小霸王游戲機迪士尼的游戲大全
Ⅰ 跪求一款九幾年小霸王學習機插卡游戲,主人公是個小孩,武器是蠟燭,用來攻擊怪物和從棺材裡爬出來的骷髏
應該是這個:迪士尼魔術王國http://www.yxdown.com/SoftView/SoftView_27658.html;,因為資源比較老,所以要多試幾個下載鏈接。那裡也有fc模擬器VirtuaNES下載,可以在你的電腦上玩。這個游戲可以選擇很多關卡,比如火車、賽車、太空船和你所說的那一關,在地圖的左上角,你走到一個上面畫有幽靈的房子進去就是你說的那一關,下面是那一關的截圖:(是不是有兩本書)
Ⅱ 當年玩過的游戲和玩具,你印象最深的是什麼
當年我玩過最印象深刻的游戲就是跳房子、跳繩以及老鷹抓小雞,最印象深刻的玩具就是芭比娃娃。
首先是游戲,在那個時候,我們沒有手機,但是依然可以玩得很開心。每天最開心的事就是要放學的那一瞬間,在那一瞬間,我就開始期待和小夥伴一起約著玩這些小游戲。跳房子就是在地上畫出類似於房子的形狀,然後背對著這個房子扔一塊東西,如果扔進了了,就可以跳過去,但是要把那個扔進東西的空格越過,如果全部跳過就成功。
接著就是跳繩,那時候的我們天真無邪,嘴裡念著口號和小夥伴一起開開心心的跳繩,我現在都還記得我們當時喊的口號就是《鋤禾》這首詩。然後還有老鷹抓小雞,這個需要很多的夥伴才能玩,一人做老鷹,一人做母雞,身後跟著一群小雞仔,母雞的作用就是防止老鷹將自己的小雞仔抓過去。
當年印象最深刻的玩具就是芭比娃娃,小的時候我爸不喜歡我玩,認為我會玩物喪志,所以我就偷偷摸摸買了一個芭比娃娃,我會自己給這個娃娃縫衣物,為她打扮,後來被我爸發現了,就拿去扔了,當時我還因為這件事哭了好久呢。
Ⅲ psp3000可以玩的游戲
很榮幸為您解答!
PS:我的瀏覽器無法回答追問,請您不要追問,我盡力說詳細些!
PSP3000可以玩幾千款游戲我就不一一說了,推薦一些吧!
[以下復制本人(網路shndpz)早前回答]
您好!我給您推薦些我認為買PSP後必玩的游戲,因為不知您喜歡哪個類型的游戲,如果有您不喜歡的,先說聲對不起,以下游戲基本都有漢化,那我就開始了!
1.《戰神 斯巴達之魂》不用說了吧,PSP上最好的戰神,推薦!
2.《最終幻想 零式》爽快的戰斗和華麗的畫面,對得起它4年的製作周期,推薦!
3.《最終幻想 核心危機》最終幻想7的前傳,解開FF7未接之謎,PSPRPG佳作!
4.《最終幻想紛爭 1、2》最終幻想亂斗游戲。
5.《如龍黑豹 1、2》雖然都是日文的,但是如龍優秀的可玩性與熱血的劇情得以保留,毫無疑問的神作,推薦!
6.《怪物獵人 2G、P3》這就不用多說了,PSP上最成功的聯機游戲,收集要素,有氣勢的戰斗,輕松玩上幾百個小時沒問題,強烈推薦!
7.《夢幻之星 攜帶版2》,PSP上第二大聯機游戲,人與怪出色的戰斗,推薦!
8.《空之軌跡 三部曲(FC\SC\3RD)》引人入勝的優秀劇情和優異的角色塑造,英雄傳說最高傑作,推薦!
9.《零之軌跡》、《碧之軌跡》接續空之軌跡的故事,將空軌未完的故事繼續下去,推薦!
10.《初音未來 歌姬計劃 12ex》喜歡miku就去玩,不解釋,推薦!
11.《戰場的女武神 2、3》世嘉經典策略RPG游戲,高戰略性、劇情優秀、畫面風格獨特,推薦!
12.《大騎士物語》游戲體積小,可玩性極高,畫面風格招人喜歡,推薦!
13.《噬神者》怪物獵人類動作游戲,算是怪物獵人模仿者中最成功的一個,推薦!
14.俠盜飛車類:《自由城故事》、《罪惡都市傳奇》、《血戰唐人街》GTA大作還用多說嗎,必須推薦!
15.《伊蘇 7》動作RPG,戰斗爽快,不錯、推薦!
16.《寄生前夜 3》PS1經典的重生,時隔多年的續作,恐怖的氛圍與經典的劇情,還有阿雅女神,推薦!
17.《真三國無雙 聯合突襲 1、2》並非割草,類似怪物獵人,加入了覺醒系統,適合聯機玩。
18.《王國之心》PS2的名作,還用說什麼嗎?迪士尼與最終幻想的結合,推薦!
19.《Clannad》GALGAME最高傑作!!催人淚下的KEY社傳奇!!如果你是個美少女游戲愛好者,那麼強烈推薦!
