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游戲大全51五子棋

發布時間: 2022-08-17 22:52:04

1. 五子棋的玩法

1、對局雙方各執一色棋子。

2、空棋盤開局。

3、黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

4、棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

5、黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。

6、輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)


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發展歷程

相傳中華民族的祖先軒轅黃帝無意之中畫下了十七條橫線十七條豎線,這無意中的發明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷來燒制五子棋盤了。千百年來,人們用各種材質來製造圍棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、瑪瑙、銅等等。

古代五子棋棋盤與圍棋棋盤是通用的,漢魏時為十七路(17×17)棋盤,至南北朝時即已流行十九路(19×19)棋盤,直至1931年,才出現所謂五子棋專用棋盤。

五子棋相傳起源於四千多年前的堯帝時期,比圍棋的歷史還要悠久,可能早在「堯造圍棋」之前,民間就已有五子棋游戲。有關早期五子棋的文史資料與圍棋有相似之處,因為古代五子棋的棋具與圍棋是完全相同的。

在古代,五子棋棋具雖然與圍棋相類同,但是下法卻是完全不同的。正如《辭海》中所言,五子棋是「棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝」。

2. 五子棋的玩法以及它的規則

五子棋的玩法以及它的規則

五子棋的玩法以及它的規則,五子棋是全國智力運動會競技項目之一,是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲。五子棋容易上手,老少皆宜,下面為大家分享五子棋的玩法以及它的規則。

五子棋的玩法以及它的規則1

五子棋怎麼玩

五子棋有兩種玩法。

玩法一:雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成五子連線者獲勝。

玩法二:自己形成五子連線就替換對方任意一枚棋子。被替換的棋子可以和對方交換棋子。最後以先出完所有棋子的一方為勝。

五子棋規則

1、黑色棋子先下,白色棋子後下,交替下子,每次只能下一子。棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權,先形成5子連線者獲勝。

2、另外有一種規則,是自己連成五枚棋子就吃掉對方最近的一枚棋子。被吃的棋子還給對方繼續使用 。最後以先出完所有棋子的一方為勝利者。自己所被對方吃的棋子的那一格自己不能再放棋子,對方可以放。但是吃子不能吃對方已經連成五子的其中一枚棋子,除非對方全部棋子都連成了五子。

五子棋技巧

1、開局技巧

五子棋的開局也被稱為布局,一般在3-7手左右完成,五子棋的開局十分重要,一般情況下,一局五子棋的著數在20-40著之間,因此,它的開局階段是十分短暫的,大約在7、8著之間,在這一階段的爭奪中,雙方的布局、圍堵將對之後的勝負起著關鍵性的作用,一般黑子以攻為主,白子以防為主。

2、四空擺法

有兩頭空、邊二空、跳二空、中二空,這些名字是比較形象的叫法,也是一些基本的擺法。最常見的取勝法:一子雙殺,即為落下一個子,同時形成兩條棋路,使對手封住一條就來不及封住另一條路,從而取勝。當然我們在做局的時候要布局很久,因為一般對手也能察覺到你的意圖,所以實施起來困難很大,不可強求,只能盡力!

3、攻防選擇

該進攻時,不要防守。

越是積極的進攻,越容易獲得取勝的機會。古話有雲:最好的防守就是進攻。當你的對手走棋不積極時,你大可看一下自己的棋是否可以進攻。進攻始於活二,要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,強行拓展外勢,更容易取勝。

我們應該遵守一個原則:落下一個子,形成的活二越多越好,一子三通點往往是好點。任何時候的落子都應該要有助於自己的進攻。我們每個的落子都應該有助於後續的進攻,在必須做出放手後,要盤算出對手和自己後續的進攻,而後選擇出正確的防點。

防守不要總是擋,有時採取牽制的手段更好。在防守時如果局面趨於平衡,最好的防守就是運用牽制的手段,讓對方趨於被動,更利獲勝。

4、看準時機

當我們已經處於包圍的勢態時,不要盲目沖四,很容易讓棋局處於無法挽回的'地步,棋語有雲:盲目沖四非勝算,在攻擊的時機尚不成熟的情況下,這些進攻材料要盡量保留,不攻則已,一攻必中。

五子棋的玩法以及它的規則2

五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種,下子規則如下:

1、對局雙方各執一色棋子。

2、空棋盤開局。

3、黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

4、棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

5、黑方的第一枚棋子必須下在天元點上,即中心交叉點

6、輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)。

相關術語

1、一子雙禁:

