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steam仆從類游戲

發布時間: 2022-12-07 10:58:37

Ⅰ 游我推薦:《伊拉圖斯死之主》硬核游戲也有相對輕松的游戲體驗

《伊拉圖斯死之主》將於本月23日發布完整版本,作為一個比較冷門的 游戲 ,其在steam的評價是非常不錯的,在兩千個評價情況下取得了特別好評。

談及本作最多的質疑還是在其玩法和《黑暗地牢》的相似性上。在戰斗界面確實是太像了,一樣的四人小隊,一樣的注重角色之間的站位和配合,一樣的永久死亡機制和高難度的戰斗。兩者之間的相似點是很多,而玩法相似是算不上抄襲的,當然我相信這款 游戲 肯定是借鑒了《黑暗地牢》。不過在借鑒的基礎上,這款 游戲 加入很多有趣的點,而且在 游戲 體驗上要更加得放鬆一點。至少我不會再為了單個角色的死亡而感到難過(我已經死了太多次)。能讓玩家以更加輕松和愉快的心情去玩 游戲 ,我覺得這是很重要的。哪怕是一個硬核的 游戲 也應該給玩家一個輕松的氛圍,而不是讓玩家過於緊張和擔憂。

作為一個能在保留硬核玩法前提下還能讓玩家感到放鬆的 游戲 ,本作的很多點都是值得學習的,下面具體談談。


本作的大地圖不是《黑暗地牢》一樣的隨機地圖 探索 機制,而是《殺戮尖塔》一樣爬塔模式(每一層就是一張提前生成的大地圖)。玩家不僅能提前根據線路上的收益進行規劃,甚至可以提前看見遇到敵人的種類。也就是說在戰略上它是對玩家透明的,不會出現找不到路的情況也不會因為補給品不夠而影響戰斗。畢竟玩家操控的死靈生物是不需要吃東西的,當然也不需要帶著火把、鐵鍬什麼的,它們的生命值恢復都是依靠建築物和物品轉化。這算是對戰略方面進行了較大的簡化,也讓玩家把重心更多地放在了戰術操作上。

本作的資源主要是兩類,一類是升級建築物的靈魂,一類是合成死靈兵種的材料。前者主要靠戰斗、事件、建築物生產獲取,不需要玩家過多操心。而後者比較特殊,每個兵種都是由四個材料合成的,像骷髏是由武器、盔甲、骨頭、顱骨組成的。而不同材料也有不同的等級,更高級的材料會提供給兵種更多屬性點。而屬性點的高低直接影響到兵種的戰斗能力,這種影響是非常大的 。而且這種材料是可以由玩家手動替換的,也就是說玩家可以在打到好材料之後逐步給兵種升級,但是要注意被替換的材料就會消失。而兵種死亡也同樣會帶來材料的消失,因此玩家在資源分配上要慎重,像是骷髏、白骨傀儡這樣的肉盾角色一般就不要給太好的材料。而高級材料除了打怪和建築物隨機生成以外,也可以通過煉金獲得,跟開箱子差不多。選擇消耗低等級材料按一定概率去獲得高級材料。反正玩家在高級材料上一直都會很緊缺,而低等級材料組成的兵種被秒殺則是家常便飯。

總體而言,本作的資源獲取還是比黑暗地牢輕松多了,整體 游戲 時間不會特別長也不需要專門去刷資源。玩家在資源上的不足完全是可以通過戰術搭配來解決,一支配合良好的四人小隊其續航能力也是不錯的,很少出現打了一場就全員養傷的情況。由於在經營和資源上都比較寬松,玩家不需要浪費太多精力在這上面,相信玩家們也不喜歡打一個單機 游戲 還要反復開副本刷材料吧。


與輕松的資源分配機制不同,本作在戰斗部分是非常硬核的。就我個人體驗來看其戰斗難度相比於黑暗地牢有過之而無不及。據說前幾個版本還沒這么變態,但是因為開發者根據玩家建議修改了部分怪物數值,導致現在的戰斗異常考驗玩家的兵種搭配。反正我這種渣渣打個普通難度就已經是極限了。

