當前位置:首頁 » 游戲種類 » 棋牌游戲源碼手機游戲

棋牌游戲源碼手機游戲

發布時間: 2022-10-10 17:41:18

① 哪裡可以下 載比較完整的棋牌游戲源碼

網路搜索 樂維護 ,有很多,這些網路都能找到。

② 棋牌app有了源碼以後怎麼破解

摘要 如果你玩的是單機棋牌,那很好破解。

③ 網狐6602棋牌游戲源碼哪個口碑比較好

殉奇轄 我朋友玩的那個地方信譽就很好。叫【白金會棋牌】,游戲多,只要玩熟了,加上運氣技巧,贏錢那是必須的。希望對你有幫助

④ 誰能給我一個手機游戲的源代碼啊

這個地址也有,不過直接給你吧,這樣比較好
先給你看看主要的類吧

package Game;

import DreamBubbleMidlet;

import java.io.IOException;
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;

import javax.microedition.lci.Graphics;
import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lci.game.LayerManager;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public class Game extends GameCanvas implements Runnable {

protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

protected Graphics g;
protected Image loadingImage;
protected Image pauseImage;
protected Image cursorImage;
protected Image jackStateImage;
protected Image johnStateImage;
protected Image numberImage;

protected Sprite cursor;
protected Sprite number;
protected LayerManager cursorManager;
protected LayerManager numberManager;

protected Hashtable bombTable;
protected Map map;
protected LayerManager gameLayerManager;
protected Role player;
protected Sprite playerGhost;

protected int screenWidth;
protected int screenHeight;
protected int delay = 50;
protected int[][] bornPlace;
protected int chooseIndex;
protected int stageIndex = 1;
protected int gameClock;
protected int loadPercent;

protected boolean isPause;
protected boolean isEnd;
protected boolean isPlaying;
protected boolean isLoading;

protected Thread mainThread;

public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet) {
super(false);
this.setFullScreenMode(true);
this.dreamBubbleMidlet = dreamBubbleMidlet;

this.screenWidth = this.getWidth();
this.screenHeight = this.getHeight();

try {
this.loadingImage = Image.createImage("/Game/Loading.png");
this.pauseImage = Image.createImage("/Game/Pause.png");
this.cursorImage = Image.createImage("/Game/Cursor.png");
this.jackStateImage = Image.createImage("/State/JackState.png");
this.johnStateImage = Image.createImage("/State/JohnState.png");
this.numberImage = Image.createImage("/State/Number.png");
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}

this.g = this.getGraphics();
}

public void loadStage(int stage) {
this.isEnd = false;
this.isPause = false;
this.isPlaying = false;
this.gameLayerManager = new LayerManager();
this.cursorManager = new LayerManager();
this.numberManager = new LayerManager();
this.bombTable = new Hashtable();
this.cursor = new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);
this.number = new Sprite(this.numberImage, 12, 10);
this.loadPercent = 20;
sleep();

loadMap(stage);
this.loadPercent = 40;
sleep();

loadPlayer();
this.loadPercent = 60;
sleep();

this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());
this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());
this.gameLayerManager.setViewWindow(0, -5, screenWidth,
Global.MAP_HEIGHT + 5);
this.cursorManager.append(cursor);
this.numberManager.append(number);
this.loadPercent = 80;
sleep();

this.loadPercent = 100;
sleep();
isPlaying = true;
}

public void run() {
while (!isEnd) {
long beginTime = System.currentTimeMillis();
this.drawScreen();
long endTime = System.currentTimeMillis();
if (endTime - beginTime < this.delay) {
try {
Thread.sleep(this.delay - (endTime - beginTime));
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

public void loadMap(int stage) {
switch (stage) {
case 0:
this.map = new Map(Global.MAP_BLOCK);
this.bornPlace = Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;
break;
case 1:
this.map = new Map(Global.MAP_FACTORY);
this.bornPlace = Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;
break;
case 2:
this.map = new Map(Global.MAP_FOREST);
this.bornPlace = Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;
break;
case 3:
this.map = new Map(Global.MAP_PIRATE);
this.bornPlace = Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;
break;
case 4:
this.map = new Map(Global.MAP_FAUBOURG);
this.bornPlace = Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;
break;
}
}

public void loadPlayer() {
this.player = SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,
this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);
this.gameLayerManager.append(player);
try {
this.playerGhost = new Sprite(Image.createImage("/Character/Jack.png"),
this.player.width, this.player.height);
this.gameLayerManager.append(playerGhost);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}