所謂「一子雙禁」是指白方利用禁手的規則,通過一著妙棋使黑方陷入同時面臨兩個禁手點的困境,黑方將無法同時避免兩個禁手點的情形。從另一種意義上說,這是白棋的一子雙殺。

2、一殺一禁:

所謂「一殺一禁」是指對局中出現白方有兩個取勝點,其中一個為沖四活三叫殺,另一個為抓禁手取勝的棋形。

3、一子多殺:

所謂「一子多殺」是指對局中出現一方有兩個以上(如三個、四個或五個)的叫殺點,而對方無法同時防守的情形,其實質也是一子雙殺。

五子棋的玩法以及它的規則3

五子棋的簡單規則

「三手可交換」:是指黑棋下第2 手棋( 盤面第3 著棋之後,白方在應白2 之前,如感覺黑方棋形不利於己方,可出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方。

「五手兩打法」:是指黑棋在下盤面上關鍵的第5 手時,必須下兩步棋,讓白方在這兩步棋中任選一步,然後再續下。

禁下妖刀(即非二十六開局)。

五子棋是世界智力運動會競技項目之一,是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是世界智力運動會競技項目之一,通常雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成5子連線者獲勝。

棋具與圍棋通用,起源於中國上古時代的傳統黑白棋種之一。主要流行於華人和漢字文化圈的國家以及歐美一些地區,是世界上最古老的棋。

容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。已在各個游戲平台有應用。

3. 五子棋的玩法和規則

五子棋的玩法和規則

五子棋的玩法和規則,五子棋是一種二人對戰游戲,由於它規則易懂、可玩性大,成為風靡全球的小游戲。它受到各年齡段人群的喜愛,學習五子棋可以豐富業余活動,下面是五子棋的玩法和規則。

五子棋的玩法和規則1

規則

(1)對局雙方各執一色棋子。

(2)空棋盤開局。

(3)黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

(4)棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

(5)黑方的第一枚棋子必須下在天元點上,即中心交叉點

(6)輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即、PASS權)。

五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種。

段級位制

中國五子棋段級位制(試行)(具體內容見參考資料)

五子棋的段級位對象、參加中國棋院認可的國內外五子棋比賽的五子棋愛好者。

第四條段位共分九個等級,最高是九段,以下分別是八段、七段、六段、五段、四段、三段、二段、初段。段位以下共分十個等級,最高是一級,以下分別是二級、三級、四級、五級、六級、七級、八級、九級、十級。

第五條根據中國五子棋愛好者在國內、國際交流中所體現出來的實際水平,在五子棋段級位制度實施初期,對愛好者授予的最高段位暫定為六段。隨著中國棋手參與國內外交流機會的增加和技術水平的提高,逐步增加所授予段位的上限,直至九段。

在中國,獲得段級位的主要渠道是通過比賽。在全國五子棋邀請賽等國內大賽中獲得一定名次,即可獲得相應段位。

術語

對局語

〖黑方〗執黑棋一方的簡稱。

〖白方〗執白棋一方的簡稱。

〖勝局〗有一方獲勝的對局。

〖和局〗分不出勝負的對局。

〖終局〗對局結束。

〖復盤〗對局雙方將本盤對局全過程的再現。

行棋語

〖陽線〗即、直線,棋盤上可見的橫縱直線。

〖交叉點〗陽線垂直相交的點,簡稱「點」。

〖陰線〗即、斜線,由交叉點構成的與陽線成45°夾角的隱形斜線。

〖落子〗棋子直接落於棋盤的空白交叉點上。

〖輪走方〗即「行棋方」,有權利落子的黑方或白方。

〖著〗在對局過程中,行棋方把棋子落在棋盤無子的點上,不論落子的手是否脫離棋子,均被視為一著。

〖回合〗雙方各走一著,稱為一個回合。

〖開局〗在對局開始階段形成的布局。

〖連〗同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排。

〖長連〗五枚以上同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排。是禁手的一種。

〖五連〗只有五枚同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排。

〖成五〗一般包括五連和長連,指含有五枚同色棋子所形成的連;在有禁手規則中,黑方形成長連不稱為「成五」。

〖四〗在一條陽線或陰線上連續相鄰的5個點上只有四枚同色棋子的棋型。

〖活四〗有兩個點可以成五的四。

〖沖四〗只有一個點可以成五的四。

〖死四〗不能成五的四。

〖三〗在一條陽線或陰線上連續相鄰的5個點上只有三枚同色棋子的棋型。

〖活三〗再走一著可以形成活四的三。

〖連活三〗連續、中間不隔空點的活三(同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排的活三)。簡稱「連三」。

