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撓頭大師游戲安卓版

發布時間: 2022-11-01 16:05:11

⑴ 一方防線症結讓貝大師撓頭:後衛能力有限 單後腰難成屏障

(本文首發於體壇加,署名風清揚)

連續兩場逆轉取勝,西班牙名帥貝尼特斯給一方帶來的不單單是排名的提升,更重要的是士氣和鬥志的上揚,3名外援的積極性被最大限度地調動起來,相對於在崔康熙麾下時更加能夠發揮出自己的特點,使這支原本整體身價就達到5000萬歐元級別的准豪門具備了強勢復甦的第一步。國產球員當中,目前被調教程度最大的是原本幾乎已經靈氣盡失的鄭龍,在貝尼特斯的前腰位置上,他似乎有望慢慢找回感覺。

陣型方面,貝大師基本也是4231,進攻時則更像是4141,不同的點在於哈姆西克位置的前移,相對於首場對陣建業的比賽,斯洛伐克天王的位置更加靠前,或者說他回撤後向前推進的幅度更大,幾乎到了跟第二排進攻梯隊平行的位置。

說到哈姆西克,我們不妨接著來談談外援。貝尼特斯無論執教水準、資歷還是聲譽,都遠超一方過去任何一任主教練,他的到來使得3名大牌外援哈姆西克、博阿滕以及卡拉斯科的積極性被最大限度地調動起來。這3名球員如果能夠被很好地聯系起來,其整體戰鬥力本來就是中超頂級,尤其是哈姆西克和卡拉斯科這兩位。

貝帥到來之前,卡拉斯科鬧著離隊,哈姆西克和博阿滕因沒有找到正確的說明書,受到廣泛的質疑,甚至被短視地認為將在夏季轉會期拋售。貝帥到來後,3大外援心態瞬間穩定,在最適合自己的位置和戰術安排下,自然也能夠瞬間變身歸位的神祇,充分發揮出應有的作用。

廢話了半天,其實,正如貝尼特斯自己所說,他並不是神,短時間內無法帶給一方明顯的技戰術變化。在進攻端,一方基本是後場拿球第一時間找哈姆西克,更多由他來串聯或者組織,斯洛伐克人近兩場的場均傳球數據明顯上揚;而他拿球後,更多也是找卡拉斯科或者博阿滕,或者經過一兩名國內球員的過渡後再交給兩位終結者。當然,卡拉斯科某些時段也會較多地回撤或者收到中路策應傳球,形成類似於雙核的配置。

擊敗富力的比賽,我們可以看到,現在的一方,更多還是靠外援的個人能力去解決問題,尤其是卡拉斯科。一次右路強吃造點球,一次禁區邊緣的不講理爆射,這些原本就是他遠超中超級別強援應有的表演。

貝帥帶給一方的長遠變化,希望會是某些國內球員的進步或者成長,畢竟,這才是我們邀請大牌教練執教的最終目的。執教一方前兩場比賽,在貝帥麾下隊內序列被大幅度提升的竟然是前段時間一度被改造成左後衛的鄭龍,他被貝帥放到了自己最喜歡的前腰位置,對陣富力時給博阿滕送出的突破分球依稀讓我們看到了中能時代又或者是2015賽季剛剛加盟恆大時單賽季獨造13球(7球6助攻)的那個靈氣十足的龍少。

貝尼特斯戰術的一大問題是防守,兩場丟掉3球,這固然跟富力攻擊火力極猛有關,也跟其陣型的安排及球員的個體實力有關。雙後腰配置是朱曉剛及哈姆西克,且哈姆更多是擔負著拖後組織核心的角色,對防守的貢獻有限,只靠32歲的朱曉剛去保護防線,顯然很容易被對方輕松打穿,尤其是在應對對方反擊時。

後防線上,貝帥基本摒棄了除秦升以外的老將,比如楊善平、李建濱、朱挺及周挺,用年輕的王耀鵬跟秦升搭檔,其中王耀鵬扮演著拖後閘門的作用,但問題是位置感不強,兩側用的是李帥和單鵬飛,前者助攻能力較強,但留下的空當往往會被對手利用,而且他這一側的前衛或者說邊鋒卡拉斯科也較少回撤防守,因此左路的防守壓力往往較大。這些都需要貝帥在面對真正強敵之前去調整和矯正。

⑵ (魔獸爭霸3)我連一個簡單電腦都打不過,是不是我不適合玩這種游戲

我是UDer,給你介紹一下我們種族的特徵和打法!這是我近期以來收集的,希望對你有所幫助!也希望你能夠投入到我們UD軍團中!我們才是最強大的!