20.《心跳回憶 4》GALGAME鼻祖的續作,可玩性為GAL中最高,推薦!
21.《MGS 掌上行動》MGS掌機版,可以一玩。
22.《MGS 和平行者》PSP上最純正的MGS,漫畫過場,優異的潛入,堪稱完美,雖然是日文的,但是推薦!
23.《刺客信條血族》還行吧,但不如主機板,《刺客 1後傳》。
24.《生化危機 2》、《最終幻想 7、9》、《惡魔城》、《勇者斗惡龍 7》,這幾個是PS1游戲,經典的沒的說,推薦哦!
25.《極魔界村》日文的,但是游戲性很高,也很難,慎重考慮是否要玩。
26.《小小大星球》其實PSP版的比PS3版差很多,但是總的來說還不錯,可以一玩。
好游戲其實很多,先給您推薦這些,希望您能喜歡!
另外您可以去電玩巴士、多玩等電玩網站搜索並下載您喜歡的游戲!
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有關PSP問題請您向我求助,我會及時給您滿意答案!☆⌒_⌒☆
歡迎各位PS系列游戲機飯到SCE吧參與討論!☆⌒_⌒☆
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最後祝您開心愉快☆⌒_⌒☆
[本文原作者網路知道shndpz]
Ⅳ 大型游戲機投幣抓玩偶 ,怎麼才能抓上來呢
看到喜歡的,別急著投錢
如果你喜歡玩抓娃娃機,當你瞄到你尬意的史奴比被關在機器內,你摸著口袋的零錢,並開始幻想要把它放在房間哪個角落的時候,請先清醒並冷靜一下,不要被抓娃娃機惡魔入侵你的腦袋,並洗劫你的財產,請你先眼觀四面,耳聽八方,看看這些機器的結構到底優不優良,以下要訣請先熟記,這些將會幫你省下3-5餐以上的吃飯錢。
先看看你附近有沒有客人正在投錢大戰娃娃機器,仔細的看一下對方花多少錢、玩了多久、獲得多少戰利品,看他手上的硬幣觀察看看有沒有走火入魔,也許對方是老闆派來的奸細,手上的布偶是在櫃台拿的,只是要引誘你把錢投進機器的幌子,小心!
嗯 ok,確定對方沒有和娃娃機官"傷"勾結後,你先要看看他所玩的機台,夾子穩不穩,如果娃娃連抓都抓不起來,對方還一直投錢,那肯定是那一定是老闆派來的奸細,小心別被對方動搖了。說那麼多,就是要你第一個觀察抓娃娃機,如果有以下幾個特點,那你就可以離開,不要把錢再投進機器內。
1、 夾子超松,布偶連第一道下勾後都抓不起來,夾子軟趴趴,這種看到就快離開,不要玩!(市面上有70%是這種機台,強力夾設定時間太短)
2、 夾子很會晃,或是夾子移動很詭異(有的夾子根本打不太開,壞去了啦!)
3、 娃娃太少,而且出口壓克力過高(叫老闆來補吧!)
4、 洞口附近沒有目標,標的物距離出口實在太遠(這種專咬你的錢)
5、 娃娃很醜,卻不是集點數換東西的布偶(小心夾回去會詛咒你!)
6、 那機台一堆人玩過,但都沒有人成功戰勝的(小心老闆的內奸)
7、 整間店長期都沒什麼人來光顧的(一定是娃娃老夾不起來,不然就是態度太差,所以沒人來)
8、 底下娃娃塞滿卡緊(有的老闆會把娃娃卡的很緊,連夾子都勾不到,甚至有傳說用圖釘的)
9、 服務生或老闆態度差(影響夾娃娃的歡樂情緒,回家算了!)
