家庭中要多讓孩子游戲,孩子在游戲中最容易獲得積極的情緒。游戲是自由的,幼兒可以按照自己的意願想做什麼就做什麼,幼兒通過游戲自然地表達情感,將內心存在的問題通過「玩」暴露出來,使緊張、焦慮、恐怖等不滿消極情緒體驗得到充分地表達和發泄,使健康積極的情緒在身心放鬆的狀態下發展起來。在角色游戲中,明明扮演一位老師,他表揚小朋友,叫他們畫畫、折紙,得意的笑容掛在臉上;欣欣扮演一個媽媽,她假裝洗菜、燒飯,讓「小寶寶」不要哭,說「寶寶不哭,要開心點!」小朋友都玩得「咯咯」笑。他們在游戲中獲得了積極的情緒體驗,得到了當大人的滿足、自信,這種快樂是從「玩」中獲取的。他們不能從實際生活中體驗到,於是在游戲中獲取,使他們的情緒有所釋放與滿足。他們的游戲是自願的,不是成人所強迫的,讓孩子參加游戲、同他人玩耍、讓兒童在自己的活動和活動成果中體驗,從中得到積極的情緒體驗,以及得到對人寬容和忍耐的力量。游戲是自由的,讓幼兒自由選擇玩具,自由確定游戲主題,讓其自由發揮吧!
二、形象的情景設計有利於激發幼兒對游戲活動的興趣。
體育活動中的游戲情境法,是指創設一定的游戲情境,來組織幼兒進行身體鍛煉的方法。
1、因地制宜,創設游戲情境,積極開展適宜的體育活動
幼兒園內的一些自然的資源,也是開展體育活動的一個寶貴資源。如:園內操場上的黃點子,這就為幼兒玩體育游戲提供了得天獨厚的條件,幼兒可以在裡面自由的玩「跳格子」、「走象棋」等體育游戲。又如在小班幼兒的體育活動《小手小腳的旅行》,教師利用園內現有的大型玩具以及水池,草地,攀登架等,創造了一個能幹士兵旅行的情境。鼓勵幼兒克服困難,從而培養幼兒良好的心理品質。相反如果單一的機械性練習,孩子會覺得很枯燥,教師應將體育教學貫穿於富有童趣的情景活動中。例如:在體育活動《飛快行動》中,教師將活動貫穿於幼兒營救傷員中,幼兒扮演小救護員,教師又創設情境,隊員們抬著擔架,走過獨木橋(走積木)、跳過小河(繩子)、繞過樹林(椅子),將受傷的小動物抬回來。這樣幼兒很自然的進入活動,並投入的去充當角色並在其中主動鍛煉。讓幼兒走、跑、跳、繞、抬這些動作都得以練習。
2、提供適宜的材料,幫助幼兒插上想像的翅膀
體育活動的材料是幼兒充分開展活動的一個重要的條件。有研究顯示,在對小班的調查過程中發現,有 65.7 %的幼兒對於物品的假想能力,即能夠把一物多用、做到以物代物。可見,在活動中,幼兒具有很豐富的想像力。而對於幼兒來說,他們的思維以直覺形象思維為主,在教學過程中,我們發現,顏色鮮艷的頭飾、造型可愛的娃娃,逼真的玩具,能使幼兒玩體育活動時更加的投入,激發幼兒游戲的慾望,從而提高幼兒參與的積極性。
三、一些趣味的游戲規則有利於幼兒參與游戲活動的興趣。
教育家陶行知先生指出:人生最重要的習慣傾向、態度多半在六歲以前形成。可見幼兒期是人生良好行為習慣形成極為重要的階段,主題活動初期,無論什麼游戲幼兒都是興致勃勃的,爭先恐後亂作一團,教師喊破嗓子,很難維持秩序。注意力集中在各種好玩的器械上,針對這一現象,教師可以根據游戲情節將規則趣味性化。使幼兒的運動積極性促進整個機體的活動,加強代謝過程,提高活動能力。比如說:孩子愛玩大風和樹葉的游戲,老師先明確每個幼兒的角色,定好規則:小樹葉不能飄出所規定的范圍,然後請小樹葉輕輕飄,忽然大風來了,小樹葉的興趣就走向高潮,這時的小樹葉就毫不隱瞞地體現出各自的姿勢與神態。老師還可以賦予自己「總指揮」的角色和幼兒共同游戲。
四、引導幼兒主動探索有利於激發游戲的興趣。
要讓幼兒由被動模仿變為主動探索,瑞士心理學家皮亞傑認為:教育的主要目的是造就能創新的而不是簡單重復前人所做過的事的人。人類社會的進步與發展,離不開創新;世界各國的經濟競爭實質上是科技的競爭,是智力的競爭,是人的創新與發明的競爭;創新決定著一個國家、民族的綜合實力,關系著一個國家的命運和前途。而創新意識的培養正是我們傳統教育所欠缺的,幼兒期是培養創新意識的黃金時期。關鍵是要改變傳統教學模式,如果學習活動只是機械模仿,那麼,幼兒僅僅是被動地去做教師要求他們做的事,即使他們學到了些什麼,也不懂得為什麼要這樣做,更不了解如何去做,長此以往,幼兒就會養成依賴性,影響主動性和自信心的發展。在體育游戲活動中幼兒大膽的去創造、嘗試、這樣既培養了幼兒的動作技能,又增強幼兒的體質,並使幼兒在生活中不斷有新的發現、新的創新、新的提高,其創造性培養就能走上良性循環的軌道。
如在《孫悟空打白骨精》的游戲中,老師以「總指揮」的身份引導猴孫們觀察眼前的材料,並開動腦筋,思考如何利用這些材料,通過這些障礙來營救受傷的師傅、師兄們。這樣,幼兒的主動性、積極性被充分調動起來,使幼兒的體力活動與智力活動有機結合,教學目標在輕松愉快的游戲中完成了。
五、根據能力差異幫助孩子建立自信心有利於激發游戲的興趣。
每個集體中都有強有弱,有些孩子,運動能力比較強,在活動中不僅能達到老師預期的活動目標,而且還能創造性地想出了一種器械的多種玩法。還有個別孩子,運動能力比較差,相對自信心也較差,為了鼓勵能力差的幼兒對活動感興趣,能力有所提高,我們尊重個體的差異,對他們提出不同的要求,由易到難慢慢引導,幫助他們,尤其是有過失敗經歷及不敢嘗試活動的幼兒,教師的態度會改變孩子做事的態度,能增強他們的自信心,提高他們對活動的興趣。讓他們通過自己的努力,也體驗到成功的樂趣,形成活潑、向上的性格。
總之,幼兒對游戲的興趣不是生來就有的,我們老師要作為孩子們的引導者,在活動中時時注意幼兒的實際需要,科學合理地安排每一次的活動,有意識的發展幼兒各方面的興趣,要使幼兒廣泛接觸社會,接觸大自然,培養多方面的興趣。幼兒對某些事物或某個活動的興趣,多是直接的、暫時的、不穩定的,這種興趣多是由幼兒的好奇心引起的,一旦幼兒對它的疑問解除,興趣就消失。所以我們要注意使幼兒游戲活動與高層次需要聯系起來,與幼兒遠大的理想結合起來,在活動中我們和孩子們共同成長著,在實踐中不斷地反思、不斷地調整、不斷地總結,培養幼兒對體育游戲活動的興趣,讓孩子的能力得到最大的發展。