〖跳活三〗中間隔有一個空點的活三。簡稱「跳三」。

〖眠三〗再走一著可以形成沖四的三。

〖死三〗不能成五的三。

〖二〗在一條陽線或陰線上連續相鄰的`5個點上只有兩枚同色棋子的棋型。

〖活二〗再走一著可以形成活三的二。

〖連活二〗連續、中間不隔空點的活二(同色棋子在一條陽線或陰線上相鄰成一排的活二)。簡稱「連二」。

〖跳活二〗中間隔有一個空點的活二。簡稱「跳二」。

〖大跳活二〗中間隔有兩個空點的活二。簡稱「大跳二」。

〖眠二〗再走一著可以形成眠三的二。

〖死二〗不能成五的二。

〖先手〗對方必須應答的著法,相對於先手而言,沖四稱為「絕對先手」。

〖三三〗一子落下同時形成兩個活三。也稱「雙三」或「雙活三」。是禁手的一種。

〖四四〗一子落下同時形成兩個沖四。也稱「雙四」。是禁手的一種。

〖四三〗一子落下同時形成一個沖四和一個活三。

〖做殺〗落下一子,使己方下一手可以形成雙三、雙四、四三等殺法。

〖禁手〗部分規則中為削弱黑方先行優勢而禁止其使用的戰術,包括雙三、雙四、長連。白方無禁手。

〖禁手點〗黑方禁手的點。

五子棋的玩法和規則2

五子棋有兩種玩法、

玩法一、雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成五子連線者獲勝。

玩法二、自己形成五子連線就替換對方任意一枚棋子。被替換的棋子可以和對方交換棋子。最後以先出完所有棋子的一方為勝。

棋子

棋子分黑白兩色。棋子形狀為扁圓形,有一面凸起或兩面凸起均可。棋子厚度一般不超過0、8厘米,直徑應比棋盤上鄰近點間的距離略小些,以免影響在棋盤上的行棋。以2、0—2、3厘米為宜。

平時下棋,棋子數量不限,以下棋時夠用為准。正規的標准數一般定為黑子113枚,白子112枚。

棋子材質,重量不限。但以硬質,不易磨損,且放在棋盤上具有一定穩定性為好。

相關術語

1、一子雙禁、

所謂「一子雙禁」是指白方利用禁手的規則,通過一著妙棋使黑方陷入同時面臨兩個禁手點的困境,黑方將無法同時避免兩個禁手點的情形。從另一種意義上說,這是白棋的一子雙殺。

2、一殺一禁、

所謂「一殺一禁」是指對局中出現白方有兩個取勝點,其中一個為沖四活三叫殺,另一個為抓禁手取勝的棋形。

3、一子多殺、

所謂「一子多殺」是指對局中出現一方有兩個以上(如三個、四個或五個)的叫殺點,而對方無法同時防守的情形,其實質也是一子雙殺。

五子棋的玩法和規則3

五子棋怎麼玩

五子棋分為白棋和黑棋,通過相互對壘取得勝利,任意方向滿五個即可勝利。如果堵住要道,就要重新選擇出路,一般敵方三個相連時,就要堵住;整個棋盤下滿都沒有人做到五個棋子相連,即為和棋也為平棋。

五子棋是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,它是很多喜愛的游戲,想要在五子棋中取勝,大家可以學習以下這些技巧、

1、下棋要下在活棋多的地方,這樣才能多出獲勝的棋步,可走的地方多了,獲勝的概率就大了。

2、當你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的.棋是否可以進攻。

3、要學會組合攻擊。所謂的組合攻擊,理解起來也很簡單,就是說,大家在落下一顆棋子之後,能夠同時產生兩條或者是兩條以上的攻擊線路,而且每一條線路都要能夠讓自己取勝,這樣一來,對手就沒有辦法同時進行防守了。

4、如果無法牽引對手,就需要及時堵對手棋,有時候防守也是一種進攻。堵對手棋一子堵多子為佳。

5、初學者學習五子棋必勝的定石或者說走法並不是以網上下棋的時候先手怎麼贏,而是要了解先手的情況下如何把握和擴大優勢,同時理解後手的各種強防思路。

為什麼要學習五子棋

一、鍛煉耐力

腦力運動與體能運動雖然相比之下消耗的體力似乎要少許多,但是我們往往下棋一下就是好幾個小時,大腦受到的鍛煉甚至甚於在體能運動時身體受到的鍛煉,對於我們耐力的鍛煉有很大的作用,長期進行奕棋游戲,我們的體力和耐心都會增長很多。

