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2020中國單機游戲收入

發布時間: 2023-01-25 23:39:50

① 中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入佔比最高,中國玩家比國外的多嗎

中國手游蟬聯全球收入前列,國內收入佔比最高,中國玩家比國外的多。

② 中國游戲產業gdp佔比是多少

根據中國音數協游戲工委發布的《2020年中國游戲產業報告》顯示,受疫情推動,2020年中國游戲市場保持快速增長,實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%。

其中移動游戲市場表現突出,實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%;客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯,2020年分別為559.2億元、76.08億元,分別較上年同比下降9.09%和22.9%。

圖表:2014-2020年中國游戲市場實際收入情況(單位:億元)。

游戲類型方面,2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲佔比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,佔比為28%;卡牌類游戲,佔比為16%;策略類游戲,佔比為12%。

2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產品中,角色扮演類游戲佔比為19.48%;多人在線戰術競技類游戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比為15.28%;射擊類游戲僅次於多人在線戰。

術競技類游戲,佔比為15.04%,三者占總收入的49.8%,佔全部收入的近一半。

企業競爭方面,根據各主要游戲廠商公布的年報中游戲收入顯示,2020年我國游戲TOP3企業為騰訊、網易、三七互娛,其中騰訊占據絕對主導地位。

2020年,按財報口徑,騰訊全年游戲業務收入為1561億元、同比增長36%;按手游+端游收入總和口徑統計,騰訊2020全年游戲業務收入為1911.55億元。

③ 游戲行業的前景

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④ 2020中國手游收入大盤點,其中都有哪些亮點

最主要的亮點是在於王者榮耀穩穩地佔據了第一的位置,王者榮耀毫無疑問是現在中國最火的手游,流量非常大。

⑤ 游戲篇多少錢

一:游戲的分類
所謂電腦游戲,或者說電子游戲,我們從中國市場出發,最常見的是三類
客戶端游戲,網頁游戲,手機 游戲
客戶端游戲是需要在PC上下載一個客戶端來玩的,典型如傳奇,征途,英雄聯盟,夢幻西遊等。 目前市場規模依然最大,2015年統計數據年營收超過了600億元人民幣。但增長率基本為0。
網頁游戲是通過瀏覽器打開即玩的,典型如神仙道,女神聯盟等等。2015年統計數據年營收超過200億人民幣,增長率也非常低。
移動游戲,也就是手機游戲,典型如手機版本的夢幻西遊,奇跡,我叫MT等等,2015年統計數據年營收超過500億人民幣,而且,增速幾近翻倍,今年中國移動游戲市場規模超過客戶端游戲幾成定局。