❺ 有什麼適合中老年人發展的體育活動和興趣愛好

我覺得慢跑和快走是非常適合老年人的體育活動,平常可以找老伴一起慢跑和快走來增加運動的樂趣,並且這兩項運動本身的運動量並不大所以能適合老年人的體力,經常鍛煉可以讓老年人的身體也變得更加好。

❻ 一個業余玩家憑興趣做游戲,適合做哪一種游戲

一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾

現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。

二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播

現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 與其玩游戲,不如做游戲

要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。

四 游戲是是怎麼被打造出來的

1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。

2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師

3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。

4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准

模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准

材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准

動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作

特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效

五 游戲製作其實可以這么玩

1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。

1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。

1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。

1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。

1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。

1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?

游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。

游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。

懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。

1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。

一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。

2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線

當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。

3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。

3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。

3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。

❼ 如何培養幼兒民間體育游戲的興趣

民間體育游戲是指流傳於廣大人民生活中的嬉戲娛樂活動,俗語稱「玩耍」,是民俗中最常見的、最普遍的、最有趣味的娛樂活動。它具有濃郁的民間地方特色,是民間創編的,是人們在長期生活中不斷積累的;它簡單易行、經濟實惠,廣泛流傳,有一定的運動量,能強身健體、開發智力、豐富生活、體驗快樂,深受勞動人民喜愛。
