h5小游戲製作
『壹』 H5頁面小游戲怎麼做的
H5是一系列製作網頁互動效果的技術集合,能在移動端做出Flash做不出的動畫效果,即H5就是移動端的web頁面。而H5游戲,你可以看作是移動端的web游戲,無需軟體即可體驗。 這個是專業的說法。其實簡單的說法就是,H5游戲相當於電腦的網頁版游
『貳』 h5小游戲怎麼製作
H5的小游戲其實就是用基於HTML5技術製作的小游戲,常見的HTML5游戲製作,如果不考慮游戲策劃,如果你關心的更多的是製作的話,
那麼按照製作方式可以分為兩種:
1、原生開發
就是自己寫HTML5代碼(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如國內常見的白鷺、Cocos2d-Js,以及國外的http://Phaser.io,這個極力推薦,雖然國內用的人不多。
2、第三工具
另外就是通過一些第三方工具來實現游戲的生成與定製。
這里也可以分為兩類
A 套模版
有簡單的直接套模版,替換素材,游戲音樂音效即可直接完成的,例如我們做的24好玩平台即是其中之一,類似的還有極點互動、微播盈趣、凡科互動等等。
B 工具編輯器
也有一些高級的工具類似於H5互動編輯器MAKA,我知道的有國外的Construct,如果你想學,不想從0開始學代碼,這個是一個略微高級的學法。
南京未墨廣告有限公司,擁有10技術開發經驗,價格低,速度快
『叄』 怎麼做H5微信小游戲需要學習或准備些什麼
H5游戲是H5很重要的一種場景類型,也可以說H5這個詞蹦到大眾眼前就是因為《圍住神經貓》這個H5游戲爆火刷屏。
從2014到2020年,我們也看到了很多好玩的H5小游戲,不過這些H5小游戲都能看到其他app上的影子,主要還是因為H5游戲主要用來營銷宣傳,目前能製作平台也比較多,但專業度不同,這里較低的靈活性和簡易的游戲創建就不多介紹了。
意派Epub360-專業的H5頁面製作工具
意派 Epub360 屬於專業級別的H5製作網站,能實現交互動畫效果;較高級的交互設定,比如手勢觸發、搖一搖、拖拽交互、碰撞檢測、重力感應、關聯控制等;同時支持用戶信息獲取,包括昵稱頭像、拍照、錄音等功能,結合投票、評論、助力、信息列表組件,輕松實現社交互動類H5設計
由於可實現的功能較多,自然操作起來比較復雜,不過也可以直接套用模板進行修改。
可加入系統自帶的各類特效。參數精確地控制交互,加入交互邏輯,很適合有較多H5製作經驗的老司機。
補充一些:
關於編輯器專業能力
專業交互功能
操作簡易、流暢
提供企業/媒體培訓和定製服務
提供優質模板庫
提供私有化部署服務
支持專業級動畫控制、交互設定、社交應用與數據應用,保障企業的商業需求順利實現。
採用由簡到難遞進式產品設計模式,效果組件化,減少用戶上手難度,穩定的操作環境助力企業持續創意輸出。
我們為企業/媒體單位提供H5工具培訓及定製服務,定製服務包含掃碼簽到、大屏互動、H5游戲等多種場景,是上海解放日報、招商銀行、廣西日報等多家單位長期合作夥伴。
提供豐富的模板庫,500+優質的企業H5模板,各種邀請函、招聘、節日海報、H5小游戲應有盡有。
上海意派科技的私有化部署系統功能架構覆蓋功能層、服務層、系統支撐層三個層級。
功能層:
H5內容管理、H5編輯器、H5發布管理、H5訪問統計、H5數據收集、素材資源管理、表單管理、資料庫定義、個人賬號信息管理。
服務層:
用戶管理、素材資源管理、H5作品管理、作品播放、表單管理、資料庫管理、訪問統計、微信jssdk、微信授權、H5互動數據處理、資料庫服務、語音、圖片處理、消息列隊。
系統支撐層:
Django應用伺服器、MySQL 資料庫存儲、MongoDB、Redis 內存資料庫、Memcache 緩存、OSS文件存儲、OpenSearch、Celery 列隊