10、機台內塞了一堆怪東西,因為那肯定是濫貨大出清(例如龍蝦娃娃糖果手錶香煙皮包海報Playboy全部丟進去垃圾大清倉的機台)
11、沒有貼保證夾取金額公告(這種不把法律放在眼裡的老闆,有爭執時顧客權益肯定拋一邊)
12、常和顧客吵架的老闆,不用買他的帳,態度差就請他收一收回去種田
接下來教你怎麼抓,我也是學來的。
(1)轉夾子
為什麼要轉夾子?常玩抓娃娃機的網友們一定會有經驗,就是爪子的角度和你預期的不符合,於是下勾的時候夾子會落在娃娃身上甚至偏離你要抓取的點,因此抓不到你要的目標物,所以第一個技巧要傳授你「轉夾子」。
轉夾子其實很簡單,就是快速轉動搖桿,轉夾子的目的在於改變娃娃夾的方向,娃娃夾的角度並不是每次都會讓你滿意,如果你看到一隻趴下的狗狗,想要夾他的頭,那三爪的夾子就要有兩爪勾住狗脖子,一爪勾住頭,但是娃娃夾的角度如果偏了,落下時三爪中就有一爪就會掉在狗脖子上,這樣娃娃當然就夾不起來。
步驟:
1、 先把娃娃夾快速移動到目標物上方
2、 快速360度轉動搖桿
3、 搖動時間大概2秒鍾,這時候夾子會快速晃動,並且改變方向
4、 靜待夾子停止,如果方向不滿意再轉一次
5、 下勾
注意事項:
1、 轉夾子要小心不要去敲到娃娃機的玻璃,不然老闆會瞪你,所以目標物如果太靠近邊緣,可以先把夾子移到機器中央,再來轉動。
2、 注意剩餘時間,不要太沉迷轉夾子,以免時間來不及讓夾子停止,造成下勾時晃動而偏離目標。
3、 本技巧適用於有搖桿的娃娃機,只有兩鍵前進式機台的無法使用。
(二)推倒布偶
把娃娃推倒是很實用的技術,前面娃娃類型攻略提過,如果是大型布偶,或是像小熊維尼那種二頭身玩偶,你必須從娃娃的身體和脖子下手,如果你從坐姿的玩偶頭部去夾,夾子下勾伸上來後會因為沒有抓力點,布偶還是會掉回去,如果掉下去能倒下就算了,但是老是掉在原地又坐著,你就會一直浪費錢,所以推倒娃娃就是為了第二個銅板之後的勝利,先下的一番功夫
步驟:請網友對照下面兩圖,應該很容易就可以理解
1、 找兩個點下勾,分別是娃娃的正面和背面,要從正面還是背面的判斷要看夾子三爪的方向,請參照圖A右邊紅色和藍色的點,就是爪子的方向,該放在位置一還是位置二
2、 下勾的時候會因為其中一爪頂在布偶的頭部,所以另外兩爪便會斜進去抓住布偶的身體,等夾子收回之後,就有機會讓布偶被拉起來因而倒下或躺下
3、 接著就可以開始夾身體了
注意事項:
1、 使用這個技巧玩家眼睛要銳利,如果只從正面看的話不好抓娃娃夾前後的位置,有時候太淺會直接抓到頭,太深的話會讓整個娃娃夾落在布偶的腳上,所以這可能要稍微有一點點經驗,你可能要左右移動一下身體,去目測爪子的位置是否正確
2、 如果照此方法試了三次布偶還夾不起來,就是沒有抓力點(很可能是布偶的形狀並不適合或是夾子太松,甚至是布偶身體太寬太大)這時候就要考慮放棄
3、 網友也可以直接從頭部下手,讓布偶落下時躺下或倒下,不過運氣差的話會浪費許多錢。
4、 請先看看布偶周圍是否有其他阻礙目標的玩偶,布偶太多本技巧則較不適用
(三)甩夾子
這種是高階技巧,說實在阿涼仔自己用這種方式四五次只要有一次成功就得偷笑了,還得靠運氣,因為很難瞄準,再者就是勾上來夾子回來的方向有時候不好抓,轉的時候也會因為時間的問題而讓夾子偏離,不過這種技巧是確實存在的,以下就來說明甩夾子的簡單原理。
步驟:
1、先記住,目標物不可太靠近兩端的玻璃或是出口的壓克力,不然甩夾子會被敲到,很難成功,看看圖一,先確認目標物是獨立的,最好旁邊沒有干擾物。
2、 左右甩夾子,在時間結束之前讓他大幅的左右擺動,目的就是等等爪子夾到東西回收後,會把東西拋向出口處。(圖示是左右的擺動,如果你是夾出口後方的目標,前後擺動的也有。)
3、 甩到時間到,計算好夾子下勾後會夾住目標物。
4、 這時候就是收線了,如果強力夾設定時間妥當,正常這時候夾子還不會松,一邊回收一邊等著夾子拉上來,這時候夾子還在擺盪。
5、 收回到最上方後,夾子就會鬆掉。
6、 所以角度和時間都計算正確,就可以把東西甩進洞口了,這就是甩夾技巧之一。
注意事項:
上面只是概略的圖,甩夾有很多種,依照娃娃夾力道不同甩的方式也不同,也有在上勾的同時一次就把娃娃甩進洞口的,這需要花不少錢累積出經驗來,而且店家不同娃娃不同,甩的時間差也都不一樣,甩夾適用的范圍很廣,唯一隻有經驗和當時的運氣,才是取勝的王道。
