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unity3d開發安卓游戲

發布時間: 2023-01-03 13:04:17

❶ 如何配置unity3d的安卓手機開發環境

1.Android運行環境的搭建

進行安卓系統的軟體設計,那麼JDK的開發環境搭建必須是首要的。我們選擇Windows10 64位操作系統。同時在JDK版本的選擇中選用Windows x64版本的Java SE Development Kit 8u5,該版本穩定,應用廣泛而且開源免費,獲取方便。在安裝的過程中要注意不要重復安裝,應安裝完畢後立即刪除安裝包,否則如果不小心再次點到安裝包,該安裝包會立刻刪除所安裝的程序並詢問是否重新安裝。在JDK的安裝過程中,要注意開發工具,源代碼,公共JRE三項都要選中,而且要安裝到C盤默認目錄下,同時將其附帶的JRE同樣安裝到相同目錄下,同時硬碟至少應該留有2G的空間。

選擇好JDK的版本並進行安裝後,我們的JAVA環境就安裝好了,眾所周知,安卓系統是由JAVA語言架構的,所以在搭建安卓運行環境之前必須要先安裝JAVA環境。安裝完JAVA環境之後,我們進行安卓開發環境的搭建。我們就要進行Android SDK版本的選擇。我們這里選擇android-sdk_r24.4.1-windows版本。這個版本是與安卓8.0同時發布的,同時它的發布時間也在我們的安卓測試機紅米NOTE5A型號之後,可以完美兼容我們的安卓測試機所運行的安卓7.1.2版本。

以上就是安卓環境的安裝和搭建,更多Unity開發方面的問題可以看下這個視頻教程網頁鏈接,希望我的回答能幫到你。

❷ unity3d在安卓手機上開發游戲,如何實現左手手指移動虛擬按鈕來控制方向

先得到虛擬搖桿Joystick的XY,UI上的局部坐標。
Vector3 dir = new Vector3(joystick.x, 0f, joystick.y).normalized;//joystick的方向
帶入攝像機的坐標系中得到要走的方向
dir = Camera.main.transform.TransformVector(dir);
至於速度就由你來定了。
character.position += dir * speed;
在Unity官方的例子中,就有UGUI做的虛擬搖桿的例子,可以參考。

❸ 我想用Unity3D來開發安卓的一個手機游戲。還沒有開始學習,請問是要用java還是c#來寫哇。希

unity一般用c#或者javascript來做,但是由於很多插件是c#,並且考慮到javascript和頁面上的不同,以及從可擴展性來說,c#是不二之選。學習unity,一個是要花時間按把c#語言學會,然後學習unity官方的api文檔,同時結合開發加深理解

❹ unity3D安卓游戲大全在哪下載 給個網站吧 是unity的游戲喔!別的游戲不玩

首先明白unity3D是由Unity
Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。
unity3D安卓游戲是指使用unity3D開發的基於安卓平台運行的手機游戲,各種類型的游戲都有
樓主要玩這類游戲可以去拇指玩社區下載,該社區有unity3D游戲分類或者搜索
unity3D安卓游戲也有很多的

❺ 怎樣用Android開發Unity3D游戲

1.認識Unity3D
Unity3D是一個讓開發者能夠在多平台製作同一款游戲的游戲開發工具,有專業的圖像處理和游戲引擎,能做出各式各樣的游戲。
羽化以前認為Android游戲開發只能在Eclipse裡面死活敲代碼,也許是自己閱歷不夠,不知道游戲引擎能給游戲開發帶來如此大的便利,無論是3D游戲還是2D游戲都可以用Unity3D開發而且轉成IPHONE游戲也很簡單,因為Unity3D很多移動開發功能IPHONE與Android是共用的,其中最主要的控制器就是一樣的,這樣我們就基本上告別Eclipse了。。。

由於Unity3D裡面的腳本是用C#或者Java Script寫的,學習過這兩個語言最好,不會也沒關系,還可以學嘛(和羽化一樣),其實C#和JS與Java類似,看起來不會那麼陌生,要注意的是JS中無論什麼變數聲明都是」var」表示,這點對於聲明經常出錯的羽化來說很好-0-