請正確認識微操
冰封的藝術在於你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這里不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店裡及中立建築中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基於水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
2,shift鍵的使用:具體詳見相關評論,這里補充一些。
shift在冰封中建議多用於建設而少用於戰斗,在建設中造完建築點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰斗中慎用shift的原因,一些人認為遠程兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我後面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,後期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M後右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建築很好用,但用於作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰斗很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那裡的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開范圍魔法的巧妙方法:即造建築散開法,這個方法的條件是要把家裡的一個農民編隊,以NE為例,後期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建築而向四面八方散開,而那個家裡的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之後在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊後撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望願意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這里就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基於上面理論的更深入的討論 先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯系任何一項跟手密切相關的技能,都要了解並學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住信息很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的信號接受,同樣的信號一遍一遍的加在上面,最後肌肉就被迫記住了這些信息並且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,准確,快速的操作,這當然是最高境界。
了解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低級電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利於調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合於高手閉關修煉。對於小鳥們,先讓電腦們陪著玩益於培養興趣。進入一場戰斗之後,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那麼F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且准確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最後當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1乾乾凈凈的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鍾甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要准確,而不是速度,為什麼?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部信息,注意是全部信息,所以,容易想像,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最後習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對於某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急於求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它准確,干凈,利落的操作信息,並且在同一種情況盡量堅持同一種操作,以保持信息的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對於某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求准確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那麼,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那隻會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對於其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能准確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由於太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大佔便宜也不要慌,就算為了保證准確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰斗中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證准確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄升天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這么羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什麼了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持准確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,後方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁復雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠程火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力乾脆深入敵人後方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你後面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠程火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位後方空地(A到敵人身上後果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其後方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人後方空地;F2;A敵人後方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人後方空地;最後4;A敵人後方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的後果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最後死傷慘重。對於魔法部隊最好能A到和遠程火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對於2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這里強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰斗,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看屏幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊後方空地將其拉後(距離要盡量遠點,不然拉不動);shift+A敵人後方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(並在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重復上面步驟拉後掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉後掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標准不是等他紅血而是他血一過半就拉,然後在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最後一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然後集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用滑鼠A到他身上的難度遠大於你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊調度可以通過屏幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻後自救,則他的誤操作幾率就大於你,那麼你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬於你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂郁,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰斗陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由於英雄的搭配復雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最後的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基於第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿於前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最後記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這么多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的循環,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然後專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這里只是前線作戰,還沒談家裡建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那麼簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之後你就需要顧一下家裡,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建築升級情況;如果是後者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入游戲前你就該確立你自己的戰略戰術並予以貫徹,不管你在操作什麼,腦子里要始終綳著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線後,目光掃一下屏幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而後馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作循環的習慣,這樣能培養你兼顧全局的能力,而不是把注意力集中在局部戰爭

看過錄像或攻略的都知道,不死得骷髏棒在初期mf,騷擾都很有用,下面我就介紹一下:
骷髏當肉盾:英雄剛出來,買個棒棒,殺死一個小動物,找出來的骷髏就可以當肉盾了,如果怪物的級別高一些,就派上幾個小g,骷髏當肉盾很好用,而且也能幫著進攻。

骷髏邦的用法
骷髏進攻:初期多一兩個兵都很可能扭轉戰局,找出幾個骷髏,打不死也下死他,而且當逃跑時,用骷髏拖住敵人,如果對方不甩著一套,那就用骷髏看他血少的,初期也沒有什麼好的兵種,殺死一個不成問題。
骷髏補血,補魔法:很多人可能認為骷髏棒到了中後期就沒用了,其實用它找出來的骷髏配合死亡契約,和給巫妖補魔的魔法,很好用,正好平分,因為殺死一個兵很是心疼,而召喚出來的就不一樣了,而且如果殺死血少的還沒什麼用,反正很好使了,(如果有法師,那就不用了)
骷髏探路:這個不用詳細說了吧,骷髏走的比侍僧快,而且有時間限制,當對方發現了,你跑一會,骷髏就消失了,對方也就沒有得到經驗(對於大地圖慎用)
希望高手補充,這些是我個人看法,和大家分享