興趣是一種帶有情感色彩的認識傾向,它以認識和探索某種事物需要為基礎,是推動一個人去認識事物、探求事物的一種重要動機,是一個人學習和生活中最活躍的因素。興趣起源於人類尋求快樂的本能,它是一種無形的動力,是促使我們在某一領域追求成功的驅動力。那麼,如何培養幼兒對民間游戲的興趣呢?只有讓幼兒喜歡參與到民間游戲中來,才能促使幼兒在運動能力上得到更好的發展。
著名教育研究專家李世正曾在他的書中這樣寫道:「每個孩子都有自己的興趣,只要父母善於發掘,精心培養,善加引導,多多支持,任何一個孩子都可以成為『畢加索』,任何一個孩子都可以成為『愛因斯坦』,任何一個孩子都可以成為『莫扎特』。總之,只要有興趣,任何一個孩子都可以發出耀眼的光芒!」
那麼,如何培養幼兒對民間體育游戲的興趣呢?通過一年多的實踐研究,我積累了一些做法,也有一些感悟:
一、關注價值,梳理適合各年齡段幼兒的民間體育游戲
民間體育游戲滲透著不同的運動價值和德育價值。但哪些民間體育游戲適合各年齡段幼兒玩呢?對此我們基於幼兒各年齡段的特點,通過實踐分析,梳理出了比較適宜各年齡段幼兒玩耍的民間體育游戲。
如,小班幼兒喜歡生動形象的動物角色,好模仿,但動作發展還比較單一,小肌肉發育相對較遲,於是我們老師選擇了較為簡單的「我是一個木頭人」「篤篤篤,賣糖粥」「捉迷藏」等游戲。在「我是木頭人」游戲中,讓幼兒扮演自己喜歡的電視卡通人物「黑貓警長」來抓動的人。而這些動的人可以扮演各種自己喜歡的動物角色,使游戲變得更加生動,也深受孩子們的喜愛。而「篤篤篤,賣糖粥」游戲中,孩子們扮演「小花狗」這一角色,一聲聲清脆而又爽朗的叫聲,表現出了孩子們對這一游戲的熱情。由於小班幼兒年齡小,民間游戲的運動價值可以略低一些。而德育價值則是初步培養他們對民間游戲的興趣。
中班幼兒的規則意識處於萌發期,在活動中他們開始學會交往,我們則選擇了一些具有合作意識的民間游戲――「跳房子」「石頭、剪子、布」等。在「跳房子」游戲中,有著不同的玩法。從簡單的一人跳房子到分組進行跳房子再到同一時間內看哪一組跳房子的速度最快,快的一組就奪得紅旗獲勝。其實,「跳房子」還可以有許多的合作方式來玩。中班民間游戲的運動價值在於讓更多的幼兒想出更多的民間玩法。而德育價值要比小班幼兒要求高了,即培養民間游戲興趣的同時,逐步建立幼兒的合作交往意識。
大班幼兒的規則意識逐步形成,而大班後期的孩子們特別喜歡有規則的游戲,如體育游戲。我們則選擇了一些有較強規則意識的民間游戲――「炒黃豆」「寫王字」等。在民間游戲「炒黃豆」中,游戲規則:兩人相對而立,手牽手,邊念兒歌,邊有節奏地向左右協調擺手。兒歌念到「翻跟斗」時,兩人舉起一側的手臂共同鑽過翻轉身體180度,成背對背;繼續念兒歌,再翻轉成面對面。游戲反復進行。這個游戲剛開始還挺受大班孩子的喜歡。但是久而久之,他們也失去了以往強烈的興趣。如果老師在實踐中從剛開始兩人玩變成三至十人玩,就會讓他們產生對「炒黃豆」這一民間游戲的濃厚興趣。在運動價值上,此游戲可鍛煉幼兒身體的協調性,而德育價值上來說,因為此游戲不僅僅是通過與同伴一起來合作進行的一場游戲,而且如果有三個或三個以上幼兒參與游戲的話,還能讓幼兒知道要有秩序感,幼兒在游戲前就要商量好依次鑽的順序和位置,即誰先鑽,從哪裡鑽,才能順利完成此游戲。所以,對於大班幼兒來說,要比中班要求更高了,就是在德育價值上培養幼兒如何用更好的方式來合作,真正體驗人與人相互協作的重要和快樂。
二、巧用語言,激發幼兒的興趣
1.收集配有童謠的民間游戲,激發幼兒的興趣
如,在玩「賣糖粥」游戲時,孩子用上海方言念歌謠:「篤篤篤,賣糖粥,三斤胡桃四斤殼,吃子儂個肉,還子儂個殼。張家老伯伯,勒了哇?勒了嘿。問儂討只小花狗。」在幼兒學做小狗「汪汪汪」叫的過程中,因為是用自己的方言來玩此游戲,所以他們都非常感興趣。其中的「篤篤篤」這句話記憶得特別深刻,他們還會自然地先做敲門動作來表演這個游戲,靈活運用於游戲之中,使幼兒更加喜歡這個民間游戲。
又如,在玩「編花籃」的游戲時,簡單而又有童趣的兒歌很吸引幼兒:「編,編,編花籃,花籃裡面有小孩,小孩的名字叫花籃。」朗朗上口,易記易念,邊念邊玩,其樂無窮。
這些配有韻味十足的童謠的民間游戲,更能激發幼兒對民間游戲的興趣。因此在幼兒參與游戲的過程中,他們表現得很開心,漸漸地他們由被動變得主動起來,民間游戲也因此百玩不厭。
2.運用生動形象、鼓勵性的語言來支持民間游戲的開展
教師作為游戲過程中的指導者和觀察者,在游戲存在問題的時候,教師應用生動形象、鼓勵的語言來對幼兒進行游戲的鼓勵、幫助和推進,更能激發幼兒學習的興趣。
(1)生動形象的語言