對比一些簡易化的模板平台,意派Epub360 H5平台可以使用更專業的組件,創造更多創意的可能,更大的創作自由空間以及更多的營銷數據效果。

『肆』 h5游戲開發需要注意什麼
首先要明確思考H5開發的內容和推廣方式,同時開發時也要注意一些技術問題。總結以下開發H5游戲時需要注意的幾個問題的要點。
1、使用多種宣傳渠道
上線推廣的第一天是訪問的頂峰,幾天之後的數據呈平穩狀態,訪問量較低。為了保持熱度,就需要擴展推送渠道。
2、用戶關注點
用戶喜歡的關注點要排在最前面,讓用戶看到。
3、指導用戶操作
H5小游戲開始前必須有操作方法提示。游戲的操作方法在策劃時要選擇大眾比較常見的操作方式。這種操作方式通常是用戶習慣的操作方式,因此很容易上手和傳播。
4、頁面層級簡單
與PC情況一樣,用戶接觸率隨著頁面層級的加深而減小。在H5游戲中,用戶首先進入主頁,點擊「開始游戲」即可進入游戲頁面,經過性別選擇和操作提示後開始游戲。每個階段的操作都有一些用戶流失。
5、用戶操作習慣
H5小游戲是以移動平台為基礎,為移動平台開發和優化的游戲。在技能已經普及的情況下,滑動已經是移動端最基本的操作習慣。因此,製作游戲時要盡量保持手機操作習慣。
6、避免輸入行為
過多的輸入動作也會導致觸感率損失,隨著層級的加深,觸感率就會降低,再加上輸入行為,可能會發生斷崖式流失。因此,輸入行為最好放在二層,層級越高,接觸率越高,對輸入行為的抵觸度也越低。
7、動態元素的使用
H5游戲在開始前會有一段動畫,部分用戶在動畫過程中開始點擊頁面。動態元素更能在視覺誘導上吸引用戶的注意力,因此在誘導或重要元素上添加動態效果要很多。但是有些照片雖然不是動態的,但也讓人有點擊的慾望。
8、有行為觸發的按鈕要設計得足夠顯眼
PC頁面用戶有點擊左上角logo返回主頁的習慣,手機頁面的操作習慣可能會受到logo設計的影響。根據幾個專題發現,用戶對簡單的LOGO點擊的慾望不大,但如果添加返回或其他標識的LOGO,點擊率就會增加。
9、內容大小注意限制
一項海外數據調查顯示如果用戶在使用手機時遇到載入5秒以上的手機網站,74%的用戶會離開,根據之前內部的網速測試結果顯示,訪問我們網頁的手機平均網速僅僅只有93k
/s,如果容忍時間為5秒,那麼網站加起來就要控制在456k以內,建議首屏載入在456k以內其餘的按需載入或延遲載入,添加loading可以獲得更多載入時間。
『伍』 h5小游戲開發是怎麼做的簡單嗎
這個問題還真不好回答,
H5小游戲,其實就是 html5 + css3 + javascript 等原生技術開發的小游戲。至於簡不簡單,那得看你的學習能力和理解能力了。html5+css3+javascript 是前端開發的基礎技術,但是也是最重要的技術。入門比較容易,但是要精通還真的不簡單。
小游戲主要就是結合html5,使用canvas 和 css3的各種屬性,然後結合 js來進行操作。學好這些技術,開發一個簡單的小游戲並不難。
『陸』 h5小游戲製作需要分幾步誰能簡單介紹下
自己開發要5步.
資料庫
後台功能
前端顯示
操控
最後是美術呈現.
任何東西都是後台的發送,
比如你發招,實際是後台計算得出事件,而後前端接收進行,拿網路游戲舉例,如果你斷開網路點發技能是無法出招,行走和做其他事情的,因為無法接收後台數據. 單機也是如此,不會說做技能時候寫按按鍵出招.這樣搞等於全交由前端了,如果畫面卡或播放有問題,整體項目就會白費了.
製作項目一般是有協議,如果出現卡頓崩潰會問題,那麼製作者是需要賠償雙倍或更多錢,如果導致項目流產或嚴重事故是會被判刑的.所以程序員是需要謙卑嚴謹細心的.(如早期嵌入系統程序員因採用過多變數導致系統崩潰被判5年,和近期鏈接錯資料庫那位程序員被判7年徒刑)
因為上邊說的責任問題,所以實際游戲開發很多採用現成的游戲引擎,因為專做引擎的人要比自己寫代碼熟練.而製作游戲的人只需要設計游戲劇情和美術.