2. Unity3D環境搭建與Android軟體生成方法
這里給大家介紹兩個網站,在裡面可以下載到最新的UnitySetup-3.3.0包括破解補丁U3v3.3.0f4_Win和腳本編輯器UnityScriptEditor2.55,還有很多學習資料,包括羽化正在學的Unity視頻教程(全英文啊=。=),還有全中文幫助文檔,雖然現在資料很少,但可以看出Unity3D越來越給力中。。。

安裝過程就不詳細寫了,很簡單的。這里要注意的是,安裝的系統用戶名不要是中文的,要不打開Unity3D以後Scene裡面看不到東西,這是羽化的切生體驗- -。
1)第一次打開Unity3D後會出現創建Project的界面,這就和Eclipse創建項目一樣的道理,這時候可以添加一些插件包,這步操作羽化留在了軟體打開後。

2)新建以後就出現了開發界面,這里簡單介紹下:
Scene 開發視圖:裡面可以拖拽物體位置、改變大小、旋轉角度等,是開發中最常的地方。
Game 游戲視圖:點上面的運行以後游戲就會在Game視圖裡面運行,沒點的時候可以看到攝像機當前的圖像。
Hierarchy 層試圖:放置游戲物件,在游戲運行時可以觀察游戲物件變化
Project 工程視圖:裡面可以新建文件夾管理腳本,渲染,圖片等。
Inspector 檢查視圖:顯示物件屬性等
最下面一條,一般情況下不會顯示東西,如果出錯或者列印語句都是顯示在下面:

先不管那麼多,生成個Android軟體再說。

3)在Project裡面右擊 ——〉 Import Package ——〉 Standard Assets(Mobile)這是移動開發的包,全部Import導入吧。再在Project裡面選中導入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,這會提示保存Scene,我們就保存一個,可以看到Project裡面多了一個我們保存的Scene,游戲運行就是從Scene開始,這時應該可以看到這個包的顯示了。一眼就看出這是一個演示控制器的包,這個時候我們就不管這個工作原理,先放在Android手機裡面看看效果。

4)點擊左上角的File菜單——〉Build Settings——〉選中Android——〉右邊Development Build勾打上——〉點擊下面Player Settings,這時在Insperctor視圖裡面可以看到一些基本設定,第一個Resolution and Presentation是游戲視圖設定,橫屏還是豎屏隨你可以默認它,點擊Other Settings,這里主要設置Identification這個屬性,裡面第一個相當於項目包,這個一定不能默認,自己隨便寫個名字比如羽化就是com.LB.first其他設定大家可以自己研究,對於生成這個軟體,這步必須改。

5)然後回到窗口點擊Build,這里第一次點會跳出一個選中Android SDK的路徑,大家都懂的,自己放哪的選哪,確定後,輸入一個apk的名字,就叫作LB,如果發生什麼錯誤,可以看看下面的提示。

6)軟體已經生成好了後就可以丟到手機裡面安裝試試了,你可以直接丟在SD卡裡面安裝,這里羽化給大家介紹個簡單的方法,對於模擬器還是真機都適用,首先設置環境變數,在Path裡面添加如羽化自己目錄的D:android-sdk-windowsplatform-tools,這樣就可以在命令控制台裡面打命令了,比如羽化安裝的命令是cd C:UsersLiBeiDocumentsLB先到apk目錄下,再輸入adb install LB.apk這里要注意若你原來安裝過相同名字軟體,先卸載了再裝。

7)實際運行效果左搖桿是控制位移,右搖桿是控制方向:

步驟看起很多,其實很簡單。

3.Unity3D基本使用方法
這里羽化推薦大家看看視頻,看視頻學起來得很快,羽化就講講自己照視頻做的例子,解壓後可以通過Open Project選項打開這個例子,選中Scene裡面的Scene1打開,運行是在電腦上。