(四)滾洞口
滾洞口就是娃娃夾起來掉落後,直接往洞口滾去,這不是什麼高級技巧,不過需要觀察的眼力,下圖是大略模擬各種布偶推疊的狀況,一般來說斜坡約超過45度以上的比較容易滾動,小於30度的話那就要看洞口的高度,一般這種比較多在小娃娃的機器,技巧好一點每個銅板滾一隻不是問題。
步驟:
滾洞口沒有太大的秘訣,唯一要注意就是下夾的時候,夾子不要和娃娃排一直線,夾子要稍微靠近洞口一點點,原因是因為這樣下勾後,回收上來才會有往出口的拉力,有助於布偶的滾動力道加大,有的布偶堆疊方式,並不能單靠掉下來的力量來滾動,藉著夾子偏移的力量會更有幫助。
注意事項:唯一要注意的是洞口高度,如果擋太高,當然娃娃堆再多也沒用,如上上圖60度角那個,如果你有閑錢,也可以先夾幾個讓他填滿洞口,再來滾也可以,總之滾洞口靠你的觀察比經驗豐富來得重要。
(五)擠布偶
娃娃機的夾子不僅可以夾,也可以拿來擠。擠布偶通常用在中小型的機台,娃娃堆高或是數量較多的時候,可以利用夾子下落後的碰撞(擠壓),然後把布偶擠出洞口,下面有很簡單的圖示。
步驟:
擠布偶很簡單,通常瞄準目標物後方即可,夾子大概和娃娃重疊一部份,夾子下落後讓他落在布偶的後面,在夾子合起來之後,就會碰撞到布偶,運氣好的時候常常可以一次滾兩三隻到洞內去。
注意事項:一般不適用在重量較重的布偶,所以大約10公分以下的娃娃可以利用這個技巧。
各種娃娃攻略
接下來是各種形狀娃娃的夾取方式:
接著我們來談談各種娃娃該怎麼夾取,這邊沒有考慮到機台或是娃娃的數量,純粹探討夾子和娃娃類型來研究該下手的位置。
1、 大頭型布偶(大頭狗、大頭維尼)
碰上大頭型的玩偶,這種布偶的重心都在頭部,眼睛注意觀察一下夾子有沒有比娃娃頭還大,如果夾子比較大,你可以直接夾娃娃頭,夾子如果比娃娃頭還小,千萬不要指望夾娃娃的大頭目標就可以上勾,因為夾子如果不合起來,是沒有抓力的,頭比夾子大的話這時候你要朝目標物的脖子附近下手,想辦法把夾子卡進脖子和身體中間位置,這是最容易夾起來的地方。
2、 手長腳長型布偶、人形布偶(米老鼠、頑皮豹)
最簡單的方式是夾身體,把夾子送進布偶脖子或腋下的地方,或是屁股的位置,如果娃娃靠近出口,也可以夾布偶靠近出口的點,例如腳已經在洞口了,這時候就可以朝娃娃的腳下手,有時候夾子下放拉上來後,娃娃會整隻被往上拉起來直接進洞得分,運氣好拖曳個一兩次就可以成功了。
3、 二頭身型布偶(小叮當、浣熊、賤兔、Q版迪士尼玩偶)
二頭身的布偶常常會因為重量的因素,所以頭尾不是最佳的進攻地點,最合適的地方是找娃娃的重心,夾頭夾尾通常不會成功,二頭身的布偶你要想辦法把夾子送進身體中央,所以有時候先花一兩枚銅板讓娃娃倒下來是必要的,然後再開始進攻。
4、 軟性布偶(趴趴狗、沙包娃娃)
軟性布偶的特色是看起來很重,因為軟趴趴的,所以夾什麼地方好像都可以,因為不像填充玩偶一樣結實飽滿,所以夾上來很快就會掉下去,所以可以使用拖曳的攻略方式,讓玩偶一點一點的往洞口移動,這時候夾最靠近洞口的部位就對了,想辦法把他拖到洞口上,如果拉個三五次還移動不了,就要考慮放棄,另外就是可以找布偶身上有硬配件的地方,例如狗狗脖子上有項圈的這種,下勾因為布偶身體軟,所以這些硬的配件容易成為抓力的地方。
5、 標准動物型玩偶(獅子、狗、貓、仿生型態絨毛玩具)
仿生類型的玩偶,夾身體或玩偶突出的地方,這些要靠玩家自己來觀察布偶身體特別的地方,例如大象玩偶的象鼻子下面,猴子彎區的尾巴等,或是把夾子送進身體和手腳交接的地方,夾子合起來如果可以卡進身體內,成功的機會就很大。
6、圓形玩偶(鯨魚、球類玩偶)
圓形玩偶沒什麼攻略方式,完全靠運氣或夾子抓力,機台好夾子穩就好夾,反之則是送錢機器,這種圓形的要找布偶堆的高高斜斜機台,只有賭夾上來時再掉下來會不會自己滾進洞口。
7、長型玩偶(枕頭、毛巾)
長型的有時候不一定是玩偶,有的是圓柱狀的枕頭上面印幾個可愛的卡通圖案,或是枕頭的中間縫上小布偶,碰到這種長筒狀的布偶,你只能去試試看夾子緊不緊,這種長筒狀的大部分的人會夾中間重心的地方,小型的還有機會夾起來,但是大件的這樣玩你就只能把錢送進機器而已,對付這種比夾子還大的,只能朝頭尾進攻,利用夾起來布偶站立的時候,賭看看會不會往旁邊倒進洞口,這是最基本的攻略方式,不過還得注意出口的壓克力,如果比玩偶高出太多,那就不要浪費錢。