但實際上游戲分類並不止這些,比如國外非常火爆的主機游戲(微軟,索尼,任天堂,世嘉),在中國市場份額非常的低(有一定的政策原因)。此外,中國單機游戲的年營收只有不到2億人民幣,整個領域比不上手游一款大作的月營收水平。 這也是我之前說,在單機游戲時代,行業內一致認為中國是沒有游戲付費玩家市場的。
目前中國最賺錢的兩款游戲分別是,夢幻西遊(網易,手游,手游收入已經超過端游,而且明顯超出很多) , 英雄聯盟(騰訊,端游)。
中國去年的游戲整體營收超過1400億人民幣,第一次超過美國,成為世界最大游戲市場。美國以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看數據不知道,我這幾天還一直跟人說中國游戲市場全球第二呢,今天翻翻新聞發現去年統計下來已經是第一了)
但如果到細分領域排名,會有所不同。
上面說的是大的游戲終端類型的分類,實際上游戲還有題材分類,以及玩法的分類,比較常見的如角色扮演類型,卡牌類型,休閑競技類型,棋牌類型,以及賭博賭場類型(賭博類型的游戲不一定是賭博行為,這個要說明一下,可能玩法上是個虛擬賭場的,但如果游戲本身不涉及現金的籌碼交易,就不是賭博,賭博類型游戲在全球而言是一個非常重大的游戲分支,但大部分這樣的游戲並不屬於賭博行為。至於有地下錢庄交易的,這個話題太大,這里不展開)
其他,還可以按照美術風格,以及展現方式來分:
比如動漫風格,寫實風格,像素風格
比如2D,橫版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模擬3D效果)等
還有玩法,比如推圖,塔防,格鬥等
這些大概了解一下就好。
二:游戲公司的分類
大體可以分為,游戲研發公司,發行商,平台及渠道商,其他輔助相關公司
一般一款游戲是研發公司開發出來,發行公司獲得發行授權(版權金+分成,行規是這樣,版權金多少看發行公司對產品的價值判斷,因為市場存在多家發行公司競爭,所以這個價格不太可能壓得很低),然後發行公司和平台及渠道商合作將游戲發布,並通過廣告購買和市場活動推廣游戲產品,最終收益按照一定比例分配給研發商,發行商,以及平台和渠道商。 在這其中有一些其他輔助類公司會從中牟利,後面會介紹。
游戲研發公司,顧名思義,研發游戲的公司。
研發公司如果自己不做發行,行規可以拿到產品用戶充值的20%-30%,看授權合作方案,如果發行商比較強勢,甚至可能只能拿到用戶充值的15%。 一款游戲如果開發成本是500萬,如果研發商的分成比例是20%,那麼也就是需要游戲產生至少2500萬營收才可以勉強收回成本。 中國市場的移動游戲普遍生命周期不長,大部分游戲的80%收入來源於上線後的前六個月。這樣簡單估算,一款生命周期不長的游戲巔峰收入達到月流水500萬,才可以覆蓋500萬人民幣的研發成本,現在還覺得游戲研發錢很好賺么?
中國有多少研發游戲的團隊呢?如果按照工作室為單位,這個數字去年高峰的時候是幾萬家,那麼在這幾萬家裡,能吃飽飯的,最多不超過1000家。
研發公司里最成功的是網易,騰訊雖然也做研發,但是自身研發產品並不多。
比較成功的研發公司有上海游族,廈門飛魚,廣州神武等等。
中國90%+的研發團隊,死路一條。
去年下半年開始批量完蛋。
現在沒有投資商敢投游戲研發了。
游戲發行公司
獲得游戲指定市場授權,並在指定市場發行游戲產品的公司。
游戲發行公司的主要工作是
市場合作和廣告采購,簡單說就是給游戲導入玩家。
活動設計和玩家客服反饋。游戲中的各種活動,刺激消費的行為。今天不展開,這個以後會講。對玩家反饋的處理,以及對問題的整理,和研發商溝通解決。
提出新的產品需求,發行公司基於發行經驗,對研發商提出產品改進的需求,甚至定製開發的需求。