二、養成強大的專注力

專注力是我們進行思考的前提條件。下棋時,需要集中注意力思考和計算,這樣就可以養成強大的專注力,進行思考時就可以減少走神。

三、養成全局觀念

老梁曾經分析過,圍棋重計算,象棋注重全局協調。其實棋類運動都可以幫助我們養成全局的觀念。因為落子無悔,所以為了保證最大的優勢,我們會精心策劃,決斷取捨,無形中生發出一種注重全局的觀念。這可以讓我們在日後工作中更有領導思維。如果要選擇的話,國際象棋和中國象棋更能養成我們的全局觀念,因為它們存在一個兵種的不同。

四、鍛煉思維的縝密性

弈棋初學者可能會感到,自己總是會在不經意間把可乘之機展現給對手,這就是缺乏思維的縝密性。長期進行棋類運動,就會更注意細節,三思而後行,久而久之,就會鍛煉到思維的縝密性。這會有益於我們進行准確的判斷。

五、鍛煉記憶力

進行棋類運動往往需要記憶棋譜和復盤,這可以鍛煉我們的記憶力,久而久之,度過學習中的記憶關就會輕松許多。

六、培養良好的個性

「勝敗乃兵家常事」,這是弈棋者常說的一句話,這種態度有利於我們面對生活中的挫折,擁有比常人更高的逆商(AQ)。下棋的人頭腦更靈活,交際能力更強,也更有幽默感。

4. 五子棋怎麼玩

一、五子棋的規則

1.對局雙方各執一色棋子。

2.空棋盤開局。

3.黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

4.棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

5.黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。

6.輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權。

二、五子棋的玩法

1.該進攻時,不要防守。

2.法則:越是積極的進攻,越容易獲得取勝的機會。

3.當你的對手走棋不積極時,你不必跟著他走棋,而是要考慮自己的棋是否可以進攻。

4.進攻始於活二,要盡可能的利用好棋盤上的每一個子,多形成活二。

5.當有三個子連成一條直線的時候就應當採取防守堵住三子的一端,否則就會輸掉比賽。因此對峙雙方應當爭取取得主動位置,多取得三子連線的優勢。

(4)游戲大全51五子棋擴展閱讀:

五子棋的術語——

1、一著:在對局過程中,行棋方把棋子落在棋盤無子的交叉點上,不論落子的手是否脫離棋子,均被稱為一著。如棋手使用三手交換中交換的權利則視同一著。

2、陽線:棋盤上可見的橫、縱直線。

3、陰線:棋盤上無實線連接的A1~O15和A15~O1兩條隱形斜線,以及與此二條斜線平行的由交叉點連接形成的其它隱形斜線。

4、活三:本方再走一著可以形成活四的三。

5、五連:在棋盤的陽線和陰線任意一條線上,形成的5個同色棋子不間隔的相連。

6、三手可交換:在採用指定開局的對局中,在黑3之後,白方在應白4之前,可選擇黑棋或白棋,每盤棋只有一次選擇機會,如提出交換黑、白方,則黑方必須同意交換。

5. 五子棋的游戲規則是什麼

五子棋有兩種玩法:

玩法一:雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成五子連線者獲勝。

玩法二:自己形成五子連線就替換對方任意一枚棋子。被替換的棋子可以和對方交換棋子。最後以先出完所有棋子的一方為勝。

棋子

棋子分黑白兩色。棋子形狀為扁圓形,有一面凸起或兩面凸起均可。棋子厚度一般不超過0.8厘米,直徑應比棋盤上鄰近點間的距離略小些,以免影響在棋盤上的行棋。以2.0—2.3厘米為宜。

平時下棋,棋子數量不限,以下棋時夠用為准。正規的標准數一般定為黑子113枚,白子112枚。

棋子材質,重量不限。但以硬質,不易磨損,且放在棋盤上具有一定穩定性為好。

6. 五子棋的簡單規則

1、對局雙方各執一色棋子。

2、空棋盤開局。

3、黑棋雖先行,但有禁手:黑方不能在一步之內形成兩個「活三」「活四」或一步之內形成「長連」(指一步形成超過五子連珠)。白方自由,無禁手。

4、棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

5、黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。

6、輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)

7、獲勝的判定:只要黑白方中任意一方的棋子有五子連在一起(即五子連珠),可以為橫連、縱連、斜連,則該方獲勝,游戲結束。(只要對手形成了「死四」(即一頭無己方棋子阻擋),則己方應當採取「防禦」措施了。用己方棋子堵住對手「死四」不「死」的一端,保證對手不能形成五子連珠。)