1)場景創建
全是Cube搭建的,看一眼就知道了,Cube可以在上方Gameobject——〉create other裡面創建,也點擊Hierarchy層視圖下面的Create創建,位置調整可以在Scene裡面通過左上角的物件選項慢慢調整,第一個是觀察,第二個是調整位置,第三個是調整角度,第四個調整大小。
2)主視角
這里主視角是用Standard Assets(這要自己導入)——〉Character Controllers——〉First Person Controller 可以看到這里能直接用的物件其實都是Prefab預設。這里可以看天空,其實是運用了Skybox組件,選中Main Camera可以在菜單中Component——〉Rendering——〉Skybox。
3)光
若無光運行的時候漆黑一片,這里放了個Point Light點光,數值可自行調整,添加和Cube一樣。
4)腳本
腳本放在Scripts文件夾下,裡面Door是控制門開關,Shoot是滑鼠點擊事件,Respawn是墜落返原地。注意這里腳本寫好以後要拖到對應物體上才能運行。
5)動畫
開門其實是個動畫,創建在Component——〉Miscellaneous ——〉Animation
6)火焰
火焰是粒子產生的,粒子創建和Cube類似,Particle System裡面的數值要做相應調整就會有火焰效果了。

再介紹幾個Component裡面重要的組件
1)Rigidbody 剛體
剛體顧名思義,有重量,帶碰撞都是剛體的屬性,若你為一個物件添加這個組件,證明你需要前面這幾個屬性。
2)Character 人物
其實裡面放的都是控制視角或者是主角操作的腳本。
3)Trail Renderer 路徑渲染器
很有用的組件,可以看到自己走過的路徑,論壇上有個切水果刀光的例子就是用到它。

❻ unity3d怎麼直接開發android游戲

首先這是肯定能的,unity3d之所以這么火,是因為它支持多平台,比如蘋果系統,window系統,安卓,UNIX/Linux,但是unity3d在畫面效果上不如其他的游戲引擎,如果你想學習之方面的教程,可以去-編程回憶錄-學習一下。

❼ unity3D是直接開發安卓游戲,還是開發安卓游戲時去應用它。

首先這是肯定能的,unity3d之所以這么火,是因為它支持多平台,比如蘋果系統,window系統,安卓,UNIX/Linux,但是unity3d在畫面效果上不如其他的游戲引擎,如果你想學習之方面的教程,可以去-編程回憶錄-學習一下。

❽ unity3d 怎樣發布android程序

1、下載安卓的SDK包。

2、打開Unity3d,點擊Edit里的Preferences,彈出如圖所示數據框,點擊第二項External Tools,將下邊Android SDK location的路徑指向下載的Android SDK。

3、在Unity3d中建好場景後點擊File->Building settings,選擇Android版本。

4、點擊player settings,找到Identification,將其中的 com.compan.ProctName的compan隨便做改動,比如去掉一個字母。

5、最後點擊Building,將會生成Android。

❾ 使用Unity開發安卓游戲怎麼進行性能優化

一、遇到麻煩時要調用「垃圾回收器」(Garbage Collector,無用單元收集程序,以下簡稱GC)

由於具有C/C++游戲編程背景,我們並不習慣無用單元收集程序的特定行為。確保自動清理你不用的內存,這種做法在剛開始時很好,但很快你就公發現自己的分析器經常顯示CPU負荷過大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾內存。這對移動設備來說尤其是個大問題。要跟進內存分配,並盡量避免它們成為優先數,以下是我們應該採取的主要操作:

  1. 移除代碼中的任何字元串連接,因為這會給GC留下大量垃圾。

  2. 2.用簡單的「for」循環代替「foreach」循環。由於某些原因,每個「foreach」循環的每次迭代會生成24位元組的垃圾內存。一個簡單的循環迭代10次就可以留下240位元組的垃圾內存。

  3. 3.更改我們檢查游戲對象標簽的方法。用「if (gopareTag (「Enemy」)」來代替「if (go.tag == 「Enemy」)」 。在一個內部循環調用對象分配的標簽屬性以及拷貝額外內存,這是一個非常糟糕的做法。

