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大型單機游戲開發

發布時間: 2022-09-27 17:57:48

1. 為什麼國內不重視大型單機游戲的開發

以下只是個人見解
1.水準問題,單機大作各方面都要有很高的水準,包括畫質,劇情,流暢度,配置等很多方面,國內大部分基本沒能力做
2.資金問題,單機大作歸根結底對資金要求很高,國內小廠沒錢,大廠只想賺錢
3.創意問題,單機大作大多有後作,甚至很多後作,這就涉及到創意,國內大廠沒幾個在乎創,新性,要麼借(chao)鑒(xi),要麼換包裝,再不行就賣情懷(比如紅警)
4.收益問題,單機大作靠高水準和好口碑賺錢,二者其中一個有問題,就會牽一發而動全身,鎖住玩家的也是這兩點,一旦游戲真出問題了,虧的破產都有可能,後續收入靠DLC,基本不會比本體貴,收入不穩定。網游不同,網游大部分靠活動,皮膚,收費道具賺錢,這個游戲不賺錢了,沒事,我還有別的游戲,他們也能賺錢,鎖住玩家的是要麼是「讓玩家覺得玩家自己撿便宜了」,「玩了這么久,扔了可惜了」一類的,而且網游大部分本體免費,道具收費,基本天天有錢賺,成本低,利潤高,針對性的道具(比如專屬神器,高級道具)利潤更高(某某榮耀一個皮膚好幾百還加屬性),收入比較穩定。

2. 大型單機游戲用什麼語言開發的

一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。

Direct X™相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X™介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。

首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X™採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了軟體編程的靈活性。

大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。

開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平台和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。

至於引擎核心的開發,Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

3. 大型的單機游戲(比如《使命召喚》等)是用什麼計算機語言開發的

大部分公司來說首先要找到一個合適的游戲引擎。國內具備自己研發牛逼引擎的公司不多,特別是3d游戲引擎應該沒有吧。找到合適的引擎以後就簡單多了,大部分都是用腳本進行二次開發的。
單機的不太了解,手游來說,很多是cocos2d-x開發的,剛開始腳本支持不好,很多直接用c++開發。然後LUA支持越來越強,用lua成為首選。現在js支持已經超過lua,加上js功能更豐富,熟悉js的人多,上手快。
因此只要主程用c++做一些底層的邏輯和介面。其他各種場景和邏輯,包括UI都可以用js完成。腳本的還可以動態更新,小bug就直接腳本遠程更新一下,神不知鬼不覺。另外,游戲會有很多編輯器,除了常見的場景、地圖、骨骼、粒子之類編輯器,可以買一些收費的。還會自己開發一些更有針對性的編輯器。用編輯器的人不用對技術非常熟悉,減少了很多策劃、美工與開發的溝通成本。所以需要手寫代碼的量會越來越少。
我想端游也應該差不多吧,越是技術越強悍的公司,編輯器開發能力越強,開發速度也就越快。

4. 大型單機電腦游戲的開發,一般需要幾人團隊工作多少時間(可以舉個例子)市場前景和經濟效益如何

如果是獨立游戲的話,個位數的人數,幾個月就可以開發完成,效益看你們的創意了
如果是大型單機的話,現在在國內,噴子也太多
有點背景的團隊就說不如以前了雲雲,沒有背景的團隊太吹牛b也招黑(不吹牛b還沒人關注)
有想法是好的,不過很有可能發生花了一堆錢一堆時間精力結果收貨的效益還不如一個壽命不足半年的網頁游戲,keke
嘛,作為單機玩家,我還是會表示支持的,精神上地……

5. 開發一款大型單機游戲,都需要哪些成本,大致預算多少

關於這個大型單機游戲,個人費解於「大型」這個定義到底要怎麼樣算大型,如果以主機3A大作標准來看,5000W美元的預算是保底,只有更多,不可能更少。

如果說明星志願這種體量的游戲的話,千萬人民幣以內吧。
然而說起大宇,我覺得等下一代明星志願的心情可以收拾一下洗洗睡了。大宇DEMO小組都已四散海外,人才早就流失殆盡(可能這么比喻略誇張但基本上也就是這樣),你想這情懷6的主設計師大人,在4代那會還只是個執行文案,可想而知(我沒瞧不起人,我只是想表達一個老人都去哪了的意思)。所以實則這個事情根本不是錢的事。
另,錢,是必須的,但是製作高水準游戲光有錢有卵用。我打個比方,《勇者斗惡龍》系列,一直是鳥山明擔綱所有美術設計工作,據我所知主要也就是人設。但你知道的,鳥山明的風格,其實照著臨摹也不是學不會,為什麼沒有學習某民工漫照著來,而要鳥山明親自設計呢?說白了設計設計,就是要把設計師的人生精華給融入其中,給作品注入靈魂。假設《勇者斗惡龍》沒了鳥山明,那麼其實也許還是有機會成為一個好的游戲系列,但註定不是現在的《勇者斗惡龍》了。