註:五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種。

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1、棋子

棋子分黑白兩色。棋子形狀為扁圓形,有一面凸起或兩面凸起均可。棋子厚度一般不超過0.8厘米,直徑應比棋盤上鄰近點間的距離略小些,以免影響在棋盤上的行棋。以2.0——2.3厘米為宜。

平時下棋,棋子數量不限,以下棋時夠用為准。正規的標准數一般定為黑子113枚,白子112枚。棋子材質,重量不限。但以硬質,不易磨損,且放在棋盤上具有一定穩定性為好。棋具,主要指上面論述的棋盤和棋子,有了這兩樣,開始下棋已夠用了。

2、棋盤

棋盤可用木料、硬紙、塑料、布料、石料或環保材料等製成。棋盤由橫縱各15條等距離,垂直交叉的平行線構成,在棋盤上,橫縱線交叉形成了225個交叉點為對弈時的落子點。鄰近兩個交叉點的距離要略大於棋子的直徑,縱線距離約為2.5厘米,橫線約為2.4厘米。

以對局開始時的黑方為准,棋盤上的縱行線從近到遠用阿拉伯數字1——15標記,橫行線從左到右用英文字母A——O按字母順序標記。由於每個英文字母都對應著一條縱線,每個阿拉伯數字都對應著一條橫線,所以,棋盤上的每一個交叉點都可用英文字母和阿拉伯數字的組合來標示出來。在標示各點時,要將英文字母放在前邊,阿拉伯數字放在後邊。如「L6」「F4」等,不可以標示成「6L」「4F」。

在棋盤上有5個比較特殊的交叉點,用直徑約為0.5厘米的,和棋盤橫縱線顏色相同的實心小圓點標示出來,這5個點稱為「星」。中間的星也稱天元,位置在H8,表示棋盤的正中心。其他4個星,也叫小星,分別在D12、L12、D4、L4位置。星在棋盤上起標示位置的作用,利於在行棋、復盤、記錄等時,更清晰、迅速地找到所需位置。

3、開局技巧

五子棋的開局也稱布局,一般在3~7手左右完成。五子棋的開局是十分重要的。一般情況下,一局五子棋的著數在20至40著之間,因此,它的開局階段是非常短暫的,大約在七八著至十幾著之間。在這一階段的爭奪中,雙方的布局、應答將對以後的勝負起著關鍵的作用。一般來說,黑棋以攻為主,而白棋則以防為主。

在開局階段,雙方主要是二的爭奪。雙方必須設法創造自己的連二、活二、跳二或大跳二等,同時要阻擋對方的活二。無論哪種開局,均體現出這一規律。

可以說,哪一方的二做得多(有兩個以上的活二),或者有效地阻擋住對方的活二,那麼,哪一方的勝率就比較大。另外,開局時每一個次序、每一種節奏都不能忽視,輸贏就在一步之差。為了便於記憶、區分以及比賽。只對前3步組成的棋形進行了部分取名。

7. 五子棋規則

(1)對局雙方各執一色棋子。

(2)空棋盤開局。

(3)黑先、白後,交替下子,每次只能下一子。

(4)棋子下在棋盤的空白點上,棋子下定後,不得向其它點移動,不得從棋盤上拿掉或拿起另落別處。

(5)黑方的第一枚棋子可下在棋盤任意交叉點上。

(6)輪流下子是雙方的權利,但允許任何一方放棄下子權(即:PASS權)

五子棋對局,執行黑方指定開局、三手可交換、五手兩打的規定。整個對局過程中黑方有禁手,白方無禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和長連禁手三種。

(7)游戲大全51五子棋擴展閱讀

1,五子棋是世界智力運動會競技項目之一,是一種兩人對弈的純策略型棋類游戲,是世界智力運動會競技項目之一,通常雙方分別使用黑白兩色的棋子,下在棋盤直線與橫線的交叉點上,先形成5子連線者獲勝。

2,棋具與圍棋通用,起源於中國上古時代的傳統黑白棋種之一。主要流行於華人和漢字文化圈的國家以及歐美一些地區,是世界上最古老的棋。

3,容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。已在各個游戲平台有應用。

8. 游戲棋設計理念是什麼意思

如果是十年前,有人向旁人提起圍棋,得到的回應很可能是:我知道有這么個棋類游戲,但具體是怎麼一回事就不清楚了。2016年穀歌旗下的人工智慧AlphaGo橫空出世以後,至少相當一部分人明白了這么幾件事:現代圍棋成了正經的職業競技項目;在圍棋這個項目上,以前從沒有計算機贏過人;韓國的李世石是個圍棋高手,但他下不過AI,世道變了。