  4. 4.對象庫很棒,我們為所有動態游戲對象製作和使用庫,這樣在游戲運行時間內不會動態分配任何東西,不需要的時候所有東西反向循環到庫中。

  5. 5.不使用LINQ命令,因為它們一般會分配中間緩器,而這很容易生成垃圾內存。

  6. 二、謹慎處理高級腳本和本地引擎C++代碼之間的通信開銷。

  7. 所有使用Unity3D編寫的游戲玩法代碼都是腳本代碼,在我們的項目中是使用Mono執行時間處理的C#代碼。任何與引擎數據的通信需求都要有一個進入高級腳本語言的本地引擎代碼的調用。這當然會產生它自己的開銷,而盡量減少游戲代碼中的這些調用則要排在第二位。

  8. 1.在這一情景中四處移動對象要求來自腳本代碼的調用進入引擎代碼,這樣我們就會在游戲玩法代碼的一個幀中緩存某一對象的轉換需求,並一次僅向引擎發送一個請求,以便減少調用開銷。這種模式也適用於其他相似的地方,而不僅局限於移動和旋轉對象。

  9. 2.將引用本地緩存到元件中會減少每次在一個游戲對象中使用 「GetComponent」 獲取一個元件引用的需求,這是調用本地引擎代碼的另一個例子。

  10. 三、物理效果

  11. 1.將物理模擬時間步設置到最小化狀態。在我們的項目中就不可以將讓它低於16毫秒。

  12. 2.減少角色控制器移動命令的調用。移動角色控制器會同步發生,每次調用都會耗損極大的性能。我們的做法是緩存每幀的移動請求,並且僅運用一次。

  13. 3.修改代碼以免依賴「ControllerColliderHit」 回調函數。這證明這些回調函數處理得並不十分迅速。

  14. 4.面對性能更弱的設備,要用skinned mesh代替physics cloth。cloth參數在運行表現中發揮重要作用,如果你肯花些時間找到美學與運行表現之間的平衡點,就可以獲得理想的結果。

  15. 5.在物理模擬過程中不要使用ragdolls,只有在必要時才讓它生效。

  16. 6.要謹慎評估觸發器的「onInside」回調函數,在我們的項目中,我們盡量在不依賴它們的情況下模擬邏輯。

  17. 7.使用層次而不是標簽。我們可以輕松為對象分配層次和標簽,並查詢特定對象,但是涉及碰撞邏輯時,層次至少在運行表現上會更有明顯優勢。更快的物理計算和更少的無用分配內存是使用層次的基本原因。

  18. 8.千萬不要使用Mesh對撞機。

  19. 9.最小化碰撞檢測請求(例如ray casts和sphere checks),盡量從每次檢查中獲得更多信息。

  20. 四、讓AI代碼更迅速

  21. 我們使用AI敵人來阻攔忍者英雄,並同其過招。以下是與AI性能問題有關的一些建議:

  22. 1.AI邏輯(例如能見度檢查等)會生成大量物理查詢。可以讓AI更新循環設置低於圖像更新循環,以減少CPU負荷。

  23. 五、最佳性能表現根本就不是來自代碼!

  24. 沒有發生什麼情況的時候,就說明性能良好。這是我們關閉一切不必要之物的基本原則。我們的項目是一個側邊橫向卷軸動作游戲,所以如果不具有可視性時,就可以關閉許多動態關卡物體。

  25. 1.使用細節層次的定製關卡將遠處的敵人AI關閉。

  26. 2.移動和障礙,當它們遠去時其物理碰撞機也會關閉。

  27. 3.Unity內置的「動畫挑選」系統可以用來關閉未被渲染對象的動畫。

  28. 4.所有關卡內的粒子系統也可以使用同樣的禁用機制。

❿ 用unity3D開發安卓單機3D游戲需要會什麼


語言就是用C#作為平台就可以了。
還要學一些向量數學。以後寫材質shader
要有一點矩陣幾何方面的
知識
這樣你才能真正地熟練地使用unity3d.
unity3d入門容易,後面的優化
比較難。做一個demo和產品的差距還是很大的

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