安卓找茬游戲開發思路
❶ Android 開發游戲前都要會什麼
Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。
主循環根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
java代碼: public void run() {while (isRunning) {while (isPaused && isRunning) {sleep(100);}update();}}private void update() {updateState();updateInput();updateAI();updatePhysics();updateAnimations();updateSound();updateVideo();} 復制代碼 3D還是2D?在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。
❷ 找茬游戲的游戲流程
一局游戲由5張圖片組成,某一玩家第一個完成最後一張圖片時該局倒數10秒游戲結束;
在限定時間內一張圖片內5個茬全部被正確找完則該圖片結束,如果時間結束時茬沒有被找完,則直接進入下一張圖;
第一人結束最後一張圖片後,等待10秒時間再結束游戲出現結算界面,所有用戶屏幕出現倒計時,在這10秒內其他玩家的成績均有效且計算到最後成績中;
名次顯示次序:游戲結算時找到茬數量最多的玩家獲得第一名,依次排名;若找到茬數量一致則根據連擊數量來排名;若找茬數跟連擊數都一樣,則按找到完成時間依次排名。
❸ 找茬游戲的游戲規則
用滑鼠左鍵從圖片區域選擇左右兩副圖之間的不同之處,一般每副圖的不同之處為5處。
操作正確:若在圖片上選擇了正確的茬的位置,則出現圓圈圍出該茬的位置,代表已有不同點被找出。
操作錯誤:若選擇了錯誤的茬的位置,則進入冷卻狀態,時間為2秒。選擇錯誤後,2秒內玩家無法對圖片進行操作,2秒結束後一切恢復正常。無法操作時出現圖示的藍色小鎖。 是指3秒內找出下一處錯誤,判斷為連擊,一局內多張圖片的combo數量可以累計,但一局結束下局開始則不再累計。假設在5圖場,每圖有5茬,一局下來玩家沒有錯誤最多可以達到24combo(連擊數)。
❹ 找茬小游戲的基本規則
操作方法: 用滑鼠左鍵從圖片區域選擇左右兩副圖之間的不同之處。 大家來找茬一般每副圖的不同之處為5處。
操作正確: 若在圖片上選擇了正確的茬的位置,則出現標志框選出該茬的位置,代表已被正確找出,同時顯示當前圖片還剩下多少茬。
操作錯誤:若選擇了錯誤的茬的位置,則進入冷卻狀態,時間為2秒。選擇錯誤後,2秒內玩家無法對圖片進行操作,2秒結束後一切恢復正常。
游戲時間:
每張圖片的時間為50秒,若時間耗盡則根據游戲模式結束游戲或換下一張圖。
❺ 如何用flash製作一個找茬游戲,希望有具體過程
我給的步驟是當年我們快速完成的一個簡單找茬游戲的方法,有個別細節不盡如人意,你可以在製作上手後改良:
1.需要准備兩張底圖,就是找茬的圖,可以用ps製作
2.將游戲主界面布置好,將底圖放置到位
3.覆蓋一個全屏的空白按鈕,防止滑鼠變成手型,泄露答案
4.將兩個圖不一樣的小區域用空白按鈕覆蓋,這個按鈕有個第二幀是畫了圈的,用於在點擊後標注此處已找出
5.給按鈕寫點擊事件,注意,兩張圖的同一位置的按鈕,只能點一次,全部找茬點都找出後,游戲結束
6.放一個倒計時的進度條,當倒計時結束後,游戲結束
7.給游戲加片頭片尾、成績文本,如果有多個關卡,就以此在片頭片尾中間插入幀,重復1-6的步驟,注意每關的初始化
差不多就是這樣吧,當時做的是as2的,as3也可以此類推的
❻ 獲取QQ找茬游戲中的兩個圖片到本地(最好能提供源碼,思路也可以)
參考答案:在自然界中能為我們人的聽覺所感受的音是非常多的,但並不是所有的音都可以作為音樂的材料。在音樂中所使用的音,是人們在藝術、生活實踐中按一定的音律的比特意挑選出來的,這些音被組成為一個固定的體系,用來表現音樂思想和塑造音樂形象。
❼ 找茬游戲的整體製作思路,特別是對圖片不同點的處理
兩張圖,在他們的不同點的那個區域設置一個點擊范圍。
當你點擊到那個范圍裡面,播放圈起那個不同點的動畫。
當點到其他地方。就執行減分的那種吧。
你是要製作游戲么?用什麼製作的?
❽ 玩大家來找茬游戲,有什麼竅門啊
以前大家也許都看過「三維立體畫」,《大家來找茬》就是利用相同的原理,找茬時把視點落在兩幅圖片後面的合適位置,使左眼看到的圖與右眼看見的圖水平偏移一定位置,接著慢慢地把雙眼看見的兩幅圖重疊在一起。如果我們做到這一步,就會很容易看見兩幅重疊在一起的圖片的明顯差別,這也就是為什麼找茬達人們能在非常短的時間裡面找出兩幅圖不同之處的原因了。
練習快速找茬的步驟:
首先推薦大家在網上找幾幅三維立體畫來練習!!
把視點調到物體後面,對於一個初學快速找茬的朋友來說並非易事,可以循序漸進,按以下步驟來:
1:在自己的面前伸出手指,眼睛看手後面的物體,比如地面,此時眼睛焦距不在手上,此時眼睛的餘光應發現手指已變成兩個。
2:平行伸出兩個手指,相距3厘米左右,眼睛看地面,使手指看作四個,努力使中間兩個手指並在一起,成為三個手指。
3:在紙上畫兩個小圈,相距約三厘米,象剛才一樣把視點調到紙後面,使兩個圓圈重合成一個。
經過以上練習,如果都通過的話,就可以用同樣的方法應用在《大家來找茬》找圖上。但要注意,圖畫上下兩邊一定要與雙眼平行,斜著不會!
看出來的。還有一點,如果眼睛近視,一般不會有什麽妨礙,但如果雙眼視力相差過大,
就一定要照顧雙眼,調節眼與紙之間的距離,使雙眼看到的圖案都較清晰只有顏色接近的茬會卡住……其他的都一點就出,而不是一邊很清晰一邊模糊。
建議你剛練時離遠點,大概1米或更遠,而且可能不是很容易掌握,多調節眼睛試試,我也會這種方法,不謙虛的說,這個方法遠遠沒有我直接用眼睛找快,大約相當於一個正常1.5或2.0的水平,如果總用可能會更快,但絕對快不過你記住所有的不同之後,直接用眼睛找,而且這種方法不利於你記憶,我覺得這個方法的好處是,我原來有找不到的茬時用這方法就找到了。哈哈,你要是會這個方法,對於現在的新圖,虐個千里眼不成問題
❾ 有什麼玩找茬游戲的巧妙方法
我的媽媽就非常喜歡玩找茬游戲,我和她每天都會去玩,我覺得玩找茬游戲最重要的就是你的視力,和你的視覺分辨能力,那方面入手提升你的視覺分辨能力,首先我們每天都要做眼保健操,做眼保健操可以提升我們的眼睛識別度,這樣對我們玩找茬游戲有一定的幫助。

❿ VB如何製作找茬游戲
給你一個思路先裝入2個圖片,在圖片有茬的地方都放上shape,顏色形狀自己設置一下,Visible設置為false,然後設置每個shape左上和右下的位置(用數組實現),用mouse down去判斷muse按下時的坐標,當這個坐標滿足某一個shape的位置時把這個Visible設為true並計數,全部顯示時提示ok,沒有難度純體力活。