8、不規則形布偶(其他)
不規則型的玩偶小隻的就找重心下手,大的就找夾子可以塞進身體的部位,這些不規則型的通常都是被縫上了一些附屬品,像是娃娃被上還多個皮包之類的
9、超小型玩偶
比手掌還小的布偶,這種玩偶的機台夾子很小,大概只有七八公分,而且移動速度多半很快,這種小娃娃頭上都會有鑰匙扣環或是吸盤,你可以夾這些地方,因為小布偶重量輕,夾子也比較緊,只要夾的到東西不管仕麼地方,撈的起來夾哪裡都行,不偏掉的話都很容易上勾,小布偶不好瞄準,找身上的配件下手吧。
10、非玩偶的物品
這個我就沒特別研究了,因為我不喜歡夾亂七八糟的東西
各種娃娃攻略
接下來是各種形狀娃娃的夾取方式:
接著我們來談談各種娃娃該怎麼夾取,這邊沒有考慮到機台或是娃娃的數量,純粹探討夾子和娃娃類型來研究該下手的位置。
1、 大頭型布偶(大頭狗、大頭維尼)
碰上大頭型的玩偶,這種布偶的重心都在頭部,眼睛注意觀察一下夾子有沒有比娃娃頭還大,如果夾子比較大,你可以直接夾娃娃頭,夾子如果比娃娃頭還小,千萬不要指望夾娃娃的大頭目標就可以上勾,因為夾子如果不合起來,是沒有抓力的,頭比夾子大的話這時候你要朝目標物的脖子附近下手,想辦法把夾子卡進脖子和身體中間位置,這是最容易夾起來的地方。
2、 手長腳長型布偶、人形布偶(米老鼠、頑皮豹)
最簡單的方式是夾身體,把夾子送進布偶脖子或腋下的地方,或是屁股的位置,如果娃娃靠近出口,也可以夾布偶靠近出口的點,例如腳已經在洞口了,這時候就可以朝娃娃的腳下手,有時候夾子下放拉上來後,娃娃會整隻被往上拉起來直接進洞得分,運氣好拖曳個一兩次就可以成功了。
3、 二頭身型布偶(小叮當、浣熊、賤兔、Q版迪士尼玩偶)
二頭身的布偶常常會因為重量的因素,所以頭尾不是最佳的進攻地點,最合適的地方是找娃娃的重心,夾頭夾尾通常不會成功,二頭身的布偶你要想辦法把夾子送進身體中央,所以有時候先花一兩枚銅板讓娃娃倒下來是必要的,然後再開始進攻。
4、 軟性布偶(趴趴狗、沙包娃娃)
軟性布偶的特色是看起來很重,因為軟趴趴的,所以夾什麼地方好像都可以,因為不像填充玩偶一樣結實飽滿,所以夾上來很快就會掉下去,所以可以使用拖曳的攻略方式,讓玩偶一點一點的往洞口移動,這時候夾最靠近洞口的部位就對了,想辦法把他拖到洞口上,如果拉個三五次還移動不了,就要考慮放棄,另外就是可以找布偶身上有硬配件的地方,例如狗狗脖子上有項圈的這種,下勾因為布偶身體軟,所以這些硬的配件容易成為抓力的地方。
5、 標准動物型玩偶(獅子、狗、貓、仿生型態絨毛玩具)
仿生類型的玩偶,夾身體或玩偶突出的地方,這些要靠玩家自己來觀察布偶身體特別的地方,例如大象玩偶的象鼻子下面,猴子彎區的尾巴等,或是把夾子送進身體和手腳交接的地方,夾子合起來如果可以卡進身體內,成功的機會就很大。
6、圓形玩偶(鯨魚、球類玩偶)
圓形玩偶沒什麼攻略方式,完全靠運氣或夾子抓力,機台好夾子穩就好夾,反之則是送錢機器,這種圓形的要找布偶堆的高高斜斜機台,只有賭夾上來時再掉下來會不會自己滾進洞口。
7、長型玩偶(枕頭、毛巾)
長型的有時候不一定是玩偶,有的是圓柱狀的枕頭上面印幾個可愛的卡通圖案,或是枕頭的中間縫上小布偶,碰到這種長筒狀的布偶,你只能去試試看夾子緊不緊,這種長筒狀的大部分的人會夾中間重心的地方,小型的還有機會夾起來,但是大件的這樣玩你就只能把錢送進機器而已,對付這種比夾子還大的,只能朝頭尾進攻,利用夾起來布偶站立的時候,賭看看會不會往旁邊倒進洞口,這是最基本的攻略方式,不過還得注意出口的壓克力,如果比玩偶高出太多,那就不要浪費錢。
8、不規則形布偶(其他)
不規則型的玩偶小隻的就找重心下手,大的就找夾子可以塞進身體的部位,這些不規則型的通常都是被縫上了一些附屬品,像是娃娃被上還多個皮包之類的
9、超小型玩偶
比手掌還小的布偶,這種玩偶的機台夾子很小,大概只有七八公分,而且移動速度多半很快,這種小娃娃頭上都會有鑰匙扣環或是吸盤,你可以夾這些地方,因為小布偶重量輕,夾子也比較緊,只要夾的到東西不管仕麼地方,撈的起來夾哪裡都行,不偏掉的話都很容易上勾,小布偶不好瞄準,找身上的配件下手吧。
10、非玩偶的物品
這個我就沒特別研究了,因為我不喜歡夾亂七八糟的東西
抓娃娃鉤子的技巧