地鬼RUSH暗夜
這幾天結合原來打暗夜的經驗,綜合研究出了一種打暗夜勝率極高的戰術:狂暴小狗配死騎打NE. 開局仍是先兵營後夾子而後祭壇,這時造第5個農民.錢一到130就造商店,兵營造好後出小狗,當出來第4隻小狗時補第二個夾子增加人口.
同時英雄也已走出祭壇.買一個骷髏權杖帶上所有小狗去攻NE.一般會在路上遇到DH,不要緊,圍攻他,一般抓他幾下他就往回跑.跟上他一直追到他基地.注意這時兵營要不停造小狗,家裡只留一隻小狗采木.當與他在基地相遇時一般情況下是4個弓箭手,一個DH.豪不猶豫沖上去殺他弓箭手,DK不要沖上去站位靠後一點,小狗沒血了就丟纏繞加血.你會發現弓箭手即使有月亮井的保護也會很快的死去,很快就只剩下DH一人孤守了,豪不猶豫全部沖上去把DH殺掉,小狗死了就招骷髏.
由於月井水已被先前弓箭手喝光了,所以很快DH也會痛苦的死去.這時家裡補第二個兵營造小狗,不要浪費錢造墳場這是很重要的.當他家裡人死光後去拆他祭壇盡定量打爆延緩DH復活時間.打爆後就回家修養,因為這時你的權杖用完了魔也沒了,小狗也不會存活2個以上.回家後仍是買一個權杖,等到家中狗有了7隻,再攻NE,因為是雙兵營爆小狗所以很快就會好.如果先前你打爆了祭壇,當你沖到他家的時候DH還沒出來(喜),沒打爆也沒關系.一般情況下你沖到他家時,80%會發現他已攀到2本,開始造小鹿或20%沒攀科技在家補1-2夾子和女獵手.
不管是哪種情況由於第一次的猛烈攻擊使他元氣大傷,第二次相遇的時候你兵的數量和英雄等級都比他高,你仍占優勢.仍然是先殺兵後殺英雄,由於是雙兵營暴小狗,所以雖然戰場上會不停有小狗死去,但數量上是不會減少的並且還有骷髏的陪伴.一般情況下對方都會打GG.
此戰術有幾點需要注意:
1.第一次進攻結束或快結束後,適時造第2兵營;
2.不要造墳場,個人認為升小狗的攻沒多大用,才增加1-2點攻;
3.根據當時情況考慮是否升二本
4.有人建議用恐懼魔王配小狗也行,不過個人認真死騎更好,免得DH抽幾下魔就沒魔法了.當然恐懼魔王的吸血光環是很有用的東東.
5.第二次進攻就是決戰,如果你沒贏,那後面就很難說誰贏了,通常他會走熊鹿流戰術,到那時你就出女妖升占據占熊,二英雄出小強升地刺暈熊然後女妖過去占據,小狗抓小鹿.
亡靈巫師的戰術
食屍鬼:攻擊0級平均13,攻擊速度1.3,升級後1.05,訓練時間18秒
恐懼魔王:攻擊力1級27,2級29,3級32,4級34,5級37,6級39,7級42,8級44,9級47,10級49(平均,下同),攻擊速度1.8
蜂群距離70
催眠距離80
亡靈巫師:攻擊平均8.5,攻擊速度1.8
骷髏魔75,存活時間40最大55,間隔8秒。
狂暴魔50,間隔1秒持續時間45秒,攻擊速度+75%
殘廢魔175,間隔1秒,持續時間60秒,英雄10秒,移動速度75%,攻擊速度50%,攻擊力50%
死亡騎士:攻擊力30,32,35,38,40,43,46,48,51,54,攻擊速度2.33
死亡纏繞:敵人100,200,300自己人200,400,600
光環,生命恢復速度+0.5,1,1.5
憎惡:攻擊力平均36,攻擊速度1.9,訓練45秒
十勝石雕像:攻擊力平均7.5,攻擊間隔2.1
毀滅:攻擊力平均20,攻擊間隔1.35
小強:資源425,100,5,攻擊速度1.9,攻擊力31,34,37,40,43,47,50,53,56,59
穿刺魔100,射程70.暈眩2,3,4,英雄1,2,3,傷害50,80,110
小狗攻擊速度1.3 1.05+狂暴=0.975 0.7875
胖子攻擊速度1.9+狂暴=1.425和小強相等
DL攻擊速度1.8狂暴=1.35
法師魔400=1次召骷髏+3次狂暴+殘廢
小狗平均攻擊13,狂熱每秒4點血,吸血+狂熱+狂熱+邪惡光環=
0.7875的攻擊速度+1的恢復速度(我也不知道到底是多少,找了10個網站實在找不到資料)
+光環0.5的回血(算他只有1級)+吸血(這個算他3級)=7.35(回的比狂熱傷的血多)
再+防禦紙+回血卷=每秒3點回...已經非常快了...
法師給小狗和胖子加狂暴,也給小強加狂暴