public void playerUpdate() {
if(!this.player.isAlive)
this.playerGhost.setVisible(false);
this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());
this.player.updateRole();
}

public void bombUpdate() {
Enumeration enu = this.bombTable.keys();
while (enu.hasMoreElements()) {
String key = (String) enu.nextElement();
Bomb bomb = (Bomb) (bombTable.get(key));

if (bomb.isvisable) {
bomb.update();
} else {
bombTable.remove(key);
bomb = null;
}
}
}

public void mapUpdate() {
this.map.update();
}

public void drawScreen() {
if (gameClock < 10000)
gameClock++;
else
gameClock = 0;
if (!this.isLoading) {
if (!isPause) {
this.operate();
this.bombUpdate();
this.playerUpdate();
this.mapUpdate();
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight
- Global.MAP_HEIGHT - 5);
} else {
this.drawPauseFrame();
}
} else {
this.drawLoadingFrame();
}
this.flushGraphics();
}

public void drawFailScreen() {

}

public void drawState() {
if (this.player.type == Global.JACK) {
g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
if (this.player.type == Global.JOHN) {
g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}

this.number.setFrame(this.player.bombNums);
this.numberManager.paint(g, 101, 15);
this.number.setFrame(this.player.speed);
this.numberManager.paint(g, 133, 15);
this.number.setFrame(this.player.power);
this.numberManager.paint(g, 165, 15);
}

protected void drawPauseFrame() {
g.setColor(0x000000);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
this.drawState();
if (gameClock % 5 == 0)
this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame() + 1) % 4);
this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight - Global.MAP_HEIGHT
- 5);
this.cursorManager.paint(g, screenWidth / 2 - pauseImage.getWidth() / 2
- 32, screenHeight / 2 - pauseImage.getHeight() / 2
+ this.chooseIndex * 33 + 24);
g.drawImage(pauseImage, screenWidth / 2, screenHeight / 2,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);
}

protected void drawLoadingFrame() {
g.setColor(66, 70, 246);
g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

g.drawImage(loadingImage, screenWidth / 2, 2 * screenHeight / 5,
Graphics.HCENTER | Graphics.VCENTER);

g.setColor(0, 255, 0);
g.fillRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3,
(this.loadPercent * 120) / 100, 10);

g.setColor(255, 0, 0);
g.drawRect((screenWidth - 120) / 2, 2 * screenHeight / 3, 120, 10);
}

public void showMe() {
new Loading(this.stageIndex);
if (this.mainThread == null) {
mainThread = new Thread(this);
mainThread.start();
}
this.dreamBubbleMidlet.show(this);
}

public void operate() {
int keyStates = getKeyStates();
this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);
if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.SOUTH);
} else {
if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.NORTH);
} else {
if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.EAST);
} else {
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) {
this.player.walk(Global.WEST);
}
}
}
}
}

protected void keyPressed(int key) {
if (!this.isPlaying)
return;
if (!this.isPause && key == -7) {// 右鍵
this.chooseIndex = 0;
this.pauseGame();
return;
}
if (key == 35) {// #鍵
this.nextStage();
return;
}
if (key == 42) {// *鍵
this.preStage();
return;
}
if (this.isPause) {
switch (key) {
case -1:
case -3:
if (this.chooseIndex == 0)
this.chooseIndex = 2;
else
this.chooseIndex = (this.chooseIndex - 1) % 3;
break;
case -2:
case -4:
this.chooseIndex = (this.chooseIndex + 1) % 3;
break;
case -5:// 確認鍵
case -6:// 左軟鍵
switch (chooseIndex) {
case 0:
this.continueGame();
break;
case 1:
this.restart();
break;
case 2:
this.endGame();
break;
}
break;
default:
break;
}
} else {
switch (key) {
case 53:
case -5:// 確認鍵
this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());
break;
}
}
}

public void restart() {
new Loading(this.stageIndex);
}

public void continueGame() {
this.isPause = false;
this.player.play();
}

public void pauseGame() {
this.isPause = true;
this.player.stop();
}

public void endGame() {
this.isEnd = true;
this.mainThread = null;
System.gc();
try {
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();
}

public void nextStage() {
if (this.stageIndex < 4) {
this.stageIndex++;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