與黑暗地牢類似,它的戰斗流派主要有兩個,傷害流和壓力流。一個是通過攻擊對方血條獲勝,一個是通過攻擊對方壓力條獲勝。而傷害又分為物理傷害和魔法傷害。玩家的選擇實際上是很多樣化的,再加上仆從的技能和加點以及裝備都是有不同的側重,所以就算是同一個兵種也可以打出不同的效果。比如 「伊拉圖的新娘」 既可以當作物理傷害流裡面的DPS,也可以成為壓力流裡面的定點控制和4號位傷害補充。而這種豐富的戰術組合是 游戲 最大的亮點,因此對於新手而言犧牲仆從去測試陣容強度就是不可避免的。特別是在第二章怪物強度會突然增加,各種控制怪、buff怪、AOE怪都會出現,團滅就是很正常的事情。

游戲 中的死靈仆從一共19種,再加上不同的技能組合,所以實際的隊伍搭配非常豐富。而本作的仆從培養是非常簡單的,不同等級的仆從區別只在於 腦子 這個零件等級不同。而仆從死亡之後它的腦子會留下來,玩家可以把它放在低級仆從身上,之後它就立馬升級了不需要再花費時間培養。這比黑暗地牢要省事多了。你想想一個死靈法師,對於自己的這些召喚物需要愛惜嗎?反正又不領工資又沒有思想,死了就死了。

所以就算是在實驗新陣容過程中團滅,我也是沒有任何不適反應的,反正馬上就可以搞到新的。這種挫敗感遠比不上死了一個擁有大量正面怪癖的英雄。我相信你也不會拿最強的仆從去實驗陣容吧?反正只要高級的材料和裝備不被浪費,那麼死多少仆從都無所謂。玩家可以從這種不斷的犧牲中摸索出最適合自己的戰術,再也不需要心疼死去了幾個仆從。

本作仆從的技能設置確實比較復雜,像是 「幽魂」、「迷失的靈魂」、「巫妖」 都是使用難度極高的兵種。

幽魂 是純輔助單位,幾乎沒有主動傷害能力,全程都是依靠對於位置的控制和閃避去輔助戰斗。

迷失的靈魂 能夠打出不錯的AOE壓力傷害,也能夠奶隊友和加盾。但是它的AOE會給受攻擊的人提供buff而奶隊友則會在下一個回合對其再造成同樣的傷害。從表面的收益來看,你會覺得它的技能幾乎沒有價值。每個技能都有副作用,這就非常考驗玩家對於隊伍配合的把握了,一些組合反而要利用他給敵人加的buff的機制比如吸收buff流。

巫妖 則是自殺流的最愛,法術傷害攻擊全場(包括隊友),犧牲隊友恢復生命,召喚骷髏(得有位置才行)。它的技能配合性很強,但每次戰斗幾乎都會有隊友陣亡,這對於很多玩家可能無法接受。這種每次戰斗都需要犧牲仆從的戰術模式其操作難度也很大,稍不留意就會團滅。

從 游戲 的戰術角度,我覺得本作做得非常棒,給了玩家非常豐富的流派選擇。而且不同流派的優缺點很明顯,一招鮮可能還有點困難。比如壓力流派在第二關會遇到大量的狂戰士,狂戰士的特性是理智越低傷害越高,要是一不留神在他壓力很低的時候沒有打死他,他一個aoe過來就非死即殘(暴擊率在40%左右)。我曾經一個滿血隊伍被空理智的狂戰士兩個AOE滅隊。確實本作敵人的一些技能過於強力,運氣不好連續兩個AOE暴擊就直接團滅。或者怪物一個傷害buff加暴擊瞬間就可能把你的主t秒殺,這個時候你就需要能吸收敵方buff和減低命中率的兵種。過大的隨機性確實使得戰斗有些困難,但合適的陣容還是能顯著降低翻車的機率。

此外,本作還有魔法和消耗物品,都是可以改變戰局的存在。特別是 死亡一指 這個法術是逃跑流的核心魔法(效果:扣除目標一半的最大生命值和理智,無視任何防護,驅散所有buff,破壞所有護盾)。合理的陣容還需要搭配適合的法術才能發揮最大的效果。這有點類似於《英雄無敵》系列的感覺,只能說這個 游戲 的戰術操作部分真的很豐富。


本作很難得有中文配音,雖然聽上去有一點尬,但個人覺得有中文配音肯定比沒有好多了。死靈法師時不時地都會嘲諷一下敵人或者吹噓一下自己,作為戰斗的調劑實際上還是不錯的。