我們在開展民間游戲中,總是離不開生動形象的語言,這樣的語言能促使幼兒積極參與活動,對活動保持興趣。如,在「老狼,老狼,幾點了」的民間游戲活動中,幼兒做著小兔子的動作,不知道怎麼玩時,在民間游戲開展不下去的情況下,我用生動形象的語言「小兔子們,今天跟媽媽一起去采蘑菇咯」,幼兒們就跟著老師邊做著小白兔的動作,嘴裡邊念著「小白兔白又白,兩只耳朵豎起來……」,突然有一隻狼躥了出來,我用生動的表情和動作,連忙通知小兔子們:「小心有大灰狼來了,快跟著媽媽回家。」當他們玩累了的時候,我便說:「小兔子肚子餓了,我們坐下來休息一會吧,一起吃蘑菇吧。」這樣一說,幼兒們紛紛坐在了草地上,同時,幼兒們能積極地休息來調節運動量。正是有了這種生動形象的語言,使之在整個活動中興趣高漲,積極參與。 (2)鼓勵性的語言
每個人都有虛榮心,包括我們的孩子。因此在開展民間體育游戲中,教師運用鼓勵性語言是必不可少的,這樣能使幼兒更為積極地投入到活動中,並維持對活動興趣的持久性。如,「炒黃豆」中,當一組小朋友翻過時,我馬上給予鼓勵和肯定:「你們真棒」;當幼兒翻不過時,我會鼓勵說:「沒關系,再試一下。」我邊說邊幫助他們翻,當他們翻過時,我蹺起大拇指說:「我知道你們會行的。」這樣一鼓勵,幼兒非常開心,翻了還想翻,當孩子走到教室里去時,還會積極地做此游戲。由此可見,對於小班幼兒來說,鼓勵性語言在活動中的作用是很大的,更能激發幼兒對活動的興趣。
三、將民間游戲新穎化,激發幼兒的興趣
民間游戲「我是一個木頭人」,游戲規則是教師帶領幼兒一邊念兒歌一邊自由走動,請一位幼兒當小警察,當念到「不許講話不許動,還有一個不許笑」時,幼兒都必須保持不動不笑,就想像自己是一塊木頭,連眼睛都不能眨。如果有一個人動或者是笑了,就算失敗,游戲重新開始。剛開始幼兒很喜歡此民間游戲,但是玩多了,許多孩子就不感興趣了,讓他們玩也玩不起來了。為了能使幼兒增強對這個民間游戲的興趣,我們將最後一句兒歌改編成「還有一個只許笑」,這樣一來,孩子們更加喜歡做這個游戲了。在擬改編完善的內容後,不僅增加了游戲的趣味性和新穎性,而且更有效地使幼兒積極參與到活動中。又如,在我們改編的小班民間游戲「編花籃」中,我們把原先復雜的動作改成小班幼兒容易學習的幾個動作,「蹲下、站起來」,或者是「轉圈、彎腰、跳跳跳、拍手、跺腳」等等不同的肢體動作,來鍛煉他們的思維反應能力。這樣的新游戲方式,更有利於幼兒對民間游戲產生濃厚的興趣,簡單而又新穎的民間游戲能更好地激發幼兒的興趣。
四、將民間游戲情節化,激發幼兒的興趣
在選擇民間游戲內容上,通常幼兒有自己的角色扮演,富有生動的情節性,這樣更容易被幼兒所接受,而且能更好地使幼兒進入游戲,並喜歡做民間體育游戲。
如,民間游戲「貼牆」,我們通過簡單的故事情節展開,給孩子講述故事:今天,我們小兔子要跟兔媽媽采蘑菇,但是在采蘑菇的路上,會遇到一些可怕的事情,小兔們,聽好,一定要跟緊媽媽,如果有危險,一定要貼緊牆,因為牆上有很多開關是對付「壞蛋」的。請一位幼兒頭戴「老狼」的頭飾,扮演「老狼」,其餘幼兒扮演「小兔」,當老狼說道:「我來了」,「小兔們」就趕快往「安全地方」躲避。幼兒被富有故事情節的游戲所吸引,一下子投入了游戲情節,在此民間游戲中,老師還扮演「兔媽媽」來營救出自己的孩子。由於此情節非常吸引孩子,雖然游戲進行了一遍又一遍,但是幼兒百做不厭。
又如,民間游戲「老狼,老狼,幾點了」,請一位幼兒頭戴「老狼」頭飾,其餘幼兒當「小羊」,「小羊」一遍又一遍地問道:「老狼,老狼幾點了」,當老狼說到「十二點」就開始抓羊了,只要「小羊」蹲下了,就說明在那裡藏有地雷,就不能抓羊了。他們在此游戲中也非常投入,特別是在「蹲下」的那一剎那,小羊們露出非常得意的模樣。
選擇有情節的民間體育游戲,讓幼兒扮演自己喜歡的角色,這能使游戲變得更生動,更易激發幼兒對民間游戲的興趣。
五、注重幼兒個體差異,支持民間游戲的開展
除此以外,幼兒的能力、興趣、性格等方面均有差異,所以總會有能力差、對活動不感興趣、自卑、內向、孤僻的幼兒。《幼兒園工作規程》中指出:教育注重個別差異,因材施教。因此,在開展民間體育游戲中,我也關注到了這一點,並進行針對性的指導,對於這些幼兒,我總是多關注個別幼兒,耐心開導。如,我班有位小男孩,他很孤僻,對任何活動都不感興趣,每次玩游戲時總是低著頭站在一旁不參與,我在做游戲時總是拉著他的手與我扮演同一角色,讓他感到有安全感,從中還讓他起到一種帶頭的作用。這樣一來,他從不願變為願意積極地參與到每一次活動中。所以說,老師的鼓勵話語直接影響到孩子的學習活動。我們要多關注一些能力較弱的孩子。
只要教師善於發掘出符合各年齡段的民間游戲,發掘出既具有運動價值又具有德育價值的民間游戲,通過精心培養幼兒對民間游戲的興趣,通過生動形象而又鼓勵性的語言善加引導來支持民間游戲的開展,任何一個孩子都會喜歡運動,最終促進孩子提高思想品德素質。
通過一學期的實踐,我深切地感受到:民間體育游戲,蘊含著我們中國的民族文化傳統,它能有效地促進幼兒身心健康發展。而作為幼兒園老師,我們應該繼承民族傳統文化,讓我們的孩子對民間體育游戲有所認識和感悟,使它真正成為幼兒健康成長的伴侶。