發行公司聽上去好像都是市場工作,其實也有一些研發的事情,比如說用戶對接的平台,以及支付渠道對接的平台,當然更重要的是數據分析的平台,發行公司基本上可以說是靠數據吃飯,今天這篇也不展開。
發行公司比較強大的,最大肯定是騰訊,昆侖萬維在海外發行做的非常成功。
事實上很多公司是研發運營一體的,特別是一些強大的研發商或者強大的發行商,都會走研運一體的路線。 比如網易就是典型的研運一體,游族也是,做海外發行比較成功的IGG也走研運一體的路線,但還是有不少純粹的發行商,目前愷英網路算是發行商里市值相對比較高的成功典範。
發行商是一件特別燒錢的事情,名義上發行商可以拿到用戶充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大筆的授權金給開發商,其次,用戶獲取成本是非常高的;再其次,平台渠道還會分走很高的比例。
實際上,如果你自己沒有平台,又依賴於第三方渠道,說實話,看上去用戶充值流水從你手裡過,其實到最後都是別人的。
簡單說,發行商的錢也不好賺。
平台及渠道
大的平台及渠道,簡單說就是收地租和放廣告的。
平台,收地租的
全球最大的兩家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
中國最大的幾家還包括,360手機助手,網路91助手,uc助手,小米手機市場,騰訊應用寶,等等等等。當然,微信也可以認為是最大的渠道之一。
apple store和google play都是收30%的收入分成,已經成為行規,在上面發行的游戲,用戶充值收入的30%歸他們。沒的商量,這是個常識,不過非業內的很多人都不清楚。 前幾天還有朋友說我們新加坡這邊發行的游戲在蘋果上支付這塊做的不好,不夠接地氣,我說這事不需要討論,這是行規來著,若是欠發達地區我偷偷開個第三方支付可能蘋果會裝看不見,新加坡這種地方我敢上第三方支付必死無疑。
所以這里我們看到,平台是坐地收錢,其收益規模是相當可觀的。
公開的數據顯示,去年最後一個季度,apple store給蘋果貢獻的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲佔比應該在90%以上。對應的是110億美元的用戶付費。合理的估算就是,僅僅去年最後一個季度,全球用戶在蘋果上玩游戲的付費就超過了100億美元,而其中30億美元被蘋果公司拿走了。這部分對蘋果來說,其運營成本非常低,可以認為,很高比例都是純利潤。
在中國市場,小米手機市場已經進入一線平台,小米的利潤中,來自手機市場的比重相信是非常高的,這是很多傳統行業的人不了解的。 一台手機硬體上賠50塊錢,靠預裝和市場賺上百塊錢,這個商業邏輯已經被證明是可行的。
順便說一句,雖然華為手機的 市場佔有率更高,但對於游戲發行商而言,大家都知道,小米手機市場 比華為手機市場的發行能力依然高很多,在軟體變現能力方面,華為依然落後於小米。 華為目前的對策是,盡可能鎖死root,盡可能通過技術禁止用戶刷機。 簡單粗暴,而不是力拚用戶體驗,這個是題外話,不羅嗦了。
騰訊佔了中國游戲市場的半壁江山,就是因為他們是最大的用戶平台。
渠道對應的是放廣告的
全球最大的兩家,Google 和Facebook。
如果你在海外做游戲發行,你會發現Facebook簡直是完全不能擺脫的重要渠道,當我發現這個現象的時候,我就跟很多人說facebook的股票一定還會漲,然而看著fb的股價從20多漲到100+,自己卻一直沒有買。
當然中國有網路,有各種各樣的網盟,比如多盟這樣的,還有很多類似視頻服務商,或者其他各種內容資訊的平台,都是游戲的重要流量渠道。
當然還包括線下渠道,地鐵,電視等等,在台灣做游戲發行線下渠道的推廣是鋪天蓋地的。
做個簡單總結