人機大戰:李世石 VS AlphaGo
圍棋起源於中國,是世界上最古老的棋類游戲之一。《史記》里說「堯造圍棋,丹朱善之」,真按這個算的話圍棋少說也有四五千年的歷史了。根據史學家們的考證,古代圍棋規則成型最晚不會晚於春秋時期。在今天,圍棋主要流行於以中、日、韓三國為中心的東亞地區,在歐美地區亦有一定影響。
很多棋類游戲都已經被搬上了電子屏幕,成了「電子游戲」家族中的一員。我們不僅可以使用一些軟體和程序對弈、和人聯網對弈,也可以直接在這些軟體上學習怎麼下棋,而且是以電子游戲的方式——圖文解說、動畫演示、分數排行、及時的獎勵反饋,或是別的什麼。
例如Nintendo Switch平台的《世界游戲大全51》(收錄了52個世界流行的桌面游戲),就包含了國際象棋、日本將棋、西洋跳棋、中國跳棋、五子棋等15個棋類游戲,每個都有簡單的新手教學。但是,圍棋並不在內。按理說圍棋雖然相對小眾,也不至於算不上「世界流行」。

《世界游戲大全51》的國象教學
圍棋何以難於「改造」為電子游戲
《世界游戲大全51》同樣沒有中國象棋。中國象棋本質上和將棋、國際象棋類似,它們的規則可以用簡明的動畫演示和文字解說被闡述清楚:什麼類型的棋子有什麼樣的走法,獲勝條件是「將」死對方的王,明白人一聽就會。至於策略構思的深淺,那是另外一回事,可以慢慢進步。總之,《世界游戲大全51》不收錄中國象棋,並不意味著它不便被收錄。

馬走日,象飛田……象棋每種棋子移動的方式是固定的
而圍棋之所以不被收錄,歸根結底,是因為它無法被當成輕度游戲,無法在新手玩家所能適應的節奏下——通常是10分鍾以內,向他們傳達規則的含義。換句話說,對於圍棋,10分鍾時間尚且解釋不清下一步棋「可以下在哪裡」,更別提「應該下在哪裡」了。
這樣說可能導致兩個誤會,必須事先澄清。
一個誤會是圍棋無法被做成輕度的電子游戲形式,是因為它的難度高於別的棋類游戲。誠然,計算機學者對圍棋狀態空間復雜度的估計高達250的150次冪,這個數值比多數棋盤游戲都大。可是對於人類來說,沒有什麼棋盤游戲想達到頂尖水準是輕松的。自從我知道五子棋存在「花月」、「浦月」這等復雜定式乃至無禁手必勝套路以後,我早就封盤不下了,一心一意專注於圍棋,因為五子棋上手雖易,真研究起來也是極其可怕的。
另一個誤會是圍棋的規則不好傳達,是因為過於繁冗,像《龍與地下城》桌游那樣能寫成一本厚厚的規則書。恰恰相反,圍棋的規則只有精簡至極的兩句話:氣盡棋亡,地多者勝。前一句是說棋子的死活怎麼判定,後一句是說黑白雙方的勝負怎麼判定。真正的麻煩在於,圍棋入門需要花很大篇幅去解釋什麼是「氣」,怎樣算是「氣盡」,什麼情況下算得到了「地」、「地」的多少又怎麼比較……圍棋的規則精簡沒錯,但它還有待進一步解釋。

圍棋中,與棋子相鄰的交叉點個數代表著這塊棋有多少「氣」(圖中畫X的地方)

終局時,根據雙方圍地的多少來分勝負
事實上,現在有不少軟體都是包含圍棋教學內容的,如移動端的知名App「圍棋寶典」。但是,這些軟體做的教學內容根本不是以游戲的形式來進行的,它們要麼相當於電子書版的圍棋教材,要麼直接給用戶播放真人教學視頻。
我們可以拿金山打字這樣的游戲來做一個對照。用鍵盤打字是硬功夫、技術活兒,但金山打字借打地鼠、追小偷這樣的小游戲來訓練玩家對鍵盤的熟練度,算是做到了「寓教於樂」。那麼圍棋可能被做成這樣的電子游戲嗎?