甩勾 有些勾子設計 他在下勾前 他是可以左右搖晃的 在搖晃中下勾 收爪 可讓物品於空中擺盪 以達甩入洞口的效果 易彈跳物品適用
頂勾 當物品在洞口 垂手可得時 用單一勾子 頂物品重心 讓物品推入洞內
轉勾 在下勾前 三爪的角度不佳 可以轉動搖桿 讓勾子轉向
倒爪 當物品怎麼夾都在原地 可以用此法 將物品 慢慢往洞口拖動 將一爪置於物品上方 兩爪於物品左邊 因為 物品高度 固爪子下去時 一爪先碰到物品 爪子會斜著躺下 收爪時 斜著夾住物品 起來時 會將物品往洞口拖個幾公分
插勾 有時物品 吸盤 或 掛牌 繩子等 突出洞口 此時 用轉勾 將一爪對准 繩洞 直直插入 當勾子在洞口下勾 碰不到東西時 他會一直向下到底 物品會被扯下洞
特殊技術
剋星彈跳 當物品堆積多時 底部物品高低不平 可將物品 抓起向附近有斜度之物品上方 當他掉落時 剋星彈入洞口方向
鋪地毯抓法 當機台物品散亂 且洞口有高突 或 擋板設計時 可將不想抓的物品 平鋪 讓想抓的物品 較平順向前
重心移動 夾子 通常 往左移的情況下 物品在裡面 我們正面看 分 左 中 右 物品重心在中間 有時 我們在抓 可以抓物品左邊 物品起身 落下 會往左甩 很容易進洞
之後介紹拍大娃娃機的經驗,昨天去的時候,先去拍大娃娃區轉了一圈,2台大機器裡面基本都只讓釣走1隻,還有多多的,呵呵 看到個MM和她BF分2台機器在釣,不過沒有收獲。 3小時後過去,看到那個MM依然在堅持,可是手中還是空空如也,好執著啊
008
首先:拍大娃娃機器機器本身設定了程序,如果你投幣達不到程序標准(或者有效按鍵次數)是不可能讓你拍中的,但還是有點規律可循的
假如你看到有個字母當前娃娃有4盞燈,那麼你按3以上100%失敗,但是按1、2隻要按的准就一定可以成功。所以不要指望直接拍出娃娃,雖然很容易到6,但那都是騙你的。
只有在投幣後,游戲開始出現提示(燈狂閃)才有可能出娃娃(此時幾率大概也就10%左右)。
一般電玩店裡拍娃娃機平均投多少幣才能掉下娃娃,全是由機內的電腦控制的,電玩店根據自已的需求而調整。
我知道幾家店,那裡的拍娃娃機與同行相比,除了娃娃質量好,品種多以外,店裡機器相對來說比較好拍,也就是我們俗稱機子「紅」。一般上海這邊特大號娃娃平均 200元左右可下一個,大號150元左右下,中小號的80元左右下(新開張的店會用的更少些)。要想少花錢就得到有四個辦法:第一是等前面有人拍了較久沒拍下來的娃娃接著拍,會很省錢,運氣好時幾個幣就可下。
首先:拍大娃娃機器機器本身設定了程序,如果你投幣達不到程序標准(或者有效按鍵次數)是不可能讓你拍中的,但還是有點規律可循的
Ⅳ 有哪些你知道的曾經很火但已消失了的品牌
有些品牌紅遍大江南北,現在他們卻消失了。他們面臨的困境是相似的,巔峰期戰略失誤,盲目多元擴張,品牌老化,產品落伍,再加上在互聯網影響下,年輕人產品需求、服務需求,購物方式、需求層次等都在變化,跟不上時代變化,註定會被舍棄。
接下來,幫大家盤點幾個記憶中消失了的品牌。
NO.1 好迪
「大家好,才是真的很好」。廣州好迪倒閉了么?並沒有,你去淘寶還能買,但下面的評論通常是「給媽媽買的,這邊超市買不到」。品牌缺創新,包裝都沒變,依然是90年代的風格,經銷體系太傳統,市場反應變化慢,自然跟不上時代。小時候魔性洗腦的廣告詞已經很難讓人掏錢包了。
總的來說,一個品牌很難永久火熱,但他們矗立過時代潮頭,擁有過輝煌歷史,值得尊敬。
Ⅵ 關於單機FC游戲的
1983年 不朽的水管兄弟——超級瑪利
1983年 游戲史上的傳奇——吃豆(PAC-MAN)
1984年 有一定難度的游戲——淘金者
1985年 經典縱向飛機游戲——194X
1985年 經典益智游戲——炸彈人
1985年 FC里的第一RPG——勇者斗惡龍
1985年 別告訴我你沒玩過——坦克大戰
1986年 最完美的音樂表現——惡魔城
1986年 延續超級瑪利的經典——冒險島
1986年 不能抹去的童年回憶——豬小弟
1986年 那時合集里必有的游戲——馬戲團
1986年 永遠玩不到底的游戲——影子傳說
1986年 好象是挖金子的姐妹篇——七寶奇謀
1987年 不能不玩的游戲——魂斗羅(集合)
1987年 經典動作里的經典——洛克人
1987年 另類的運動游戲——天使之翼
1987年 經典4合1——綠色兵團