在游戲研發,游戲發行和平台渠道這三大塊我們來看,其實真正說利潤率最高的,是平台,是擁有用戶和訪問量的產品。 優秀的產品研發利潤率確實不低,但是從市場整體來說,成功率大約5%可能都不到,95%的工作室是註定沒有飯吃的。 發行商賺的是辛苦錢,玩的是數據,在用戶獲取和用戶變現中計算投入產出比。而平台和渠道的收入則隨著市場的發展水漲船高。
簡單的說,如果你有用戶產品,只要你的用戶量足夠大,用戶足夠忠誠,(比如騰訊,比如facebook,比如蘋果),不管誰的游戲,誰是發行商,最後錢都會進你的口袋。
騰訊和網易目前壟斷了中國游戲市場大概70%左右的份額,其中騰訊是依靠海量的用戶資源和用戶粘性(英雄聯盟,穿越火線等騰訊最賺錢的游戲基本都不是騰訊自己的產品),而網易則是獨一無二的研發優勢和產品粘性。 網易是唯一不依賴騰訊又能從騰訊手裡搶下偌大地盤的公司,這也算是對產品研發的一種市場褒獎吧。

⑥ 戰棋游戲關卡策劃前景

戰棋游戲關卡策劃前景還是很不錯的

據最新的調查數據顯示,截止到目前,中國游戲市場實際銷售收入達到1144.8億元,比去年同期增長了37.7%,其中端游收入608.9億元,網頁游戲收入202.7億元,移動游戲收入274.9億元,社交遊戲收入57.8億元,單機游戲收入0.5億元,其中移動游戲銷售收入首次超越頁游。中國游戲市場用戶數量為5.17億人,比去年同比增長了4.6%,移動游戲用戶數量約為3.58億人,同比增長15.1%。
游戲策劃是游戲公司的一種職稱,廣義上分為主策劃和執行策劃,狹義上分為主策劃、關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等。

⑦ 騰訊攜手微軟,又畫餅3A游戲大作

文 | 鹿鳴

在過去幾年裡,已經沒有什麼 游戲 發行商畫的餅比騰訊(0700.HK)還多了。

5月13日,騰訊天美工作室群宣布與Xbox Game Studios正式結成深度戰略合作關系。後者是微軟旗下著名 游戲 工作室,致力於在主機、PC以及移動設備平台打造3A級高品質 游戲 。(註:3A 游戲 通常指具有「A lot of money」「A lot of resources」「A lot of time」特徵的 游戲 。)加之從今年開始,騰訊天美工作室、光子工作室相繼發布 游戲 崗位招聘公告,都直指3A 游戲 。不由引得多方猜測,騰訊真的要自研3A 游戲 了?

數據上來看, 2020年中國單機 游戲 (存在PC端 游戲 和主機端 游戲 )的市場銷售額為6.4億,相較於以往的1.3億、1.4億翻了4倍多,正是因為有這樣的增長才會有更多的資本進入單機 游戲 的開發,我們才會有機會看到國產3A。 家用機+電視 游戲 (機頂盒 游戲 )市場銷售額為53.6億,雖然其中的主力可能是機頂盒,但是這里不妨全算給家用機。那麼這塊國產3A蛋糕總共就是60億。

2020年「已經涼涼」的頁游市場是多少呢?97.5億。這還是連著四五年下滑15%之後的數據。

「沒人玩了」的端游(PC網游)市場呢?616.9億。

「引領全球」的移動 游戲 市場呢?1513.7億。

因此不少業內人士認為,騰訊在移動 游戲 里喝一口湯都比你整個蛋糕大。可以躺著把韭菜割了,為什麼要費勁不討好地站著砸錢做3A?

中國 游戲 產業發展不到三十年,經歷端游-頁游-手游的快速迭代,並已成長為全球最大 游戲 市場。顯赫成績的背後,卻是愈加突出的矛盾:換皮 游戲 、氪金 游戲 ,大行其道;精品 游戲 、獨立 游戲 ,滿路荊棘。 3A 游戲 最大的商業特點——買斷制,是持續時間最久的商業模式之一,但在不斷翻新的付費革命中,它似乎成了一種回報率最低的商業模式,它是一種不設後路的搏命,一種不符合大眾時代的消費模式。

而這樣的變化,還有更多,比如玩家。

當我們談買斷制我們在談什麼?

騰訊 游戲 就好比是你面前擺著的一袋方便麵,包裝袋上畫著大坨的牛肉和一整個荷包蛋,易烊千璽代言,你興奮的撕開包裝泡了,發現肉還沒泡在湯里的蒼蠅大,蛋花多泡了5分鍾,直接化沒了。

此時你才注意到包裝袋下面還有一行極小的字:圖片僅供參考。PS:如需實物,請加錢。

事實上,早期的 游戲 大多數是買斷制的收費模式,包括現在很多在 游戲 平台上,都是這種收費模式,比如steam上的大多數 游戲 ,再比如各種主機平台像是Xbox、NS平台上的 游戲 ,多數都是買斷制的,即一口價買斷之後, 游戲 不再進行其他的收費。當然當 游戲 推出新的可下載更新的內容時,可能再次收費,但這並不影響 游戲 本體的體驗。