❽ 如何根據自己的專項和愛好來選擇體育項目

素質如何,自己想要達到什麼樣的體型或者說身體目標,是想注重減脂還是力量訓練,一周能花多少時間在健身項目上,能不能有效地安排健身飲食等等。

3運動頻率。如果因為工作的關系,可以選擇瑜伽、游泳等周期性長的運動,在達到運動目的的同時,也有針對的把自己的頸椎等有效的鍛煉,一定程度上彌補了職業病帶來的缺陷。

4運動長度。比如說瑜伽游泳一般時間長,而籃球、足球適合1到2個小時的量,對於心臟不好的,可以根據自身情況調整運動的長度。

5運動功能。比如說籃球多打的話,會讓青少年長個。相應的各種運動項目都有自己的獨特效應。可以根據自己的身體需求,調整運動模式。

❾ 興趣愛好分類有哪些

興趣愛好的分類有很多種,比如說運動類,文藝類,樂器類,手工類,冒險類,游戲類等等。我是一個興趣愛好非常廣泛的人,從小就有無數個興趣愛好,雖然這些愛好沒有全部都堅持下來,但是也保留了幾個。

做簪子也是一件看起來容易做起來難的事情,大家可能不知道做簪子也是需要有設計天賦的,如果沒有設計天賦的話,很難做出好看的簪子。記得在網上看到過有一個人在金色的簪桿上面搭配了紅綠相交的珠子,並且還追了珍珠流蘇。真是奇醜無比。興趣愛好沒有貴賤之分,就算是打游戲也可以稱之為興趣愛好,但是一定要適度。

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