不過在劇情和世界觀上本作就很糟糕了,老套的死靈法師復活之後征服世界的故事。雖然玩家是扮演反派角色——死靈法師,但扮演反派角色的策略 游戲 也不算新穎了,像是《王權幻想王國》、《地下城守護者》、《國王的恩賜》都有扮演邪惡一方的內容。

由於採取的是爬塔一樣的大地圖,所以玩家和地圖的交互幾乎沒有。偶爾出現的事件也就是獲得物品或者打架和劇情沒太大關系。雖然 游戲 的戰斗部分很充實,但玩久了之後難免有些枯燥。玩家根本沒興趣去思考你那些醜陋的死靈生物有何來歷,當然它們也不會開口講話。至於那些boss和敵人乃至整個世界 游戲 中也都沒有做太多詳細的交代,玩家不知道自己為什麼要打這些boss也不清楚他們的來歷,反正干就對了!由於缺乏像暗黑地牢一樣可以深入挖掘的元素,更別提英雄無敵一樣龐大的世界觀,反正我是不想再玩多周目的。

本作的美術風格也有點奇怪,雖然看上去沒多大問題,但就是感覺不太舒服。那些死靈生物既不霸氣也不恐怖陰森,特別是那個吸血鬼,看上去有點不太聰明的樣子。


實際上本作給我的感覺像是英雄無敵+暗黑地牢,其豐富的戰術組合加上RPG培養要素使 游戲 成為了一款優秀的戰術級佳作。相比其暗黑地牢的壓抑和緊張,本作更像是英雄無敵的感覺:犧牲需要盡量避免,但任何戰斗都是有犧牲的,所以不要因為損失單位而過分悲傷。

現在的數值 游戲 都是偏硬核的設計,很多 游戲 都引入了Roguelike的隨機性和永久死亡機制使得 游戲 可玩性大大增加。但單純地用不可預料的事件或損失去引發玩家策略思考或許並不是最好的做法。當玩家一味地在損失的時候他會產生很強的損失厭惡,這最終可能導致他的放棄。

像是《暗黑地牢》主力英雄的死亡就意味著至少數小時的培養白費了,玩家很可能怒而刪檔。而《伊拉圖斯死之主》較低成本的死亡和允許多次試錯的戰斗體驗我覺得就是比較合適的。仆從的死亡不可避免但是很多時間上的損失是可以避免的,這種有限制的死亡懲罰對普通玩家更加友好。

硬核 游戲 的樂趣並不是單純的高難度挑戰,而是玩家可以運用自己的智慧去應對這樣的高難度挑戰。所以死亡懲罰的程度是需要仔細把握的,玩家需要從死亡中學習到東西,也需要避免死亡。但犧牲在所難免,當玩家真正遭遇死亡的時候就要盡量降低他的挫敗感,讓他有不斷嘗試的慾望,而這正是《伊拉圖斯死之主》帶給玩家的。

最後一句話總結一下,除了劇情/美術以外本作的各個部分都有不弱於《暗黑地牢》的實力而且體驗上更加輕松,大家在正式版上線之後可以關注一下。

Ⅱ 鳶之歌仆從長什麼樣

《鳶之歌》是由風域工作室製作,2021年1月12日於steam平台發售的一款末日百合生存AVG,《鳶之歌》描繪了一個被神秘怪物」仆從「所毀滅的世界,絕大部分人類因「仆從」和其引發的「雪花感染」而死去。某日,江中城唯一的倖存者少女九玖,偶遇了來自城外倖存者營地的天才科學家少女林楠。

Ⅲ 夜族崛起仆從怎麼選

在招募中選。游戲《夜族崛起》是一款深受玩家們喜歡的火影題材的格鬥游戲,由動漫改編而來,都是玩家們熟悉的動漫角色,可以選擇喜歡的火影忍者進行冒險,其中的輔助者仆從應該是從招募中選擇,因為招募中的仆從都是高品質的上階英雄,能夠很大的幫助玩家獲得勝利。

Ⅳ 泰拉瑞亞 仆從最大上限是多少

1、《泰拉瑞亞》的仆從最大上限是9個。應該是九個,本來可以召喚一個,陰影木套裝加六個上限,甲蟲卷軸加一個上限,召喚葯水加一個上限。

2、《泰拉瑞亞》

泰拉瑞亞是一款沙盒類冒險手機游戲,這款游戲可以說是3D沙盒游戲《我的世界》的2D版本,這兩款游戲從畫面到玩法都非常相似,都是自由度很高的游戲,玩家需要在游戲中不斷的建造或破壞整個世界。