而內購式收費,又叫道具收費,這種收費模式應該是從《傳奇》興起,後面《征途》發揚光大的收費模式,也是今後十來年至今,國內網游的主要收費模式。 使用這種收費模式的 游戲 ,打著免費 游戲 的旗號,的確在 游戲 的門檻處是沒有設置障礙。但是 游戲 廠商肯定不會真的讓所有人都免費玩 游戲 ,他們在內容上進行大量的挖坑,設置多種收費方式,包括各種貴族、VIP、道具收費,如果你不願意花錢, 游戲 體驗肯定很差。如果你願意花錢,就會發現,每花一些錢 游戲 體驗就會得到質的飛躍。當然這也是分階段的,你花8元的首充,肯定比不花錢體驗好得多;你充個40元的月卡,體驗又會比首充黨好很多;你每周一個168元花出去,會發現你能站在 游戲 戰力榜的前10%;當你每天一個888元砸下去,你會發現一群人開始跟著你混喊著你土豪;如果你花錢如流水完全沒有概念的時候,你就可以在騰訊 游戲 里當上大爹了。

總之這種 游戲 收費模式,需要內容策劃對 游戲 的收費和體驗做深度的調整,幾乎可以說是深諳人心的心理學。

除此之外, 如今 游戲 開發與營銷的成本越來越高也是內購模式越來越普遍的原因之一。

游戲 製作成本這個問題真的是老生常談了,而且所言非虛。以《星球大戰:戰爭前線2》為例,EA 決定取消以往的季票和限時限售模式, 游戲 的後續內容將完全免費提供。但這樣一來,本來已經居高不下的開發成本就需要轉嫁到新的收費形式上。但這並不只是成本上漲這么簡單,而是玩家實際支付的費用,與發行商欲收取的費用,其差距日益增大。

相比上世紀90年代, 3A作品的開發成本如今已經變為五到十倍。 隨著技術的進步,開發成本變高,團隊也更龐大。無論新入行還是長期從業人員,薪水都比過去要高。但 游戲 售價相對過去卻沒怎麼變化——特別是如今這個充滿打折與促銷的時代。

《巫師3》在steam上價格127元,常年打折78元, 歷史 最低價38元,四捨五入就是白撿,但卻能給你帶來長達200小時在中世紀的狩魔冒險和史詩級的三角戀體驗。78元放到騰訊上頂多就算個首充,四捨五入連個響兒都聽不著。

誠然,時代變了,能同時打通主機-PC-雲端-手游-新終端的跨平台大作,一定是未來 游戲 爆款的主流形式之一。騰訊高級副總裁、騰訊 游戲 主要負責人馬曉軼也曾表示: 「我們對未來的計劃,並沒有僅僅限制在移動 游戲 上。」 因此,騰訊攜手微軟拓寬其 游戲 版圖勢在必行。若非傳統意義上的純單機3A,可能更多會類似《原神》PlayStation版本,或者《王者榮耀》NS版,不同於傳統3A的買斷制模式,依然是內購式的付費。盡管這樣的「3A」標准未必能得到傳統3A玩家的認同,但這的確是商業內購 游戲 的大勢所趨。掙錢嘛,不寒磣。

如果不是2018年下半年只存活了不到72小時的《怪物獵人:世界》國服,許多人甚至不知道「版號停發」這件讓 游戲 企業的股價紛紛下跌的大事。

這起事件極大提高了國內外觀望廠商和資本對中國單機市場的風險預期,潛在影響可能會持續發酵多年,損失根本無法用數字估量,以致業內人士如喪考妣,很多媒體在新聞中形容 2018年8月13日是「中國 游戲 史上最黑暗的一天」

許多新生代年輕玩家,趕上了Steam在中國遍地開花的好時節,每天徜徉在琳琅滿目來自全球各地的 游戲 售賣渠道里,對於他們來說,文號、版號這些國內 游戲 的概念,是一堆很復雜而又遙遠的概念。