緊張刺激的打字游戲《生死時速》
如果有一個游戲能夠藉助它的玩法本身,循序漸進地傳達圍棋的規則,玩家也就更容易接受了。這么說來,對於很多別的棋類游戲,似乎也很少有電子游戲嘗試將知識傳遞融入到遊玩過程。不過,多數棋類游戲的規則本身就是便於傳達的,動畫演示一下棋子的走法,略微加些電子游戲的計分、獎勵機制,現代玩家並非不能接受。
圍棋游戲化的首度嘗試
然而,如果真的要在電子游戲里學會圍棋,僅僅做到加入計分、獎勵機制這種程度的游戲化(gamification)是不充分的。所謂游戲化,通常指的是把電子游戲的設計理念應用到別的過程,讓原本難啃的東西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了長進,能及時得到積極回應(俗稱「正反饋」)。畢竟,作為游戲的圍棋,和一般意義上的電子游戲還是不太一樣。
所以看到Steam平台上出現一款叫《圍棋征服戰》(The Conquest of Go)的新游戲時,我一開始有些意外。它能在「圍棋的游戲化」這條路上邁出多遠?

這款游戲還處在搶先體驗階段,綜合評價為「好評」,但評價只有寥寥幾十個,開發者則名不見經傳。
《圍棋征服戰》暫時僅有英文版本,大部分圍棋術語都是日語的音譯。人工智慧AlphaGo未問世之前,現代圍棋大部分理論和經驗都紮根於日本江戶時代(1603-1868),這些術語就是從那時流傳下來的。那一時期由於幕府的大力支持,以及僧侶們對棋道文化的推廣,涌現了大批出色的棋手。日本動漫《棋魂》中的藤原佐為在附身小光之前,上一任宿主正是江戶時代創下御城棋十九連勝記錄的一代「棋聖」本因坊秀策。
說回《圍棋征服戰》。本質上,它就是一個圍棋教學加實戰的游戲,只是在實戰的部分結合了策略游戲中常見的征服玩法。
它的教學模塊(Quick Play)和普通圍棋教學軟體沒有太大差別,從對棋盤、棋子的基礎認識,到吃子的方法,再到先手後手、連接與分斷的概念,入門知識基本是全面的。甚至,它還講到了人工智慧出現以後最流行的一個圍棋定式。但是除了有音樂,有無關緊要的動畫效果,整體而言也不過是一本電子書,玩家得主動閱讀大量文字,吸收新概念。

教你吃子
圍棋的術語比較多,例如跟動物有關的形狀描述就包括「虎」、「猴」、「金雞獨立」、「脹牯牛」等等。大概也是意識到了教學模塊不能塞太多東西給玩家,作者把很多術語都放到另外的詞彙表裡。
游戲的主體內容是征服戰(Campaign)。和經典的4X策略游戲不同,不需要考慮開發資源、探索地圖和擴張節奏,這里所謂的征服其實就是和內置AI下一盤棋,贏了就能獲得一片新的領土,也沒有加入什麼劇情和角色扮演的要素。

待征服的地圖區域,這並非大地圖的一角,而是總共就這么大
系統默認從9*9的小棋盤開始,玩家被讓4子,AI設為最低強度。這應該是電子游戲首次將AI代碼直接寫入程序。我們以前在別的游戲中常常稱非人類對手為「AI」,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷軸》中的NPC。但是這些對手並非學術意義上的人工智慧,它們只是一段採用傳統演算法的腳本,神經網路、深度學習、強化學習這些方法一個沒用到。《圍棋征服戰》使用的均為開源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。

採用以深度學習、神經網路為代表的演算法的AI模型,能夠做出好的決策,但研究者們無法解釋它怎樣做出決策。這不像游戲中傳統的程序腳本,程序員清楚其運作原理
下面是我拿黑棋下的第一盤,AI強度較低,但新手如果不明白規則直接來實戰的話,是學不到任何有用的經驗的。貼心的是,游戲會對一步棋都自動標注對應的圍棋術語。地圖的具體狀況在下棋時是不可見的,如果玩家拿的是黑棋,那麼勝利之後黑棋圍住的棋盤區域就是獲得的領土范圍。