當然在決戰只前把BT和法師藏起來,有荒蕪骨頭隨便放
在決戰之前盡量殺別人的驅散單位,必要的時候才把男巫拉出來(什麼時候必要自己想)
然後給別人的特別重要的單位加殘廢(什麼時候加,給什麼加這個問題別問我)
如果你殘廢加的好,那麼小狗+胖子+小強將成為別人的夢魔
對付NE,個人認為不要召喚骷髏,多用狂熱,狂熱50的魔,小鹿驅散要75的魔
而且小鹿魔比法師少,等小鹿沒魔了的時候...放殘廢吧,注意以下NE高手會拉小精靈來暴,操縱好你的毀滅,
打NE主要是要影形葯水要用的好小強+了狂熱+影形葯水...到NE後面去放穿刺,
減少AC對小狗的打擊而且對付NE最好不要用狗
用憎惡才是正確的選擇,因為小狗在獻技+火+點射的面前基本上=經驗
打ORC基本上沒什麼可以顧忌的...因為ORC基本沒什麼人出驅散單位他出鴨子你用毀滅+骷髏法師
或者減少毀滅出ZZ也可以,我一般4個毀滅
打HUM...HUM的驅散單位是脆弱的...DL前期催眠然後用重修,用C+C+E秒了他們吧
在殘廢+狂熱小狗+良好的操作的面前火槍老頭=經驗(難道你的E和蜂群不打老頭?)
打UD么,如果你用這個戰術那我沒辦法。我只能告訴你,除非你和菜鳥打,不然一定輸。
當然主要還是要根據情況改變,還要有良好的操作,因為沒有最強的戰術只有最強的藝術呵呵:)
講的不好別罵,我是個菜鳥,我叫Sweet to APM10 現在叫[Bug]Dead'sMoon勉強混了個戰隊,結果戰隊最菜
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Undead的「超級sky流」戰術
在新浪里認識我的朋友都知道,我是個hum玩家,不過今天我要跟大家說一說一個關於Undead的戰術。由於我平時不用Undead,這個戰術只是我偶爾心血來潮想出來的,雖然沒親身試驗過,但我認為這個打法還是可以實現的。 我們知道,現在Undead在面對Orc時的戰績不容樂觀。我們看到過的MadFrog,Sweet,Gostop,FoV在面對像Grubby,Zad,a_headche這樣的強人時,往往敗的慘不忍睹。Undead對Orc的勝率一直不高。這主要是大多數哪怕是大師級的Undead打法都比較單調而造成的。 許多人用Undead,都是萬年不變的死騎+巫妖+小強的英雄組合,雖然有時Gostop或者Sweet會出點熊貓、娜加之類的中立英雄,但他們的打法仍然不外乎於「天地鬼」、「蜘蛛流」以及「憎惡毀滅流」,比較單調。打不贏也就不奇怪了。當然我不是貶低Undead高手,大家別誤會,我只是想說,高手有時陰差陽錯的錯過了許多本來很實用的戰術。 以下我要說的這個戰術僅僅是UD vs Orc的,對其他族沒用。所有的戰術都應該是有針對性的,沒有一種戰術是可以吃遍天下的,而每一個戰術都是克制另外的某個特定戰術的。UD高手在面對Orc時都是首發死騎,我們知道死騎「三陪」搶經驗很強,對付hum正合適,而對付Orc就不行了。因為Orc一般不會向hum那樣一上來就去MF,而會來騷擾UD,所以死騎的「三陪」就無用武之地了。死騎練級也不快,而且Orc只要壓制,控制住UD的英雄等級,UD很難翻身的。 UD對Orc不敢出石像鬼,因為怕蝙蝠,所以缺少了快速機動的空軍部隊,而陸軍又沒有優勢。蜘蛛流在與Orc的大G加狼騎的較量中處於劣勢。而且,由於早期死騎在巫妖剛出來時沒有實力對Orc進行壓制,所以Orc可以比較舒服的發展,採用飛龍機動優勢屠殺UD農民,等UD的蜘蛛疲於奔命趕來時就回城的「換回城」戰術,虐了無數UD。 所以,我以下的戰術就和UD的傳統戰術截然不同。首先,首發火焰領主,出門MF時先買個骷髏杖,夥同小G去MF。這樣Orc必定會來騷擾,你有炎魔,還有骷髏杖,對手應該占不了便宜。因為既然出死騎對Orc「三陪」沒什麼效果,那還不如不去,顧自己MF。火焰領主雖然沒有人類大法師的光環,但他的炎魔移動速度是320,比水元素的220快多了,追殺紅血兵能力很強,雖然血少點,但可以分裂。存在時間為70秒,也比水元素的

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