2018年7月10日,騰訊正式宣布引進《怪物獵人:世界》並開放0元預約活動。 游戲 定價普通版299元,豪華版358元,如果再算上各種優惠券和折扣,實際上最低僅192元即可入手。預約開啟後玩家反響也很熱烈,紛紛高呼騰訊為中國玩家做了件實事。不到十天,預約人數即突破百萬大關。然而現在回頭看,從一開始《怪物獵人:世界》就充滿了不確定性。玩家和媒體對海外大作的引進流程過於樂觀,其實騰訊自己對風險早有預期,對外也報喜不報憂。

8月7日,終於到了《怪物獵人:世界》原定的上線日期,很多玩家甚至請假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不見任何動靜。直到次日凌晨2:00,騰訊刪除原來的公告,重新宣布 游戲 將於8日15:00上線。好在這一次騰訊沒有跳票, 游戲 終歸是出來了。

《怪物獵人:世界》的上線對中國 游戲 市場意義重大,這是第一次有3A大作的PC版在中國首發。 游戲 上線後火速引爆了社交媒體,紛紛稱贊騰訊為中國玩家做了一次實實在在的好事——毫不誇張地說,騰訊 游戲 成立迄今已有23年,而2018年8月8號,是它口碑最好的一天。

如果故事到此為止,一切都很圓滿,可人生總有無數的「但是」跟「後來」。

8月13日,騰訊宣布《怪物獵人:世界》「遭大量舉報」強制下架,已購買的玩家可以全額退款——此時距 游戲 上架僅僅過去115個小時。

這就是中國3A 游戲 的現狀, 也是這個充滿焦慮的市場與正在劇烈分化的中國玩家群體中最尖銳的一面碰撞所擦出的火花。

那些沒有經歷過網易《魔獸世界》國服重開風波的玩家,其實很難理解 游戲 在國內審批的重要性。當年《魔獸世界》曾經在如日中天的時候因為審批問題,被單方面宣布運營違規,文化部和版署兩大審批部門親自下場互相炮轟的場景,也算是多年難見的「奇景」,整場風波直到半年後才基本消融,不過好在《魔獸世界》也順風順水地運營下去了。

不知不覺,距離上次《魔獸世界》的審批風波已經快過去了十年。

在這十年間,單機 游戲 從起高樓到樓塌了輪轉速度快的令人瞠目結舌,用電腦玩3A 游戲 ,在國內已經成為中高門檻玩家的象徵,而手游在經歷了爆紅之後,也在瘋狂的洗牌中進入了巨頭時代,國產 游戲 整個行業終於在一輪輪熱錢的洗禮下,從當年理想主義文青們的象牙塔,變得更加符合資本運作的畫風。

唯獨沒有怎麼變的,就是這審批了。過了近十年,《怪物獵人:世界》國服還是倒在了審批關上。這是一場沒有勝者的鬧劇: 對騰訊造成的商譽和經濟損失不言而喻;對玩家來說,即便能夠退款,但也遭遇了時間損失和期待落空的打擊;而對整個中國 游戲 市場來說,如果騰訊都做不成3A大作引進,那在中國基本就等於沒人能做得成。

115小時,不只是《怪物獵人:世界》國服存活的長度,也是行貨3A大作生命線的長度。只不過它的結局比當年的《魔獸世界》更慘,是「再也不見」。

2018無疑是個難忘的年份。這一年,國內 游戲 產業經歷了長達9個月的版號發放「空窗期」。此前高速狂奔的中國 游戲 企業,或被動、或主動地慢下了腳步、思考著未來。

「國產3A離我們有多遠?」「中國為什麼沒有3A 游戲 ?」等靈魂質問,一直拷打著行業中的每一個人。

根據最新統計數據,2020全年共發放版號1316個,相比2019年發放1570個版號減少了16.2%。

眾所周知,國內 游戲 產業發展略顯畸形的很大一部分原因,要歸罪到審核制度上, 游戲 審批慢,並且審核標准也很嚴苛,導致許多中小 游戲 企業還沒等到 游戲 版號下來就倒閉了,2018年版號停發的時候整死了將近兩萬家 游戲 企業,還美其名曰是倒逼行業精品化。