《泰拉瑞亞》是一款擁有高自由度的游戲,玩家可以在游戲中做很多事情:製造武器戰勝各種各樣的敵人及群落;挖掘地下尋找器材配件、金錢和其他有用的東西,收集木材,石料,礦石等資源,用你的世界創造你需要的一切並守護它。建造一所房子,一所堡壘,甚至一座城堡,人們將會搬進來住在那裡,賣給你各種各樣的商品來協助你的旅程。

3、游戲模式

Ⅳ rlcraft怎麼馴服仆從

1、首先打開游戲rlcraft,進入游戲主界面。
2、其次玩家通過支配形態將仆從打到30%血量,進行魅惑即可抓捕成功。
3、最後抓捕成功後需要回到城堡將仆從放入棺材中即可。

Ⅵ 《伊拉圖斯:死之主》:用反派角色征服世界,暗黑風格的策略游戲

在大多數 游戲 作品中,主角往往被塑造為"正義的使者",抵禦邪惡力量,拯救世界成為了主流的設定。雖然模板化的故事缺乏新意,但每個人心中都渴望著幸福美好的生活,所以與反派殊死搏鬥,最終讓世界回歸寧靜仍符合大眾口味,因而也成為了一個經久不衰的話題。從市場規律來分析,正義的角色更容易受到青睞,那麼反派永遠只能成為工具人,成為主角前進道路上的墊腳石嗎?在百花齊放的 游戲 領域,一些"大膽"的製作人走上了與眾不同的道路,而《伊拉圖斯:死之主》就讓玩家以反派視角去征服世界。

在 游戲 領域中,反派主角也並非不存在,《霸王2》與《虐殺原形》就走出傳統的故事構架,讓玩家以全新視角體驗了一次"惡人"。《虐殺原形》還能用"反對陰謀"當成主角大開殺戒的理由,但在《伊拉圖斯:死之主》中主角伊拉圖斯就毫無洗白的餘地。伊拉圖斯更像是一個純粹的反派,身為亡靈巫師,他經營自己的地下城,組建亡靈軍團,征服所謂"正義"的人類。雖然並非王道征途,但通過反派視覺卻能夠感受到不一樣的 游戲 體驗,極具新鮮感。

《伊拉圖斯:死之主》是一款特色鮮明的策略類Rogulike 游戲 ,玩法上借鑒了《殺戮尖塔》的爬塔模式,而戰斗機制則從《暗黑地牢》中汲取靈感,從標志性的壓力值系統、技能控制位移等細節中足以窺見。不過《伊拉圖斯:死之主》並不是單純模仿,而是在前人的基礎上摸索出了一條自己的道路。

在《伊拉圖斯:死之主》中,玩家將要扮演一位名叫伊拉圖斯的巫師,利用控制怪物屍體的特殊技能,構建亡靈軍隊。 游戲 的流程並不復雜,基本上就是在地下迷宮 探索 ,遭遇敵人後進行戰斗,通過戰斗與 探索 獲得戰利品,從而實現基地升級、招募士兵的目標。簡單的流程便於玩家上手,但想要精通,則需要從亡靈的培養、組合、技能等方面下手,同時多樣化的戰術選擇也讓回合制的戰斗更具策略性。

①關卡設計

在 游戲 行進方式上,《伊拉圖斯:死之主》採用了爬塔模式,整個區域被分割成一個個特色鮮明關卡,礦井、矮人洞穴、傭兵兵營到皇宮戰斗,在關卡排布上呈現出"遞進"的趨勢,最終的目標便是沖進皇宮,統治世界,與主線相對應。不同關卡中分散著攻擊方式、屬性、技能截然不同的敵人,玩家需要針對性地排兵布陣,調換戰斗策略。同時,在每一個關卡中,路線也並非固定,而是由大量的分支所構成。在每一個分支路線上,都會顯示即將遭遇的戰斗、任務、石碑與戰利品,玩家可以根據自己的判斷選擇任務最多或是獎勵最好的線路。多樣化的分支路線,使得關卡充滿了隨機性,每一個不同的選擇都會產生不同的結果,每一次冒險都極具新鮮感。