用引擎情況下,分美術,代碼開發,策劃,其中重要的是游戲策劃,代碼開發則是綁定美術和引擎.比如採用Unity(王者榮耀,使命召喚,俠客風雲傳)製作游戲,你只需要把美術的東西綁定,並不需要太多知識.
『柒』 h5如何製作
H5是html5的縮寫,是萬維網的核心語言、標准通用標記語言下的一個應用超文本標記語言(HTML)的第五次重大修來改。
製作H5頁面的方法:
1、首先在電腦中安裝H5的製作軟體,以WPS為例,點擊打開WPS H5軟體。
2、進入H5的製作頁面後可以自選擇一種模板作為製作的基礎樣式。
3、點擊需要的模板後點擊其右側的「立即使用」按鈕。
4、點擊後即可進入編輯頁面,可以點擊上方工具欄中的「文本、形狀、圖片、表單、背景」選項。
5、還可以設置「互動、音樂、圖表、動畫」的相關選項。
6、設置製作完畢後可以點擊右上角的「預覽/發布」按鈕進行保存及發布。
『捌』 如何製作微信h5小游戲
你現在看到的很多微信朋友圈分享的小游戲都是用微信h5做的。
關於如何製作,這個可能不是一兩句話能說清楚的。
簡單來說,技術上需要h5技術人員,另外需要設計,後台程序等。
還需要有伺服器和域名的准備。
如果你需要用到微信的相關介面還需要有微信公眾號,認證需要一定的資料。
只有有了這些,你才能做一個微信h5游戲,並且可以發布並分享出去。
希望對你有幫助。
『玖』 H5微信小游戲製作流程是怎樣的
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『拾』 如何開發一個簡單的html5小游戲
創建畫布
// Create the canvas
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 512;
canvas.height = 480;
document.body.appendChild(canvas);
首先我們需要創建一張畫布作為游戲的舞台。這里通過JS代碼而不是直接在HTML里寫一個<canvas>元素目的是要說明代碼創建也是很方便的。有了畫布後就可以獲得它的上下文來進行繪圖了。然後我們還設置了畫布大小,最後將其添加到頁面上。
准備圖片
// 背景圖片
var bgReady = false;
var bgImage = new Image();
bgImage.onload = function () {
bgReady = true;
};
bgImage.src = "images/background.png";
游戲嘛少不了圖片的,所以我們先載入一些圖片先。簡便起見,這里僅創建簡單的圖片對象,而不是專門寫一個類或者Helper來做圖片載入。bgReady這個變數用來標識圖片是否已經載入完成從而可以放心地使用了,因為如果在圖片載入未完成情況下進行繪制是會報錯的。
整個游戲中需要用到的三張圖片:背景,英雄及怪物我們都用上面的方法來處理。
游戲對象
// 游戲對象
var hero = {
speed: 256, // 每秒移動的像素
x: 0,
y: 0
};
var monster = {
x: 0,
y: 0
};
var monstersCaught = 0;
現在定義一些對象將在後面用到。我們的英雄有一個speed屬性用來控制他每秒移動多少像素。怪物游戲過程中不會移動,所以只有坐標屬性就夠了。monstersCaught則用來存儲怪物被捉住的次數。
處理用戶的輸入
// 處理按鍵
var keysDown = {};
addEventListener("keydown", function (e) {
keysDown[e.keyCode] = true;
}, false);
addEventListener("keyup", function (e) {
delete keysDown[e.keyCode];
}, false);
現在開始處理用戶的輸入(對初次接觸游戲開發的前端同學來說,這部分開始可能就需要一些腦力了)。在前端開發中,一般是用戶觸發了點擊事件然後才去執行動畫或發起非同步請求之類的,但這里我們希望游戲的邏輯能夠更加緊湊同時又要及時響應輸入。所以我們就把用戶的輸入先保存下來而不是立即響應。
為此,我們用keysDown這個對象來保存用戶按下的鍵值(keyCode),如果按下的鍵值在這個對象里,那麼我們就做相應處理。
開始一輪游戲
// 當用戶抓住一隻怪物後開始新一輪游戲
var reset = function () {
hero.x = canvas.width / 2;
hero.y = canvas.height / 2;
// 將新的怪物隨機放置到界面上
monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64));
monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));
};
reset方法用於開始新一輪和游戲,在這個方法里我們將英雄放回畫布中心同時將怪物放到一個隨機的地方。
更新對象
// 更新游戲對象的屬性
var update = function (modifier) {
if (38 in keysDown) { // 用戶按的是↑
hero.y -= hero.speed * modifier;
}
if (40 in keysDown) { // 用戶按的是↓
hero.y += hero.speed * modifier;
}
if (37 in keysDown) { // 用戶按的是←
hero.x -= hero.speed * modifier;
}
if (39 in keysDown) { // 用戶按的是→
hero.x += hero.speed * modifier;
}
// 英雄與怪物碰到了么?