攤開騰訊2020年最後一份財報,第四季度收入達到1337億元,同比增幅為26%。凈利潤332億元,同比增幅達到30%。

其中,網游收入為470億元。手游業務第四季度收入367億元,同比增長41%;端游業務四季度營收103億元,同比下降1%。而去年第四季度國內手游市場整體增速為35%,騰訊手游的表現遠超行業。

其實早在4年多前,騰訊就在國內專門成立了一家新的 游戲 工作室——NExT。 這是一家肩負特殊使命的騰訊 游戲 工作室——「做純粹的好 游戲 」 ,例如「不賺錢」的單機 游戲 。

不過4年多來,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的單機 游戲 ,NExT工作室僅在前年公布了一款正在製作的2A 游戲 ——《重生邊緣》。

需要說明的是,騰訊已推出或正研發的這些個「准3A」或「3A」 游戲 新作,並非是玩家想像中的那種傳統3A 游戲 大作。

據騰訊 游戲 業務負責人表示,「騰訊目前的道路將非傳統龐大敘事內容的3A 游戲 ,一方面市場規模有限,難以幫助騰訊聚攏用戶,另一方面要基於騰訊自身的擅長因素,其核心玩法一定要是基於單局的大規模多人體驗」。

隨著索尼PS5和微軟Xbox Series X的正式發售,2021年起,全球 游戲 市場也將迎來新一輪的主機「硬體」和「 游戲 」增長期。因此關於中國人能不能做、為什麼不做3A 游戲 的討論,無論是社交平台還是媒體報道,從去年以來隨著《荒野大鏢客》、《戰神》的上線言辭愈加激烈,甚至有玩家批評中國 游戲 廠商不做3A 游戲 ,是心態問題,不是錢的問題,也不是技術的問題。

但 財經 無忌認為,說到底其實還就是錢和技術的問題。一是市場,二是水平。

首先,PC、主機 游戲 不佔國內玩家用戶市場主流。想要在PC、主機市場賺錢,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水準來製作產品。

其次,也是最重要的一點,國內開發者達到3A級 游戲 開發水準了嗎? 就開發水準而言,即使用同樣的開發引擎,同樣的開發團隊規模,甚至更高規模、更多預算,國內開發團隊仍是比歐美日韓的水準要欠缺一些。這並非虛言,中國 游戲 市場發展成熟也不過是十來余年,想要趕上歐美日的3A 游戲 製作水準,還得快馬加鞭,多多積累才是。

事實上無論是團隊的能力還是資源的投入上,NExT Studios並不足以支撐3A作品的開發。就從實機演示的視頻資料以及團隊在開發技術上的嘗試來看,《重生邊緣》似乎跟3A作品的品質相當接近了。其實無論是2A也好,3A也罷,都不是能夠一蹴而就的,反觀國外任何一個團隊做3A產品,哪個團隊沒有十年以上的技術積累和經驗沉澱。

目前看來,雖然國內的行業環境優化明顯,不過國人要想自研「地道」的3A 游戲 還需要由無數款PC、主機 游戲 的開發累積才會有可能實現。但現在在中國自研3A 游戲 的這批開路人,他們的團隊,他們的作品,他們的經驗都將成為中國 游戲 歷史 進程的見證者,他們正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不遠的將來,也許在某一天,他們能成就自己,也能成就中國玩家。