國產RPG的話通常為500w到1000w左右(參考歷代開發成本 仙劍,古劍,軒轅劍)
avg的話,國產的赤印之類新起文字類游戲可以類比,不過由於製作公司不對外公布製作成本,所以只有拿日產做為比較

游戲成本
原畫 150~200萬日元
背景 15~30萬日元
上色 250~300萬日元
劇本 約100萬日元
企劃和管理 50~80萬日元
音樂 20~50萬日元
音聲 50~100萬日元
體驗版 10~100萬日元
周邊設計 30~50萬日元左右。
事務所費用 約100萬日元
程序 50~100萬日元
合計 800~1200萬日元左右

轉換為人民幣的話大約48w左右,考慮到人工成本,這個數字可以縮減一半左右。不過答主和諸位國產同好一樣自製的話………成本近乎於0。當然前提是團隊中有好的插畫師。不過以薄荷大大的人緣嘛,當我沒說。程序天朝有現成的模板,音效,音樂可以在樂庫中選擇。由於是同人製作諸多程序是可以省略的。
act游戲由於秦殤2的背叛終止,國內尚無同類型的,3d大製作,古劍2當然算不得存正的act游戲。
slg的話,國內近期還在做的話,叫的出名字的大約是三國群英傳。同樣由大宇出品。不過,按照大宇的尿性,不會超過500w。考慮到受眾遠比雙劍系列少應該會比這個數字少不少。
e,游戲畫面不同,成本也不一樣。如明星志願3的話,不會超過一百萬,或者更低。
不過隨著游戲業界的發展,開發成本的大規模增加是趨勢,對畫面的不斷追求,也是成本增加的重要原因。

下面貼一些游戲的開發成本作為參照:[宣傳成本不僅是宣傳營銷]
0.光環3
開發成本:5500w美刀
宣傳成本:超過2億美刀
1.星球大戰:舊共和國
開發成本:超過8000w美刀
宣傳成本:超過2000w美刀
[我猜,這是資金不夠了吧?]
2.仙劍奇俠傳5
開發成本:100w美刀
宣傳成本:預計不足20w美刀
[至於為什麼不提仙劍6是因為不大清楚,網上有傳言說總投資1100w美刀左右。如果是真的話估計是用了將近1000w的宣傳費吧!畢竟還請了工作室來畫動畫來著 ]
3.巫師3
開發成本:3200w美刀
宣傳成本:3500w美刀
4.旅途
開發成本:數百萬美金
宣傳成本:你聽說過這款游戲嗎?
[2012年發行斬獲無數國際獎項至今未盈利]
5.火炬之光1
總成本不到10w美刀
6.古劍奇譚
開發成本:超過400w美刀
宣傳成本:100w美刀
[或許電視劇就已經有很好的宣傳效果了。]
7.戰神3
總成本4400w
8.泰坦
不是泰坦隕落,不是泰坦神兵,而是泰坦。開發成本超過5000w刀,暴雪覺得艾瑪這局勢有點迷啊!就半道終止改做守望先鋒了。如果做完再算上宣傳營銷總投入絕對不會低於2億刀。不過這游戲算是網遊了,只是單純拉出來湊湊字數。
9.聖女之歌3
開發成本:不足50w
a.無限星辰
開發9年花去1700w美刀,現在已經開發12年了。
b.星際爭霸2
截止2014年底,動視暴雪已經為此投入超過1億美刀。不過說這是單機游戲還是有點勉強……嗯……必須聯網才能玩的單機游戲……
c.生化奇兵:無限
製作成本:超過1億美刀
宣傳成本:超過1億美刀
d.國際象棋
最後來個猛的!根據最早的文獻記載,國王需要向開發者支付2587億噸小麥,摺合80萬億美刀。這個應該是開發成本最高的游戲了吧!

6. 大型單機游戲用什麼語言開發的

一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。

一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

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