「征服」勝利後,棋盤變成了簡易的資源地圖
對局時有四種資源:木材、糧食、石材和金錢。消耗資源,可以使用悔棋、形勢判斷、下一步推薦、查看分支變化四個技能。不要小看這些技能,圍棋對局的勝負並非只取決於對局者的硬實力,比如說藉助人工智慧得到了准確的形勢判斷,優勢方接下來就可以審慎一些,劣勢方也知道是時候拼搏了,對最終勝負影響很大。
征服勝利之後,玩家可以從圍住的領土范圍內可以獲取資源。從這個設計上看,在棋盤上圍到的空越多,領土就越大,可能獲得的資源也就越多。同時,贏下一盤棋之後玩家可以藉助強大的AI幫自己復盤,哪裡下得好與不好都可以分析出來。
存在兩個不關涉核心設計的問題,一是這個游戲沒做試下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戲內AI有時莫名遲鈍,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。
不切實際的「寓教於樂」
看得出來,《圍棋征服戰》的作者是想做到寓教於樂的。在實戰部分,圍到的地盤就相當於地圖上征服的領土,領土多少決定資源獎勵的多少,AI的形勢判斷等功能被轉譯為「技能」,這一切都很「電子游戲」。
然而,教學部分與實戰部分完全是脫節的。你想玩征服?好的,先老老實實看幾十頁的規則、術語說明。至於實戰部分,圍棋與征服玩法的結合也相當生硬,贏了棋才能看到地圖實際情況,過程中沒有一點征戰的氛圍。如果新手直接玩征服戰也不是不行,但那就完全依賴於實戰經驗的積累了,據我所知,幾乎不存在不從基礎學起僅靠實戰學會圍棋的人。

圍棋術語清單。然而知識灌輸,不是游戲傳遞信息的方式
一般認為,圍棋的棋理很方便和軍事理論聯繫到一塊,什麼慎勿輕速、彼強自保、棄子爭先,兩者在事關生死存亡的問題上有些道理是共通的。魏晉時期的謝安、新中國的毛澤東主席和陳毅元帥、日本近代的織田信長,這些軍事政治大腕和圍棋之間都有一點故事。可惜的是,《圍棋征服戰》也沒能表達出圍棋與軍事之間到底共通在什麼地方。
沒有氛圍,沒有表達,玩家能做的只是純靠下棋來推進游戲,也不知道他們扮演的是誰,為什麼要征服。
不得不說,《圍棋征服戰》提供了一種思路的雛形,也就是把圍棋和策略游戲結合起來。
但游戲也就暫時止步於「雛形」了。它不像《世界游戲大全51》那樣追求輕度的呈現方式,也不具備《五維國際象棋》那種另一個層次上的天才巧思,逗留在了一個比較尷尬的中間區域。

《五維國際象棋》,一款讓人匪夷所思的多時空穿越下國象的游戲
游戲終歸不能取代學習,所以……
寓教於樂是現在教育領域很流行的一個理念了。在大型中文學術平台「中國知網」上搜索「游戲」二字,我發現有茫茫多的論文,而且主題大多是「怎樣將游戲更好地應用到課堂教育」。可是有一個問題,真的什麼知識都能寓教於樂嗎?
《刺客信條:英靈殿》對維京時代的還原很用心,《奇異人生》的劇本對美國高校語言文化的呈現很純正,但要較真的話,有人能單方面依靠它們來學歷史、學英語嗎?這恐怕不現實。歷史、英語都是系統性的知識,從系統到碎片容易,從碎片到系統卻難。圍棋入門也是需要系統性的學習的,所以像《圍棋征服戰》這樣簡單對圍棋加以游戲化的作品,知識傳遞的效果不會太好。

如果游戲被這樣改名之後真能名副其實,那就太夢幻了
我們之前談到了游戲化的意思:把繁雜的東西變得明白易懂,把枯燥的東西變得趣味橫生,把刺激-獎勵機制貫徹到底。如果一門知識高度系統化,那游戲就需要把它揉碎,碾成粉末,溶為流體,讓玩家吸收得又快又好。
但是,這種通常意義上的「游戲化」有時其實是不中用的。游戲不一定都得是無痛的、歡樂的,放慢節奏,允許玩家一時間感到困惑難解,但通過有條有理的引導讓玩家獲得「頓悟」的游戲,沒准可以傳達一些原本不便傳達的東西,比如圍棋規則。盡管游戲終歸是取代不了學習的,但合適的游戲設計可以讓知識以一種意想不到的方式得到擴散,前提是對「游戲」的理解不那麼一根筋。
如果《圍棋征服戰》能主動拋開無意義的「征服」、誤導性的獎勵機制(讓玩家以為圍棋就是要圍得越大越好,這其實不對)之類的表層「游戲化」做法,轉而構建一種更為長線、更有深度的策略玩法,它也許能更吸引人。但到底怎麼做?這就不是我能回答的了。

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