⑧ 2022年國內游戲公司最賺錢排行榜前十名有哪些

1.索尼:游戲收入:250億美元,成立於:1946年,總部:日本東京,主要行業:電子,2020年最賺錢游戲:PS5(電子游戲機)。
2.騰訊,游戲收入:139億美元,成立於:1998年,總部:廣東深圳,主要行業:社交媒體,2020年最賺錢游戲:《王者榮耀》。
3.任天堂
游戲收入:121億美元
成立於:1889年
總部:日本京都
主要行業:游戲
2020年最賺錢游戲:《動物森友會》
4.微軟
游戲收入:116億美元
成立於:1975年
總部:美國華盛頓州雷蒙德市
主要行業:軟體
2020年最賺錢游戲:Xbox Series X/S(電子游戲機)
5.動視暴雪
游戲收入:81億美元
成立於:2008年
總部:美國加州聖莫妮卡
主要行業:游戲
2020年最賺錢游戲:《使命召喚17:黑色行動冷戰》
6.EA
游戲收入:55億美元
成立於:1982年
總部:美國加州紅杉市
主要行業:游戲
2020年最賺錢游戲:《FIFA 21》
7.Epic Games
游戲收入:42億美元
成立於:1991年
總部:美國北卡羅來納州Cary
主要行業:游戲
2020年最賺錢游戲:《堡壘之夜:拯救世界》
8.Take Two
游戲收入:31億美元
成立於:1993年
總部:美國紐約市
主要行業:游戲
2020年最賺錢游戲:《NBA 2K21》
9.世嘉
游戲收入:23億美元
成立於:2004年
2020年最賺錢游戲:《全面戰爭傳奇:特洛伊》
10.萬代南夢宮
游戲收入:22億美元
成立於:2005年
2020年最賺錢游戲:《龍珠Z:卡卡羅特

⑨ 游戲行業現狀以及發展趨勢

隨著網路世界在近十年來的迅猛發展,在游戲行業日益激烈的競爭中,游戲的種類和內容也越來越豐富多樣化。因為游戲端的不同,也可將游戲大致劃分為以下6類:單機游戲、網路游戲、桌面游戲、網頁游戲、街機游戲和手機游戲。本文會依據游戲端的不同,來介紹下游戲的具體分類以及預估一些發展趨勢。
一、單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
當今主要著名的單機游戲開發商及發行商有(世界十大游戲公司):索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。
代表性游戲:上古卷軸系列、古墓麗影系列、魔獸爭霸、暗黑破壞神
二、網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
代表性游戲:傳奇世界、魔獸世界、劍俠情緣叄、地下城與勇士、夢幻西遊、英雄聯盟
三、桌面游戲
桌上游戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。因其不插電、無輻射,也被眾多愛好者稱為「環保游戲」。 它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。21世紀初它也登陸到中國國內,風靡白領群體。
代表性游戲:大富翁、棋牌類、殺人游戲
四、網頁游戲
網頁游戲又稱Web游戲,無端網游,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動游戲,無需下載客戶端,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
代表性游戲:傳奇網頁版、卧龍吟、神仙道、攻城掠地、女神聯盟
五、街機游戲
1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
代表性游戲:恐龍快打、拳皇、三國戰記、合金彈頭
六、手機游戲
手機游戲是指運行於手機上的游戲軟體。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發展,現在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什麼「俄羅斯方塊」踩地雷「貪吃蛇」之類畫面簡陋,規則簡單的游戲,進而發展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復雜形態了。
代表性游戲:王者榮耀、全城封鎖末日求生、陰陽師、消消樂系列
但隨著游戲的發展,游戲市場出現了偷號、盜號、釣魚等諸多市場亂象。2017年12月29日,八部委聯合印發《關於嚴格規范網路游戲市場管理的意見》,部署對網路游戲違法違規行為和不良內容進行集中整治,游戲市場升級規范已經勢在必行。同一時間,2017年12月29日,金主數字資產服務平台推出第一款數字商品——《穿越火線全新手游1批》,高舉規范數字資產行業旗幟,而實際上是從游戲行業入手,將知名的游戲進行數字化,衍生出數字商品。
電商顛覆人們的購物方式,滴滴改變了人們的出行方式,期待游戲行業改變人們休閑娛樂的方式。

⑩ 游戲開發平均工資是多少

說明:游戲開發一個月多少錢? 平均工資 ¥22.9K,其中拿 30K-50K 工資的佔比最多,達 32.5%,數據統計依賴於各平台發布的公開薪酬

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