public void preStage() {
if (this.stageIndex > 0) {
this.stageIndex--;
}
new Loading(this.stageIndex);
}

class Loading implements Runnable {
private Thread innerThread;
private int stageIndex;

public Loading(int stageIndex) {
this.stageIndex = stageIndex;
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}

public void run() {
isLoading = true;
loadPercent = 0;
System.gc();
loadStage(stageIndex);
isLoading = false;
}
}

public void sleep() {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}

這個是游戲主體類

下面是游戲的人物類

package Game;

import javax.microedition.lci.Image;
import javax.microedition.lci.game.Sprite;

public abstract class Role extends Sprite {

/**
* 人物的基本屬性
*/
protected int type;
protected int xCoodinate;
protected int yCoodinate;
protected int row;
protected int col;
protected int width;
protected int height;
protected int speed;
protected int status;
protected boolean isCanOperate = false;
protected boolean isAlive = true;

/**
* 人物放置炸彈的基本屬性
*/
protected int power;
protected int bombNums;

protected int characterClock = 0;
protected int deadTime = 0;

protected Game game;

protected Role(Image image, int width, int Height, Game game) {
super(image, width, Height);
this.game = game;
}

/**
* 人物拾起道具
* @param tool
*/
public abstract void pickupTool(int tool);
/**
* 碰撞檢測以及坐標的改變,如果對行走條件有特殊需求,既可以在這里寫自己的條件
* @param direction
*/
public abstract void collisionCheck(int direction);

public void updateRole() {
if (this.characterClock < 10000) {
this.characterClock++;
} else {
this.characterClock = 100;
}

int row = this.getRow();
int col = this.getCol();

if (this.isAlive) {

int tool = this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

if (tool > 0) {
this.pickupTool(tool);
this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);
}

if (this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)) {
this.isAlive = false;
return;
}

if (this.status == Global.BORN
&& this.characterClock > Global.BORN_TIME) {
this.status = Global.SOUTH;
this.setFrame(Global.SOUTH * 6);
this.isCanOperate = true;
}

if (this.status == Global.BORN) {
if (this.characterClock % 2 == 0)
this.setFrame(Global.BORN * 6 + (this.getFrame() - 1) % 4);
return;
}

} else {
this.isCanOperate = false;
if (this.deadTime <= 20) {
this.deadTime++;
} else {
this.deadTime = 100;
this.setVisible(false);
return;
}

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.getFrame() < Global.DEAD * 6) {
this.setFrame(Global.DEAD * 6);
} else {
if (this.getFrame() < 29) {
this.setFrame(this.getFrame() + 1);
} else {
if (this.characterClock % 4 == 0) {
this.setFrame(29);
this.setVisible(true);
} else {
this.setVisible(false);
}
}
}
}
}
}

public void walk(int direction) {
if (!isAlive)
return;
if (!isCanOperate)
return;
if(direction==9) return;
this.collisionCheck(direction);

if (this.characterClock % 2 == 0) {
if (this.status == direction) {
this.setFrame(this.status * 6 + (this.getFrame() + 1) % 6);
} else {
this.status = direction;
this.setFrame(this.status * 6);
}
}
this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);
}

public void stop() {
this.isCanOperate = false;
}

public void play() {
this.isCanOperate = true;
}

public abstract void setBomb(int row, int col);

public void increaseBomb() {
if (this.bombNums < Global.MAX_BOMB_NUMBER)
this.bombNums++;
}

public int getRow() {
return getRow(getBottomY(yCoodinate) - Global.MAP_CELL / 2);
}

public int getCol() {
return getCol(xCoodinate + Global.MAP_CELL / 2);
}

protected int getBottomY(int y) {
return y + this.height - 1;
}

protected int getRightX(int x) {
return x + Global.MAP_CELL - 1;
}

protected int getPreY(int y) {
return getBottomY(y) + 1 - Global.MAP_CELL;
}

protected int getRow(int x) {
return x / Global.MAP_CELL;
}

protected int getCol(int y) {
return y / Global.MAP_CELL;
}
}

我的QQ是609419340

看不明白的可以隨時來問我哦,還可以當時傳給你撒

⑤ nodejs棋牌源代碼怎麼寫

1、首先,nodejs棋牌是一款網頁在線對戰游戲,其源代碼與普通程序的源代碼不同。
2、其次,用cd命令轉到功能包目錄中包含源代碼的目錄。
3、最後,並創建helloworldnodepp的文件,用gedit編輯器進行編寫即可。