②培養亡靈軍隊

在《伊拉圖斯:死之主》中,"亡靈"無疑是最重要的作戰單位,從培養到技能成長成為了 游戲 中的核心所在。擊敗敵人後,玩家能夠獲得血、肉、骨頭等戰利品,它們是製作新仆從的主要道具。可以說,仆從構成了戰斗環節的基礎,對於玩家而言,只有打好地基,才能夠將後續的戰術與策略施展出來。《伊拉圖斯:死之主》存在著16種仆從,每一個技能都有兩種升級方式,不同的發展方向能夠組建出形式各異的戰斗套路,面對不同的敵人也更有針對性。

新兵種會隨著 游戲 進程推進而逐漸解鎖,每開啟一個,就意味著組合中多了一個新的變數,能夠在現有體系之上進一步擴充戰術打法。以骷髏法師、女妖為主的壓力隊,到弓箭手、骷髏戰士為核心的強攻隊,它們能夠適應於不同的戰斗環境,通過相互組合,策略部分相當有深度。

③"壓力攻擊"頗具趣味性

在戰斗模式上,《伊拉圖斯:死之主》選擇了回合制,進入戰斗之後,敵我雙方依次排開,輪流進行攻擊。每場戰斗可供玩家選擇的策略有兩種,首先就是常規的戰斗方式,清空敵方血條就能夠獲得勝利;除此之外,清空壓力條則是另外一種套路。和《黑暗地牢》相同,當人類敵人的理智為零時,一旦受到壓力攻擊那麼就有猝死的概率。與常規戰斗不同,壓力攻擊將會給敵人施加眾多負面buff,從而實現控場的效果,在暴擊所附帶的壓力傷害之下,將會對失去理智的敵人造成多次猝死判定。壓力攻擊進一步豐富了戰斗的思路,同時也為玩家提供了多樣化的選擇,戰斗也頗具趣味性。

除了日常的戰斗元素之外,《伊拉圖斯:死之主》還在 游戲 中融入了養成與經營要素。作為 游戲 中的主角,死靈法師"伊拉圖斯"也能夠實現成長,升級之後可以獲得天賦點,從而提高角色在經營強化、削弱法術、強化法術與提升傷害等方面的屬性,隨著進度的推進,面對高難度敵人時,天賦的作用會愈加明顯。仆從不僅能夠幫助玩家戰斗,同時還可以在墓地中"打工"。墓地承擔著 游戲 的經營機制,一邊建設,一邊派遣仆從工作,每次戰斗結束之後,墓地都會根據工作的仆從為玩家提供特定的收益。

另外,墓地中的建築物還能夠為戰斗提供增益效果,同時還可以讓未參戰的仆從獲得經驗,想要擴建建築則需要獻祭特定種類的死靈生物。在資源匱乏階段,是優先保證充足的戰斗部隊,還是將重點放在高收益的墓地之上,不同的選擇將會為玩家帶來截然不同的 游戲 體驗。養成與經營元素能夠在緊張的戰斗之餘,進一步豐富 游戲 內容,一張一弛之間,節奏也更加順滑。

希斯·萊傑在《蝙蝠俠:黑暗騎士》中所塑造的小丑形象令人印象深刻,純粹而又極致的惡散發出陣陣寒意,無論是影視作品還是 游戲 大作中的經典反派角色總讓人難以忘懷。作為一家來自於俄羅斯的獨立工作室,Unfrozen Studios在《伊拉圖斯:死之主》中塑造了一個與小丑類似的反派角色,破壞是他的樂趣所在,為了統治人類世界,伊拉圖斯帶著亡靈大軍發動一次次進攻。

從 游戲 玩法到細節,《伊拉圖斯:死之主》都散發出了邪惡的氣息,拼湊器官碎片創造怪物、用邪惡法術侵蝕人類的心智,必要時刻甚至會犧牲友軍,多方面的因素組合起來,讓《伊拉圖斯:死之主》顯得與眾不同。雖然在《伊拉圖斯:死之主》中能夠看到一些經典作品的影子,但它在優秀的框架之上加入了自己的東西,快節奏的流程,多樣化的戰術組合,加上養成與經營元素,從反派死靈法師出發,玩家將以全新視角體驗 游戲 。

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