1987年 經典4合1——沙羅曼蛇
1988年 經典4合1——赤色要塞
1988年 印象深刻的游戲——雙截龍
1988年 搞笑格鬥系列——熱血硬派
1988年 經典Q版動作游戲——松鼠大戰
1989年 第一人稱駕駛戰斗機——捍衛戰士
1989年 經典動漫系列——忍者神龜
1989年 最消磨時光的游戲——俄羅斯方塊
1989年 畫面堪稱FC最強——忍者龍劍傳
1989年 第一人稱動作類游戲——脫獄
1990年 陰郁的美國英雄——蝙蝠俠
1990年 與魂斗羅沒任何關系的——赤影戰士
1990年 具有街機快感的作品——快打旋風
1991年 歷年游戲主人公大集合——konami世界
1992年 玩到挨罵的游戲——聖火徽章
1992年 似乎是彩京的前身——烈火
1993年 經典迪士尼動漫——怪鴨歷險記
1994年 經典的RPG游戲——吞食天地
年代未知 橫向卷軸動作類——燃燒戰車
年代未知 橫向卷軸動作類——踢王
年代未知 筆者確實沒玩過——鋼鐵坦克
年代未知 運動類熱門游戲——世界盃足球
年代未知 神秘的冒險游戲——未來戰士
年代未知 愛不釋手的游戲——兔寶寶
最經典的三國系列——霸王大陸
經典動漫改編游戲——七龍珠 FC:
1983年7月發售,全稱為Family Computer(Famicom),在歐美稱為Nintendo Entertainment System(NES).
CPU:6502晶元 CPU主頻:1.8MHz CPU位數:8位
內存:主內存只有2K
畫面:總發色數52色,同屏幕最多顯示其中13色
音源:單聲道,2個矩形波,1個三角波,1個雜音,1個PCM合成音源
附件:麻將搖桿,跳跳板,光線槍,沖氣式機車,打地鼠搖桿,鍵盤,Bandai條碼機,2.8英寸磁碟機等
SEGA MEGA DRIVE
全稱「世嘉至強驅動器」,因是世嘉公司的第5代家庭用游戲機機型,故又被成為「世嘉·五代」。為世界上第一種真正意義上的16BIT(16位元)家庭電子游戲機(之前NEC推出的PC-E游戲主機,為准16位——8位元核心CPU+16位元PPU),於1989年發售
Ⅶ 任天堂至今為止出過多少款游戲
任天堂前身於1889年9月23日成立。起初是一間由山內房次郎([font size=2]Fusajiro Yamauchi)[/font]創立的小公司,專門製造一種名為花札的日本手制紙牌。1963年正式更名為任天堂株式會社,任天堂公司曾經發展多方面業務,例如酒店和電視游戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊。業務主要逐漸轉向於電子產品方面,之後研製出影響巨大的 Famicom 任天堂游戲機,使之迅速成為全球最大的電視游戲公司。之後Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主機的問世,更堅固了任天堂在電視游戲界的地位,直至今日。
任天堂是歷史上最長壽的電視游戲平台公司,以及最有影響和有名的游戲平台生產商,是攜帶型游戲機平台的領導者。他們於1983年於日本發展,往後亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂株式會社總部位於日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已經在全球銷售超過20億份游戲軟體,締造了多名游戲史上著名人物,例如馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了游戲史上最為經典的游戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用游戲機和游戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的游戲機 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位於華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用游戲機。
【公司簡介】
公司名稱:任天堂株式會社(Nintendo Co., Ltd.)