⑥ 我有一套游戲的源碼 求高人指導開發架設


마슲

⑦ 開發一個房卡游戲手機游戲手游app價格要多少錢

一、自己組建團隊,進行棋牌游戲開發
假設自己招募團隊的話,至少需要招募cocos2d或者unity3d工程師一名、服務端開發工程師一名、美工一名,這個基本是最低配了。開發平台的時間差不多2個月,每增加1款游戲差不多增加1個月。假設要有6款游戲,那麼整體下來差不多要8-9個月。棋牌游戲開發工程師的工資基本都是超過一萬的,主管的話至少的開出1.5萬到2萬,3個開發工程師保守一個月4萬元工資。6款游戲下來整體人力成本接近40萬元。
此外,還有辦公成本、管理費用需要分攤。所以自己來組建團隊的話,即使你只開發兩三款游戲,也要二十萬左右的人力投入,更何況游戲團隊的組建並不是門外漢能做的事情,如果不是在一線城市或者高薪的話,很難把這批人招募到自己團隊里,沒有這些技術人員開發就無從談起。即使你幸運地招募到這批技術團隊,並且這些優秀的棋牌游戲開發工程師願意兢兢業業勤勤懇懇踏踏實實認認真真地幫你把項目做完,後期這班人你打算怎麼處理?繼續他們開發更多的游戲還是讓他們整天在公司里逛逛淘寶喝喝茶抽抽煙依舊給他們算工資?或者是花一筆錢把他們禮貌地打發走?如果打發走了他們後期游戲的維護和運營怎麼辦?
因此,從經濟的角度來說,自己組建技術團隊來開發,並不是一件特別明智的事情。當然,如果你的土豪或者想任性地玩一票,那麼你可以試試。
二、外包技術公司,進行棋牌游戲定製
目前,市面上的棋牌游戲開發公司琳琅滿目,魚龍混雜。有些公司看起來非常有實力,租了漂亮的寫字樓,請了很多的員工,實際上並不一定是那麼回事;有些產品看起來設計得很美觀,游戲界面很炫,其實是淘寶里幾百元買來的低端貨。
萬一你遇到了不靠譜的棋牌游戲開發公司,那麼售後服務變得非常痛苦:這個要收費,那麼要花錢;這個不能改,那麼不能調;今天沒時間,明天再看看;這個修改要兩萬,那個修改要五萬。保證讓你痛不欲生苦不堪言。萬一你買到了不靠譜的棋牌游戲產品,那麼可能是進行游戲突然就莫名其妙崩潰了,明天游戲無數的人在刷分,後天游戲又整體失控了,遇到這種情況的時候,叫天天不應叫地地不靈,推來推去,反正就是找不到人來解決問題。那麼在選擇棋牌游戲開發定製外包的時候怎麼來辨別正規的靠譜的開發公司呢:
1、正規的棋牌游戲開發商擁有營業執照,此證件代表開發商是正規經營。如果企業在和開發商合作的過程中,出現了任何糾紛,便可以尋找相關部門進行解決,保障企業的利益;
2、正規的棋牌游戲開發商他們的售後服務都是非常好的,能夠提供專業的售後服務,如果棋牌游戲平台在運行的過程中,出現任何問題,都可尋找棋牌游戲開發商進行解決,直到問題全部解決為止;
3、不管是銷售還是開發以及售後服務,正規的棋牌游戲開發商都能用專業的服務、指導來打動客戶,同時也讓客戶對自己有一個良好的信任度,讓客戶發展成為開發商的忠實客戶。
4、有空多了解一下棋牌開發商的已賣出去的運營平台的運營情況,雖然目前市面上有些棋牌開發商有著很多的官方數據和官方案例,但是可能真正運營成功的,保證一定的活躍玩家數量可能是很少的,前期的投資者很少關注這一點的。
最後特別提醒的是:在選擇棋牌游戲開發商時,千萬不要為了貪圖價格便宜而和不正規的開發商進行合作,這種做法只會損壞到你自身的利益。和正規的開發商合作,能夠減少很多不必要的麻煩,同時還可以保證後期的長期良好可持續性的合作關系。
那麼選擇了棋牌游戲開發公司後,棋牌游戲開發多少錢夠開支呢?首選取決於你要買什麼樣的游戲,目前整體的行業情況都是買手機游戲贈送電腦端游戲,假設你只要電腦端游戲的話,均價基本是3000元/款。手機端游戲的話,如果是比較常見的游戲,基本是40000-80000元/款,如果是定製地方性棋牌游戲的話,基本是100000元/款起。另外,游戲平台的市場價為30000-60000元。
這個是市場的平均價格,每家公司會把自己的人力成本、研發投入、營銷費用、辦公費用分攤到每款游戲里,因而會有不同的價格差異。在這里要特別提醒大家的是,一定不要買去淘寶里的源碼,那麼做的結果會得不償失。貝爾利信息技術長期致力於棋牌游戲的研發、運營和銷售,研發團隊由一群曾參與了QQ游戲、邊峰游戲、 4399游戲等國內大型游戲平台中多款游戲的研發經驗的精英組成,通過,研發一銷售一運營.的 循環改進,積累了豐富的行業實戰經驗。公司主推的電玩城游戲系列,已經成為業內標桿性產品,並與湖南、湖北、山東、江蘇、浙江、四川、貴州、福建、廣東等多地合作夥伴展開深入合作,幫助客戶快速佔領了市場,創造了價值。