if (
hero.x <= (monster.x + 32)
&& monster.x <= (hero.x + 32)
&& hero.y <= (monster.y + 32)
&& monster.y <= (hero.y + 32)
) {
++monstersCaught;
reset();
}
};
這就是游戲中用於更新畫面的update函數,會被規律地重復調用。首先它負責檢查用戶當前按住的是中方向鍵,然後將英雄往相應方向移動。
有點費腦力的或許是這個傳入的modifier 變數。你可以在main 方法里看到它的來源,但這里還是有必要詳細解釋一下。它是基於1開始且隨時間變化的一個因子。例如1秒過去了,它的值就是1,英雄的速度將會乘以1,也就是每秒移動256像素;如果半秒鍾則它的值為0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是說這半秒內英雄以正常速度一半的速度移動。理論上說因為這個update 方法被調用的非常快且頻繁,所以modifier的值會很小,但有了這一因子後,不管我們的代碼跑得快慢,都能夠保證英雄的移動速度是恆定的。
現在英雄的移動已經是基於用戶的輸入了,接下來該檢查移動過程中所觸發的事件了,也就是英雄與怪物相遇。這就是本游戲的勝利點,monstersCaught +1然後重新開始新一輪。
渲染物體
// 畫出所有物體
var render = function () {
if (bgReady) {
ctx.drawImage(bgImage, 0, 0);
}
if (heroReady) {
ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y);
}
if (monsterReady) {
ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y);
}
// 計分
ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)";
ctx.font = "24px Helvetica";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);
};
之前的工作都是枯燥的,直到你把所有東西畫出來之後。首先當然是把背景圖畫出來。然後如法炮製將英雄和怪物也畫出來。這個過程中的順序是有講究的,因為後畫的物體會覆蓋之前的物體。
這之後我們改變了一下Canvas的繪圖上下文的樣式並調用fillText來繪制文字,也就是記分板那一部分。本游戲沒有其他復雜的動畫效果和打鬥場面,繪制部分大功告成!
主循環函數
// 游戲主函數
var main = function () {
var now = Date.now();
var delta = now - then;
update(delta / 1000);
render();
then = now;
// 立即調用主函數
requestAnimationFrame(main);
};
上面的主函數控制了整個游戲的流程。先是拿到當前的時間用來計算時間差(距離上次主函數被調用時過了多少毫秒)。得到modifier後除以1000(也就是1秒中的毫秒數)再傳入update函數。最後調用render 函數並且將本次的時間保存下來。
關於游戲中循環更新畫面的討論可參見「Onslaught! Arena Case Study」。
關於循環的進一步解釋
// requestAnimationFrame 的瀏覽器兼容性處理
var w = window;
requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;
如果你不是完全理解上面的代碼也沒關系,我只是覺得拿出來解釋一下總是極好的
為了循環地調用main函數,本游戲之前用的是setInterval。但現今已經有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考慮瀏覽器兼容性。上面的墊片就是出於這樣的考慮,它是Paul Irish 博客原版的一個簡化版本。
啟動游戲!
// 少年,開始游戲吧!
var then = Date.now();
reset();
main();
總算完成了,這是本游戲最後一段代碼了。先是設置一個初始的時間變數then用於首先運行main函數使用。然後調用 reset 函數來開始新一輪游戲(如果你還記得的話,這個函數的作用是將英雄放到畫面中間同時將怪物放到隨機的地方以方便英雄去捉它)。
到此,相信你已經掌握了開發一個簡單H5小游戲需要的基本功了。玩玩這個游戲或者下載代碼自己研究研究吧 :)
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