創立時間:1889年,1963年正式更名為任天堂株式會社
公司地址:京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
【官方網站】:
任天堂官方主頁
日本 www.nintendo.co.jp
美國 www.nintendo.com
歐洲 www.nintendo-europe.com
任天堂中國合作夥伴神遊公司
http://www.ique.com/
歷史
1889年-1968年
任天堂最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它於1889年後期,由山內房次郎成立。任天堂 (Nintendo)的解釋是「謀事在人成事在天」。他們於日本京都,出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌游戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來[font size=2]山內房次郎[/font]為了應付大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。
1929年,山內房次郎退休,他讓他的女婿,山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。
山內積良的孫子,山內溥,於1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂紙牌公司,於1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。
1959年,正值東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它們的紙牌產品,得到了迪士尼公司的注意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及於一年內售出最少60萬張紙牌。
隨後,1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,並開始試驗其他業務領域。於1963年至1968年其間,任天堂成立「性愛酒店」,以及生產玩具,游戲和其他數種物品(包括吸塵機)。
1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員,橫井軍平。
1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬「虛擬鴿子」來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應用於荒野槍手。它亦是一個雷射槍游戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。
1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設備,這就是電子游戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協議,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視游戲平台Magnavox Odyssey。由於任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,希望它協助製造。
任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視游戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球游戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦於該年加入任天堂,負責街機的美術設計。
不久,任天堂推出數款成功的電視游戲平台,包括進階版本的Color TV Game 15,游戲包括賽車游戲,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出於1980年,亦是同年任天堂公布於紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。
1980年-1982年
同樣在1980年,任天堂開始生產街機游戲。這些街機游戲大多數均配備光線槍,例如「煉獄之火」和 「史立夫」。不過,當一款異形街機游戲Radar Scope於商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,這只游戲里的工匠,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲。
同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視游戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的續集 - Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機游戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們亦於華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。
1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(中港台通稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試於卡帶式的電視游戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些游戲時,FC游戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶元上,任天堂決定回收所有商店裡的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戲機亦計劃於1983年在美國推出。但是,在美國的電視游戲巿場上,充斥著很多低品質的游戲,令美國的巿場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標志「Seal of Quality」才可出售,以防一些未經注冊的FC游戲。
1984年,FC 游戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:『他們沒有資源來同時開發FC游戲和負責發售。』為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的游戲。
1985年,任天堂公布他們將會在全球推出FC游戲機。由第三方開發者開發的高素質的游戲確保本地化,美國任天堂公司限制第三方開發者每年只可推出5個游戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶游戲於FC游戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬里奧 這款FC游戲亦在日本巿場推出,獲得空前巨大的成功。
任天堂於1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試巿場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和游戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES游戲超級馬里奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy游戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的游戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型游戲機。超級瑪利奧世界亦於後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC游戲機後代 - 超級任天堂的一年。
1990年-1995年
超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,於日本推出。這部游戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂於美國推出,並取名為「SNES」,而1992年亦於歐洲推出。
超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控制器亦經過改良,有著數顆新按鈕。
在日本,超級任天堂輕易地控制了巿場。在北美洲,SNES最終以超級瑪利奧世界、薩爾達傳說等戰勝了世嘉(SEGA)的Genesis游戲機。而在美國,Genesis游戲機的銷售數量,僅僅比SNES游戲機多出少許,然而SNES游戲機全球的銷售數量高於它。
1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計劃一部虛擬現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦於該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計劃,這計劃為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥游戲 - 殺手輓歌,以及賽車游戲 - Cruisin' USA。殺手輓歌稍後已於SNES游戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為Konami一早已有這名稱的版權,而且Konami憑借版權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將於1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和游戲的預覽,包括超級瑪利奧64。
1995年,任天堂購入Rareware部分資產。
九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與索尼商量,設計為SNES游戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為索尼獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與索尼的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES游戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的注意;而索尼則開始研究和引入於新產品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這游戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的游戲,以及於美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處於競爭的形勢,例如世嘉的32位元游戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機PlayStation。索尼好鬥的巿場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的巿場佔有率。
1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)於日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體只有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新游戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦於美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方游戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。
任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由於Virtual Boy的失敗,最終於短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計劃,這個游戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎於設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy游戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的游戲機Wonderswan的設計。
1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈和神奇寶貝)於日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了游戲界的地位。其後,任天堂剛於4個月前宣布,停止開放16位元游戲機的開發後,便推出SNES游戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝。
1997年10月4日,橫井軍平於車禍中逝世;當時他因為車輛拋錨,下車檢查汽車損壞情況,在檢查時被另一輛汽車撞倒,傷重不治。
當年春季,人們期待已久的64DD主打游戲薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將於1997年底,同時推出該游戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期推遲至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被推遲至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color於日本推出,並在數月後於歐美地區推出。
1999年12月1日,在多次延遲下,推出任天堂64DD。
稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發商也不必再專為N64製作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式游戲巿場的生產權利。
1999年,任天堂公布了代號名為「海豚」的新游戲機計劃,此機基於IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型晶元,他們希望於2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計劃,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄互聯網,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color游戲軟體向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及列印機,盡管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦於6月11日推出,歐洲地區則於6月22日推出巿場。任天堂亦在2001年9月14日,於日本推出電視游戲機 GameCube,這部游戲機稍後於北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。
2002年至今
2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學家顏維群創立神遊科技公司,這家公司負責在中國大陸地區,以iQue品牌,製造和發售任天堂的游戲機和游戲軟體。
2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型游戲機計劃,與Game Boy並無關系的任天堂DS (NDS);它具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕),並於2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式屏幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。
社長岩田聰合並了所有任天堂軟體設計師於EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:
• 任天堂情報開發本部
• 任天堂總合開發本部
• 任天堂軟體開發本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂於紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計劃開設更多商店於美國,並於洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計劃於舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。
2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的「次世代」系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。
2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只佔了原本NDS重量約80%,根據官方消息, Nintendo DS Lite於2006年3月2日於日本當地發售。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號「Nintendo Revolution」的新主機名稱為「Wii」。
2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。
2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。