⑧ 誰有出售棋牌游戲平台源碼,伺服器架設及配套網頁

but he failed. And he was socked with sweat.
我,和 你 說 選 擇 平 台 要 多 注 意
奧 門 英 皇 人 很好玩的,
我經常去玩的,很刺激,速度也快,影響力強,
基本上會玩 游 戲的人都到這里玩,他們娛樂項目集中於一體
我 見 過 很 多 鵬 友 每 天 貝 兼 幾 百 的
但 是 不 定 什 么 時 候 能 一 天 虧 幾 千 甚 至 幾 萬
不 要 急 於 一 把,定 輸,贏 梭 哈 往 往 通 往 輸 光 的 捷http://bbb956.com?huu去一次就知道多好了
Better by far you should forget and smile

⑨ 哪裡能買到便宜的手機棋牌源碼

淘寶上可以,還有就是棋牌論壇,還有棋牌的群,這些地方都可以買到,不過兄弟,你如果沒有自己的技術人員加工的話,一般都是那種萬人騎的程序,隨隨便便就會讓人破解的。如果涉及到金錢的,還望謹慎為好。

⑩ 手機麻將游戲APP開發需要多少錢

一款游戲應用可以不受地域限制,在網上隨時隨地參與玩游戲,很多用戶都開始用手機來玩游戲。

手機麻將游戲應用的開發費用:

  1. 看開發難度;

  2. 開發引擎的難度;

  3. 開發商的技術實力;

現在市場上很多小的開發團隊本身沒有開發游戲的實力,很大一部分都是買的源碼進行二次開發再賣給運營商。由於沒有自己開發核心源碼,成本很低,所以報價也會比較低。但這樣的小團隊,本身沒有自主研發能力。開發團隊不完整,這造成在棋牌游戲的運營過程中,系統不穩定經常掉線,bug多讓維護難度大大增加,造成玩家流失,運營費用大增,種種造成最後入不敷出導致運營商失敗。

選擇專業的開發公司,由於每一個程序員都是專職的,開發經驗豐富,所以報價會相對比較高,但是所開發的麻將app的質量卻要高上很多。

熱點內容
絕地求生未來之役比賽為什麼進不去 發布:2023-08-31 22:07:08 瀏覽:1397
dota2位置什麼意思 發布:2023-08-31 22:00:04 瀏覽:836
lol電競是什麼樣子 發布:2023-08-31 21:58:40 瀏覽:1296
絕地求生八倍鏡的那個圓圈怎麼弄 發布:2023-08-31 21:58:31 瀏覽:1382
lol龍龜一個多少金幣 發布:2023-08-31 21:55:07 瀏覽:745
王者如何改游戲內名稱 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1036
游戲主播打廣告是什麼意思 發布:2023-08-31 21:55:06 瀏覽:1718
絕地求生如何免費拿到ss7賽季手冊 發布:2023-08-31 21:52:13 瀏覽:914
pgg是哪個國家的戰隊lol 發布:2023-08-31 21:52:07 瀏覽:793
一個人的時候才發現游戲很沒意思 發布:2023-08-31 21:49:24 瀏覽:1428